COMMENT CRÉER UN JEU DE RÔLE À NARRATION PARTAGÉE
Allez, aujourd’hui, on va apprendre à explorer des fictions dans l’anarchie la plus totale, en décortiquant le fonctionnement des jeux tous MJ ! Alors, pour clôturer cette série d’article sur la création de jeux de rôles, ça vous tente de mettre le sbeul ?
(temps de lecture : 15 min)
Basili, domaine public
Articles de la série :
- Comment créer un jeu de rôle old school renaissance (OSR)
- Comment créer un jeu de rôle traditionnel
- Comment créer un jeu de rôle d’enquête
- Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine 1/2
- Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine 2/2
- Comment créer un jeu de rôle à narration partagée
RÉSUMÉ
Les jeux de rôle à narration partagée constitue une grande famille qui regroupent les jeux avec MJ unique qui partagent largement la narration, les jeux à MJ tournant et les jeux sans MJ. Il convient de faire son choix entre ces trois formule quand on veut créer un jeu de ce type. Il est intéressant également se tourner vers le jeu de rôle solo pour s’en inspirer, voire pour intégrer une variante solo dans son jeu multi.
Pour parachever la création d’un jeu de rôle à narration partagée, il convient de cerner les problèmes structurels de ce type de jeu (leur côté simpliste, la posture d’auteur, les peurs créatives, leurs lenteurs inhérentes, les difficultés à s’harmoniser) et de voir s’il est utile d’appliquer une des solutions listées ici.
C’est à ce prix qu’on peut offrir au public tout ce qu’un jeu de rôle à narration partagée propose d’innovant et de différent.
SOMMAIRE
Introduction
1. Choisir son mode de partage de la narration
2. L’importance du jeu solo
3. Comprendre et dépasser les limites du jeu de rôle à narration partagée
3.1. Des jeux forcément minimalistes
3.2. Le problème du mode auteur
3.3. Les peurs créatives
3.4. Les problèmes de lenteur
3.5. Les difficultés à s’harmoniser
Conclusion
INTRODUCTION
Après vous avoir prodigué des conseils de dilettante sur des formes de jeu qui ne sont pas forcément dans ma zone de confort, il est temps de m’atteler à ma spécialité : la création de jeu de rôle à narration partagée.
La narration partagée, encore aujourd’hui, n’est pas une chose qui va se soi pour toutes les joueuses, et certains jeux du genre poussent parfois l’expérimentation au détriment de l’ergonomie. Comment créer à jeu narration partagée où ce partage est réellement justifié, fluide et désamorce les blocages créatifs ? Tentons d’y réfléchir ensemble.
1. CHOISIR SON MODE DE PARTAGE DE LA NARRATION
Il faut retenir que ce qu’on appelle « jeu de rôle à narration partagée » recouvre plusieurs catégories de jeux au fonctionnement différent. Écartons d’emblée les jeux de rôles classiques où l’arbitre a le dernier mot sur le décor et les figurants et les joueuses le dernier mot sur leurs personnages. Certes, on pourrait arguer que tout jeu de rôle partage la narration, y compris ces jeux-là, mais ils ne font pas l’objet de cet article (voir Comment créer un jeu de rôle traditionnel) et la définition la plus communément admise du jeu de rôle à narration partagée les en exclut.
On retiendra donc ici trois types de jeux de rôles à narration partagée :
+ Les jeux de rôles à MJ avec partage large de la narration. En gros, l’arbitre contrôle le décor et les figurants, et les joueuses contrôlent leurs personnages, mais ces propriétés peuvent s’échanger à certains moments. Par exemple, dans Apocalypse World, décors et figurants sont pris en charge par toute la table lors du world building (du moins au sein de la scène française), et lors des questions orientées ou des love letters, l’arbitre empiète sur les propriétés du personnage dans ses énoncés, mais la joueuse peut empiéter sur le décor et les figurants dans ses réponses. Cette première forme de jeu de rôle à narration partagée est devenue populaire du fait de sa proximité avec le dispositif classique.
+ Les jeux de rôles à MJ tournant. Toutes les joueuses incarnent un personnage et elles se répartissent la fonction de MJ à tour de rôle, souvent en mettant leur personnage en veilleuse à ce moment pour éviter les conflits d’intérêt. Le rôle de MJ peut alterner selon un principe de tours et/ou il peut être éclaté en plusieurs sous-fonctions réparties entre les joueuses comme dans les jeux belonging outside belonging où chaque joueuse est responsable d’un des aspects de l’univers. Une joueuse peut aussi demander à une autre de faire MJ pour donner la réplique à son personnage ou incarner l’adversité ou la surprise. Enfin, le rôle de MJ peut être une fonction dont toute joueuse peut se saisir à loisir, par exemple en positionnant un jeton sur une case comme dans Dragonfly Motel. Quand on parle de jeu de rôle à narration partagée, la plupart des gens pensent en priorité au jeu de rôle à MJ tournant.
+ Les jeux de rôles sans MJ. Ici, les joueuses ont le contrôle de leur personnage et peuvent intervenir en tout temps sur le décor et les figurants. Le jeu peut être structuré en tours, mais il s’agit alors seulement de faire passer le projo d’un perso à un autre. La fonction de MJ est trop dispatchée entre toustes pour qu’on puisse parler de MJ tournant. La joueuse en spotlight peut à la fois incarner son personnage et être MJ lors de son tour. C’est même le fonctionnement par défaut dans le mode Carte Rouge d’Inflorenza, où l’intervention des autres joueuses en tant que MJ lors du tour de la joueuse sous projet est l’exception plutôt que la norme. Le jeu peut aussi se passer de structure en tour, les joueuses alternant de façon fluide entre contrôle du décor et contrôle de leur personnage. Les décors et figurants peuvent aussi être très automatisés comme dans S’échapper des Faubourgs ou carrément absents comme dans Les Sentes, ce qui simplifie le jeu sans MJ. Dans tous les cas, le jeu sans MJ n’est possible que si un solide contrat de confiance est amené par le jeu ou par les joueuses.
Pour aller plus loin :
[Article] Gherhartd S., How to play Apocalypse World (and other PbTA games) like a French, sur Oui mais…
[Article] Thomas Munier, Peut-on vraiment se passer de MJ ?, sur Les Ateliers Imaginaires
[Article] Matthieu B., Belonging outside belonging, sur C’est pas du JDR
[Article] Jérôme Larré, Autorité et narration 1/2, sur Lapin-Marteau
[Article] Maître Sinh, Les jeux « de rôle » sans meneur de jeu : le point sur la question, sur 500 Nuances de Geek
Dans les discussions entre rôlistes, il y a souvent confusion entre ces trois formes. Ainsi, Prosopopée est souvent qualifié de jeu sans MJ à cause de la grande liberté narrative laissée aux joueuses. Pourtant, il s’agit d’un jeu avec deux MJ, et des PJ, soit un jeu à MJ à large partage de narration.
Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion est également souvent qualifié de jeu sans MJ, pourtant c’est un jeu à MJ tournant (d’un genre particulier : quand une joueuse est sous le projo, les autres joueuses se partagent des fonctions de MJ).
Les jeux vraiment sans MJ sont en fait les plus rares, du moins c’était le cas avant la déferlante des jeux descendants de la Reine.
Les jeux de rôles à narration partagée ont connu un large essor depuis que la Forge en a fait la promotion, et beaucoup de structures ont été testées, ce qui a pour inconvénient une dispersion des pratiques, et souvent de toutes nouvelles structures à assimiler à chaque fois qu’on change de jeu.
Aujourd’hui, innover en la matière doit se faire avec jugeote. La nouvelle structure doit vraiment avoir une valeur ajoutée et elle doit être expliquée au mieux, sinon les joueuses retomberont dans leurs habitudes (généralement du MJ tournant).
Pour aller plus loin :
[Article] Thomas Munier, Les jeux de rôles spécialisés : un pousse à la consommation ?, sur Outsider
2. L’IMPORTANCE DU JEU SOLO
Je me permets de faire un parallèle avec une forme très particulière de jeu de rôle : le jeu de rôle solo. Nous parlons bien ici de la forme de jeu de rôle qui implique une seule personne, incarnant à la fois son personnage, le décor et les figurants.
Je pense que s’intéresser au jeu de rôle en solitaire est une très bonne école pour ensuite créer du jeu de rôle à narration partagée, puisque le jeu de rôle en solitaire développe à fond et de la façon la plus fonctionnelle possible la relation entre une mécanique de jeu et une seule joueuse à la fois MJ et PJ.
Pour aller plus loin :
[Article] Gaël Sacré, Une théorie du jeu de rôle solitaire – Introduction, sur son blog éponyme
[Livre] Pierre Gavard-CColenny, Le petit guide du jeu de rôle solo
Le principal écueil dans les jeu de rôle à narration partagée est le principe de Czege, qui postule qu’il est ennuyeux de jouer à la fois un personnage et sa propre adversité.
Le principe de Czege n’est pas un paradigme absolu, certaines joueuses s’accommodent très bien de la double pensée personnage/adversité et c’est beaucoup sur ce constat que repose la possibilité du jeu de rôle en solitaire. Plus exactement, on pourrait parler de seuil de double pensée acceptable, il serait différent pour chaque joueuse.
Pour aller plus loin :
[Article] Grégory Pogorzelski, La ligne, sur Du bruit derrière le paravent
[Article] Thomas Munier, Les portes de l’incarnation, sur Les Ateliers Imaginaires
[Article] Thomas Munier, Peut on vraiment se passer de MJ ?, sur Les Ateliers Imaginaires
Néanmoins, et ce même si certains jeux de rôle solos transgressent ouvertement le principe de Czege (comme Beloved), beaucoup de jeux de rôles solos tentent de maximiser leur audience en offrant un maximum de surprise et de résistance à la joueuse pour lui éviter la double pensée. Ces jeux solo sont en réalité des jeux-MJ. C’est en cela que les jeux multi à narration partagée gagneraient à s’inspirer des jeux solo.
Pour aller plus loin :
[Article] Frédéric Sintes, La résistance asymétrique, sur Limbic Systems
Par ailleurs, je suis en ce qui me concerne, à chaque fois que c’est possible, partisan de faire des jeux rédigés de façon à pouvoir être à la fois jeu solo, jeu sans MJ (ou à MJ tournant) et jeu avec MJ. C’est une chose que je propose entre autres dans les jeux Psilozone, Oriente, Inflorenza ou Les Sentes.
Notez que les règles de Millevaux choc en retour sont rédigées pour s’appliquer aussi bien en solo, qu’en multi avec ou sans MJ.
Crédits image : peregrine blue, cc-by-nc, Raphaël Maître, par courtoisie. Maquette : Malo Kergrohen
3. COMPRENDRE ET DÉPASSER LES LIMITES DU JEU DE RÔLE À NARRATION PARTAGÉE
Si je suis absolument l’avocat des jeux de rôles à narration partagée, je ne saurais prétendre qu’ils sont capables de tout faire. Il convient d’énumérer ce qu’ils font moins bien que les jeux de rôles plus classiques (avec un arbitre exerçant une « autorité bienveillante »).
Pour aller plus loin :
[Article] Coralie David & Jérôme Larré, Exercer une autorité bienveillante, in La Boîte à outils du Meneur de Jeu, ed. Lapin Marteau
La transgression du principe de Czege est la première limite mais il en existe d’autres.
3.1. Des jeux forcément minimalistes
Puisque les joueuses sont collectivement invitées à investir le décor et les figurants, les jeux de rôles à narration partagée sont condamnés à la simplicité. En effet, il est rarement entendable de demander à toute la tablée de lire un manuel de 300 pages, ce qui est plus acceptable pour une seule personne. Les jeux de rôles à narration partagée sont donc souvent courts pour que toute la tablée puisse assimiler les informations : ceci a l’avantage de leur conférer un côté plug and play, mais le défaut de manquer de profondeur.
Pour aller plus loin :
[Article] Alessandro Piroddi, Indie games are missing the target, sur (un)Playable_G4mes
[Article + Podcast] Thomas Munier, Intensité et profondeur, sur Outsider
Néanmoins, ce problème n’est pas un cas désespéré. Quelques solutions existent :
+ proposer une base de règles tenant en quelques pages suivie de 300 pages de conseils / contexte à la lecture facultative, solution retenue par Inflorenza.
+ opter pour un jeu de rôle à MJ à large partage de narration, comme les jeux propulsés par l’Apocalypse. Une seule personne a pour charge de lire un gros manuel mais les joueuses gardent un fort pouvoir de narration.
+ proposer un oracle puissant qui ventile les informations d’univers et d’intrigues sans besoin de lecture préalable. C’est l’option retenue par Nervure ou les descendants de la Reine de troisième ou de quatrième génération.
3.2. Le problème du mode auteur
On en a déjà parlé, mais les jeux de rôles à narration partagée proposent souvent de jouer pour créer collectivement une histoire plus que pour incarner un personnage à la première personne et le lancer à l’aventure. La conséquence directe est que les joueuses sont obligées de jouer assez fréquemment en posture d’autrice. Il est alors difficile de jouer pour plaider pour son personnage et en défendant ses enjeux. C’est particulièrement flagrant dans les jeux à chapitre ou à questions orientées.
Pour aller plus loin :
[Article] Ron Edwards, Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 3, sur PTGPTB.fr
[Article] Frédéric Sintes, Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Ceci ne me semble pas un problème absolument résolu, ce type de jeu n’est donc pas fait pour toutes les joueuses. Néanmoins, quelques solutions permettent de se rapprochent d’une posture d’actrice :
+ le jeu à MJ à large partage de narration laisse aux joueuses l’opportunité d’être immergées dans leurs personnages la plupart du temps ;
+ Les Sentes réduit la posture d’autrice en ramenant du secret et en ne laissant que son personnage à interpréter (absence de figurants, décors immuables).
+ les jeux à MJ tournant séquencent le parcours d’une joueuse entre des moments où elle incarne son personnage (en posture d’actrice) et des moments où son personnage est « en sommeil » le temps qu’elle incarne le décor et les figurants. Les Cordes Sensibles propose de se passer le rôle de MJ de façon libre (on change de MJ à chaque fois qu’on change le PJ sous le feu des projecteurs) et cela permet à certaines joueuses de s’abstenir de faire MJ. Dream Askew donne à chaque joueuse un angle thématique pour son tour de MJ, angle conçu pour ne pas être en connexion avec son perso (ainsi, la joueuse de l’Iris, personnage en connexion avec le maelstrom psychique, ne peut pas avoir le livret MJ dédié au maelstrom psychique).
3.3. Les peurs créatives
Quand bien même des moments en posture d’actrice seraient ménagés, il reste toujours des moments où la joueuse est tenue d’être créative, qu’il s’agisse de jouer son personnage au service du collectif, de co-construire l’intrigue ou d’incarner le décor ou les figurants.
Si cet aspect de créativité, d’appropriation de l’expérience commune, voire de réalisation artistique, est ce qui séduit certaines aficionadas du jeu de rôle à narration partagée, il faut reconnaître que ça en refroidit d’autres, confrontées à diverses peurs créatives :
+ la peur de paraître folle ;
+ la peur de paraître obscène ;
+ la peur de paraître ennuyeuse.
Pour aller plus loin :
[Article] Thomas Munier, La liberté et la peur, sur Outsider
Il faut aussi prendre en compte que certains sont en panne d’inspiration que d’autres peuvent être créatives mais au prix d’une certaine fatigue mentale qui peut nuire à leur expérience.
Encore une fois, ce constat n’est pas désespéré, et voici les différentes solutions :
+ la plus élégante est la déresponsabilisation créative proposée dans La Clé des Nuages. Il s’agit de se répartir la charge créative de joueuse à joueuse pour qu’elle semble indolore, ainsi de l’échange :
Image : « Qu’est-ce que tu t’attends à trouver ? »
Mage : « Je m’attends à trouver [X]. » [la proposition est facile à faire car reste en posture d’actrice et n’engage pas à une création définitive]
Image : « En fait tu trouves Y. » [Y étant souvent une construction sur la base X un peu détourné]
+ le jeu en mode miroir. Cette technique est assez proche de la déresponsabilisation créative, elle consiste pour l’arbitre à demander aux joueuses quelles sont leurs hypothèses et les réintégrer dans la narration de façon détournée. C’est ce qu’on retrouve dans le principe d’Apocalypse World : « Réintègre les propositions des joueurs mais mets tes traces de doigts partout »
Description du jeu en mode miroir. Source : Générateur de signatures Badges MJ, sur VirtuaJDR
+ Les livrets de MJ. Dans les jeux à MJ tournant comme Dream Askew, les rôles attendus du MJ sont récapitulés de façon pédagogique par une liste de principes.
+ Les oracles. Les jeux de rôles à narration partagée peuvent se doter de vastes tables aléatoires à partager entre tous, de cartes ou d’applis, fournissant une grosse source d’inspiration aux joueuses, ce qui est le cas de Marchebranche et de Nervure.
+ Les scripts. Le jeu peut fournir des fiches d’action, ce qui donne de la matière à jouer en mode théâtral, sans ce préoccuper de notion de créativité (ou plus exactement, le jeu fournit le « quoi », la joueuse doit trouver le « pourquoi » et le « comment »). C’est le cas des Sentes et d’Intrigue en huis-clos.
+ Les chapitres. Le jeu fournit le séquençage de scène, l’essentiel de ce que les joueuses ont à faire est de réagir aux circonstances. C’est le cas de Perfect, Montségur 1244 ou Les Sauveurs. Les Forêts Limbiques propose même un complexe scénario arborescent à parcourir avec ou sans MJ.
+ Les questions orientées. Le jeu est séquencé sous forme de cartes questions ou cartes événements, à nouveau la joueuse est surtout dans une position de réaction, elle construit sur la question, ce qui est sécurisant. Je parle ici bien évidemment des jeux à cartes questions comme les descendants de la Reine ou des jeux à cartes événement comme Les Ossements des Ténèbres.
+ Le romanesque. Surtout employée dans le GN (par exemple dans Shadow Island) mais tout à fait extrapolable au jeu de rôle sur table, le jeu romanesque fournit des feuilles de personnage et un background très développés. Une fois cette matière ingurgitée, les joueuses sont censées savoir naturellement quoi faire.
+ Le world building. Au début de la partie, ou voire lors d’une session zéro, les joueuses co-créent le contexte avec des outils, afin de produire un terreau fertile. Exemples : Apocalypse World, Dragon de Poche.
3.4. Les problèmes de lenteur
Vous avez compris, je n’ai pas fini de tuer mes chéries et je vais donc aborder une autre limite du jeu de rôle à narration partagée : sa lenteur.
En effet, on perd beaucoup de temps à réfléchir ou à se faire des politesses, et il n’est donc pas rare qu’une partie de jeu de rôle à narration partagée paraisse moins fluide qu’une partie de jeu de rôle où l’arbitre centralise la narration. Ce problème est d’autant plus présent avec des joueuses débutantes ou perfectionnistes, ou lors de parties en ligne où il est difficile de savoir quand une personne veut prendre la parole.
J’entrevois plusieurs solutions, qui relèvent du game design ou de la pratique :
+ Valoriser les silences. Des jeux tels que La Clé des Nuages font du silence un élément de l’ambiance tandis que The Skeletons en fait carrément un élément de gameplay (le silence symbolisant les années et les siècles qui passent). Les silences institutionnalisés permettent de recharger sa créativité.
+ Fluidifier les échanges. Si faire des politesses et vérifier que tout le monde est d’accord avec ses propositions est vertueux sur le principe, on peut en faire l’économie avec un peu de confiance mutuelle, sur le principe du théâtre d’improvisation où on ne brise pas l’immersion pour demander la permission. Dans Dragonfly Motel, tout ce qui est énoncé est accepté d’emblée (bien que pouvant être contredit plus tard, puisqu’il n’y a pas de cohérence narrative dans ce jeu poétique). Dans Les Sentes, les personnages obéissent à deux lois, « on croit tout ce qu’on nous dit » et « on fait tout ce qu’on nous demande », ce qui est une intégration diégétique des règles du théâtre d’impro.
+ Dé-verbaliser une partie des échanges. Le recours au non-verbal peut permettre de se calibrer plus rapidement que le verbal. Ainsi le rôle du salon textuel (comprenant émojis et gifs animés) dans les parties en ligne. Dans Dragonfly Motel, un plateau de jeu permet de préciser qu’on entre et sort du cercle de parole, qu’on est en posture de PJ ou de MJ.
Plateau de jeu de Dragonfly Motel. Crédits : alexpoulin, jovike, kpauli, Rocky Pix, texaseagle, pareerica, cc-by-nc
De nombreux objets tels que Carte X ou carte Parole peuvent être employés de façon générique.
La carte « son », un dispositif mis en place par Claude Féry à sa table, sur un fonctionnement proche de la carte X ( disposée à droite de la carte « son »). Si une joueuse tapote la carte « son », l’arbitre doit interrompre sa description pour laisser la parole.
Enfin, l’emploi de signe gestuels permet de faire passer beaucoup d’informations méta (signaler une rudesse, signaler son approbation, demander la parole, etc) de façon fluide. Le recours à la parole pour se calibrer n’est jamais exclu mais est limité au strict minimum.
+ L’entraînement. Cela va sans dire, mais le jeu de rôle à narration partagée, ça s’apprend et ça ne carbure pas dès le premier coup. Au fur et à mesure des parties, les échanges vont se fluidifier et l’impro sera plus aisée. Plancher des conseils aux joueuses (JenesuispasMJmais, Jouer des parties de jeu de rôle ou encore l’actual play Un MJ de trop) ou lire les conseils avancées des jeux de rôles à narration partagée qui en comportent est aussi un investissement qui paye. Beaucoup de jeux de rôles à narration partagée gagnent aussi à d’abord être jouée sous forme d’une courte partie crash-test pour se familiariser avec les mécanismes avant de faire une partie sérieuse.
Pour aller plus loin :
[Article] Felondra : Les signes gestuels : mode d’emploi, sur Une Pincée de Fel’
3.5. Les difficultés à s’harmoniser
Dans les jeux de rôles à MJ classiques, une seule personne centralise l’autorité sur les fondements de la partie : intrigue, genre narratif, adversité, canon esthétique… Si tant est que cette personne personne (et le jeu qu’elle utilise) fasse bien son boulot, la cohérence de la partie est ainsi assurée. L’arbitre, tenant son rôle de valider les propositions des joueuses, filtre et écarte les idées qui pourraient déparer le tableau.
Mais dans les jeux de rôles à narration partagée, l’intercréativité connaît peu de frein : les joueuses sont (presque) souveraines dans leurs propositions et il peut en résulter un gloubiboulga sans cohérence, effet souvent qualifié de « gonzo » dans le milieu.
Pour aller plus loin :
[Vidéo-conférence] Coralie David, Jeux de rôles et écriture fictionnelle, conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Université Paris XIII, Villetaneuse, Juin 2015
[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, Parasites, pour Inflorenza, sur Terres Étranges
[Podcast] Thomas Munier, Les osmoses de groupe, sur Outsider
[Article] TapisVirginia, Le jeu en harmonie, sur Café Nonobstant
C’est à nouveau un risque à prendre en compte pour améliorer son design et ses pratiques. Voici des pistes :
+ Du matériel de jeu cadrant. On en revient à une batterie de solutions décrites précédemment (oracles, script, questions orientées, principes de jeu, etc) qui consistent à guider les joueuses dans l’expérience. Improvisant sur des canevas cohérents, la table s’harmonise plus aisément.
+ Dire « oui mais ». Cette approche est actuellement plus une pratique qu’une mécanique, mais rien n’interdit à ce que ça soit intégré dans un jeu. Il s’agit de suivre le modèle du théâtre d’improvisation et à considérer, pour paraphraser Axiel Cazeneuve, que « tout ce qui est dit est vrai et lourd de sens » : on est tenu d’accepter toutes les propositions qui sont verbalisées et à les intégrer en jouant l’impact quitte à se les réapproprier à sa main (« oui je suis ton frère ennemi MAIS en fait moi je t’aime toujours »). Il est à noter que cette approche n’est vertueuse que si le refus reste une option en cas de proposition qui pourrait vraiment briser l’harmonie ou de soucie de sécurité émotionnelle. Il convient aussi que les personnes les plus forces de propositions sachent éviter la rudesse, la monopolisation du temps de parole et le leadership abusif sur l’ambiance de la partie. Le débriefing et la calibration jouent un rôle pour modérer ses aspects.
Pour aller plus loin :
[Mémoire] Axiel Cazeneuve, Identité alternée, réalité partagée, sur Academia.edu
[Article] Eugénie, Jouer l’impact 1, sur JenesuispasMJmais
[Article] Thomas Munier, La bataille du temps de parole, sur Outsider
[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, L’enfant-valise, récit de partie de Millevaux sans règle, sur Outsider
+ Le recours à la calibration. Il s’agit ici de considérer que l’harmonie ne va pas de soi. Plutôt que de considérer que les réponses à nos propositions seront toujours de type « oui mais », on prend des temps HRP (recours au verbal ou aux méta-techniques) pour s’assurer que la personne accepte d’aller dans notre sens ou tout simplement considérer nos propositions comme harmonieuses avec l’ensemble. La calibration a pour défaut d’abîmer l’immersion ou la fluidité mais je pense vous avoir présenté assez d’outils pour modérer cet effet.
Pour aller plus loin :
[Vidéo] Muriel Algayres, Meta-jeu et mauvais hors-jeu : histoire d’un préjugé, sur la chaîne Youtube de Convergences
+ L’arbitrage par les mécaniques. Plutôt que de confier la validation des propositions à la bonne volonté des joueuses, on fait du partage de la narration un enjeu mécanique. Ainsi, dans Inflorenza, on peut faire des jets de dés en opposition sur à peu près n’importe quel sujet. Dans d’autres jeux, le résultat des dés indique qui a le dernier mot sur la proposition, tandis que des oracles tels que le dé OMEN dans FU ou les résolutions de Nervure ou d’Itras By précisent si la proposition est vraie ou si elle est détournée. D’autres jeux proposent des points de narration à dépenser ou encore permettent à la joueuse qui a réussi son jet de compétence de décrire le résultat (et donc si elle échoue, c’est à l’arbitre qu’il revient de décrire). En fait, cet arbitrage ne va pas forcément renforcer la cohérence objective mais il va pacifier les échanges, on est moins frustrée de voir la fiction prendre un chemin contraire au nôtre si ce sont les dés et non un humain qui ont tranché en ce sens.
Pour aller plus loin :
[Article] Coralie David, Jérôme Larré, Donner un statut génératif aux compétences, in La Boîte à outils du Meneur de Jeu, ed. Lapin Marteau
CONCLUSION
Pour peu qu’en tant que game designer ou en tant que joueuse, on ait surmonté les difficultés structurelles du jeu de rôle à narration partagée, on s’offre l’accès à une des nouveautés telles qu’être à la fois MJ et PJ dans un univers, ou permettre à toute la table d’apporter son imaginaire. Cette expérience est grisante parce que différente du jeu de rôle classique, bien qu’elle ne soit pas meilleure en soi (je n’adhère pas à l’analogie qui considère les jeux de rôles à MJ classiques comme anti-démocratiques).
On peut aujourd’hui faire des choses assez folles sans autorité centralisée, comme du jeu de masse. Ainsi, une de mes dernières sessions du GN Les Sentes, Vestige, a réuni 50 joueuses sans orga pour valider leur jeu temps en réel. Les Sentes sur table, que ce soit en virtuel ou en présentiel, offre le même potentiel de jeu de masse que le format GN. Les Ossements des Ténèbres permet de faire interagir 10 joueuses sur une seule table.
Mais il reste encore des champs à défricher, tels que le fait de jouer des scénarios non-bac-à-sable ou procéduraux (j’ai commencé à explorer cette pratique avec Les Forêts Limbiques) ou d’explorer des univers profonds (c’est l’ambition de mon projet Biomasse que j’ai exposée dans mon article Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine : la nouvelle génération).
Cependant, on peut aussi envisager de faire du jeu de rôle à narration partagée sans se prendre la tête. L’étrange manoir de Shae Davidson offre une expérience satisfaisante avec un gameplay tout simple. On explore une maison hantée, le MJ change à chèque pièce et on tire à pile ou face qui obtient la narration en cas de conflit.
Fort heureusement, les bonnes pratiques de narration partagée se sont assez bien répandues pour qu’on puisse proposer des jeux très courts en faisant l’économie de rappeler toutes les techniques d’impro, et il est toujours possible de se rabattre sur des formules simples qui ont fait leurs preuves, telles que The Pool ou Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ou les jeux descendants de la Reine.
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Je dois l’avouer, cette série d’articles n’était pas prévue au programme ! Je voulais boucler mes articles en stock et ensuite arrêter la théorie. Bon, c’est toujours au programme, mais voilà vous aurez eu ces 6 articles de rab ! Je me disais qu’il y avait un peu de manque sur des articles de création de jeu pratiquo-pratiques. J’espère avoir quelque peu atteint mon but !
Plus que 5 articles et ce sera la fin de la théorie en ce qui me concerne !
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