NOUILLES-MITRAILLETTE
Une mini-partie particulièrement organique aussi bien dans les thèmes que dans le partage de la narration.
(temps de lecture : 6 min)
Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier
Joué le 22/06/2018 chez l’habitant lors de la Tournée Paris est Millevaux 7
Personnages : Sin, Quartz
forgemind, cc-by
L’histoire :
Sin et Quartz sont dans un restaurant de nouilles clandestin, une minuscule cellule dont l’entrée est masquée par une affiche représentant Mao Tse-Tung et Mickey Mouse au milieu d’inscriptions en allemand. Clients tassés épaules contre épaules, dialogues dans cinq ou six langues différentes. Les nouilles sont servies dans des tuyaux remplis d’un bouillon thai épais. Nouilles soba, nouilles de patates douces et scolopendres s’y agitent, et il faut se hâter d’avaler son repas avant qu’il ne se fasse la malle. Sin est une vieille organo qui a créé un corbeau siamois fusionné avec son épaule, avec du matériel de récupe. Il s’appelle Sikh et il a des yeux-miroir. Sin est une Maori qui a cinquante ans bien tapés, elle a une notoriété dans le quartier, c’est une vieille sorcière. Elle porte un havresac avec une machine à orgones cachée sous sa cape élimée. Elle a renoncé à créer des formes de vie.
Quartz est un artifice d’ethnie coréenne, qui a l’air d’avoir trente ans. Son look est incongru (un ciré jaune moutarde). Il a du khol tatoué autour de ses yeux de chat. Il a l’air souriant, guilleret. Il parle avec des manières élégantes. Il s’est échappé d’un labo de recherche, a tué le savant qui l’a créé et s’est reprogrammé. Il essaye de vivre des expériences et de créer, mais ça ne lui vient pas toujours. Il n’a pas l’esprit de ruche car il s’est enfui. Il suit Sin car elle crée des choses. Quartz se plaint de ne pouvoir manger du fait de sa condition d’artifice. Cela doit être tellement bien ! On doit se sentir plus plein, vivant même.
Sin et Quartz savent qu’ils ont trois heures pour récuper le régénérateur de self stocké dans un labo scientiste et que Sin convoite : elle cherche à restaurer le self de sa soeur jumelle Ezra, qu’elle a assimilé pour créer son corbeau siamois. Après, le garde qui doit un service à Sin sera relevé et l’opération d’infiltration sera compromise.
Quartz part explorer la ruche à la recherche d’un gaz soporifique. Il s’aventure dans les profondeurs de la ville, et trouve une vieille qui vend des sprays d’un gaz destiné à « calmer les enfants turbulents », des bombonnes à la peinture émaillée avec des dessins dans le style vietnamen représentant des enfants souriants et sages. Ce spray est efficace pour endormir une personne (et soulage ainsi les parents débordés par leur progéniture) mais a pour effet secondaire d’effacer une partie du self de cette personne. Cette erreur de conception a plutôt contribué au succès du spray, les enfants devenant de plus en plus sages à mesure que leur personnalité disparaissait.
Pendant ce temps, Sin est restée au restaurant. Elle attrappe toutes les nouilles qu’elle peut avant qu’elles s’enfuient dans les failles du mur et les assemble jusqu’à construire une parfaite mitraillette quantique qui génère ses propres munitions. L’arme est parfaitement équilibrée, avec une belle sangle en nouilles. Elle l’offre fièrement à Quartz à son retour.
Ils s’apprêtent à partir quand surgit dans le couloir une équipe de Nouilles Bien Cuites, la faction de restauration mobile qui élimine dans le sang tous ses concurrents du secteur. À sa tête, une femme massive aux oreilles chargée d’écarteurs, armée d’une feuille de boucher. Sin tire une rafale de mitraillette, il touche la cuisinière, ce qui la déstabilise, mais elle va se relever bien vite, et Sin marche lentement comme elle est vieille, et les autres clients du restaurant sont en danger. Pour s’en sortir sans trop de bobo, Sin actionne la machine à orgones, un slime vert en sort et s’agglomère sur les nouilles créant un golem de nouilles. Malheureusement, la créature échappe à son contrôle, elle s’élève dans les airs, crache des rafales de boulette de viande sur tout le monde, étouffe au hasard les gens avec ses appendices nouillesques !
Las, Sin et Quartz abandonnent tout ce beau monde à son triste sort et s’enfuient dans la ruche, passant par des souterrains, des passerelles, rentrant dans des cellules en dérangeant des joueurs de mah-jong, passant dans d’étranges marchés où des nains portent des chaudrons fumants…
Ils arrivent à l’entrée du bloc des scientistes. Le garde qui doit un service à Sin les laisse rentrer en les priant de ne pas se faire remarquer. Cette personne est le parfait exemple des expérimentations débridées des Scientistes. Il a un écran et un clavier de minitel greffé à l’arrière du crâne, relié à des cordons ondulés plantés dans ses neurones. S’il fait trop de vagues, son boss peut le reprogrammer fissa. Les deux commandos enfilent des blouses de scientistes que leur confie le garde. Ils croisent un autre Scientiste pur jus : un gros homme barbu avec un turban mal ficelé qui laisse entrevoir le gros globe à cerveau qui remplace sa boîte cranienne. Il leur demande ce qu’ils font là, et Quartz invente plein d’anecdotes de chasse aux Obscurantistes pour enndormir sa méfiance. Cela marche un peu trop, car il se prend d’affection pour eux et les inonde d’anecdotes en retour…
Quand ils arrivent à s’en débarasser, ils ont perdu du temps. Ils sont arrivés devant le local où est entreposé le régénérateur de self, mais l’heure de la relève va sonner. Dans très peu de temps, un nouveau garde va venir et les démasquer.
Le local est fermé par une porte de verre avec une serrure organique. On voit derrière le régénérateur de self, un rouleau de code à lettres d’où sortent des tentacules. Cette créature génère des identités par paquets…
Feuilles de personnage :
Quartz
Coréen, visage souriant et tatoué, look incongru
Artifice.
Nature : être libre, comportement : créer
Action : Passer le Test de Turing
Self 2 (descendu à 1) Bio 1 Tech 3 ruche 0
Intime 4 avec Sin
Sin
Organo
Maori, visage ridé, physique modifié
Famille : 4 personnes : 3 filles et une soeur jumelle (Ezra)
Self 0 Bio 3 Tech 1 (descendu à 0) ruche 2
Intime 4 avec Quartz
Action : actionner sa Machine à orgones
Commentaires :
Durée :
Briefing 1/4 d’h, création de personnage 1/4 d’h, jeu 3/4 d’h, debriefing 1/4 d’h
Règles utilisées :
Dans cette nouvelle version, les joueuses peuvent narrer les résultats de leur jet de dés si elles le veulent, soit en piochant dans les listes préécrites, soit en tirant un thème, soit en imaginant à partir de zéro. Elles peuvent aussi déléguer au MC. Dans le cas de cette partie, les joueuses ont surtout imaginé à partir de zéro, ou plutôt à partir du briefing qui portait surtout sur l’univers.
Autre changement, la possibilité pour les joueuses de choisir en début de partie si les commandos répondent à une mission commanditée par un boss (borderline mais très bien payé), par un crève-la-faim (une bonne action, mais très mal payée) ou suivent leur agenda personnel.
Les joueuses ont opté pour la troisième option et donc ce sont elles qui ont imaginé que leur commando était à la recherche d’un régénérateur de self.
Retours :
Joueuse de Sin :
• J’adore l’univers. Besoin de continuer.
• L’univers peut être hyper déroutant pour ceux qui ont pas les codes de la SF bizarre.
• C’est important qu’on décrive tous ensemble l’univers et les résultats de nos actions.
• La ruche, c’est hyper bien vu.
• Je suis moins passionnée par les actions.
• Dans une partie courte, des actions comme « Passer le test de Turing », tu n’as aucune chance de les faire [Joueuse de Quartz : on pourrait rendre cette action plus active en renommant le move «paraître humain »]
• J’aime la création croisée de personnage. C’est plus rigolo qu’un prétiré. [Joueuse de Quartz : Oui, mais tu n’es pas impliquée dans la création de ton personnage]
• Rajouter des questions comme « Qu’est-ce que ta famille dit de toi ? Qu’est-ce que la ruche dit de toi ? » [Thomas : ou un mini-test de Turing]
Joueuse de Quartz :
• Le temps presse à Little Hô mais l’univers est tellement zinzin qu’on a envie de faire plein de choses. Beaucoup de temps de parole pour chaque action.
• Pour les mécaniques de jeu, c’est bien qu’on puisse décrire les conséquences de nos jets de dés.
Retour personnel :
Je suis arrivé en retard pour cette partie planifiée pour ne durer que deux heures. Il devait y avoir deux personnes de plus, mais leur absence m’a rendu service. Au final, c’est vraiment une partie très courte, qu’on n’a pas vraiment fini, j’ai fait un cliffhanger avec l’arrivée devant le régénérateur de self. Mais c’était très intéressant de voir les nouvelles règles à l’oeuvre. Les joueuses se sont bien emparées de l’univers, et au passage elles n’ont pas hésité à prendre de temps en temps le contrôle du décor et des figurants.
Par ailleurs la scène de construction de la mitraillette en nouilles rappelait fort le moment dans eXistenZ où Jude Law fabrique un pistolet avec des morceaux de « poulet ». Exactement le genre de scène qui m’intéresse dans Little Hô.
Le clin d’oeil au Spaghetti Géant Destructeur des Mondes était pas mal non plus !
Peut-être une partie plus humoristique que d’habitude, mais d’une l’humour est une constante de la SF chinoise, et de deux ça n’a pas empêché de voir tout à fait l’univers en déploiement.
En approche… le récit d’une mini-campagne de Little Hô Chi Minh Ville !
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