Comment créer un jeu de rôle d’enquête

COMMENT CRÉER UN JEU DE RÔLE D’ENQUÊTE

La série des articles sur la création de jeu de rôle se poursuit avec une catégorie des plus épineuses qui soient : le jeu d’enquête. Alors qu’est-ce que vous pensez de tout ça ? Les indices sont plutôt maigres, patron !

(temps de lecture : 14 min)

Cory Doctorow, cc-by-sa

Liste des articles de la série Créer un jeu de rôle :

1. Comment créer un jeu de rôle OSR

2. Comment créer un jeu de rôle traditionnel

3. Comment créer un jeu de rôle d’enquête

4. Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine 1/2

5. Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine 2/2

6. Comment créer un jeu de rôle à narration partagée

SOMMAIRE

Introduction

1. L’enquête comme un défi de compétences

2. L’enquête comme déductions à partir d’indices livrés

3. L’enquête comme expérience sociale

4. L’enquête comme expérience morale ou immersive

5. L’enquête émergente, côté arbitre

6. L’enquête émergente en narration partagée

7. Le mélange des genres : le jeu de rôle du Noir

Conclusion

RÉSUMÉ (mais les indices sont plutôt maigres)

Le jeu de rôle d’enquête est plus diversifié qu’on ne le croit de prime abord et cet article s’attardera avant tout à en énumérer les diverses catégories, notamment en brossant deux clivages : le jeu tactique VS le jeu esthétique ou moral et l’enquête préparée VS l’enquête improvisée.

Dans les jeux d’enquête tactique entrent des jeux plus axés sur la réussite de jets de compétences alors que d’autres jeux ne jurent que par l’intelligence des joueuses et l’enquête freeform. Les jeux non tactiques s’attardent de leur côté soit à restituer l’altérité d’un système social donné, à mettre en scènes des problématiques morales ou à développer une esthétique du roman noir.

L’article ne s’attarde guère sur la façon de préparer des scénarios d’enquêtes, ceci étant déjà présenté dans les paragraphes ou les articles précédents, en revanche l’enquête improvisée, véritable Everest de la partie préparation, mérite une explication détaillée. Elle est ici décomposée entre deux types de jeux : les jeu d’enquête où l’arbitre improvise, et les jeux d’enquête improvisée à MJ tournant ou sans MJ, chaque famille de jeu pouvant nécessiter des techniques d’impro différentes.

Introduction :

L’enquête est un gimmick important dans les jeux de rôles traditionnels, une sorte de buffet apéritif avant les scènes d’action pure ou un entrelardage au sein d’un sandwich complexe. Qu’il s’agisse d’enquête criminelle ou métaphysique, l’enquête est présente dans les divers sous-genres de jeux de rôle traditionnel : horrifique, héroïque, et jeu de spécialistes.

Dans mon article sur la création de jeu de rôle traditionnel, je n’ai pourtant pas cru bon d’aborder les mécanismes d’enquête car il me semble que ça méritait un article dédié. Et plus exactement, je ne vais pas parler de créer des mécaniques d’enquête à intégrer à un jeu de rôle traditionnel, mais de création de jeux de rôles principalement dédiés à l’enquête. Il me semble que ces idées seront de toute façon aisément transposables à la création de mécaniques d’enquête à intégrer dans un jeu plus vaste, pour peu qu’on prenne la peine d’adapter et de simplifier.

L’enquête est un sujet fréquent dans les discussions rôlistes, et ma principale conclusion est qu’on s’entend rarement sur ce qu’il est attendu d’une enquête en jeu de rôle. Tout le monde fait des propositions de mécaniques mais elles ne servent pas toutes les mêmes objectifs. On peut enfin débloquer la situation lorsqu’on a mieux défini le game feel recherché.

C’est seulement quand les attentes sont clairement énoncées qu’on peut ensuite concevoir un gameplay mêmes adapté. Mon point principal sera donc de brosser un tableau des différentes familles de jeux d’enquête, afin que vous puissiez mieux vous situer et prendre les bonnes décisions de game design.

1. L’enquête comme un défi de compétences

L’enquête la plus classique est une forme de jeu tactique basée sur le character build mêmes. Les personnages doivent avoir les bonnes compétences et réussir suffisamment de jets pour progresser dans l’enquête.

Les séquences de jets de dés sont ponctuées de phases de roleplay où le sens de déduction des joueuses a sa place, mais in fine la compétence reste la clé : le jet de compétence est là pour compenser les déductions défaillantes et les capacités déductives des joueuses ne peuvent suffire à résoudre le scénario.

On peut voir le scénario d’enquête à compétences comme un organigramme logique, précisant à quel moment demander des jets de compétences, quelle compétence, et ce qui se passe en cas de réussite ou en cas d’échec. Ce qui est récompensé avant tout, c’est la capacité du groupe à créer une équipe de personnages avec le bon set de compétences d’investigation. Ceci se justifie à la fois par l’envie d’incarner des enquêteurs plus professionnels que nous-même et le plaisir tactique de monter un groupe optimisé.

Toute la délicatesse de cet organigramme logique est de gérer l’échec aux jets de compétences. On peut envisager qu’ils conduisent à l’échec de l’enquête, mais à partir de quel stade dans le scénario et avec quelles conséquences ? Abandon des recherches, erreur judiciaire, relaxe du coupable faute d’un dossier assez étayé, ou encore passage des enquêtes vers le côté obscure font partie des hypothèses.

On peut aussi concevoir un scénario qui préprogramme la réussite de l’enquête, avec toute une batterie d’outils destinés à tamponner l’échec :

+ en cas d’échec, le criminel a l’opportunité de commettre de nouveaux crimes qui laissent de nouveaux indices ;

+ on triple tous les indices que chaque information ;

+ on fait intervenir des figurants ;

+ on donne des points d’indice aux joueuses ;

+ l’échec provoque surtout un écoulement du temps avant que de nouvelles pistes fassent surface ;

+ on demande des jets de compétences non prévus dans le scénario pour rattraper les erreurs commises.

2. L’enquête comme déductions à partir d’indices livrés

Certaines tables dénigrent le jeu d’enquête à compétence sous le critère que les personnages enquêtent, pas les joueuses. La démarche inverse consiste à retirer le hasard et faire plutôt appel à l’esprit de déduction des joueuses. Ce type de jeu repose sur des scénarios sans règles. Les indices sont soit donnés d’emblée aux joueuses ou nécessitent d’être identifiés par elles lors de situations de description.

C’est ensuite toujours aux joueuses de deviner ce que veut dire l’indice. Les interrogatoires sont également menés en roleplay pur, et les énigmes sont résolues avec leur matière grise. Il est important de préciser que ce type de jeu, favorisant la convergence, est également plus immersif que le jeu d’enquête à compétences.

La fouille d’une scène de crime ou la gestion d’un interrogatoire peut s’appuyer sur une méthode proche de celles décrites dans le jeu de rôle freeform Umwald qui s’inspire de la scène Free Kriegsspiel Revival :

« Les quatre niveaux de description

[…]

Lorsqu’elle présente un nouveau lieu, la joueuse arbitre peut chercher à inclure quatre niveaux de description : l’enluminure, l’annonce, l’insinuation, et la cachotterie.

L’enluminure consiste à s’attarder sur des aspects qui n’ont aucune importance tactique, mais soulignent la réalité du lieu, son originalité, sa beauté ou sa laideur […]

L’annonce consiste à présenter sans ambages les éléments qui méritent d’être portés à la connaissance des joueuses focales afin qu’elles puissent exploiter le potentiel du lieu et en appréhender ses dangers […]

L’insinuation consiste à lâcher de petites phrases au milieu de la description qui préfigurent sans en avoir l’air un danger ou un mystère cachés : […] Les personnages ont une chance de prévenir le danger ou de découvrir le mystère s’ils s’intéressent au détail insinué. S’ils ne relèvent pas, le danger va leur tomber sur le coin de la figure ou le mystère restera indécelé. Si les joueuses focales ne relèvent jamais les insinuations, la joueuse arbitre peut évoquer ce point en débriefing.

La cachotterie consiste à prévoir des dangers cachés ou en approche sans les annoncer ou les insinuer dans la description […]. Aucun détail de cela n’est évoqué dans la description. […]. Les joueuses focales ne peuvent découvrir ces dangers cachés qu’en prenant l’initiative de poser des questions sur les aspects les moins inquiétants de la description. Si en effet, les joueuses focales se montrent vigilantes, elles se donnent une chance de dévoiler ces éléments cachés […] Si elles ne le font pas, le danger peut les assaillir sans crier gare. […] »

Pour aller plus loin :

[Article] Uiop, Le jeu en convergence, sur Courants Alternatifs

[Article] S.S. Van Dine, Le roman policier : les 20 règles pour le crime d’auteur

[Article] Les 19 lois d’un bon polar selon Borges, sur BibliObs

Une enquête de ce type conserve des similitudes avec l’enquête par jets de dés : elle implique aussi un scénario par organigramme logique. Il faut aussi se poser la question de savoir s’il faut sanctionner l’échec ou forcer la réussite. La plupart des options énumérées pour le jeu avec compétences restent valables ici.

Plusieurs jeux entrent dans cette catégorie.

Ainsi, L’Horloge du Diable sanctionne l’échec à la déduction par une perte de temps, ressource cruciale dans un jeu où le temps est compté avant que la situation ne dégénère, et où les personnages doivent déjà faire des choix douloureux en matière d’emploi du temps.

On peut envisager une nouvelle génération de jeux d’enquêtes freeform qui puiseraient leur gameplay dans des inspirations telles qu’Unlock !, Sherlock Holmes – Détective Conseil, des soirées enquêtes ou des bacs à sables du quotidien.

3. L’enquête comme expérience sociale

Les deux premières formes de jeu d’enquête exposées entrent dans le registre du jeu tactique mais on aurait tort de considérer que le jeu d’enquête s’y résume. Dans la plupart des formes de jeu qui vont suivre, l’aspect tactique est mineur, voire absent.

Magistrats et Manigances est un jeu où l’on interprète des juges chinois au moyen-âge qui mènent l’enquête. Or, on ne pouvait investiguer et encore moins prouver ses déductions comme on le fera en Occident au 20ème siècle. Les preuves matérielles n’ont aucun poids juridique, seuls les témoignages comptent pour motiver une arrestation, et les témoignages de puissants pèsent plus lourd que ceux des misérables, quelle que soit leur véracité. Si ce changement de paradigme renouvelle les challenges tactiques, je vois aussi (et peut-être surtout) un moyen de plonger la table dans une société aux codes qui nous sont tout à fait étrangers, l’enquête étant le fil rouge d’une expérience sociale sur fond de civilisation très hiérarchisée, de code d’honneur, et de compromis souterrains, chose qu’on peut aussi observer dans les enquêtes du jeu La Légende des Cinq Anneaux.

4. L’enquête comme expérience morale ou immersive

Si Magistrats et Manigances conserve des aspects tactiques, notamment le défi de condamner un coupable sans se reposer sur des preuves matérielles, il est des jeux qui évacuent cet aspect pour se concentrer sur le jeu moral ou esthétique.

L’Horloge du Diable, précédemment cité, reste un jeu hybride (l’aspect tactique est bien présent) mais est aussi l’occasion de nombreux dilemmes moraux, basés sur la gestion des priorités mais aussi sur des backgrounds de personnages torturés.

Psychomeurtre est un jeu où l’aspect tactique est encore minoré par rapport à l’aspect moral et esthétique. On y incarne des profilers traquant des serial killers. Leur objectif est de localiser et d’arrêter les serial killers. Plus les profilers mettent de temps à collecter ces informations, plus le serial killer aura l’opportunité de commettre de nouveaux crimes. Les joueuses ont plusieurs moyens tactiques de gagner cette course contre la montre :

+ faire des déductions logiques (si elles font la bonne déduction, l’arbitre doit confirmer qu’elles sont dans le vrai et donc débloquer l’information associée) ;

+ réussir des jets de compétence ;

+ augmenter leur chance de réussir leurs procédures en faisant de l’enquête une affaire personnelle.

Mais in fine, l’enjeu est ailleurs : il s’agit d’abord d’explorer la psyché torturée du serial killer et la tentative des profilers de mener une vie normale malgré un passé et un métier traumatisants. Lors de la scène finale, les profilers auront le choix entre laisser la vie sauve au serial killer ou saisir le prétexte qui se présentera forcément pour lui coller une balle dans la tête, posant ainsi la question de la balance entre justice et vengeance.

La fiche de serial killer de Psychomeurtre, avec la liste d’informations à débloquer. Crédits image : artifex textures, Asavaa, dave iam, GordanaAM, Heo2035, kayley young, cc-by-nc. Montage par Malo Kergrohen.

Psychomeurtre a cependant encore beaucoup de marqueurs des jeux d’enquête classique dans le sens que l’investigation abouti forcément à une réussite, fusse-t-elle douce-amère.

Pourtant, si l’on se réfère au genre narratif du polar, la réussite de l’enquête n’est pas toujours la norme. Ainsi du film Memories of Murder où l’on suit les investigations de profilers incompétents et brutaux dans une Corée du Sud en proie à la crise, et à qui le criminel se dérobe. Ainsi aussi du film Zodiac, qui voit les profilers mis en échec par un serial killer plus malin qu’eux. Pareil avec le polar poisseux Dans la brume électrique où le marshall est le constateur impuissant d’actes de barbarie.

Par ailleurs, la question même de l’investigation n’est pas toujours le motif principal. Dans les Maigret, le commissaire résout certes souvent le crime, mais ce n’est pas le focus : Maigret est avant tout le témoin d’une société misérable et gangrenée par les passions tristes. Il passe plus la serpillière qu’il ne rend la justice.

Le Témoignage a pour ambition de restituer ces ambiances en proposant une enquête en play-to-lose : le mystère ne sera pas résolu et les joueuses le savant d’avance. Ici, on joue pour voir les personnages s’engluer dans des fausses pistes, ou s’horrifier de révélations glauques. Le gameplay évacue totalement la notion de système de résolution, l’enquête n’étant rythmée que par la prise de jetons d’émotion par les joueuses, et on passera au moins autant de temps à dépeindre une ambiance qu’à jouer l’investigation.

Innommable semble également entrer dans cette catégorie, si l’on inclut l’enquête métaphysique dans notre champ d’études. Les personnages vont progresser dans la connaissance de mystères lovecraftiens, mais ce au prix de douloureuses transgressions au régime du réel, et leur parcours a des allures de descente aux enfers surréaliste.

La clé des nuages entre aussi dans la catégorie des jeux d’enquête métaphysiques qui sont axés sur l’esthétisme, en l’occurrence le développement d’un langage symbolique. La teneur de la quête mystique de l’explorateur des ruines est inconnue de la joueuse qui fait office d’arbitre, les deux personnes procédant plus par échange de clefs d’interprétation que par un réel travail de dévoilement du sens.

Enfin, L’Autoroute des Larmes entre tout à fait dans la catégorie du jeu d’enquête esthétique-moral : il propose de se sensibiliser à la violence d’un contexte social (le génocide passé sous silence des auto-stoppeuses autochtones en Colombie Britannique) tout en explorant une esthétique à base de grands espaces sauvages, de spiritualité totémique et de réalisme crapoteux. Le système de résolution, une loi du destin narrative qui implique qu’on n’ait jamais rien sans rien, est une machine à entraîner des dilemmes moraux.

(crédit image : fusionpanda, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)

Qu’il s’agisse d’expérience morale ou de tourisme sombre, les formes de jeu d’enquête précitées évacuent l’aspect tactique, ce qui justifie une toute autre approche du gameplay, ici davantage axé sur l’émotionnel.

5. L’enquête émergente, côté arbitre

Le clivage entre jeu d’enquête tactique et non-tactique est un des aspects majeurs de la diversité de cette scène ludique. La distinction entre enquête préparée et enquête improvisée en est un autre. Les jeux tactiques précités nécessitent souvent un scénario, et qui plus est un scénario détaillé, et ce peut aussi être le cas des enquêtes esthétiques ou morales. Pour autant, l’appel du côté obscur de la flemme est puissant à la fois chez les game designers et chez les arbitres : plus facile, plus rapide.

Est-il possible de faire jouer une enquête en improvisant tout ? Nous allons d’abord voir l’enquête improvisée par l’arbitre. Celle-ci peut s’appuyer sur une préparation légère (comme dans Monster of the Week). Dans Sphynx, la préparation tient en quelques lignes. On explore des ruines qui recèlent un mystère métaphysique. Ce dernier est résumé en la superposition de dix informations. Le rôle de l’arbitre est d’improviser des ruines avec pour objectif de dévoiler chacune des dix informations au fur et à mesure. L’arbitre sait ce que les personnages doivent trouver, pas comment. Ainsi, la même information pourra être apportée par la lecture d’un bas-relief, par une discussion avec un figurant, ou par la validation d’une déduction des joueuses, etc, en fonction des situations.

Psychomeurtre reprend cette mécanique dans un cadre d’enquête de police scientifique contemporaine. Une information peut être obtenue avec n’importe quel jet de compétence, charge à l’arbitre de justifier par le chemin déductif des personnages ou le train des conséquences comment l’action du profiler amène à la révélation.

L’imagination au pied levé d’une enquête par l’arbitre peut s’appuyer sur un certain nombre de techniques d’improvisation qui peuvent être facilitées par le jeu (par exemple s’il fournit un oracle ou une structure narrative).

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Improviser sans filet 1/2, sur Contes des ères abyssales

[Article] Thomas Munier, Improviser sans filet 2/2, sur Contes des ères abyssales

Au rang de ces techniques d’improvisation, on trouve une méthode de narration partagée de contrebande : le jeu en mode miroir. Il s’agit d’écouter les spéculations des joueuses et de les réintégrer dans son théâtre mental, quitte à parfois les déformer ou les prendre à rebours.

Description du jeu en mode miroir. Source : Générateur de signatures Badges MJ, sur VirtuaJDR

Les spéculations des joueuses amènent l’arbitre à se positionner. Si elles pensent que Madame Michu est la coupable, ça pousse l’arbitre à se demander si c’est vrai (et ça peut l’être si les spéculations des joueuses sont séduisantes), cela peut être quelqu’un d’autre si les spéculations des joueuses sont peut convaincantes ou si l’arbitre veut les surprendre.

L’arbitre peut stimuler ces spéculations en posant des questions orientées du genre : « Qu’est-ce que tu trouves suspect dans l’attitude de cette personne ? » ou « Quel semble être le secret de cet endroit ? ». C’est quelque chose que le jeu peut faciliter en fournissant une liste de questions.

L’enquête improvisée n’a pas le suffrage de toutes les joueuses : certaines trouvent que leur effort de réflexion n’est pas récompensé et donc leur attente de jeu tactique trahie, d’autres trouvent tout simplement le jeu contre-immersif quand il est visible que l’arbitre invente tout au fur et à mesure.

À ceci, on peut répondre deux choses : l’enquête émergente peut être une forme de jeu moral ou esthétique tout à fait assumé, ou elle peut retrouver un aspect tactique et immersif en bétonnant les techniques d’improvisation.

L’improvisation est visible quand l’arbitre réfléchit à voix haute et n’a qu’un seul coup d’avance sur les joueuses. Mais on peut invisibiliser l’improvisation, ce qui créera un sentiment de solidité du monde fictionnel. Pour cela, il faut cesser de réfléchir à voix haute. Les oracles sont un bon outil pour ceci. Si vous pouvez tirer un nom de figurant sur une liste, vous le direz de façon plus spontanée que si vous devez l’inventer. Il faut aussi tout simplement s’entraîner à masquer les coulisses, mais le jeu ne peut que se borner à le conseiller, cela relève de la compétence de l’arbitre.

L’écran sert à faire croire qu’on a préparé des notes. Crédits : Scott, cc-by-sa

L’immersion est ainsi restaurée mais il reste à réhabiliter l’enquête tactique. Pour cela, il convient de réfléchir non pas un coup à l’avance, mais trois coups à l’avance. Il s’agit non pas de préparer un scénario, mais d’improviser plus vite et plus profondément que la capacité des joueuses à investiguer votre monde. Si vous décrivez un bâtiment, vous devez penser à la concierge qui y habite, et à ce qu’elle sait sur l’affaire. Il est probable que es personnages n’entrent pas dans le bâtiment, mais vous devez vous parer à toute éventualité.

De temps en temps, n’hésitez pas à demander des pauses de cinq minutes ou à lancer les joueuses dans un brainstorming autonome pour prendre le temps de consolider votre arrière-plan.

Un jeu peut faciliter cette approche toujours en fournissant des oracles. Depuis que je mets mes oracles sur le site Chartopia, j’appelle ça « interroger l’ordinateur ». Il y a un brouillard de guerre autour des joueuses et moi je me charge de peupler ce brouillard de guerre rapidement avant que les joueuses y pénètrent. Pour cela, je tire des oracles et je m’assigne à toujours respecter mes tirages, même s’ils sont difficiles à intégrer. Il est important que je me comporte en interprète impartial du monde généré par l’ordinateur : la possibilité du jeu tactique et le respect de l’agentivité des joueuses sont à ce prix. Si je triche avec mes oracles, cela revient à improviser, alors que si je ne triche pas, c’est comme si j’appliquais un scénario généré aléatoirement. On rejoint alors les préceptes du jeu blorbby, une forme de jeu basée sur une préparation exhaustive des lieux afin de valoriser la liberté d’action et le pouvoir de déduction des joueuses. C’est ainsi une chose que je pratique en freeform avec le simple oracle de Nervure ou en m’appuyant sur les hexagones d’Umwald qui donnent déjà une ébauche du monde pré-établi. Les lieux sont résumés à une petite image et à un nom, mais je peux interroger l’oracle de Nervure pour les développer, soit en les peuplant de créatures ou de situations, soit en posant à l’oracle des questions sur le lieu, grâce aux phrases de résolution.

Enfin, je peux interroger l’oracle sur ce qui se passe à côté des lieux pré-établis, zoomant ainsi à loisir. C’est une pratique qui s’apparente beaucoup à de l’exploration tactique mais il me semble que c’est très proche de l’enquête et peut donc y être extrapolé.

Pour aller plus loin :

[Article] Sandra Snan, Blorb Principles, sur Idiomdrottnings

Les hexagones du monde d’Umwald. Disposer d’un monde pré-établi peut être un support à de l’enquête ou de l’exploration émergente qui conserve la sensation de solidité du monde.

6. L’enquête émergente en narration partagée

Il arrive aussi que l’improvisation de l’enquête ne soit pas du ressort de l’arbitre mais de toute la table, que le dispositif soit à MJ tournant ou sans MJ.

Dans un dispositif à MJ tournant, on peut envisager ces options :

+ chaque arbitre fait jouer une mini-enquête avant de passer son tour ;

+ chaque arbitre gère un aspect de l’enquête, personne n’ayant un aperçu global ;

Dans le mode MJ tournant de Psychomeurtre, il est proposé que chaque joueuse arbitre un ou deux paramètres du serial killer. Cela peut donner un serial killer un peu « Frankenstein » surtout si les arbitres n’ont pas accès aux infos des autres, mais ça fait le taf. L’autre solution est d’avoir des fiches de serial killer toutes prêtes sous forme de cartes. On distribue les cartes face cachée et ainsi on obtient une enquête un peu cohérente même sans partager l’information.

L’autre possibilité est de mener une enquête sans MJ, et en transparence. C’est le cas de Dirty Secrets. Ici, l’approche est totalement esthétique, il est clair que tout le monde improvise, qu’on n’a pas d’idée préalable de qui est le coupable, et que ce dernier peut être déterminé au dernier moment. Le rôle du jeu n’est donc plus de cacher une vérité mystique, mais de générer du mystère inspirant. Ceci s’appuie sur des indices aléatoires qui sont autant d’oracles d’improvisation, comme dans Sweet Agatha ou Alice is missing, de même qu’on se verrait très bien concevoir un jeu descendant de la Reine sur ce mode.

Whodunnit, un jeu de Maxime Deschamps et Nephtali Dahan [en développement], propose d’improviser des enquêtes ensemble et sans MJ en se basant sur une structure inspirée du jeu Pour la Reine

7. Le mélange des genres : le jeu de rôle du Noir

Avec les jeux d’enquête sans MJ, on a bien vu que l’enquête peut être parfois un simple motif esthétique ou l’aspect player skill est relayé au second plan, voire inexistant.

D’autres jeux ont une façon d’utiliser l’enquête comme arrière-plan esthétique : les jeux à catégoriser dans le genre narratif du Noir.

Le roman noir comporte des phases d’enquête, mais celles-ci sont avant tout le prétexte à une peinture sociale. Dans le jeu de rôle noir, les mécaniques tactiques d’enquête se doivent d’être présentes mais légères, pour laisser de la place aux descriptions d’ambiance, aux bastons et au drama, comme c’est le cas dans Café Noir.

A ceci, on peut encore rajouter une dimension horrifique comme dans Hellywood, Crimes ou L’Appel de Cthulhu, voire carrément fantaisiste comme dans Exil, Itras By ou Rétrofutur.

Conclusion

J’ai sûrement survolé de très haut tous les petits détails de ce qui fait un jeu d’enquête et des enjeux ludiques que ça implique, sans parler de tous les twists possibles comme dans Columbo où on sait à l’avance qui est le coupable, ou encore l’usage de la magie en enquête. Mon point était essentiellement vous dresser un panorama des écoles ludiques pouvant mobiliser l’enquête sous des angles de gameplay très différents, ceci afin que vous puissiez faire votre choix de création en conscience.

Le jeu d’enquête méritait bien un article à part entière par sa diversité. Il est également fascinant pour ce qu’il nous fait explorer : le jeu d’enquête s’appuie entièrement sur la notion de doute, tant et si bien qu’il s’agit de la principale ressource à gérer dans votre game design.

Jérôme Larré et Coralie David proposent de faire jeter un dé pour offrir un indice car les informations obtenues par un compétence sont certaines contrairement à celles obtenues en simple roleplay. Le jeu Vade + Mecum valide les bonnes déductions des joueuses par l’obtention d’une carte révélation où l’information est inscrite noir sur blanc.

L’enquête offre un passionnant gameplay, tout en jeu de contraste entre le flou et le concret.

Pour aller plus loin :

[Livre] Jérôme Larré, Coralie David, La boîte à outils du meneur de jeu, Ed. Lapin Marteau

[Podcast] Les Carnets Ludographiques, L’enquête

(C) Gotlib

10 commentaires sur “Comment créer un jeu de rôle d’enquête

  1. « L’enquête est un sujet fréquent dans les discussions rôlistes, et ma principale conclusion est qu’on s’entend rarement sur ce qu’il est attendu d’une enquête en jeu de rôle. »
    Depuis 1984 ce sujet est récurent !
    Tu as fait ici un beau travail de synthèse !

    J’aime

  2. Merci beaucoup pour cet article qui ne va certes pas très en profondeur, mais présente énormément de pratiques différentes de l’enquête, sans pérorer sur laquelle est la forme la plus noble / appropriée / correcte.
    J’ai beaucoup apprécié la quantité de référence, en particulier à des jeux alternatifs que je ne connaissait pas. Tellement de nouvelles pistes !
    Bref, merci pour cet article et bonne continuation pour la suite !

    J’aime

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s