Podcast Outsider N°41 : Game Design Jeu de Rôle : L’adversité (2 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves…

L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles.

Deuxième et dernière partie du podcast consacré à ces questions !

Avertissement : évocation à l’oral (rapide) d’agressions sexuelles (à deux reprises)

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Revoir le premier épisode

David Guyler, cc-by-nc, sur flickr.com

Errata

+ Violence est un jeu de Greg Costykian et non de Steve Jackson

L’ADVERSITÉ 2 sur 2, PLAN

 

/ Différents adversaires et adversités externes :

+ La catastrophe, le monde qui s’effondre

+ Le MJ ou les joueuses qui sabotent / sabordent la campagne en cours (destruction du monde, fin de l’histoire, désintérêt pour le jeu, épuisement du potentiel du décor…) : la fin de l’adversité, c’est la fin de l’aventure VS la fin de l’histoire, c’est la fin de l’adversité ou la fin du monde.

+ Méchants : ontologiques ou raisonnés ou gentils (les PJ sont les méchants) ou persuadés de l’être)

+ Dangereux : une pluie acide, une limace de feu

+ Vengeurs : venger des personnages pour des raisons personnelles ou parce qu’ils évoquent une cible-type d’une vengeance plus globale.

+ Intelligents

+ Stupides (ne font qu’attaquer ou fuir)/

+ Aléatoires (incidents, effondrements, monstres errants, mobiles, immobiles tel un arbre à tentacules)

+ Francs / traîtres / bipolaires : des fois amis, des fois ennemis

+ La police :

++ informée de vos crimes (sévit alors de façon juste ou injuste, peut faire une erreur judiciaire)

++ celle qui enquête sur vous, ou sur un crime que vous avez commis.

++ Columbo (sait à l’avance que vous êtes coupable, cherche juste le moyen de vous coincer).

+ Les parasites

+ Les commensaux ou les nuisibles (compétition pour les ressources)

+ Le gardien (adversaire seulement si on veut franchir le seuil

+ Adversaire à sens unique (comme un coup de grisou : on ne peut que résister à l’adversaire mais pas l’attaquer)

+ Prédateur (par exemple une nuée de chauve-souris en planque)

+ Prédation mutuelle (un loup mort de faim nous attaque, on peut aussi l’attaquer pour le manger)

Objectifs des personnages : faire fuir l’adversaire, faire peur à l’adversaire, négocier avec l’adversaire, transformer son adversaire (par exemple en faire un ami)

L’adversaire a une fonction ludique et narrative (raconte une histoire de vengeance, adversaire majestueux). Dans le scénario Mildiou, l’adversité fait office de bumper pour repousser les personnages sur le chemin / scénario. Dans Psy/Run, les mystérieux hommes en noir qui pourchassent le personnage permettent la cohésion du groupe.

Parfois, ce sont les personnages qui ruinent leurs chance de négociation en attaquant les premiers.

Une adversité peut aussi s’avérer utile : dans le jeu de plateau Dungeon Twister, les personnages utilisent les pièges du donjon pour y faire tomber les autres personnages qui sont en compétition avec eux.

Décor et figurant, c’est la même chose : ce sont des utilités.

Un décor/figurant/adversité peut être un arrière-plein, un obstacle, un frein (par exemple les saboteurs dans la traversée pendant la campagne Les Montagnes Hallucinées).

Un élément peut passer d’une catégorie à une autre. Ainsi, les personnes qui tiennent les étals du marché sont d’abord un arrière-plan, mais si on vole une pomme, ils deviennent des adversaires. Dans Monty Python : la vie de Brian, il y a un vendeur de fausse barbe sur le marché. Brian, fuyant ses poursuivants, veut lui acheter une fausse barbe. Mais le vendeur lui répond : « D’accord, mais il faut d’abord négocier ! » : le figurant d’arrière-plan devient alors un frein.

On peut aussi distinguer les para-adversaires :

+ les adjuvants

+ les demoiselles en détresse

+ les deus ex machina

+ les boulets

/ Les statistiques des adversaires :

+ Un adversaire peut être un sac de statistiques

+ ou doté d’une seule caractéristique : résister au personnage (Sébastien Delfino mais aussi Tunnels et Trolls).

+ Dans Apocalypse World, les adversaires sont définis par un code de dégâts et des tags (contaminant, bouillant, etc.).

+ adversaires sans statistiques :

++ Dans le FU, leur description va induire des bonus ou des malus pour les jets de dés des joueuses.

++ Dans Inflorenza, plus il est jugé dangereux et plus on est lié à lui, plus on peut lancer de dés contre lui, et aussi plus on risque de se cramer en le faisant.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, La Guerre des Falaises, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

++ Dans Inflorenza Minima, il se mesure au fait que l’affronter nécessitera un prix à payer dépendant du vécu du personnage (c’est donc défini à la volée).

++ le problème quand c’est uniquement la joueuse qui lance les dés, c’est que ça donne l’impression que toute adversité peut être combattue (par exemple, un hacker qui se voit octroyer de lancer les dés pour pirater un réseau informatique extraterrestre, alors que ça devrait être impossible)

Pour aller plus loin :

Partie de jeu de rôle enregistrée : The Agents, sur la chaîne Youtube de Thomas Munier

+ réglages globaux de l’adversité du monde : mode horreur et mode pulp dans L’Appel de Cthulhu 6ème édition, grilles de calcul pour équilibrer les rencontres

/ Des modélisations de l’adversité :

+ Adversité et contrôle du personnage :

++ possession

++ traits infligés

++ croyances limitantes à Les Cordes Sensibles

++ Blessure et folie

++ ambition du personnage VS son karma

+ Une métaphysique de l’adversité :

++ Théorie du monde juste (les personnages s’en sortiront bien s’ils se comportent de façon éthique, quitte à faire intervenir un deus ex machina, comme dans Dragon de Poche)

++ Théorie du monde injuste (l’adversité n’est pas équilibrée, le monde est chaotique, on ne triche pas aux dés pour sauver un personnage méritant et les pires choses peuvent arriver aux meilleures personnes)

++ Monde transactionnel (pour surmonter l’adversité, il faut en payer le prix d’une façon ou d’une autre).

+ Adversité créant des dilemmes (Roméo & Juliette VS la guerre de leurs deux familles)

+ Adversité et objectifs :

++ Vouloir protéger quelque chose, c’est le mettre en danger (parce que le MJ va justement attaquer cette chose du fait qu’elle est précieuse pour les personnages ou mettre un obstacle entre le personnage et cette chose)

++ VS attaches sacrées (des choses précieuses que le MJ n’a pas le droit d’attaquer, pour des raisons de sécurité émotionnelle ou de maintien des motivations du personnage)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

++ VS tabous : des types d’adversité interdits par les joueuses pour des raisons de sécurité émotionnelle (comme par exemple les araignées) ou des cibles interdits par les joueuses (par exemple, les adversaires ne peuvent pas s’en prendre aux enfants)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires

++ VS personnages sans attaches, ou sans lien émotionnel avec les choses ou personnes qui l’accompagnent.

++ Le paradoxe de la combativité : incarner un personnage, c’est forcément aller au devant de l’adversité. Donc, si on tient à son personnage, il faudrait soit ne pas jouer.

+ L’adversité à jouer dans sa tête :

Dans le jdr solo Beloved de Ben Lehman, on imagine soi-même comment on triomphe du dragon, le jeu dit juste qu’à la fin, la princesse qu’on libère n’est pas la personne qu’on imaginait. Idem, le jdr solo The Beast propose un adversaire (la bête) avec laquelle on entretient une relation pernicieuse, mais c’est à nous de décider si nous avons le dessus ou non (bien que le jeu implique implicitement que la bête survive au moins jusqu’à la fin du jeu). On peut importer ces techniques d’auto-évaluation de l’adversité dans du jdr à plusieurs, comme dans Marchebranche, ou on peut faire des quêtes solo sur ce modèle. Ceci implique de renoncer partiellement à sa combativité, c’est un autre mode de jeu.

/ La gradation de l’adversité :

Gradation : du moins de pouvoir au MJ / moins d’adversité vers le max de pouvoir au MJ / max d’adversité :

+ Jeu sans MJ (adversité molle dans Dragonfly Motel, ou rien n’a d’impact sur la suite)

+ Appels de scène par les joueuses

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Moins quarante, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

+ Questions du MJ aux joueuses

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Une culture de la question

+ Jeu en mode miroir (le MJ repique toutes les idées et spéculations des joueuses au sujet de l’adversité)

+ Jeu à la fois centré sur le MJ et sur les personnages (cumul de jeu à missions et d’intrigues orientées vers les intérêts des personnages). Le jeu centré sur les personnages = PJ vierges (niveau 0, amnésique, murder hobo…) + Rendre les choses personnelles VS Objectifs et liens définis par les joueuses.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt

Grégory Pogorzelki, Rendre les choses personnelles, pour le recueil Mener des parties de jeu de rôle

+ Adversités invincibles :

++ en tant que pivot, bumper, facteur de crédibilité, cinématique ou Mary-Sue du MJ

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Rome éternelle, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Mars, compte-rendu de partie d’Innommable, sur Terres Étranges

++ Indice de tension à Hellywood (on ne peut attaquer les adversaires les plus importants que lorsque l’indice de tension a assez monté)

+ Mettre en scène le renoncement ou l’échec face à l’adversité (Le Témoignage)

+ Quatre intrigues moisies (par exemple un monstre caché qui vous menace sans que vous le sachiez) : peut-on trouver un intérêt à les mettre en scène ?

/ Échec et réussite

+ Adversité, échec et réussite : qui échoue ? Les joueuses ? Les personnages ? Le MJ ?

+ Adversité méta : malsain ?

+ Adversité et compétition :

++ compétition ludique VS compétition des personnes

++ compétition diégétique VS compétitions pour la narration VS les deux à la fois

+ Boucles de gameplay :

J’ai des adversaires > je pille et je récolte > J’explore > Je me prépare : noyau tactique qui peut être au service d’un jeu esthétique (exploration) ou moral (dilemme du pillage de tombe quand on est d’alignement bon, Arbre et démembrage des gardes)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, L’envers du sommeil, Compte-rendu de partie pour Arbre, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

/ Conclusion

La nécessité d’un double lâcher prise : de la part des joueuses et du MJ, à la fois au niveau du contrôle de la narration, de l’acceptation de l’adversité.

Tous les types de gestion de l’adversité se valent, il faut cibler ce qui correspond aux goûts de la table.

L’adversité molle de l’une peut être l’adversité dure de l’autre : encore une fois la concertation est importante.

Je veux que vos parties soient meilleures que les miennes

Pendant longtemps, j’ai craint d’être considéré comme un MJ-jeu.

Cette expression « MJ-jeu », je la dois à Arjuna Khan. Si vous ne connaissez pas le terme, vous avez en revanche sûrement une idée de ce qu’il désigne. Vous savez, ce meneur de jeu qui va de conventions en conventions avec son univers maison. Clairement, on joue de super parties avec lui, mais on a le sentiment que ce serait impossible de jouer à son univers sans lui. Même à supposer que ce MJ-jeu fournisse des documents pour guider, on se dit qu’il est impossible de reproduire avec le guide une expérience aussi satisfaisante que lorsque c’est le MJ-jeu qui nous anime.

Cette impression, elle m’a été confirmée à plusieurs reprises par des personnes qui me l’ont dit a peu près dans ces termes.

James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com

Cette étiquette de MJ-jeu, je peux la trouver légitime à bien des égards, et que c’est OK d’être un MJ-jeu et que la rencontre avec des MJ-jeux est toujours fascinante.

En revanche, en tant que créateur de guide (des guides d’univers et des jeux), je ne souhaite vraiment pas être un MJ-Jeu. J’ai pu l’être à une époque, et je le suis toujours d’une certaine manière, attendu que mon univers fétiche, la forêt de Millevaux, est toujours en chantier, et que si j’ai déjà publié un certain nombre de guides et de jeux, vous pouvez vous retrouver à jouer avec moi avec du matériel qui est toujours inédit.

Pour autant, comprenez que mon objectif, c’est d’être le moins MJ-jeu possible. Ce que je constate auprès des joueuses que je fréquente, c’est qu’elles ne jouent pas forcément à Millevaux quand je ne suis pas là pour animer. Elles se disent : « A quoi bon s’embêter ? Autant jouer avec l’auteur puisque j’en ai la possibilité ». Croyez bien que cela me chagrine, car si j’ai toujours plaisir à rejouer avec les mêmes personnes, ou à faire découvrir mon univers à de nouvelles, je veux aussi que cet univers vive sans moi. D’autant plus que ces personnes-ci vont finalement beaucoup moins jouer à Millevaux que si elles cessaient de compter sur moi : ni elles ni moi ne peuvent se couper en deux et par conséquent, compter sur moi pour leur animer du Millevaux, c’est multiplier le risque d’occasions manquées.

J’attache une grande importance à la transmission et à l’accessibilité, dans la mesure de mes moyens d’amateur. Donc mes jeux et mes guides sont faits pour vous transmettre le plus de matériel possible, le mieux possible et si j’ai découpé mon offre en plusieurs guides et en plusieurs jeux, si j’ai agrémenté le tout de comptes-rendus de parties, de parties enregistrées, et d’autres bonus, c’est pour adapter ma transmission aux attentes de chacun et chacune, pour permettre à chacun et chacune d’avoir une approche personnalisée de Millevaux.

Cela, c’est un peu du system does matter de base. Je produis des systèmes qui vous garantissent une expérience fidèle à ce que je peux proposer.

Mais en réalité, j’espère aller beaucoup plus loin dans ma proposition.

Je ne veux pas que vos parties sans moi soient aussi satisfaisantes que les miennes. Je veux qu’elles soient meilleures.

Car les parties que j’anime ne sont pas si ouf que ça, en réalité.

J’ai rédigé pour le Frankenzine un article qui s’appelle « le jeu de rôle se conjugue à l’imparfait » et en relecture, on m’a demandé de préciser ce que voulait bien signifier « une partie satisfaisante ». Manquant de temps pour refaire la maquette de l’article, je vais me rattrapper ici.

Voici les différents critères qui pourraient nous faire dire qu’une partie est satisfaisante :

  • La partie a donné un bon aperçu de l’univers (critère esthétique)
  • La sécurité émotionnelle a été respectée (critère social)
  • L’histoire était mémorable (critère esthétique)
  • La partie a permis de se faire une idée des mécaniques de jeu (critère mécanique)
  • La partie a été représentative de la focale choisie par le jeu (qui peut être une focale tactique, morale, esthétique ou même sociale ; un jeu ambitieux peut avoir plusieurs focales principales) ou d’une sous-focale (par exemple, le vertige logique pour du jeu esthétique, ou le player skill pour du jeu tactique).

Cela, ce sont les critères que je m’attache à satisfaire quand j’anime une partie de Millevaux. Parce que je suppose que ce sont les attentes principales des personnes qui viennent jouer avec moi, l’auteur.

Mais on peut dégager d’autres critères de satisfaction :

  • Les personnes passent un bon moment convivial ensemble (critère social).
  • Les personnes ont l’occasion de conforter leur amitié ou d’en nouer de nouvelles (critère social).
  • Les personnes ont l’occasion de rivaliser de talent / coopérer avec talent (critère social).
  • Chaque personne dispose d’un temps de parole qui lui convient (critère social).
  • Le jeu prend suffisamment son temps pour qu’on ait le temps de digérer les notions, d’installer une ambiance ou de prendre des décisions informées (rythmique)
  • Les personnes sont bien préparées ou entraînées.
  • Le cadre est immersif : décor, visuels, musique, costumes… (critère esthétique)
  • Les personnes ont une belle marge d’interactivité, d’intercréativité et d’interprétation.
  • Les personnes peuvent s’approprier le jeu ou l’univers.

Et bien, je préfère vous dire que si vous jouez avec moi, il y a de fortes chances qu’on manque l’opportunité de travailler sur ces critères.

Même mes critères prioritaires ne sont pas forcément atteints alors même que j’essaye, donc autant vous dire que ces critères secondaires ne vont être satisfaits que par un heureux hasard ou une focalisation exceptionnelle.

Autrement dit, mes parties sont un peu pourries, ou en tout cas elles sont loin d’être aussi bonnes que si je les réalisais dans des conditions optimales, conditions optimales qu’il vous sera en revanche possible de reproduire sans moi.

Thomas Hawk, cc-by-nc, sur flickr.com 

Je m’explique. Mon programme annuel de démonstrations ressemble fort à un marathon. Je vole de conventions en événements privés, en passant par des parties en ligne, pour présenter Millevaux à un maximum de personnes et tester un maximum d’idées en gestation. De ce fonctionnement découle un certain nombre de contraintes :

  • Plutôt que de donner une vue d’ensemble de l’univers, je focalise sur quelques points qui m’intéressent sur le moment.
  • Mon programme étant chargé, mes parties sont courtes. Elles durent trois heures quand la durée optimale aurait été six, et durent une demi-heure quand la durée optimales aurait été une heure. De ceci découle, malgré mes préoccupations, un certain nombre de manquements : manquements à la sécurité émotionnelle (l’écoute n’est pas aussi bonne qu’elle ne pourrait l’être), rognage du temps de parole des autres personnes…
  • Si je m’attache à permettre des histoires mémorables, le résultat est loin d’être assuré, parce que cet objectif peut être parasité par d’autres choses (démonstration d’une mécanique…) et parce qu’à ma table nous sommes entre personnes qui se connaissent mal et vont donc peiner à s’harmoniser.
  • Vous avez une démonstration des mécaniques de jeu, mais il s’agit rarement des mécaniques définitives. En effet, mes parties comportent presque toujours une dimension de test, et quand j’anime des parties avec les mécaniques officielles et publiées, j’ai toujours une autre contrainte qui complique les choses (jouer en anglais, jouer pour produire un actual play, tester un scénario ou un défi créatif…)
  • Vous avez une démonstration de la focale du jeu, à condition qu’elle soit déjà arrêtée et que l’état de développement des mécaniques le permette, et à condition qu’on ne soit pas dans une expérimentation hors-cadre (transposition de jeux tiers dans l’univers de Millevaux, tests d’un jeu Millevaux en en détournant la proposition…). Mais rien ne vous garantit que cette focale va correspondre à ce que vous recherchiez dans l’univers de Millevaux, tant mes jeux ont une ambiance différente de l’un à l’autre.
  • Mes parties sont un melting pot de personnes qui ne se connaissent pas forcément bien. Et quand bien même elles se connaîtraient bien, alors c’est moi que vous ne connaissez pas bien, car je ne me pose jamais longtemps au sein d’un même groupe. Difficile de retrouver votre convivialité habituelle.
  • Peut-être que vous renforcerez des amitiés pendant la partie, mais c’est un objectif clairement secondaire : je risque de trop vous concentrer sur le jeu pour que vous y parveniez. Et croyez-moi, le fait de vous demander en fin de partie un débriefing où vous allez expliquer tout ce qui n’allait pas, ne va pas vous aider à garder un bon souvenir de la séance. (je suis d’ailleurs désormais parti sur des débriefings plus bienveillants, certes moins efficace pour faire progresser mon game design, mais plus humains).
  • Ne croyez pas que vous aurez vraiment l’occasion de vous approprier le jeu ou l’univers, d’exprimer votre talent, d’avoir de l’interactivité/intercréativité/interprétation ou juste avoir le temps de parole qu’il vous faut : c’est moi qui vais bouffer tout le jeu. Je suis là pour présenter mon travail et mes concepts, et ça va être chronophage.
  • L’équipe de jeu ne sera ni bien entraînée ni bien préparée, puisque vous êtes là pour découvrir. Pour tout vous dire, moi non plus je ne serai ni bien entraîné ni bien préparé. Car je change trop souvent de jeu ou de proposition pour ça. Les choses se font all’improvoso et les mécaniques sont modifiées au pied levé.
  • Pour l’immersion, vous repasserez également. Je voyage le plus léger possible, donc au mieux vous aurez des feuilles mortes sur votre table et une bande-son si par hasard quelqu’un a bien pu prêter sa connexion internet. Les feuilles de personnages sont brouillon et même en GN l’effort de costume est minimal. Au pire, ce sera juste vous et moi sur un coin de table dans un gymnase bruyant ou frigorifié.
  • L’attitude de certaines personnes sera biaisée par la présence de l’auteur. Elles peuvent se mettre en position de consommation ou se fixer des attentes anormalement élevées, deux facteurs qui nuisent à la fois à la qualité de leur jeu et de leur ressenti.

Je ne veux pas dire que toutes mes parties sont ratées. Certaines sont même absolument magiques, de mon point de vue ou de l’aveu des personnes qui ont participé.

Mais il y a beaucoup de plantages. C’est en partie dû à des problèmes d’organisation (il faudrait que je joue beaucoup moins pour optimiser la qualité de chaque partie, ou que je ne joue qu’avec des mécaniques éprouvées), mais c’est surtout voulu : mon boulot c’est d’échouer pour que vous réussissiez.

Mon boulot c’est de réussir, bon gré mal gré à obtenir des parties cool dans des mauvaises conditions.

Parce que si mes guides et mes jeux tournent bien sur terrain lourd, alors chez vous, si vous réunissez les conditions optimales, vous pourrez avoir des séances vraiment chouettes.

Je ne veux pas essentialiser ce que ce sont des conditions optimales, car après tout cela reste subjectif, mais on peut supposer que pour la plupart, si vous jouez entre personnes qui s’apprécient ou ont des intérêts ludiques convergents, si vous jouez dans un endroit approprié où on ne viendra pas vous déranger, si vous prenez le temps qui est nécessaire, si vous vous préparez et si vous vous entraînez, si vous sélectionner le jeu et le guide qui correspond le mieux à vos attentes, dans sa forme stable et non sa forme brouillon, alors oui vous mettez toutes les chances de vos côtés pour que vos parties soient agréables, et même carrément meilleures qu’une partie animée par moi.

Mon rôle, c’est d’accompagner la réalisation de ces conditions optimales par le design. Je suis impressionné par le travail d’Avery Alder, dans le jeu de rôle Dream Askew, qui décrit beaucoup le dispositif autour de la partie de jeu de rôle, comment acceuillir au mieux les personnes… Elle va jusqu’à donner des recettes de cuisine complètes qui vont avec l’ambiance du jeu.

Dans le cadre du GN Les Sentes, je tente de fournir un dispositif clefs en mains. Vous y trouverez un courrier d’invitation-type avec tous les détails logistiques pré-mâchés, il n’y a plus qu’à vous mettre d’accord. Les Sentes a aussi une ambition de design inclusif, le jeu est aménagé pour que des personnes avec des capacités de jeu et des envies de jeu très différentes puissent s’amuser ensemble.

Si les efforts de design vous permettent une expérience gratifiante (que vous soyez du genre à mettre les pieds sous la table ou à vous approprier les systèmes), alors ça vaut bien le coup que mes parties soient un peu pourries.

Outsider, janvier 2019

Mon bilan mensuel ! Encore merci à toutes les personnes qui me soutiennent  via Tipee ou par d’autres façons (pas forcément monétaires) !

mon matériel pour un week-end d’enregistrement au Podcast de la Cellule : tambour chamanique, instruments divers et treillis pour une démo du GN Les Sentes

Ce début d’année a été marqué par des déboires logistiques et financiers :

+ Flickr, le site où j’hébergeais gratuitement mes photos depuis des années m’a sommé de souscrire un compte pro sous peine de plafonner mon contenu à 1000 photos… Alors que j’en ai déjà 1500 photos. Si je restais en gratuit, il me fallait trouver un nouvel hébergeur et Flickr supprimait mes 500 photos les plus anciennes… Chose à laquelle je n’ai pu me résoudre car cela aurait amené des liens morts sur au moins une centaine de pages ou d’articles…  J’ai donc souscrit au compte pro, payant bien entendu.

+ La personne qui hébergeait gratuitement mon blog sur son nom de domaine rolepod.net a cessé d’être joignable et le nom de domaine a disparu… Ne pouvant plus joindre la personne et ayant perdu mon blog (je pense que la personne est en cessation de paiement, et pour tout dire, je crains qu’il ne lui soit arrivé quelque chose vu qu’elle ne me répond plus), j’ai dû déménager mes archives vers ce nouveau blog que vous êtes en train de lire. Je me suis vu contraint de trouver une solution plus pérenne et donc désormais je paye pour un hébergement et un nom de domaine sur WordPress.com. J’en profite pour remercier au passage Matthieu B. qui m’a dépanné sur certains aspects, et notamment sur la remise à jour de la plupart des liens morts.

L’abonnement pro sur flickr et l’abonnement au nom de domaine occasionnent donc de nouveaux frais, qui se chiffrent à 8 €/mois. S’il est en votre pouvoir de me donner un quelque chose sur Tipee ou par un autre moyen pour soutenir ces charges, je vous en serai reconnaissant. Si cela vous est impossible, sachez que je ne prends personne en otage. Il est important que les contenus d’Outsider restent disponibles, faciles d’accès et gratuits, et donc je paierai pour ça s’il le faut.

 

LES ACTUS DE LA COMMUNAUTÉ

Publications

Sève, version 2.

Une nouvelle mouture de Sève, le jeu de rôle court pour jouer des enfants débrouillards dans la forêt de Millevaux qui pour sauver ce qui est vraiment important, doivent mettre en jeu tout ce qui leur est cher et constitue leur être.

Un jeu de Gabriel et Claude Féry, offert en version texte, et en version audio ! Avec également un format cartes de visite !

crédits : Maggie Houtz, cc-by-nc, sur flickr.com

Debout les Morts.
Un scénario générique dans Millevaux par Michel Poupart, à base de morts-vivants, de prophéties, et d’errements dans des mondes limbiques dangereux.

Silvia Storti, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Articles

Reflets de sons
Claude Féry nous explique comment il sonorise ses parties de jeu de rôle dans la forêt de Millevaux

Inflorenza : un classique contemporain
Une critique d’Inflorenza par Felondra sur une Pincée de Fel ! 

Leçons de narration : La Claque MacCarthy
Doc Dandy nous explique comment récupérer le style sec et cassant de ce romancier pour faire du jeu de rôle, et notamment du Millevaux

 

Enregistrements de parties de jeu de rôle

Les Sangliers déferlent sur la plage.
Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Cœlacanthes !
Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

Récit de partie de jeu de rôle

+ [Millevaux, au seuil de la folie] Planète Millevaux
Un MJ face aux trois auteurs du livre de base… qui relève le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !

+ [Cœlacanthes] La Magicienne
Fin de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Quand les fils se dénouent. Ou presque ! 
Avec en prime le texte de toute la campagne à télécharger.

 

MON ACTUALITÉ

Conventions / sorties

Ma sortie mensuelle a été consacrée au Podcast de la Cellule ! J’ai eu l’honneur et le plaisir d’être invité chez Romaric Briand en excellente compagnie (Antoine Morgenthaler, Valentin T.) pour enregistrer trois podcasts : un podcast sur « Jeu et narration » (un sujet que je travaille depuis quelques années), un playtest du GN Les Sentes et un podcast sur le jeu de rôle en performance (sujet amené par Valentin T.)

Publications

[Écorce] 46 personnages pré-tirés !
Ces personnages, bien qu’utilisant une version ultérieure des règles, sont compatibles avec la version brouillon du jeu actuellement disponible.

crédits :
gaurav kandal, Elizabeth Haslam, coal miki, Saint Huck, CIFOR, United States Marine Corps Official Page, thomas hawk, cambiodefractal, Mark Berr, sheenyie, Redfishingboat Mick O, ‘J’, wmacphail, Gerd1967,
licence cc-by-nc, sur flickr.com

 

Podcasts

Le jeu de rôle peut-il faire changer les mentalités ?

Ma contribution au podcast Frankenstein initié par Felondra !

Beryl_snw, cc-0, sur flickr.com

Podcast Outsider N°40 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #8

Dernier épisode de la série consacrée à la diversité des relations que nous pouvons entretenir avec notre personnage de jeu de rôle Avec Sélène Tonon. Un grand merci à elle ! 

Mraz Center for the Performing Arts, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Articles

Une interview de votre serviteur

Pour la communauté Infinite RPG, j’évoque l’univers de Millevaux, le transmedia, et les techniques pour articuler jeu et narration !

Les trois auteurs de la partie de jeu de rôle

Un article de votre serviteur dans le dernier JDR Mag, premier d’une série sur le jeu de rôle comme champ d’expression !

Thomas Munier fleurit en automne ( Partie 1  / Partie 2 )

Une double interview de votre serviteur sur Le Fix ! On y parle d’Inflorenza, de modèle économique, de temps perdu à bavarder, de Millevaux, de jeux gratuits et de jeux commerciaux… et même de football !

Comment dynamiser son jeu de rôle textuel ?

Un article de votre serviteur sur Infinite RPG. Ensemble, voyons comment mettre de la niaque dans nos messages de roleplay textuel.

 

Extraits

Cœlacanthes, le jeu de rôle de l’abomination forestière

Avertissement sur le contenu de ces extraits : violence, drogue, sexe, petite enfance

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

Inflorenza RPG Actual Play #8 : Isula di Suspiriu
The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

Chris Moody, cremona daniel, lonnon foster, seriykotik 1970, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com & Lewis Wickes Hine, public domain
Récits de parties de jeu de rôle
[Systèmes Millevaux / Tombe & Oubli] L’alliance.
Quand s’achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu’il advient de son oeuvre et du monde.
Parties jouées en janvier
Le cercle de mémoire, une partie jouée en ligne pour tester le format jeu de rôle sur table des Sentes. Un premier test de la nouvelle forme des ateliers, plus immersive, suivie d’une partie assez belle mais hélas plus courte que le temps réglementaire, et qui visiblement a laissé un joueur sur le carreau (il pensait qu’on lui demandait de faire du jeu en performance. Le malentendu vous sera explicité ce mois-ci avec la diffusion de la partie enregistrée et la réaction du joueur par article interposé).
Le mégalithe, une partie jouée en solo, qui fut très cathartique puisque j’ai incarné mon propre grand-père. Mystique et hallucinatoire, une expérience de réconciliation avec une partie de mon histoire familiale, et une franche validation du mode solo des Sentes.
L’emprise, la partie jouée pour le podcast de la Cellule. Le briefing et les ateliers (réalisés dans des conditions compliquées) n’ont pas fait l’unanimité, mais la partie si ! On en reparle dans les micros de la Cellule pour un très long podcast qui sera je suppose découpé en deux épisodes.
De mémoire et de sueurs
Suite de ma campagne en table ouverte en association. Ce quatrième épisode fut riche en rebondissements. Contrat risqué avec une sarcomantienne, exploration d’une communauté de morts-vivants récolteurs de drogue mémorielle, et fuite vers un village-casse auto pas forcément des plus accueillants… Avec en prime un ours à vermifuger ! Compte-rendu écrit à venir.

Communiqué

Dans le dernier JdR Mag (le N°44), j’ai eu l’honneur de publier un article intitulé « Les trois auteurs du jeu de rôle », qui s’inscrit dans une série de 4 articles (qui sont tous déjà rédigés) intitulée « Le jeu de rôle, champ d’expression ».

J’ai présenté à la rédaction un texte où je désignais les rôlistes sous le terme de « joueuses ». La rédaction préférait l’emploi du neutre masculin, en accord avec sa ligne éditoriale habituelle : « joueurs ».

C’est donc avec mon accord que l’article a été publié, avec cette note de rédaction que j’ai demandée : « L’auteur a initialement écrit cet article en écrivant « joueuse » au lieu de « joueur » afin de marquer la mixité dans notre loisir. A ce titre, il emboîte le pas à Jérôme Larré, Coralie David et quelques autres qui font de même. La rédaction de JdR Mag prend le parti de respecter la grammaire de la langue française dans la publication de ses articles. »

Je précise ici, à nouveau, s’il y a eu un malentendu avec le sujet, que la correction a donc été faite avec mon accord et JDR Mag a pris la peine de préciser quelles sont mes pratiques de rédaction habituelles.

Si la ligne éditoriale de JdR Mag ne vous semble pas aller assez loin sur ces sujets, je vous invite à réagir d’une façon simple : écrivez « joueuses » quand vous parlez des rôlistes, ce que par ailleurs je continue à faire dans mes autres publications.

Pour en savoir plus sur l’emploi du terme « joueuses », je vous renvoie vers cet article :
Coralie David, Jérôme Larré : C’est l’histoire d’une joueuse, sur Lapin Marteau

Podcast Outsider N°40 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #8

Nous avons un attachement particulier à cet épisode, et même si vous n’avez pas suivi toute la série, nous vous en recommandons l’écoute. Nous faisons quelques crochets par le monde extérieur où diverses personnes nous livrent leur rapport avec leurs personnages, puis nous abordons la notion de jeu intérieur et concluons avec la façon dont notre rapport au personnage s’inscrit dans le jeu collectif.

Avec Sélène Tonon. Un grand merci à elle pour sa participation !

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Mraz Center for the Performing Arts, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Liste des podcasts de la série

#1 (le personnage existe-t-il ? ; face à l’immersion ; face à l’adversité)

#2 (face à notre propre intimité)

#3  (suis-je le personnage ou non 1)

#4 (suis-je le personnage ou non 2 ; face au partage des autorités narratives)

#5 (se jouer soi-même… ou pas ; jouer avec la tête ou avec les tripes)

#6 (Différence et proximité par rapport à son personnage ; Face aux mécaniques 1)

#7 (Face aux mécaniques 2 ;  jeu à secrets et jeu en transparence)

#8 (le jeu intérieur ; le rapport au collectif)

 

Plan / Biblio

Pendant ce temps sur le net

+ << Qui est Cindy Sherman ? L’artiste Cindy Sherman est ce qu’elle n’est pas, et ce qu’elle n’est pas change avec chacune de ses nouvelles photographies. Dans ses mises en scène, elle endosse une multitude de rôles féminins [et masculins, note de Thomas]. Grâce à un art consommé du déguisement et de l’éclairage, elle devient tour à tour une étudiante exubérante, une vedette de cinéma, une femme d’intérieur ou un clown. En exagérant des images de la femme souvent stéréotypées et leur apparente interchangeabilité, elle suggère que toute identité est une construction. Sherman réalise les séries Bus Riders et Murder Mystery People en 1976 juste après avoir obtenu son diplôme. Son don de l’observation et ses talents d’actrice lui ont permis de représenter un large éventail de personnages, dont elle incarne parfaitement les expressions et attitudes, même si le cordon de déclenchement indique à chaque fois le caractère artificiel de la situation et révèle que ces photographies sont des autoportraits. Dans ses célèbres Untitled Film Stills, réalisées entre 1977 et 1979, le sentiment d’insécurité qui affleure interroge sur le caractère réel ou non de ce qui semble être des photos de plateau. L’exposition Dancing with Myself fait dialoguer ces oeuvres avec un grand ensemble de pièces très récentes (2016) où Cindy Sherman joue le rôle de femmes vieillissantes inspirées de stars du cinéma muet. Aux dimensions réduites, au noir et blanc, au caractère bricolé des images des années 1970 répondent ici la grandeur des formats, la somptuosité des tirages, la sophistication des décors… dans une même démarche de critique des stéréotypes du genre et de la notion d’individu.

J’ai l’impression d’être toujours anonyme. Ce n’est jamais moi que je vois dans les images. Je disparais complètement.” >>

Extrait du texte de présentation pour l’exposition Dancing with Myself, à la Punta Della Dogana, Venise, 2018

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extraits de la série Bus Riders, (C) Cindy Sherman

[mon interprétation : si l’on n’y prend garde, la personne n’existe pas, seul existe le personnage]

Témoignage de Lachesis (suite à une dépression post-partum et un épisode de psychose post-partum) :

“La seule chose qui me fait du bien, c’est le jeu de rôle. Durant les parties, je ne suis pas moi. Je ne suis pas maman, je vais bien, je suis jeune et détendue. J’arrive à croire que j’ai des amis. En dehors, c’est l’enfer.”

Retrouvez le reste de son témoignage sur Twitter :

+ << Au-delà des postures, si une joueuse fait de son personnage un doudou ou une Mary Sue, il est prévisible qu’elle refuse de le voir subir le moindre dommage. C’est une façon de jouer qui est bien sûr légitime, mais elle implique que toute la table revoit sa gestion de l’adversité dans le jeu de rôle, et par exemple envisage d’aller vers des jeux héroïques où les personnages ne subissent aucun revers (ou récupèrent très vite de leurs blessures, ou soient immunisés à la mort), ou des jeux contemplatifs où les personnages ne rencontrent aucune adversité qui puisse leur nuire en profondeur. >>

Thomas Munier, Blessures et Souffrances

Question en debriefing : « qu’est-ce que vous avez mis de vous dans votre personnage ? », dans Youtube, OpenJidérie : La vie de l’absent, retour d’XP

 

Face à l’intériorité du personnage

+ On n’a pas toujours une bonne perception de son personnage, par ex le joueur qui ne comprend pas pourquoi telle PNJ lui tourne autour, et qui relisant sa fiche, se rappelle qu’il a un gros score en charisme

OPENJidérie, RPG a Day 1

+ Le jeu intérieur (cf certains jeux comme Inflorenza, Innommable ou Le Témoignage, ou le confessionnal à Inspectres amènent à le montrer)

  • verbaliser le jeu intérieur pour provoquer l’empathie (cf communication non-violente)
  • Grant Howitt : « ton personnage n’existe pas si tu ne parles pas »

Grant Howitt, 11 manières d’être un meilleur joueur de jeu de rôle, sur PTGPTB

  • On peut aussi trouver précieux de taire les émotions de son personnage, de les garder pour soi.
  • Gérer la dissonance ludonarrative dans Bioshock Infinite par le jeu intérieur (le personnage luttant mentalement contre sa destinée de tueur)
  • Vivre intensément le jeu, travailler son immersion comme dans le jdr épistolaire De Profundis ou le GN solo La lettre de Lille Clairence ou les jeux à expérience de pensée, le placard à immersion

Je m’immerge beaucoup dans le personnage avant la partie, ce qui me rend plus facile le mode auteur

Podcast Les Voix d’Altaride : L’immersion

Gherhartd Sildoenfein : « les immersions sont des compétences »

Doc Dandy : Octohangover, retour sur la grande-messe du jeu lyonnais, sur Les Bons Remèdes (retour d’expérience sur le jeu La Lettre)

  • La morte amoureuse, nouvelle de Théophile Gautier : “Alors jeune moine d’une cure de campagne, il vit une expérience troublante : le jour il est homme d’église, la nuit il est un jeune seigneur de Venise.” > Le personnage se prend à expérimenter de façon plus intense sa vie rêvée de prince débauché à Venise, tant et si bien s’il se demande si ce n’est pas sa vie de curé de campagne qui est un rêve. La présence, dans les deux réalités, de la même personne (Clarimonde) ne rend que plus sensoriel / personnel la confusion consentie entre les deux mondes. Peut-on préférer la vie de son personnage à la sienne ? A-t-on droit à un bovarisme rôliste ?

Thomas Munier, les droits de la joueuse, sur Courants Alternatifs

Face au collectif des joueuses

Chaque joueuse se vit comme étant le personnage principal de l’histoire, sorte de truc impossible avant le petit dej’ appliqué aux joueuses plutôt qu’au MJ

MJ Young : Le truc impossible avant le petit dej’, sur PTGPTB

Osmose de groupe : le besoin que les joueuses aient toutes un rapport proche avec le personnage ou au contraire toutes un rapport distancié

Thomas Munier, Podcast Outsider : Les Osmoses de groupe

Est-ce qu’on est souverain sur son attitude ou est-ce que c’est à remettre au groupe ?

Conclusion

Quels sont les cas où certaines attitudes ne sont pas pertinentes (peuvent nuire à la table ou à la joueuse elle-même) ?

La posture comme habileté, être capable de basculer d’une posture à l’autre, voir être capable d’adopter plusieurs postures en simultané (ce qu’il me semble avoir personnellement ressenti lors du GN Millevaux / Ho’oponopono

Le personnage, une (id)entité narrative

 

Deux dernières références pour la route :

 

+ Julien Pouard, L’appropriation d’un personnage par un joueur de jeu de rôle, conférence au Colloque universitaire “jeu de rôle, engagements et résistances”, Villetaneuse, 2017

+ “Le personnage est un substrat, une entité syntaxique minimale qui fait sens des éléments qu’on lui apporte et produit elle-même des significations nouvelles, de la même façon que la grammaire est le squelette selon lequel une phrase parvient à exprimer du sens à partir d’éléments aussi disparates que les mots. Si l’on admet cette analogie comme heuristique, «  laisser faire » son personnage revient à cesser de chercher ses mots ou d’hésiter sur la façon de construire une phrase, comme il arrive quand on tente de s’exprimer dans une langue qu’on maîtrise peu, mais à simplement parler. L’implication la plus intense dans le jeu advient lorsque le joueur, pour ainsi dire, abdique sa réflexion et cède à l’impératif de l’action.”

Axelle Cazeneuve, mémoire Identité alternée, réalité partagée 

Outsider, décembre 2018

Mon bilan mensuel ! Encore merci à toutes les personnes qui me soutiennent via Tipee ou par d’autres façons (pas forcément monétaires) !

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Séance chamanique du jeu de rôle Inflorenza sous la yourte, dans mon village natal, au cœur des Vosges. Avec tambour chamanique et projection son et lumière. (C) Holy Mane Magdala

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Revue de presse

Jouer poétique (1) : concision, ambiguïté, carences, debriefs. 
Un article par kF sur Ristretto Revenants sur le jeu de rôle poétique, citant Dragonfly Motel en exemple.

 

Publications par la communauté

[Millevaux] La visiteuse du vestibule.

Un horla mystique aussi minuscule que redoutable ! Par Claude Féry

Soh-Oor.

Une nouvelle dans l’univers de Millevaux, par Michel Poupart !

Dans la forêt verticale

Un poème épique et un contexte de jeu par Claude Féry

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

[Cœlacanthes] Vaincre les Abysses.

Suite de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. À l’approche du Mur du Sommeil, les fils commencent enfin à se dénouer.

 

 

MES ACTUALITÉS

Conventions

1-2-3 Février 2019 : Tournée Paris est Millevaux 8
Ensemble, survivons à l’effondrement de la capitale en proie à la déliquescence organique ! Je recherche toujours des personnes pour se joindre aux animations !

Podcasts

Le slam de l’amour
Ma contribution au podcast Frankenstein sur les apports du jeu de rôle virtuel. Prière de prendre cet exercice de style au second degré !

Dans cet podcast jeu de rôle, nous évoquons le jeu expressionniste, le jeu en fusion, notre rapport aux mécaniques, et notre rapport au jeu secret/transparent.
Avec Sélène Tonon. Un grand merci à elle pour sa participation !

Articles sur le jeu de rôle

Jeu de rôle, la transmission, le sacré et ce qui va de soi

Et pour vous, qu’est-ce qui est important à transmettre d’une pratique de jeu de rôle ? Qu’est-ce qui est dispensable ?

 

Extraits

Almanach
Un calendrier perpétuel de proverbes, de poèmes et d’historiettes de la forêt de Millevaux

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

Inflorenza RPG ActualPlay #7 : The Cabin
Passionate love, hatred and coldness amongst the ponds and wrecks of Estonia

 

Récits de parties de jeu de rôle

[Terres de Sang est Millevaux] La Forêt de Conscience.

Co-animé avec un de ses auteurs (Simon Li), un voyage depuis un monde transhumaniste jusqu’à une forêt qui répond mystérieusement aux questions les plus profondes.

 

Parties jouées en décembre

+ J’ai eu le plaisir et l’honneur d’aller jouer chez Le Grümph (auteur d’Oltrée, Dragon de Poche, Princes et Vagabonds…) pour faire une démonstration de mon jeu de rôle old school Ecorce. Parmi les autres têtes connues, Adrien Toulon, auteur du JDR Noires, avec qui j’avais enregistré une émission de Trop Long ; Pas Lu le mois dernier (création commune du jeu de rôle Origami). J’ai intégré ce test dans ma campagne ouverte auvergnate, avec ma vieille carte d’Auvergne toute sale. La partie s’est essentiellement basée à Noirmont-Ferrand, autour d’un groupe qui recherchait une plante miraculeuse, et comme première étape de ce périple, recherchait un horticulteur susceptible d’en savoir plus sur elle. J’ai eu un peu peur que ce départ urbain nous fasse oublier la forêt, mais j’ai réussi à me rattraper en termes de descriptions ; rues encombrées de feuilles mortes, murs jonchés d’escargots… Et la présence du parc du NRA au milieu, qui s’est avéré un endroit crucial, nous a offert un final forestier. J’ai pu bénéficier des conseils du Grümph et de son équipe rompue au jeu old school. Entre autres, il en résulte que si l’atmosphère, l’économie et le player skill sont au rendez-vous, j’ai encore quelques réglages à faire sur le système de combat. Le principe des deux actions par tour a séduit, mais nécessite des ajustements pour être plus intuitif.

+ Une partie d’Inflorenza en ligne en anglais qui fera l’objet d’un actual play : Cancer Zone. J’étais assez content de mon intro avec ma reprise des Berurier Noir a cappella, et content aussi du fait d’avoir réussi à faire du post-apo routier à la Mad Max… en restant dans la forêt. En revanche, moins content de mon roleplay, trop caricatural, qui a pu mettre mal à l’aise et méritera un disclaimer. Je me suis laissé emporter par le jeu.

+ Premier test des Sentes en forêt… J’ai joué avec ma soeur et ma petite-cousine dans le bois en face de ma maison natale… Autant dire qu’il s’agissait d’un total retour aux sources de Millevaux ! Les conditions initiales étaient rudes (les deux joueuses étaient pressées, ce qui fait qu’on a joué moins longtemps que prévu, et ma petite-cousine n’est pas une pro du roleplay, ce qui aurait pu s’avérer problématique pour un tel GN). Mais au final, ça a été une franche réussite. L’ambiance était totalement lugubre et surnaturelle. La nuit est tombée en milieu de jeu, ce qui a donné une transition d’ambiance tout à fait adéquate.Juste au moment où on a fini le jeu, une meute de chiens s’est mise à hurler à la mort, autant dire que ça a été le clou du spectacle. Bref, ce test me laisse totalement enthousiaste et dans l’envie de recommencer.

+ Enfin, pour finir l’année en beauté, sur l’invitation de l’association Cœur de Yourte, nous avons fait une partie du jeu de rôle Inflorenza dans une yourte, toujours dans mon village natal… J’ai voulu une ambiance chamanique, avec une projection son et lumières et un tambour chamanique qui a inspiré nos roleplays incantatoires ! Une expérience-choc, que j’ai hâte de renouveler.

Retrouvez aussi les photos de l’événement prises par l’artiste Holy Mane, qui a participé. Je suis laisse d’ailleurs la parole pour décrire cette séance :

Hier soir au cœur de la forêt vosgienne, j’étais invitée dans une yourte pour créer un récit à plusieurs autour d’un conteur. Beaucoup trop de choses à en dire, mais en résumé une suite de hasards et de synchronicités qui ne m’étonne plus. Pour moi, j’essaie de retrouver ma capacité d’enfant à créer des histoires en étant inspirée par les mondes invisibles, en utilisant le terroir, le folklore, les contes, l’inconscient collectif et développer nos capacités individuelles. Celles que je souhaite développer étant ma sensibilité, cad, ma capacité à sentir et comprendre les mondes et les esprits invisibles, la nature, la magie. Il y a quelques jours j’ai fait un rêve qui n’était pas un rêve où un esprit féminin des bois – en lien avec une précédente expérience – m’avait en partir initiée à la connexion avec ce monde sensible. Hier soir, cet esprit semblait inspirer le conteur et me redire ces choses. Hasard troublant. Je me suis mise en état de receptivité pour que s’accomplisse ce rituel créé dans le monde du rêves puis dans le monde des mots, qui devra continuer dans le monde de la forêt nocturne. Le tambour chamanique encourageait les mots magiques à sortir de nos bouches. // #yourte #foret #nuit #Vosges #bois #hiver #rituel #chamanique #jdr #jeuderole #histoire #imagination #esprits #invocations #magie #nature #sensibilité #spiritualité #rpg #narration #mots #words

Podcast Outsider N°39 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #7

7ème épisode d’une série de podcasts Game Design consacrés à la diversité des relations que nous pouvons entretenir avec notre personnage de jeu de rôle.

Dans cette épisode, nous évoquons diverses choses trouvées sur le net (au sujet du jeu expressionniste, et aussi au sujet du jeu en fusion avec son personnage), nous terminons de voir quel rôle jouent les mécaniques de jeu dans notre rapport au personnage, et nous voyons comment le jeu à secrets et le jeu en transparence influent sur le rapport à notre personnage.

Avec Sélène Tonon. Un grand merci à elle pour sa participation !

Formats

mp3 à lire / télécharger

vidéo sur YouTube

UMTAD, cc-by-nc, sur flickr.com

Plan / Biblio

Pendant ce temps sur le net

Solange et le jeu expressionniste

Solange te parle, Pourquoi tu parles bizarre ?, sur Youtube

 

Arjuna Khan sur le Discord des Courants Alternatifs :

“Non moi je joue en fusion, je suis plus une joueuse à bleed en fait

juste [Frédéric Sintes] défend beaucoup l’idée qu’il faut défendre les intérêts de son perso sans recours au méta/sans jeu en surplomb, sinon c’est mou

[…]

La fusion tu cherches à te coller au plus proche de ce que ressent / vit ton  personnage. Pour moi c’est clairement du jeu de sensation ou tu vas notamment utiliser tes propres sentiments pour mieux vivre le truc comme l’explicitait Thomas dans son article.

L’immersion, tu cherches à te comporter comme ton personnage se comporterait typiquement tu l’amène pas volontairement dans du drama alors qu’en jeu en fusion je le fais tout le temps.

Typiquement si tu peux éviter une emmerde et que ton personnage en a conscience tu vas le faire.

Pour moi l’archétype du jeu immersion c’est Sens, Hurlements, ou parfois Vampire quand l’archétype du jeu en fusion c’est La vie de l’absent, Les petites choses oubliées ou Inflorenza.

Eugénie : est-ce que tu dirais qu’en fusion tu joues plutôt le « ça » du perso et en immersion plutôt son surmoi ?

ah oui non rien à voir, au vu de tes exemples, pardon

Arjuna Khan : Je prépare d’ailleurs un gros article sur le jeu sensoriel car j’ai souvent beaucoup d’incompréhension sur le sujet. Le jeu sensoriel tout est dans le titre tu recherche des émotions et des sensations. Et contrairement aux apparences un jeu plus forgien, plus émotionnel n’est pas forcément le plus approprié pour faire du jeu sensoriel car ça dépend de beaucoup de facteur.

Typiquement un Appel de Cthulhu serait plus efficace qu’un Prosopopée ou un Happy TogetherPour moi en tout cas.”

Pierre-Olivier Blondont, L’expression, la forme sensible du GN, sur Electro-GN

Thomas Munier, Comment utiliser les sentiments de la joueuse et du personnage pour renforcer l’immersion dans les jeux de rôles, sur Courants Alternatifs

 

Face aux mécaniques (suites)

Jouer en esprit de playtest : par exemple, on va chercher à tester toutes les compétences du personnage, et cela va guider notre roleplay.

Brie Sheldon : Convention playtester tips, sur Thoughty

On joue deux rôles : on joue à la fois son personnage et soi-même joueuse (dans le sens où notre posture méta peut être fabriquée)

Série de parties filmées avec des acteurices qui « jouent » un rôle avant de jouer un personnage  : Role N Play sur Youtube

Thomas Munier, On joue deux rôles, sur Courants Alternatifs

Ho’oponopono / GN / Millevaux (et sûrement plein d’autres GN jeepform) permettent d’habiter son personnage en permanence et jouer totalement l’émotion, ce que permet moins le JDR (où l’on s’interrompt pour le méta jeu et pour écouter ce que disent et font les autres, où l’on minore ses tonalités de voix… Or dans les GN immersionnistes, pas de méta, et quand on écoute, le personnage écoute, tout en roleplayant son attitude)

Face à l’imprévu

Jeu caché

Façon de jouer où certaines joueuses (souvent le MJ) cachent des informations aux autres (règles, univers, révélations, motivations des personnages, attentes de joueuses, événements hors-champs, jeu en aparté). Génère du jeu à mystère, du jeu à suspense, une meilleure immersion dans le personnage (la joueuse ignore ce qu’ignore son personnage, ce qui crée une synchronicité), un apport plus digeste de l’information.

Jeu transparent

Façon de jouer où toute l’information (règles, univers, révélations, motivations des personnages, attentes de joueuses, événements hors-champs) est connue de toutes les joueuses. Génère du jeu en sécurité, responsabilise toutes les joueuses dans la réussite de la partie, offre à chaque joueuse l’éventail total de ses options, offre une meilleure immersion dans l’univers, permet la mise en abîme, permet de préparer les réactions de son personnage.

Pour aller plus loin :

Podcast Radio Rôliste : Hors-Série : J’peux m’lever de table ? #2 – La transparence

(bien jouer la réaction de nos personnages face à la révélation de mystères) la mort de l’auteur, c’est aussi conférer une partie du talent au récepteur : la qualité ou la profondeur de l’expérience sont très dépendantes de la capacité du récepteur à comprendre, interpréter, extrapoler et s’émerveiller. Et je plaide carrément pour cette approche aussi en JDR. Développer un sens de l’émerveillement me paraît un geste rôliste salutaire.

(vers la transparence ultime : quand la fin est connue d’avance)

Jeu cathartique : exemple La clé des nuages quand je joue mon mage en quête du plat suprême pour se faire pardonner de son père, et son père meurt pendant sa quête : je le savais d’avance (en tout cas j’ai tout fait pour le provoquer) et la morale c’était qu’il aurait mieux valu qu’il passe du temps avec son père : j’ai joué cette direction pour expérimenter ce que ça se faisait.

Ironie dramatique. Dans Ten Candles, on sait par avance que son personnage va mourir. Que nous reste-t-il à jouer ?

Morora : Ten Candles, mon indigestion de fin d’année, sur Suck My Dice

Thomas Munier, Pompéi, compte-rendu de partie sur Terres Étranges

Table ronde au Stunfest : L’horreur dans les visual novels, sur Ludologies