Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre

Je me demande si notre loisir préféré n’est pas une foire d’empoigne. L’aventure ne se monte pas vraiment dans la concorde mais dans l’opposition des envies. Et les systèmes sont là pour arbitrer ces litiges tactiques, moraux ou créatifs, parfois en donnant raison aux plus fort.e.s Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre. Pourquoi imposer son point de vue semble structurel du jeu de rôle et quelles sont les alternatives ? https://outsiderart.blog/2019/09/03/le-jeu-de-role-consiste-a-imposer-des-choses-a-lautre/discip(en gueule ou en chiffres).

Dex, cc-by-nc, sur flickr.com

Basiquement, si on prend le combat à Donjons & Dragons, il consiste en une opposition de points de vue. Je veux triompher de l’adversaire et on utilise la ruse et les dés pour nous départager. Et si l’une ou l’autre me donne raison, je peux retrancher des points de vie à l’adversaire. Ce n’est pas la joueuse de l’adversaire qui décide de perdre des points de vie, c’est l’opposition adverse qui le lui impose : la joueuse du personnage qui frappe le sien, les règles, l’arbitrage par le MJ…

La perte de points de vie a de grosses conséquences sur la façon dont vous allez jouer (ou arrêter de jouer) votre personnage. D’autres systèmes, tout aussi classiques, ont des conséquences plus grandes encore. Ainsi, dans L’Appel de Cthulhu, les règles sur les monstres déterminent le nombre de points de santé mentale que vous pouvez perdre à chaque rencontre, et passé un certain seuil, les règles vous imposent une folie et généralement c’est le MJ qui choisit votre folie (je me base sur l’édition 5.5 française, corrigez-moi en commentaire si d’autres éditions procèdent différemment) : littéralement vous perdez le contrôle de votre personnage, on vous impose un comportement.

Ce contrôle des personnages par les MJ ou par les règles est d’autant plus prégnant dans certaines formes de scénarios (les fameux scénarios et campagnes « dirigistes ») ou de jeux (quelques story games, notamment les jeux à chapitres), où un certain nombre de décisions et de comportements des personnages est scripté à l’avance.

Quand vous choisissez un livret de personnage dans Apocalypse World, vous êtes très cadré.e dans votre comportement. Les moves de personnage impulsent clairement une direction. Bien sûr, vous avez choisi votre livret, et vous avez également choisi (sur une palette restreinte) vos moves de personnages, mais le jeu vous a quand même imposé un comportement, ou du moins un choix restreint de comportements.

C’est d’autant plus vrai que sur les jeux de rôles traditionnels, néo-traditionnels (comme Apocalypse World) ou forgiens (comme Dogs in the Vineyard), la plupart des tables se basent sur un respect assez strict des règles. On pourrait me dire que c’est moins vrai sur les jeux de rôles traditionnels, mais je ne connais peu de personnes qui ont pu, par exemple, booster la portée de leurs disciplines à Vampire : La Mascarade en négociant avec le MJ. Les règles restent un référent commun, et à la rigueur seul le MJ peut les modifier, parfois sur la demande des joueuses, mais il reste l’arbitre. Il reste la personne qui peut imposer des choses avec le soutien des règles.

Alors bien sûr, ça n’a rien de sale. Cela fait partie de l’aspect compétitif de ce jeu de société qu’est le jeu de rôle, et c’est souvent assez recherché dans les pratiques de jeu tactique ou de jeu moral ou on veut une opposition franche et indiscutable, et même dans les pratiques de jeu esthétique quand on cherche à se voir proposer des contraintes créatives. L’expression de jouer en lâcher prise, employée par Frédéric Sintes, illustre bien cette volonté de la joueuse de ne pas avoir de contrôle sur tout, afin de garder l’impression de jouer la volonté de son personnage contre le monde. Loin de l’espace théorique de Frédéric Sintes, une partie des joueuses esthétiques peuvent également rechercher une certaine perte de contrôle en pratiquant le jeu en transe. On peut enfin préciser que ni les règles ni le MJ n’ont de réel pouvoir, que les règles ne sont respectées que si elles ont été consenties.

Pour aller plus loin :

Grégory Pogorzelski, La fabrication du consentement, sur Du Bruit derrière le paravent

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la Compensation 2/2 : le lâcher-prise, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, La volonté et le monde, sur Limbic Systems

 

Pour autant, ça ne se fait pas toujours sans heurts ou frustration. Le fameux « T’as tué mon bonhomme » des chroniques de Farador nous rappelle à quel point ça peut faire mal de perdre le contrôle sur son personnage. Que dire aussi des fois où nous sommes la cible d’un fameux « Ton personnage ne ferait jamais ça ? » Mais qui t’es pour me dire ça ? C’est mon bonhomme, je fais ce que je veux !

Il y a une dimension d’identification au personnage qui rend délicate la perte de contrôle, d’autant plus quand on pratique sur lui des actions invasives, telles que la torture ou les moves psychiques un peu dégueulasses d’un Céphale à Apocalypse World.

Cela me paraît important de vérifier que toutes ces choses se fassent dans le consentement mutuel (au minimum dans le contrat social, du type « on a signé pour du jeu de rôle d’horreur, on sait qu’on va en baver »), et qu’on sorte parfois de cette logique que le jeu se fabrique en imposant des choses aux autres (par le biais des personnages ou par le biais de la narration, témoin des jeux comme The Pool qui mettent littéralement ces deux libertés en tension, puisqu’il faut répartir ces réussites aux dés entre la réussite de l’action et la possibilité de narrer l’issue).

Un simple « ça va ? » ou « c’est OK ? » peut suffire, ou encore s’abstenir de fanfaronner quand on a imposé quelque chose au personnage, et plutôt regarder la joueuse jouer l’impact (une façon de reprendre le contrôle) en étant sur le mode approbatif (le fameux : « être fan des personnages des joueuses » à Apocalypse World, ne devrait pas s’appliquer seulement au MJ, mais à toute la table).

Pour aller plus loin :

Eugénie, Changer de paradigme : C’est celui qui subit qui décide, Conférence pour Orc’Idée

La carte X est également un outil simple qui permet de dissocier le consentement aux règles du consentement en tant que personne. Carte-Xer la mort de mon personnage, par exemple, c’est admettre que c’est OK qu’il a été tué selon les règles, mais qu’en tant que joueuse, on ne veut pas que son personnage meure, pas dans ces circonstances en tout cas, car cela créerait un malaise tel que le jeu… cesserait d’être un jeu. Et qu’on évite de me contrer une carte X avec un « c’est le jeu, ma pauvre lucette ». Hormis quelques cas d’école, le jeu de rôle n’est pas un jeu juste ou équilibré. Le MJ peut tuer autant de personnages qu’il veut, puisqu’il peut aligner autant d’adversaires qu’il veut, aussi puissants qu’il veut, alors que sur un jeu de plateau, sa puissance est régulée. Et si c’est un autre personnage qui tue le vôtre, c’est possible qu’il en ait été rendu capable par une série d’arbitrage fictionnels qui sont, malgré toute notre bonne volonté, forcément biaisés dans un sens ou dans un autre. Donc pouvoir opposer son refus en tant que personne à l’arbitraire du jeu me semble une saine évidence.

Le problème de la carte X est cependant dans sa structure. Comme je l’ai dit, c’est un outil extérieur au jeu, en rupture avec le jeu, et cela pourrait justifier une partie des critiques à son égard.

Le problème c’est que le respect du consentement ne devrait pas être en opposition à la structure, mais à l’intérieur de la structure. Penchons-nous sur quelques pratiques ou règles de jeu de rôle qui mettent le consentement mutuel au cœur du systèmes. Dans Firebrands, on joue des romances entre personnages, mais à chaque fois qu’on veut toucher le personnage de l’autre, il faut demander la permission : « Puis-je te toucher la poitrine ? », « Puis-je t’embrasser sur la bouche ? ». Aussi artificiel que ça puisse paraître, ça me semble sain pour jouer un sujet aussi délicat (en tout cas à mes yeux, et oui ça n’est pas normal que ça coince plus que la violence) que la romance. Dans Les Sentes (et dans d’autres GN), les gestes, qu’ils soient affectueux ou violents, sont seulement amorcés et c’est la joueuse à qui il s’adressent qui va les guider pour terminer le geste, décidant pleinement de l’impact (et même de l’aboutissement) du geste. Pour ce qui est des gestes affectueux, on peut supposer que cette culture du consentement percole des joueuses vers les personnages, et que ce sont les personnages eux-mêmes qui amorcent leurs gestes, laissant l’opportunité aux destinataires d’en décider l’aboutissement. Macalys, qui pratique et conçoit beaucoup de jeux de rôle autour de la romance, précise que les comédies romantiques, dont ce genre ludique s’inspire, ont un problème avec le consentement (le fameux baiser volé sur le mode « si je lui arrache un baiser, iel m’aimera et se rendra compte qu’iel en a aussi envie que moi ») et que nous serions bien inspiré.e.s de ne pas reproduire de tels schémas en jeu de rôle. Macalys précise que dans ce cas, le consentement mutuel des joueuses est plutôt assurée (généralement si on joue volontairement à un jeu de rôle dédié à la romance, c’est qu’on est là pour que les personnages se bécotent), mais c’est celui des personnages qui ne l’est pas, et ça peut contribuer à véhiculer des représentations toxiques. Donc il conviendrait parfois d’exercer son attention jusqu’au consentement des personnages.

Inscrire le consentement dans la structure ne signifie pas supprimer tout caractère compétitif d’un jeu de rôle. Dans Inflorenza, les joueuses ont un véto important sur ce qui concerne leur personnage : on ne peut rien imposer à leur personnage sauf si elles l’acceptent (accordant alors une narration directe ou demandant à ce que les dés arbitrent). Si vous voulez imposer quelque chose à un personnage, vous ne pouvez pas le faire en lançant les dés, à moins que la joueuse concernée soit d’accord avec l’enjeu des dés. Le jeu est divisé en tours, et quand c’est le tour d’une joueuse, elle a le dernier mot sur ce qui est dit en général pendant son tour (à l’exception de ce qui concerne les personnages des autres joueuses), ce qui lui donne un espace un peu sacré pour sa narration. La combinaison de ces deux règles génère, assez tacitement, une culture de demander la permission dès qu’on veut, d’un côté comme de l’autre, proposer quelque chose d’un tant soit peu invasif (pour le personnage ou pour la narration). Pourtant Inflorenza est un jeu très compétitif, souvent axé sur le PvP. Il est assez important pour la bonne tenue du jeu qu’on fasse un certain nombre de jets de dés en opposition, mais pour autant il en ressort (du moins j’espère, j’ai déjà eu un retour qui disait l’inverse) une ambiance de co-construction et de respect mutuel.

J’ai évoqué plus haut le consentement préliminaire au contrat social. Mais il va de soi que c’est un minimum. Le consentement est quelque chose à vérifier tout au long de la partie. Paradoxalement, c’est ce qui permet de faire des contrats sociaux lacunaires, ou de mettre des coups de canif dedans. Si vous basez tout le consentement sur le contrat de départ, vous ne pouvez plus revenir dessus. J’ai le souvenir d’une campagne que j’avais annoncée comme med-fan. Au bout de quelques scénarios, j’ai alors fait débarqué des vaisseaux spatiaux et révélé que les personnages étaient sur une planète arriérée et que maintenant qu’ils avaient été redécouverts par l’empire galactique, nous allions faire du space opera. J’ai dû alors accepter le départ d’un joueur, qui « n’avait pas signé pour ça ». Si j’avais été sur une vérification régulière du consentement, j’aurais pu jouer plus aisément sur le monde « tout peut arriver ». Je ne dis pas que le joueur serait resté après le virage SF, mais peut-être qu’il y aurait eu moins de frustration des deux côtés.

Ce consentement est aussi à respecter du point de vue de l’engagement : il convient de respecter un droit de retrait. Si une joueuse veut quitter notre table, elle devrait pouvoir le faire à tout moment. Si nous souhaitons la retenir, contentons-nous d’argumenter en ajoutant des informations de contexte qui pourraient lui manquer, mais ne cherchons pas à la culpabiliser (« ça va vraiment être moins bien sans toi », « j’ai besoin de quatre personnes pour cette campagne et je ne peux pas remplacer ton personnage par un nouveau parce que j’ai prévu une intrigue qui concerne les mêmes personnages du début à la fin »). Adaptons notre game design en jouant des scénarios plus souples, dont l’équilibrage et l’intrigue ne nécessite pas une équipe fixe.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le droit de retrait, sur Outsider

 

J’ai tenté ici d’évoquer quelques outils, mais je crois que c’est avant tout une culture du consentement mutuel qu’il nous faut développer. Nous pouvons continuer à influencer l’état et le comportement des personnages des autres, quelque part c’est assez structurel du jeu de rôle en tant qu’aventure basée sur une conversation à plusieurs, mais au lieu d’imposer nous pouvons essayer de proposer.

Outsider, août 2019

session des Sentes dans mon village natal de Les Voivres, dans les Vosges. Ici sur une roche sacrée néolithique. Photo : (C) Holy Mane

 

LA COMMUNAUTÉ

+ Millevaux a désormais un canal associé sur Discord !

Ce lieu de bivouac putride, administré par Mathieu Féry, va vous permettre d’échanger toutes sortes de nouvelles au coin du feu au sujet des horreurs forestières qui hantent vos nuits.

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Alex Drainville, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Publications par la communauté

+ La Stèle au cœur des plaines

Ce jeu de cartes narratif de Côme Martin propose de vivre les relations entre personnes en errance dans un monde post-soviétique qui rappelle les récits d’Antoine Volodine.

Millevaux est cité dans les effluences et l’ambiance de déliquescence qui se dégage de ce magnifique petit jeu est en effet parfaite pour une séance en pleine taïga mâtinée ou nom de dystopie radioactive selon votre humeur !

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Thierry Figini, cc-by

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Charogne] Le maître des forges de l’enfer

Premier test de Charogne, ce jeu éprouvant et cathartique où le personnage est confronté à l’émergence d’une Organisation qui va rejeter sa communauté dans les forêts hostiles pour la défricher. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

 

MES ACTUALITÉS

Ecriture

Peu de temps d’écran, ce mois-ci, mais du temps avec un papier et un crayon qui s’est avéré fertile ! J’ai fini la structure de l’Auvergne de tous les dangers, le premier livre-aventure Millevaux élaboré avec ma méthode de création nommée Maquis. Le livre s’avérera très foisonnant, un vrai gros bac à sable, et il devrait être deux fois plus gros qu’un livre-aventure basique. Maintenant, il faut passer à la rédaction de chaque paragraphe en abrégé, puis à la rédaction littéraire proprement dite.

J’ai également abouti le core design d’un jeu qui me trotte dans la tête depuis un moment. Aube-Épines ressemblera à un jeu de cartes tactiques (pensez Magic, Race for the Galaxy, Dominon, Thunderstone ou encore Les Demeures de l’Epouvante ou Seven Wonders) mais incorporera de gros éléments de narration… Une sorte de jeu de rôle suprise en somme 🙂

 

Podcasts

+ Podcast Outsider N°47 : Millevaux : Mille façons de jouer à Inflorenza

Le jeu de rôle Inflorenza, conçu au départ pour émuler un type assez spécifique d’aventures dans l’univers forestier de Millevaux, s’est avéré assez plastique pour générer mille façons différentes de jouer. Retour sur un jeu pâte à modeler avec une équipe qui totalise des dizaines et des dizaines de parties au compteur : Épiphanie, Eugénie, kF, Arjuna Khan et moi-même.

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crédits : Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Oriente] Trancher les parties pourries

Croire sans réserve ou se méfier à toute force : dans les deux cas on n’a pas d’autre choix que de suivre le guide. La reproduction d’une partie jouée en textuel sur plusieurs jours grâce à l’application en ligne !

 

Conventions

+ Le samedi 31 août à Rennes, j’étais à la Queervention !

Le soir, j’ai animé Les Sentes dans le Parc des Tanneurs. Le troisième opus de cette convention était à nouveau inoubliable, ambiance très chaleureuse, j’apprécie vraiment le public de cette convention et j’ai été heureux d’y faire de nouvelles rencontres. Un beau moment.

 

Parties jouées

+ [Marchebranche] Ces bras qui guérissent

Une petite partie de Marchebranche jouée dans les Vosges, en yourte… Initialement prévue pour accueillir des enfants. Les enfants étaient finalement absents, donc nous avons joué en adulte, et du coup je me suis permis de commencer avec une note très lumineuse (j’avais deux personnes qui débutaient en jeu de rôle) pour finir sur une note plutôt sombre avec un médecin qui voulait amputer les bras de sa soeur dans l’espoir de fabriquer un remède à l’oubli.

+ [Les Sentes] La rencontre

Sur le village de l’écrit à Fontenoy-le-Chateau, dans les Vosges, je rencontre par hasard un rôliste qui s’avère connaisseur de Millevaux… Cela a initié une partie impromptue du GN Les Sentes (avec ma soeur et des habitué.e.s de l’association Le Signe en Jaune) trois jours plus tard… dans un site néolithique de ma commune de naissance, Les Voivres, site dont j’ignorais l’existence jusqu’avant ! J’y ai interprété Maletronche, un horla en développement, pétri de bonnes intentions mais qui s’est avéré plutôt malfaisant… Jouer entre pierres et rivières dans ce site d’exception a été une grande expérience. Le trajet pour s’y rendre, entre cabanes de chasse et présentation du contexte néolithique par mon autre soeur, était également tout à fait remarquable. La pratique du GN, entre réensorcellement du monde et tourisme immersif.

[Inflorenza] Le songe d’une nuit d’été

Je devais proposer du Inflorenza à une convention privée avec un théâtre bien précis en tête… théâtre qui a été recalé sur la requête d’un joueur. Nous avons donc élaboré collectivement un théâtre en remplaçant 6 des 12 thèmes par des mots-clés trouvés sur des cartes du jeu Muses et Oracles, de Saladdin. Ceci à donné une courte partie qui retraçait une genèse féérique du monde de Millevaux. C’était très plaisant d’explorer cette facette poétique, et ça me renvoyait une sorte d’image lumineuse du symbolisme noir du théâtre La Tempête de Drusilla, joué avec Arjuna au dernier Gîte Millevaux

[La stèle au cœur des plaines] A nos actes manqués

Toujours en convention privée, j’ai testé sur une partie courte (3/4 h) le jeu de Côme Martin réalisé pour le Game Chef 2019. Ce jeu d’exploration absurde est proposé pour un contexte post-soviétique à la Volodine, mais Millevaux est cité dans les sources d’inspiration, et j’avais donc très envie de le tester dans un contexte mêlant le post-soviétisme et Millevaux… On y cherchait une stèle non pas au coeur de la plaine, mais au coeur de la taïga. Le résultat était assez bluffant, j’ai adoré l’histoire, l’univers et nos personnages tous plus déliquescents les uns que les autres. Sur 4 joueurs, nous avons été trois à utiliser les prétirés. Ils sont intéressants, mais hélas incomplets (ils ne répondent pas à toutes les questions de la création de personnage), ce qui fait que nos relations (censées être au centre du jeu) ont été un peu sous-jouées, de même que les cartes Décor manquaient de pistes sur le relationnel, trouvè-je. Mais quoiqu’il en soit, cette partie me laisse des images mentales au fer rouge et le jeu est une magnifique découverte.

[Oriente] Le schisme

Dernière partie de Millevaux de cette convention privée, une partie d’Oriente de 3/4h à deux, que j’ai inscrite rapidement dans un Millevaux post-soviétique à la Volodine (la partie précédente de la stèle au coeur de la plaine a allumé une soif qui ne s’était pas tarie). Partie très forte d’Oriente, remarquable à deux titres : ici, Oriente s’est surtout avérée une victime (en l’occurence de l’autoritarisme de mon personnage, commissaire liquidateur aux décisions radicales, qui a littéralement prise en otage la guide de l’expédition et sa famille) et surtout la partie s’est déplacée lentement vers un petit sommet de vertige logique (moi le commissaire pragmatique VS l’autre personnage, mort revenu de la terre creuse) qui a conclu par une scène où Oriente s’empare de mon pistolet et le pointe vers… on ne sait pas qui car à ce moment là la réalité se scinde en deux paradigmes, marquant le divorce entre la vision rationaliste de mon personnage et la vision surnaturelle de l’autre personnage.

[Mycorhizes] Avoir un bon copain

Une partie de Mycorhizes jouée par Messenger entre juillet et août, marquant le rapprochement entre un misanthrope désabusé et un clochard pratiquant l’hédonisme de l’errance (jouée par moi-même et je dois dire, pas mal inspiré de Bukowski). Cette partie s’est démarquée par ses thèmes sombres et une certaine crudité de langage. Diffusion prochainement, si j’ai la permission.

[Les Sentes] Les anarchistes

Une superbe partie jouée lors de la Queervention (au centre LGBT, à Rennes) dans un parc en début de nuit (et sans personne pour nous déranger). Les orgas nous ont prêté des couvertures et des lanternes qui se sont avérés de super accessoires de jeu et de confort. C’était une partie à 6, seulement une joueuse et moi-même avions déjà fait du GN, et l’expérience m’a beaucoup marqué. Tout comme la partie « la rencontre », on a fait au plus simple pour la préparation : tirage de fiches, énumération des 2-3 règles cardinales [ce qui nous a quand même pris 3/4 d’h 😦 ]. Nous avons joué des anarchistes qui quittaient leur communauté pour tenter de prendre contact avec une hypothétique communauté située à l’autre bout de la forêt. Notre rencontre avec un ermite un peu éloigné de notre concept de « ni dieu, ni maître », et dont mon personnage est tombé amoureux, a chamboulé la donne. On a fait beaucoup de voyages dans les forêts limbiques, un personnage s’est transformé en arbre, et deux autres en animaux, nous avons simulé des funérailles puis opéré un rite de résurrection… Et les émotions fortes étaient au rendez-vous !

Podcast Outsider N°47 : Millevaux : Mille façons de jouer à Inflorenza

Le jeu de rôle Inflorenza, conçu au départ pour émuler un type assez spécifique d’aventures dans l’univers forestier de Millevaux, s’est avéré assez plastique pour générer mille façons différentes de jouer. Retour sur un jeu pâte à modeler avec une équipe qui totalise des dizaines et des dizaines de parties au compteur : Épiphanie, Eugénie, kF, Arjuna Khan et moi-même.

L’enregistrement de ce podcast est ancien (janvier 2017) donc certaines choses comme annoncées en progrès ont été sorties depuis, mais dans l’ensemble les constats donnés sur le potentiel du jeu restent d’actualité, à mon avis.

Lire / télécharger le mp3

voir sur youtube

photomontage réalisé pour le compte-rendu Les Enfants Disparus, par kF

crédits : Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie

 

Plan résumé :

1. Présentation

2. Sur narrer des bouts de parties

3. Les personnages

4. Les Théâtres

5. Le jeu en campagne

6. Contraintes et libertés

7. Exporter vers un autre univers

8. Les variantes d’Inflorenza

Plan déplié :

1. Présentation

Inflorenza, conçu au départ pour émuler un type assez spécifique d’aventures dans l’univers forestier de Millevaux, s’est avéré assez plastique pour générer mille façons différentes de jouer. Retour sur un jeu pâte à modeler avec une équipe qui totalise des dizaines et des dizaines de parties au compteur : Épiphanie, Eugénie, kF, Arjuna Khan et moi-même.

2. Sur narrer des bouts de partie

kF :

Un écueil que j’entrevois (et qui se dessine déjà pas mal dans ce que j’ai écrit au-dessus) : j’ai peur de passer mon temps à raconter des bouts de fiction. Tu nous encourages à évoquer nos façons spécifiques de jouer, Thomas, du coup je réfléchis à toutes les habitudes de ma table (,,…) et à chaque fait se rapporte une anecdote de jeu. J’espère que vous saurez m’arrêter si je divague visiblement !

3. Les personnages

Arjuna :

Casser les codes avec Inflorenza :

+ Le syndrome du horla porn à l’honneur
+ Jouer un seul personnage à plusieurs

kF :
J’aimerais bien parler aussi de la diversité des choses que l’on peut incarner en guise de personnage à Inflorenza. Je vois qu’Arjuna veut parler de horlas et du fait d’incarner le même personnage ; je crois qu’il y a un paquet de choses jouables, diverses et surprenantes, que l’on peut être amenés à jouer :
+ il est arrivé plusieurs fois qu’en milieu de partie, l’on découvre qu’un personnage n’existe pas, se révèle être juste un souvenir ou une élucubration ;
+ des horlas sans forme font des personnages particuliers ; une joueuse a incarné Comptine, une chose imperceptible et sans conscience, qui ne pouvait que rendre des souvenirs aux gens ;
+ plusieurs personnages d’un coup, reliés par un esprit de ruche, …

4. Les Théâtres

Eugénie :

– le fait de préparer nous-mêmes des théâtres avec les questions de comment (comment vous construisez vos cadres, quelle inspiration), qui et quand (quelqu’un en amont ou juste au début de la partie tous ensemble)

– En théâtre, j’avais fait Zone Cancer et Vrille [note de Thomas : Eugénie a fait d’autres théâtres depuis, tels que London Girls ou L’Hôpital. Vrille et Zone Cancer sont présents dans la bêta de la deuxième édition]. Epi en a fait plusieurs aussi. J’imagine qu’Arjuna et kF aussi. [Note de Thomas : les théâtres d’Epiphanie et d’Arjuna sont aussi dans la bêta de la deuxième édition.]

– Et il y a éventuellement aussi la façon dont on s’est permis de bidouiller sur les tiens pour en faire ce qu’on veut (sur Venise pour jouer du Cape et d’épée) ou la façon dont on a pu en produire à la volée à partir de notes à toi (L’Autoroute des larmes).

Liens :

Compte-rendu de partie : Florenza, par Nebal

Compte-rendu de partie : L’Autoroute des Larmes, par Eugénie

Arjuna :

* Rédiger un théâtre

Deux à mon actif et un en cours

Épiphanie :
– La facilité d’adaptation de textes littéraires à Inflorenza (on avait déjà parlé ensemble de Césaire et de Calvino) autour de mes petites expérimentations sur les guerres médiques, jouées avec Inflorenza et Inflorenza Minima. [Note de Thomas : le théâtre sur les guerres médiques est dans la bêta de la deuxième édition]

– Modifier l’implication des persos dans le théâtre, soit en proposant des « prétirés », soit en plaçant directement sur le théâtre, en complément de la liste des thèmes, un ensemble de questions dans lesquelles piocher, et qui permettront de se passer de la première phrase inclusive lorsque l’on crée le personnage.

Liens :

Compte-rendu de partie : Le Calendrier Lagunaire

Compte-rendu de partie :  Si par une nuit d’hiver un voyageur.

KF :

+ Je pense que ce dont je peux parler le plus facilement c’est la création de théâtre participative : ma table a la grande habitude de générer son théâtre en début de partie à partir d’un brainstorm, d’éventuelles références, etc. et de le compléter en cours de partie en fonction de ce qui s’y passe.

+ Par contre, je n’ai pas trop d’expérience dans l’écriture de théâtre en soi. J’en ai commencé un quand j’ai attaqué Inflorenza mais je ne l’ai jamais testé, et il reste en version bêta depuis.

+ Changer les noms et les théâtres à la volée.

Liens :

Compte-rendu de partie : Les enfants disparus, par kF
Compte-rendu de partie : La Tour

Compte-rendu de partie : La Bataille de la Chair

5. Le jeu en campagne

Eugénie :

– le fait d’orienter du jeu en campagne en adaptant les cadres (on avait commencé sur une campagne avortée de pèlerinage, et c’est en projet du côté d’Epi pour une campagne à venir je crois)

Épiphanie :

– Je suis en train de bosser sur une campagne qui permettrait de décrire un lieu sur plusieurs centaines d’années, dans lequel se placeraient différentes sessions. L’idée est de représenter le passage du temps par des modifications des thèmes dans le théâtre.

kF :

+ C’était notamment très intéressant en mini-campagne, ça rejoint d’ailleurs ce que Épiphanie évoquait à propos de sa campagne en préparation (nous avions un même lieu qui évoluait au fil des âges, de partie en partie, avec quelques éléments qui revenaient en cycle). Une variante, testée en convention pour une campagne à joueuses tournantes, consistait à piocher des thèmes du théâtre dans un grand pool pré-écrit.

+ en campagne, des personnages ayant accompli de grands actes prennent naturellement une place de figures quasi-divines. Je ne sais pas si c’est juste chez moi. Je crois que ça vient de deux choses : l’égrégore qui permet de jouer des répercussions et des conséquences dans tous les sens, et la règle qui permet toujours de rejouer un personnage disparu, même s’il est mort. (plus généralement, les histoires qui se répètent en cycle me semblent un grand grand classique d’Inflorenza dans son ensemble)

+ Jouer divin et cyclique

6. Contraintes et libertés

kF :

+ ne pas enfreindre le système d’instances

Arjuna :

+ Technique de confident & techniques de tables
+ Partage d’autorité
+ Jeu intime pour joueuses qui se connaissent
+ Jeu schizophrène insecure
+ Jeu surréaliste : changer un thème en cours de jeu

Eugénie :

– le fait d’ajouter des contraintes :
+ pour le jeu mindfuck (tri théâtre et Duels pour Epi, Thomas et moi)
+ pour l’exercice de style (épistolaire pour Thomas et moi)

7. Exporter vers un autre univers

Eugénie : – le fait d’insérer une session d’Inflorenza au milieu d’une campagne medfan classique (pour Epi et moi)

Épiphanie :
– Et effectivement l’adjonction de session d’Inflorenza à d’autres campagnes pour donner de l’épaisseur à un lieu en donnant le contrôle de ses habitants aux joueurs. (là je bosse sur un truc de ce genre pour jouer dans l’univers d’Exil).

Épiphanie :

– L’adaptation des mécaniques à des univers excluant un égrégore qui expliquerait le fait que tous peuvent agir sur les actions de tous par ce biais: Remplacement ou suppression.

Eugénie :

Mon projet de mélanger l’univers de Millevaux et celui du Journal de Bridget Jones. [Ce qui a donné le théâtre London Girls, présent dans la bêta de la deuxième édition]

Liens :

+ Compte-rendu de partie : Ginny et ses amies, sur le forum des Courants Alternatifs

+ L’Âme d’Argon, hack à l’intérieur d’une campagne des Chroniques Oubliés dans un univers désertique, par Épiphanie

+ kF, Inflorenza comme jeu générique, sur Courants Alternatifs,

+ Compte-rendu de partie : La nouvelle cuisine du cauchemar, Wonderland le jeu de réalité virtuelle motorisé par Inflorenza.

8. Les variantes d’Inflorenza

kF : Le titre du podcast invite à parler de la perception qu’on a du jeu, et je pourrais en parler à travers la partie d‘Inflorenza Bianca que j’avais jouée ; elle était très influencée par certaines attentes spécifiques que j’avais, et le résultat semble assez différent de ce que tu en avais fait Thomas. Vu la façon dont ce jeu est rédigé, je pense que c’est la version la plus parlante pour discuter de la façon dont on se réapproprie Inflorenza. Un joueur de ma table décrivait Bianca comme un texte à partir duquel construire un jeu auquel jouer. Un pré-jeu de rôles, disons. (A l’inverse j’avais trouvé Minima nettement plus dirigiste et précis, mais je n’y ai pas beaucoup joué, c’est peut-être un avis mal fondé)

Liens :

Compte-rendu de partie : Mille fois tu graviras la montagne, par kF

 

Outsider, juillet 2019

Au menu, un jeu de cartes narratif Millevaux en français et en anglais, et une grosse veille technique sur les livres dont vous êtes le héros

 

partie des Sentes au milieu des mégalithes de ma commune, Moustoir-Ac. Photo : Eric, par courtoisie

LA COMMUNAUTÉ

 

Revue de presse

+ Un retour de Jeepee sur le podcast de la Cellule consacré aux Sentes.

« Un podcast très long qui vous demandera une certaine ténacité à l’écoute mais qui vaut le détour tant il est riche des univers Millevaudiens et de réflexions autour du game design. »

+ Une critique de Colonial Gothic : à l’est d’Eden, par Christophe H. sur Scifi Universe

L’intérêt de l’apport horrifique de la forêt de Millevaux est notamment abordé… 

 

Extraits

+ Colonial Gothic, édition francophone

Pour jouer un western crépusculaire et forestier, la version francophone du jeu de rôle Conial Gothic (édité par Batro Games) : primé au GRAAL d’Or 2019 dans la catégorie jeu de rôle / création francophone !

+ [Extraits] Millevaux Renaissance, par Michel Poupart

Un jeu de rôle système-agnostique pour jouer des âmes réincarnées torturées par un destin manipulateur. Aux éditions Stellamaris

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Rouge

Une exploration de la forêt du dessous. Pour cette suite de la campagne Les Brimbeux, un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry ! 

+ [Fripouille] Marie

Suite des pérégrinations des petits brimbeux dans la forêt du dessous, avec la rencontre de ses étranges habitants… et d’une femme astronaute. La collecte des noix pour les futurs rêves a commencé. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Systèmes Millevaux / Don’t Rest Your Head] L’ange à travers les époques

L’horreur et la perdition s’intensifient ! Quatrième opus de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes. Un récit par Damien Lagauzère.

+ [Mycorhizes] Jacques et Anatole

Une aventure textuelle autour d’un fils et d’un père à la recherche d’eux-mêmes dans un Millevaux qui se boucle, pour une expérience des plus poétiques ! Une copie de l’échange par Claude Féry.

 

Illustrations

+ Homo Algus

Les horlas de Sophie Prestigiacomo hantent les marais, leur putréfaction défiant les intempéries. Une inspiration visuelle pour Millevaux ! 

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MES ACTUALITÉS

 

Publications

+ Oriente (également disponible en anglais)

Un jeu de cartes narratif pour perdre ses repères à travers la forêt de Millevaux. 

Continuerez-vous à suivre votre guide malgré tout ce qui va se passer ? 

À jouer en solitaire ou à plusieurs !

Il est basé sur la mécanique du jeu For the Queen, d’Alex Roberts. 

Avec deux formats : le deck de cartes en PDF et l’application en ligne sur le site For the Drama (merci à Matthieu B !) 

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crédits : ArimanMagazine, thomas hawk, Eric Heupel, cc-by-nc & Olga Filonenko, cc-by-sa

Ecriture

La foudre du game design m’a encore frappé puisque ce mois-ci, j’ai potassé quelques livres dont vous êtes le héros et établi les premières bases d’un nouveau projet : un guide pour créer des livres-jeux dans l’univers de Millevaux. Prochaine étape : écrire l’ébauche d’un premier livre dont vous êtes le héros Millevaux pour tester ma structure.

Podcasts

+ Podcast Outsider N°46 : Game design jeu de rôle : Ressentir des émotions

Si vous avez encore un cœur, ce podcast est forcément fait pour vous ! Avec Magnamagister, nous discutons de comment faire des fictions rôlistes riches en émotions, et comment les faire ressentir par la table. 

ImageJopa Elleul, cc-by-nc, sur flickr.com

+ Transhumanisme et jeu de rôle, le retour

J’ai eu l’honneur de participer à ce podcast animé par Saint-Épondyle en compagnie de Gabrielle !

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Articles

+ Se coordonner en jeu de rôle : autour de l’émergence et du consensus

Mon troisième article de la série « Le jeu de rôle, champ d’expression » est paru dans le JDR Mag N°46 ! 

+ L’art est un moyen très bruyant de se taire

Et vous, de quelle manière vos œuvres d’art filtrent-elles votre propos ?

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Little Hô-Chi-Minh-Ville] La Cellule de Lazare

Quand le commando s’acquitte enfin d’une mission, la perspective orageuse d’un carré amoureux vient tout assombrir.

+ [Les Sentes] Devenir arbre

Un test à 12 personnes qui marque une scission entre les joueuses en transe et celles plus en recherche de contrôle, qui donnera lieu à des débats passionnés en vue d’aller plus loin vers le design inclusif. Avec des enregistrements par Claude Féry et JC Nau.

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Mycorhizes] Le fardeau

La notion de famille prend un sacré coup dans l’aile pour ce premier test de Mycorhizes aux thèmes plutôt lourds, joué ici par SMS ! Avec en prime, une belle louche d’oubli et de vertige logique.

 

Parties jouées

+ [Oriente] Un bon gamin

Premier test d’Oriente (oui, après sa publication, je sais, c’est mal) dans les locaux de l’association La Ligue des Vannetais Ludiques (à Vannes, Morbihan). Nous avons choisi comme portrait le petit gamin aux cheveux bouclés et avons dressé de lui un portrait très nuancé et ambigu. La partie a été rythmée par une menace pressante (la première question a induit qu’on était poursuivi par des zombies et donc quasiment toutes les autres questions étaient des flash-back par rapport à cette course-poursuite). La partie fut longue (une trentaine de cartes, 1h1/2 de jeu) mais passionnante. Un succès. La révélation, ça a été l’idée (que j’avais pas prévu au départ, sinon je l’aurais indiqué sur une carte instruction) qu’on pouvait utiliser les différents portraits d’Oriente pour nos propres personnages et pour les figurants, pas seulement pour notre guide. L’utilisation des portraits rend la partie plus vivante et nous permet de caractériser très vite les personnages et les figurants.

+ [Oriente] La bulle

Deuxième test dans la foulée, avec la même équipe. Partie un peu plus courte (vingt cartes) et cette fois-ci on a pris la peine de construire un peu plus de scènes, à la demande d’un des joueurs. La partie nous a amené à décrire beaucoup plus de figurants, faisant partie de notre communauté ou représentant des antagonistes. On avait un deck de cartes complètement différent, ce qui a induit une histoire très éloignée de la précédente.

photo prise pendant la partie. crédit : Talmo, par courtoisie

+ [Oriente] La petite chinoise

Une partie improvisée en plein milieu d’un goûter d’anniversaire entre amis. 10 cartes, une demi-heure. Les jeux descended by the Queen sont vraiment un graal du jeu de rôle apéritif. On parle du concept, une envie naît, on joue de suite… Nous avons aussi découvert lors de cette partie que la question finale « Continuez-vous à suivre Oriente ? » permet en fait de prolonger la partie à l’envi : du moment qu’une majorité de personnages continuent de suivre Oriente, on peut refaire un deck de nouvelles questions et continuer l’aventure si le cœur nous en dit, et ce plusieurs fois de suite.

+ [Oriente] La babouchka

Une partie avec des amies sur Rennes. 20 cartes, deux heures (on s’est posé beaucoup de questions, ce qui a allongé le jeu). Plus encore que les autres tests, le thème du jeu s’est révélé être celui de la confiance. Dans cette partie ukrainienne aux accents d’un Terminus Radieux d’Antoine Volodine, nous suivions une vieille chamane tellement au-dessus de tout soupçon que c’en était louche. On a énormément travaillé la symbolique, ainsi que la psyché des personnages et les liens entre eux, et mon personnage est mort (suicide) avant la fin du jeu ! Ce fut aussi l’occasion de faire découvrir le jeu de rôle à une nouvelle joueuse de 80 ans qui a découvert le principe avec enthousiasme et s’est avérée très à l’aise : ce qui confirme la puissance des jeux descended by the queen comme jeux d’initiation.

+ [Oriente] Trancher les parties pourries

Une partie jouée à deux en textuel sur quelques jours. Compte-rendu à venir !

+ [Mycorhizes] Par dégoût de l’humanité

Une partie jouée en textuel par réseaux sociaux sur un mois. Compte-rendu à venir !

+ [Oriente] Ma chair et mon sang

Une partie solo jouée en textuel. Compte-rendu à venir !

+ [Les Sentes] Le baptême

Une partie de GN jouée à quatre en soirée au milieu des menhirs forestiers de ma commune d’habitation. Le découpage en trois lieux, et du coup trois temps (briefing, jour ; parcours initiatique, crépuscule ; résurgence, nuit) a bien contribué à l’ambiance immersive. C’était le premier test des fiches de destin, de temps forts et de communautés, qui combinées aux fiches de mission et aux rituels, ont créé une structure narrative bien solide. J’avais plutôt un public de (grands) débutants du GN, mais tout le monde a été conquis et moi-même j’ai trouvé l’expérience assez forte. Jouer de nuit à la faveur de la chaleur estivale, dans un contexte aussi évocateur qu’une forêt remplie de roches mégalithiques, c’est sans prix.

 

L’art est un moyen très bruyant de se taire

J’ai martelé sur ce blog que la créativité était un moyen d’expression et que s’exprimer était une chose importante, à la fois pour sa propre garde mais aussi pour l’intérêt du monde entier.

Je ne suis plus aussi sûr que l’art, en revanche, remplisse cet office.

En fait, il se pourrait que pratiquer un art ne fasse que nous museler.

photo par Besancona, domaine public, sur flickr.com

Bien des artistes mettent énormément de leur personne dans leur art, et pensent donc s’exprimer à travers leur oeuvre. Mais la nature fictionnelle et esthétique d’une oeuvre artistique va considérablement brouiller leur message.

Il est possible que notre art cherche à crier ce que nous sommes, ce que nous pensons, ce que nous avons vécu, ce que nous rêvons de vivre. Mais il enfouit tout cela sous des couches de symbolisme, de narration, d’hyperbole, de métaphore et de distanciation.

Bien sûr qu’il faut continuer à faire de l’art, c’est important pour un millier d’autres raisons. Mais si nous avons quelque chose d’important à dire à quelqu’un, peut-être devrions nous employer un autre moyen. Peut-être devrions-nous simplement parler en notre nom propre, plutôt que de maquiller notre message et de faire comme si c’était quelqu’un d’autre qui parlait, comme si ce n’était pas vraiment une personne qui parlait.

Je crois toujours que la créativité est une bonne façon de s’exprimer sincèrement. Je ne sais plus si c’est toujours le cas pour l’art, alors si j’ai quelque chose sur le cœur et que j’ai besoin de le dire à quelqu’un, je devrais essayer de le lui dire directement, sans passer par une médiation artistique.

Podcast Outsider N°46 : Game Design Jeu de rôle : Ressentir des émotions

En jeu de rôle, l’important, c’est de s’amuser… ce qui implique de chercher à ressentir un certain nombre d’émotions. Comment mettre en place un registre émotionnel riche dans une fiction de jeu de rôle ? Et comment faire ressentir ces émotions par la table ? Cela méritait bien un podcast, préparé et enregistré de concert avec Magnamagister ! Un grand merci à lui !

Lire / télécharger le format mp3

Voir sur youtube

Jopa Elleul, cc-by-nc, sur flickr.com

Article / Plan du podcast

En noir : Magnamagister

En vert : votre serviteur

1. Que sont les émotions en jdr ?

Quels sont d’abord ces sentiments qui caractérisent l’humanité ?

7 sentiments de base // pêchés capitaux ?

Ref : Roue des Emotions Dr Gloria Willcox in Feelings : Converting Negatives to Positives (adaptée dans The Veil)

La roue des émotions, (C) Gloria Wilcox

=> Définir les 7 émotions de base (Joie, Tristesse, Peur, Colère, Dégoût, Surprise) et les émotions complexes. Faire le parallèle avec les pêchés capitaux

=> Emotions // attitudes morales ? ou attitude humaine ?

Émotions : Joie / Tristesse – Peur – Dégoût / Envie – Surprise – Mépris – Colère / Sérénité – Haine / Amour – Fierté / Culpabilité

+ Nostalgie (cf podcast de la Cellule : La Nostalgie et ses conséquences politiques)

Théorie des humeurs : mélancolique (rate) / tristesse, sanguin (sang) / joyeux, lymphatique (lymphe) / flegmatique, bilieux (foie) / colérique

Émotion = expression d’un besoin, réponse à un stimuli interne ou externe

Pour aller plus loin :

La roue des émotions de Robert Plutchik.

Podcast Voix d’Altaride : Emotions

Eugénie, Les émotions 1, sur JenesuispasMJmais

La roue des émotions de Robert Plutchik. crédit image : Machine Elf 1735, Jean Marcotte, cc-by-sa

Émotions Vs Sentiments

Émotions Vs Penchants

Pêchés : gourmandise, paresse, envie, colère, orgueil, luxure, avarice

On ressent forcément des émotions en jdr

2) Pourquoi on veut ressentir des émotions en JDR ?

Émotions, Jeu de Rôle, et Théâtre // Catharsis = méthode de « purgation des passions », ou purification émotionnelle, utilisant des spectacles ou histoires tragiques considérées comme édifiantes.

Le théâtre, créé en Grèce antique durant l’antiquité, était l’occasion de faire état d’émotions à travers les personnages, intrigues, et situations, et devait permettre au spectateur d’expérimenter ces émotions, et de les résoudre (catharsis).

Jeu de Rôle = Théâtre des émotions ?

=> Le Jeu de rôle permet d’expérimenter et de jouer des émotions, et de jouer sur des émotions.

ressentir les mêmes émotions que dans la vraie vie, mais de façon distanciée ou des émotions qu’on n’a rarement l’occasion d’expérimenter : jeu de rôle = espace de transgression

Pour partager un moment fort entre amis ou se rapprocher de personnes qu’on connaît peu

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Forêt d’Aokigahara, pour Inflorenza A Capella, sur le forum de Terres Étranges

Ce qui va varier dans ce qu’on recherche, c’est le type d’émotions et leur intensité

Jouer pour le divertissement, vs jouer pour l’expérience

On peut planifier de ressentir certaines émotions ou préférer se laisser surprendre

Pour aller plus loin :

Johan Scipion : Peur, dans la revue Sombre N°2 (édité par Terres Étranges)

Podcast Outsider : Varier les aventures

Eugénie : Les Ateliers 1, sur JenesuispasMJmais

Matthieu B. : S’échauffer avant de jouer, sur C’est pas du jeu de rôle

3. L’émotion ressentie est proportionnelle à l’engagement

3.1 Engagement du MJ

Jouer ses PNJ comme de vrais personnages.

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Photographie pour Inflorenza Minima, sur le forum de Terres Étranges

3.2 Engagement de la joueuse

On peut impliquer le personnage davantage dans l’aventure en centrant l’aventure sur le personnage

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage, sur Scriiipt

Grégory Pogorzelski, Rendre les choses personnelles, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle (ed. Lapin Marteau) 

3.3 Engagement du groupe

Si on crée une émulation de groupe en insistant sur les enjeux de l’aventure, sur l’expérience qu’on veut vivre, en anticipant l’événement, on crée un meilleur engagement de chaque participant, un engagement de groupe, qui va maximiser l’émotion.

Pour aller plus loin :

Podcast Outsider : Les osmoses de groupe

4. Émotions et gameplay

4.1 Emotions et grandes tendances de jeu

// Théorie LNS : un jeu narratif, simulationiste, ludiste favorise t-il le plus émotions ?

// Jeu moral – jeu tactique – jeu social – jeu esthétique : lequel est-il le plus riche en émotions ? le plus susceptible de susciter des émotions ?

Exemples de parties – Souvenirs d’émotions vécues :

– Partie d’Eleckasë, en tant que joueur : scène de torture d’un PNj qui amène le personnage à se révolter, puis à concéder devant son impuissance.

– Partie de Rolemaster dans le monde de Planescape : conflit moral qui mène à une situation émotionnelle forte.

– Partie de Bloodlust : histoire d’amour entre l’arme et sa porteuse, la porteuse et une humaine, tentative de fonder un foyer, d’élever un enfant, mais rattrapées par la violence du monde, tout finit tragiquement.

– Partie de Dune : intensité de l’intrigue politique et sociale qui conduit le joueur à avoir de réelles suées !

4.2 Émotions et système de résolution

La synesthésie : système qui fait raccord entre les émotions du personnage et celles de la joueuse.

Ce raccord est souvent concentré dans le système de résolution, et notamment dans les lancer de dés.

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, La Synesthésie, sur Limbic Systems

Podcast Outsider : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

4.3 Faut-il gamifier l’émotion ?

Divers jeux où c’est proposé : L’Appel de Cthulhu, Toon, Lycéennes, Les Cordes Sensibles, Libreté, Le Témoignage

+ The Veil (caractéristiques = émotions) : Fou, Effrayé, Joyeux, Puissant, Serein, Triste.

+ Pendragon (Traits de personnalité = Vertus, Vices, & Passions)

+ Smallville : valeurs et stress

Le risque de gamifier l’émotion, c’est de décaler la joueuse par rapport à son niveau d’immersion favori.

5. Immersion et roleplay, une boucle vertueuse

5.1. Trois immersions

Immersion dans le personnage, dans l’univers, dans la narration : des postures différentes, des ressentis différents.

Le switch : capacité à passer d’une posture à l’autre pour maximiser son émotion.

Pour aller plus loin :

J. Thomas Harviainen, Théorie des niveaux d’immersion multiple en GN

5.2 Immersion et risque d’inconfort

Le bleed : que faire en cas de trop-plein d’émotion ? Contrat social, carte X et PNJ sacrés (i.e. sur lequel le MJ n’a pas le droit de taper).

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Immersion

Qui décide de la survenance d’événements forts en émotions ? (podcast Les Aventureux où le MJ annonce à la joueuse que comme son perso est seule dans une ruelle sombre et que des types louches arrivent, il y a un risque de viol, mais c’est la joueuse qui décide si cette scène intervient ou pas.)

Pour aller plus loin :

Podcast Les Aventureux : Sexualité et romance

5.3 Les émotions du personnage / Le roleplay

=> Jouer les émotions de son personnage : oser jouer ses émotions face à d’autres joueurs (ordre de l’intime), être « honnête » avec son personnage (caractère, vécu …), coller au cadre, à la situation.

Les émotions sont-elles des compétences ? (i.e. on peut développer une capacité à ressentir et/ou exprimer davantage les émotions du personnage)

Proposition : jouer au jeu de société Feelings (un jeu sur débats de société, sur les émotions et l’empathie) pour s’échauffer

Qui décrit l’émotion du PJ ? Le MJ ou la joueuse ?

5.4 Les émotions du joueur / narration, description, conflits moraux et émotionnels

Il faut que les joueuses aient envie de s’exposer ou acceptent de le tenter.

Pour aller plus loin :

Senda Linaugh, Donnez-moi des sensations – Le JdR émotionnel, sur PTGPTB

crédits : (C) Perrine pour Hoptoys

5.5. Les émotions des PNJ et du décor

Dans Inflorenza Minima, il est conseillé de décrire les émotions que ressentent les figurants ou qu’inspire le décor.

Dépasser le seul média langage : décrire les émotions en usant des intonations et de la gestuelle

Marchebranche, table des émotions

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Renarde de Châteaunoir pour Marchebranche, sur le forum de Terres Étranges

5.6. La mise en scène

Le MJ comme initiateur, moteur, révélateur des émotions ?

Le joueur est-il alors spectateur, récepteur, acteur des émotions de son personnage ?

=> Jeu d’horreur et d’épouvante : ressentir la peur, la surprise, le dégoût ?

Mécanique de jeu ? Rythme de la Narration ? Effets de mise en scène (musique, bruitage, éclairage, images …)

dégâts physiques = dégâts mentaux

Le jeu d’horreur montre l’intérêt du rythme

définir un genre narratif par les émotions qu’on veut susciter (pulp : exaltation ou rire?)

De l’importance des rituels

Ateliers GN où on expérimente de rire ou de pleurer

Polaris : Chivalric Tragedy at the upmost north et la bougie

Inflorenza Minima commence par une minute de silence

Inflorenza Bianca. La règle : tout est en noir et blanc. La mise en scène : jouer dans le noir.

Pour aller plus loin :

Compte-rendu par kF : Mille fois tu graviras la montagne, pour Inflorenza Bianca, sur le forum de Terres Etranges

Site Ambiances de Jeu de Rôles

Plutôt que de designer pour provoquer une émotion, designer en proposant un type d’émotion à jouer et voir l’impact que ça a sur le jeu

Pour aller plus loin :

Drew Besse, The Mind of Margaret : a roleplaying game about emotions

Bibliographie complémentaire :

Thomas Munier, Opéra, compte-rendu de partie pour Little Hô-Chi-Minh-Ville (partie sur youtube) (compte-rendu de partie)

La gestion des émotions en GN pour les nuls, par Maxime Victor, conférence aux GNiales, Paris 2016

La gestion des émotions, sur la chaîne Youtube JDR Ludiste

Outsider, juin 2019

Au menu, un jeu textuel Millevaux, une nouvelle version surgonflée des Sentes, un tutoriel de création de scénarios, un podcast pour s’enjailler en roulant des dés, et bien d’autres choses !
Un mois (un peu) moins dense en news puisque j’ai consacré pas mal de temps à la nouvelle version des Sentes qui devait être bouclée pour début juillet afin que les inscrites à la grosse session de septembre puissent commencer à créer leurs personnages. Ce ne fut pas peine perdue, puisque je vous aussi livré cette même version, très enrichie et didactique, qui j’espère vous plaira.
J’ai quand même pris le temps de pallier à un manque présent depuis la migration du blog : Outsider est de nouveau doté d’un sommaire ! De quoi faire le bilan de tout le chemin parcouru et (re) découvrir un tas d’articles sur la créativité ou sur le game design.

devant une escape room nantaise… dans laquelle je ne suis pas entrée 🙂

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Solitude

Ce jeu de rôle-concept de Batronoban, pour un meneur et une joueuse, vous plongera jusqu’aux confins de l’étrange. L’auteur préconise Millevaux comme décor potentiel !

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Frank Van Dijk, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Revue de presse

+ Une critique de Mycorhizes par Jeepee sur Jeepeeonline !

« Et il faut bien l’avouer, les écrits de Thomas sont toujours aussi surprenants et déroutants. » 

 

Podcasts

+ Edward Bond face à Inflorenza

On dirait un titre de blockbuster, mais c’est un podcast de Toutlemondesontrôlistes où Félondra et Arjuna Khan comparent le théâtre postmoderne d’Edward Bond au jeu de rôle Inflorenza ! 

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Extraits

+ Millevaux, au seuil de la folie

Pour jouer sur le fil entre la raison et la démence avec un système simple et freeform et une synthèse de Millevaux en un seul livre. Par Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-même

+ Les Sels de Millevaux, par Yoann Calamai.

Un jeu de rôle pour jouer des alchimistes rongés par l’achèvement du Grand-Oeuvre dans l’enfer forestier de Millevaux.

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Samaël

Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.

+ [Fripouille] Alphonse

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Systèmes Millevaux / Don’t Rest Your Head] La Maison Carogne

L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque. 2ème campagne Millevaux solo multi-jeux, 3ème opus. Un récit par Damien Lagauzère ! 

+ [Millevaux au seuil de la folie] L’élixir de mémoire, acte 1

Le premier scénario de la campagne de Millevaux, au seuil de la folie raconté par la voix d’un de ses picaresques protagonistes. Un récit par Pokannicknow  !

 

 

MES ACTUALITÉS

 

Publications

+ Mycorhizes

Deux errances qui se cherchent à travers la forêt immense de Millevaux. Un jeu de rôle en duo par SMS ou réseaux sociaux !

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crédits image : Ali Eminov, Oregon Caves, cc-by-nc, Claire Munier, par courtoisie, mpujals, Thomas Munier, domaine public

+ Les Sentes, version 11.0

Avec cette nouvelle version intermédiaire comprenant de nouvelles aides de jeu et renforçant le design inclusif, Les Sentes devient un jeu de rôle sur table et grandeur nature vraiment robuste ! Le temps de la résurgence est venu ! Plongez-vous dans les drames forestiers et dans la réalité sorcière !

crédits : philatz, licence cc-by-nc (galerie sur flickr.com)

Podcasts

+ [Podcast Outsider N°45] Game Design Jeu de rôle : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

Et vous, est-ce que les dés vous font encore de l’effet ? Un article et un podcast qui devraient mater les plus farouches membres de l’hérésie diceless ! 

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Wystan, cc-by-sa, sur flickr

 

Articles

+ Aller en convention ne sert à rien

Et vous, est-ce que vous revenez, des conventions ? 

+ Le scénario en matrice, une méthode de rédaction didactique

Je vous dévoile ici ma cuisine qui m’a permis de rédiger des scénarios faciles à prendre en main pour la campagne du jeu Cœlacanthes : elle est ici décrite de façon générique pour s’adapter à vos jeux de rôle préférés ! 

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Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Little Hô-Chi-Minh-Ville] Soleil Rouge

Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d’une campagne en mode série TV.

+ De Mauvais Rêves

Dans cette partie de jeu de rôle enregistrée, nous testons le jeu de drame familial en Laponie conçu par Julien Pouard et Kalysto ! Le temps d’appréhender les mécaniques, nous ne ferons qu’un cycle, mais qui nous offrira déjà de grands moments d’émotion.

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Les Sentes] Le buisson ardent

Une partie-charnière marquée par une organisation collective de ouf, un briefing chaotique, des ateliers compliqués, une installation faste et une partie magique.

+ [Marchebranche] Une baie pour les transformer tous, suivi d’Une nuit aux flambeaux

La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l’amertume.

 

Parties jouées

Un mois de juin bien sage avec seulement deux parties jouées !

+ [Mycorhizes] Le fardeau

Une partie en duo par SMS pour tester le jeu qui s’avéra à la fois intense et chargée en vertige logique ! Compte-rendu à venir.

+ [Inflorenza] Eireann Archipelago

Pour conclure avant ma diète de partie en ligne, une dernière partie d’Inflorenza en anglais ! On s’est mis la barre en haut avec en ouverture un chant en gaélique à deux voix et une partie chargée en dilemmes moraux. Diffusion à venir !