Les cinq degrés d’impact de la fiction

Une petite réflexion au sujet de la fiction et de son impact dans les jeux ludonarratifs (jeu vidéo, jeu de rôle, jeu de plateau ou wargame non abstraits).

(temps de lecture : 3 min)

crédits image : Wesley Fryer, cc-by

Cette réflexion sur l’impact de la fiction s’inscrit dans un paradigme précis :

  1. Il y a un minimum de mécanique, i.e de traitement logico-mathématique ou programmatique de la fiction.
  2. La mécanique est considérée comme plus-disante, plus concrète que la fiction.
  3. Il est établi que la cohérence (logique, chronologique, etc) est considérée comme importante (donc pas Dragonfly Motel où ne tient à peine compte de ce qui a été dit précédemment), mais certains bugs ou dissonances ludonarratives peuvent être tolérés.

Dans ce paradigme, et selon les jeux et selon les personnes, on peut trouver cinq degrés de fiction classés selon l’impact que la fiction a sur le jeu :

1- La fiction automatiquement mécanisée

Regroupe tout élément fictionnel qui est systématiquement traduit en mécanique (on parle aussi de narramiette). C’est par exemple souvent le cas des armes. Par ex, l’arbalète de Van Helsing va faire 2d6 de dégâts d’argent + 2d6 de dégâts bénis. Autre exemple, des éléments de l’histoire de mon personnage qui sont enregistrés sous forme de traits qui peuvent me donner des dés dans certaines actions.

2- La fiction potentiellement mécanisée

Cela concerne essentiellement les jeux avec un arbitrage humain (jeux de rôle, free kriegsspiel). Il s’agit d’éléments fictionnels dont on ne sait à l’avance s’ils auront une traduction mécanique. Par exemple, mon personnage est ami avec l’alchimiste. Si ça se trouve, j’aurais un bonus à l’attaque pour la protéger, mais c’est pas sûr, ça dépendra de l’humeur de l’arbitre ou de ma capacité à exiger ce bonus.

3- La fiction impactante non mécanisée

Les fictions 1 et 2 sont impactantes du moment qu’elles sont traduites en mécanique. La fiction 3 n’a pas besoin d’être traduite en mécanique pour être impactante. Ce sont tous les éléments fictionnels qui influent les décisions de jeu. Par exemple, dans un monde ouvert, cette steppe a l’air cool et donc je vais l’explorer, ou encore je traverse la forêt parce que j’aime me promener à dos de sanglier. Autre exemple, dans le jeu narratif Pour la Reine, on passe tout le jeu à établir un historique de nos relations avec la Reine. A la fin du jeu, on nous demande si on défend la Reine alors qu’elle est attaquée. Il est évident que notre historique va influer sur notre décision alors même qu’aucune mécanique ne nous oblige à en tenir compte.

4- La fiction non impactante

C’est tout ce qui relève de la skin, du decorum, de la couleur, du roleplay purement formel. Je peux prendre un accent paysan et m’inventer une backstory de meunier à Loups-Garous de Thiercelieux, cela n’aura probablement aucun impact. Dans le jeu de rôle Terres Suspendues, les sorts sont définis par leur effet, par exemple il y a des sorts pour infliger des dégâts. Les jouaires peuvent décrire (ou ne pas décrire) l’esthétique du sort à leur gré (c’est une boule de feu, c’est une chape de givre, ce sont des griffures de spectre), ça ne change rien à l’effet mécanique.

5- La fiction niée

Cela concerne les éléments annoncés de façon narrative dont la mécanique nie ou contredit l’existence, les annulant ainsi purement et simplement (puisqu’on s’inscrit dans un paradigme où la mécanique prévaut sur la fiction). Par exemple, dans le wargame Mordheim, les boucliers sont décrits comme pouvant être de bois ou de métal, sachant que les boucliers de bois peuvent se briser mais aussi que l’arme de l’adversaire peut rester plantée dedans. Sauf que les boucliers de bois comme de fer sont gérés par une mécanique unique (en gros un score d’armure), ce qui nie les spécificités du bouclier de bois (en gros la mécanique ne permet pas qu’un bouclier se brise ou que l’arme adverse reste plantée dedans). Autre exemple, on pourrait imaginer une carte de TCG au texte d’ambiance épique alors qu’elle est mécaniquement peu puissante. Bien sûr le traditionnel cas d’école du héros d’Uncharted qui fait des blagues alors que le gameplay consiste à trucider des centaines d’adversaires tombe dans cette catégorie.

Je ne cherche pas à énoncer une échelle de valeur entre ces degrés d’impact, ça me semble juste nécessaire de connaître pour faire ses choix.
Je pense que la particularités des jeux de rôles ou des jeux à arbitrage humain est la fluidité entre ces degrés. Parfois le même élément fictionnel sera de degré 1,2,3,4,5 selon l’arbitrage.

En ouverture

Est-ce que vous voyez des dégrés d’impact que j’aurais pu oublier ? Ou une échelle inverse qui concernerait l’inféodation des mécaniques à la fiction ? Ou encore une application de ces degrés pour définir un style d’arbitrage ? Ou tout simplement d’autres exemples à classifier ?

Pêle-mêle de concepts liés :

Le positionnement mécanique / fiction

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Dissonance ludonarrative mon amour, sur Outsider