[Dans le mufle des Vosges] 2.La folie du cordelier

LA FOLIE DU CORDELIER

Chose promise, chose due, je continue mon roman Millevaux. Les deux Soeurs exorcistes partent à la rencontre de l’idiot du village coupable de sacrilège.

Joué / écrit le 21/10/2019

Jeu principal utilisé : Les Exorcistes, de Batronoban et Trickytophe (auquel j’ai aussi pas mal contribué avec le texte de l’Apocalypse de Millevaux et tout le chapitre sur la résolution diceless)
Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

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James C Farmer, cc-by-nc-nd, sur flickr

Contenu sensible : mort d’enfant (graphique)
Passage précédent :
1. Le centre du monde
L’histoire :

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Antlia, par Drome, un drone expérimental qui dresse tout un paysage de fermes hantées pour l’éternité.

Le banquet battit ensuite son plein. On jeta un ou deux tocs dans la grande cheminée et la grande salle s’emplit d’une odeur de résine et de suie qui fit du bien aux nerfs et aux corps, si bien que les plus inaptes à la fête finirent manifester l’enthousiasme que la bière de lichen n’avait pas encore réussi à réveiller. Seule la Soeur Marie-des-Eaux gardait cet air renfrogné que seules les personnes comme elles, atteintes de douleurs chroniques, pouvaient affiché, ce renfermement indéridable des traits, cette torture de la chair imprimée dans la face, parce que quand les gens des Voivres trinquaient en l’honneur de l’automne, rejoints par la Soeur Jacqueline qui ne se faisait jamais prier pour partager les instants de convivialité, et bien la Soeur Marie-des-Eaux restait prisonnière de ses os qui lui rentraient dans les organes, elle continuait donc à grincer des dents et ne daignait même pas faire semblant d’être heureuse d’être là.

Elles étaient en bout de table avec Fréchin et l’abbé Houillon, la place d’honneur dos à la cheminée, avec les craquements du bois qui se joignait aux conversations. A l’autre bout, accompagné de sa cour avide de ragots, un homme édenté d’âge canonique, avec des lunettes noires qui lui occupaient tout le visage. On le leur désigna comme l’Oncle Mougeot, une sorte de contre-pouvoir dans le village.

La Bernadette, tout sourire, leur servit le cochon qu’elle venait d’apprêter, il était tout en sauce, et les parts étaient généreuses et Fréchin et l’Abbé Houillon eurent même un bout de la tête et de la cervelle, que le curé s’empressa de vanter comme étant la partie la plus noble du plat, les viandes blanches étant le lot des enfants et des sots. La Soeur Marie-des-Eaux refusa son assiette, et obligea la cuisinière à ne lui servir que des oignons. La Soeur Jacqueline porta la viande à sa bouche avec délice, mais elle n’eut le bonheur que d’une bouchée car la Soeur Marie-des-Eaux planta son Opinel sur la table avec un « N’y touchez pas ! » qui n’aurait supporté aucune réplique.

La Soeur Jacqueline devait se confesser une chose : son novice lui faisait peur. Pour se consoler de ne pouvoir manger plus de cochon, elle en parla :
« D’où vous vient un si beau cochon ?
– C’est un cochon des Soubise, expliqua l’abbé Houillon. Ils l’ont offert en l’honneur de Saint-Constant.
– Et ils sont là les Soubise ?
– Non. Vous savez, ils ne sortent pas beaucoup de leur ferme. C’est la prochaine après l’Auberge.
– Comment ils font pour avoir un tel morceau ?, demanda la Soeur Marie-des-Eaux.
– Alors là, vous m’interrogez sur les mystères de l’élevage. »

Il y eut même du dessert avec de la tarte aux brimbelles qui fit le bonheur de la Soeur Jacqueline et dont Soeur Marie-des-Eaux ne mangea qu’une fourchettée. Et un gars sortit un accordéon tout râpé, on se mit à chanter et à danser. Il y avait des guirlandes de feuilles mortes et de la goutte en l’honneur de l’automne. La Soeur Marie-des-Eaux jetta son verre de goutte dans le feu, mais la Soeur Jacqueline ne se fit pas prier. La mirabelle titrait fort, elle s’empourpra aussitôt, elle se sentait environnée de chaleur à l’intérieur comme à l’extérieur, la gorge lui piquait et la tête lui brûlait. C’était agréable. Il n’y avait pas que des choses terribles dans ce monde.

La Bernadette leur demanda, avec sa voix caractéristique, calme, presque endormie, empreinte de bienveillance :
« Alors comme ça vous venez pour un exorcisme ? »
Ce fut la Soeur Jacqueline qui répondit, car la Soeur Marie-des-Eaux était définitivement dans la bouderie.
« Au départ, oui, nous sommes assermentées pour ça. Mais ça ne sera pas nécessaire. Donc nous profitons de votre hospitalité puis nous repartirons à Saint-Dié. »
A voix basse, la Bernadette conclut : « De toute façon, je crois que vous voyez les choses avec un biais. Il faudra que je vous explique tout ça. »

Un instant d’après, elle dansait avec la Bernadette. La cuisinière avait des yeux plissés derrière ces lunettes, elle avait un sourire qui était taillé pour accueillir les étrangers. Et elle invitait la Soeur Jacqueline dans son rythme.

La Soeur Marie-des-Eaux était économe sur toutes les ressources du groupe, mais faisait une exception avec les bougies. Ce soir encore, dans la petite chambre dans les combles que la Bernadette leur avait douillettement installée, elle maintint l’éclairage jusque fort tard pour tenir à jour son carnet.

Tout en tâchant de trouver le sommeil, la Soeur Jacqueline la regardait noircir les pages de ses pattes de mouches, une écriture serrée, les mots soudés les uns aux autres et recroquevillées dans une forme d’écriture cryptique, presque larvaire, conçue pour faire durer les carnets le plus longtemps possible et rester hermétique à la lecture des curieux.
« Quelle importance ?, songea la Soeur Jacqueline. Si le petit venait à disparaître, personne ne pourra rien comprendre au charabia de son journal et savoir ce qui lui est arrivé. Lui-même, est-il seulement capable de se relire ? »

Au petit matin, la Soeur Jacqueline mangeait en douce du saucisson offert par la cuisinière, quand elle vit le novice descendre l’escalier, tout équipé. Elle repoussa son assiette vite fait.

« On va quand même aller faire un tour voir Basile. Juste pour avoir sa version des faits. C’est bien au lieu-dit Le Chaudron qu’il habite ?
– Oui, fit la Bernadette.
– Et pourquoi ça s’appelle Le Chaudron ?
– ça, c’est juste des légendes locales. », conclut-elle avec un regard appuyé vers la Soeur Jacqueline.

L’abbé Houillon trouva inutile de les accompagner. A vol d’oiseau, le Chaudron était tout proche et par ailleurs les soeurs choisirent de couper au plus droit en évitant les sentiers communaux, mais la forêt était si épaisse que la traversée prit un temps conséquent. C’était de la pente et des talus, le sol glissant bourré de lombrics et l’ombre des épicéas, et l’âne Maurice renâclait à progresser, démontrant à nouveau sa haine proverbiale du hors-piste. Il ne pleuvait presque plus mais les aiguilles charriaient la flotte de la veille, si bien qu’elles étaient tout autant puisées. Il y avait peu de marques de coupe sur les arbres, apparemment l’activité forestière était moins développée que dans les Hautes-Vosges, à croire que les gens des Voivres se terraient dans la grand-rue et n’en sortaient point. Et à se demander si les animaux étaient à l’avenant, car on n’entendait que le coucou.

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Death will someday set you free, par Ghostly Graves, du folk occulte pour western fantôme.

Elles arrivèrent dans un verger de mirabelliers qui menaçait de se faire engloutir. Une dizaine d’arbres noircis, tordus et souffreteux qui correspondaient à ce que la Bernadette leur avait indiqué comme point de repère (bien qu’elle les eut aussi déconseillé d’éviter les chemins communaux). Il y avait des fruits pourris et des chiures d’animaux aux pieds.
« Il faut descendre comme ça à peu près de biais et ce sera la deuxième ferme. », annonça la Soeur Jacqueline. Puis elle déglutit avec peine. Les grognements qui venaient dans son dos lui avaient coupé le sifflet. La Soeur Marie-des-Eaux fourbit son Opinel.

Trois loups, dégueulasses, tous à moitié brûlés, la chair à vif et suppurente (les séquelles d’une attaque de camp ?), les avaient encerclées sans bruit et maintenant s’approchaient. ça se voyait à leur peut museau qu’ils crevaient de faim. Le novice lança son bras armé vers l’une des bêtes mais elle lui attrappa le bras entre ses crocs et s’y accrocha comme une tique à un mollet. La Soeur-Marie-des-Eaux fit abstraction de la douleur, mais elle se retrouvait bloquée comme un con et déjà un deuxième loup arriva dans son dos tandis que le dernier se mit à gueuler d’un air si sinistre que le novice se rendit enfin compte qu’il était temps d’avoir peur. La Soeur Jacqueline tenta de grimper dans un mirabellier, mais les branches pétaient sous son poids et déjà le loup gueulard courait vers sa couenne, et là-dessus la chanoinesse ne savait plus s’il fallait prier le Vieux ou le Diable pour s’en sortir. Le secours lui arriva d’un endroit inattendu : Maurice décocha une ruade au loup gueulard et le bruit de ses côtes cassées rappela en plus gros celui d’une coquille d’oeuf qu’on écrase entre ses doigts. Le loup mutilé pédalait dans la gadoue, tournant sur lui-même et jappant, au supplice. Les deux autres s’enfuirent sans demander leur reste.

La Soeur Marie-des-Eaux se précipita vers leur bête de somme, lui carressant le flanc. « Je crois que tu es l’élément le plus efficace de notre équipe, mon vieux. »

La Soeur Jacqueline était pour qu’on décampe en laissant le loup à son sort. Mais La Soeur Marie-des-Eaux protesta : « Il faut qu’on abrège ses souffrances. » Et le novice se comporta d’une façon que la Soeur Jacqueline détestait, parce que ça la déstabilisait totalement : dans les moments d’action urgente comme celui qui avait précédé, la Soeur Marie-des-Eaux était d’une implacable rapidité, comme il se mouvait dans sa propre unité temporelle. Donc sa déclaration ne souffrait pas la discussion, parce que déjà elle était sur l’animal et son bras avait décrit un arc-de-cercle au-dessus de sa gorge et l’Opinel crachait un flot de sang noir.

D’abord il y eut la douleur du choc mental, comme un réseau de neurones qui explose, mais la douleur était une compagne familière, et après il y eut le flachebacque du loup, et ça, nul ne peut s’y habituer.

Le voilà maintenant dans la peau du loup. L’étrangeté de courir à quatre pattes, les affres spécifiques des grands brûlés, l’exotisme de sa propre odeur, fauve. Là avec sa minuscule meute à épier l’enclos aux cochons. Une immense truie qui lui inspire une sainte terreur, seule une faim tenace l’a incité à venir. La puanteur du lisier.

Et cette femme au visage couvert de croûtes, les cheveux sales collés sur sa peau, couverte d’un manteau de pluie qui cache le reste de son corps. Elle porte un paquet qu’elle s’apprête à jeter aux cochons, et elle voit les loups et finalement c’est à eux qu’elle le jette, comme par – compassion -.
Et dans la peau du loup, il dévore le contenu du paquet sans réfléchir, c’est tendre et chaud. Et puis un bout en tombe alors qu’il se dispute le festin avec les deux autres loups : une tête.

Une tête de bébé.

La Soeur Marie-des-Hauts perd pied et roule dans la pente. Elle s’éclate contre une souche, plante ses mains dans l’humus et vomit tout ce qu’elle peut sortir son estomac, essentiellement le peu d’oignons et de brimbelles qu’elle avait mangé la veille, puis de la bile qui vient lui cramer la gorge.

« Saleté… de flachebacques. »

La Soeur Jacqueline ne lui donne pas vraiment le temps de reprendre ses esprits, elle l’attrappe par le bras et la force à se relever : il faut pas rester là.

Elles arrivent au pied d’un premier corps de ferme, d’un seul bloc, austère, aux murs lépreux et le longent pour atteindre, entre les arbres et le sol marécageux, un étang rempli de prêles – signe qu’elles sont arrivées à la ferme des Thiébaud.

Elles longent la digue étroite. A leur droite, une fontaine couverte, remplie de lentilles d’eaux et d’animalcules blancs qui pourraient bien être des daphnies et qui pourraient bien être autre chose. A la gauche, la maison des Thiébaud, le crépi dégoulinant, avec deux entrées de cave sur les côtés. Devant, l’étable, on entend une ou deux vaches. Derrière, un sentier de gravier conduit aux autres maisons du Chaudron.

Un paysan en pantalon vert est occupé à jeter des choses contre le mur de l’étable. Il se tourne vers elles, il a l’air débonnaire, un teint encore plus couperosé que celui de la Soeur Jacqueline. Il est comme fondant dans ses habits débraillés, il leur adresse un petit sourire et agite la main en guise d’accueil, sans lâcher ce qu’il tient : un chaton éclaté.

« Fallait pas vous déplacer, j’ai rien pour vous recevoir », leur fit la mère Thiébaud une fois qu’elles furent à l’intérieur. La petite vieille, ridée comme pas permis, le menton en galoche, avait mis une casserolle tordue de chicorée à réchauffer sur le poêle dont les émanations noircissaient le mur. Le père Thiébaud était retourné dans son fauteuil et parlait dans le vide.
« Notre Basile a toujours été simple, faut lui pardonner. (Elle rajusta son châle.) Et puis c’est bon, le problème est réglé, y sortira plus, c’est promis. » Elle leur servit leurs tasses de chicorée avec une main tordue par l’arthrose. La Soeur Marie-des-Eaux la regarda avec la sympathie instantanée qui lie les personnes originaires de l’empire des rhumatismes. Il y avait un rameau desséché au-dessus de la bruyante horloge : on était chez des croyants, la foi du charbonnier sans remise en question et sans ostentation.
« Bobi, si Félix est rentré ?, demanda le père.
– Non, pas encore. », fit la mère, l’air un peu inquiet.
Le novice laissa sa consoeur prendre le temps de se réchauffer près du poêle puis demanda :
« Est-ce qu’on peut le voir ? »

L’abbé Houillon avait dit vrai : pour couper court aux craintes du villageois, les Thiébaud avaient enfermé leur fils dans le poulailler et comptaient l’y laisser pour toujours.

C’était une petite dépendance au-dessus de l’entrée de cave, on y voyait guère parce que la fenêtre était couverte d’une vitre de plastique translucide. L’odeur d’ammoniaque était forte et faisait du lieu une sorte de dimension parallèle, qui n’était pas tout à fait notre monde. Il y avait des poules partout dans ce qui avait jadis été une maison d’habitation, dont aujourd’hui les surfaces étaient recouvertes de paille et de déjections. On les invita à monter l’échelle de rondins. Les parents ne pouvaient pas les suivre, de crainte de se casser le cou, et ils verrouillèrent derrière elles.

Il y avait peu de poules sous les combles, mais le coassement incessant venu du palier rappelait l’indignité de la situation. Elles mirent du temps à trouver Basile, vu que le seul oeil-de-boeuf dégageait peu de lumière. Il était recroquevillé, il y avait peu de place pour se tenir debout. Il était en train de tresser une corde avec les mêmes grosses mains qu’ont ici tous les gens du village, et les gens des Vosges en général à cause du labeur. Il leur adressa un sourire plus timide que méfiant. Des cheveux gris et un visage pas méchant. La Soeur Jacqueline pensa qu’il avait peut-être le même âge que lui, et ça lui fit drôle.

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Lashing the Rye, par Harvestman, americana dépressive, sur la superstition paysanne et la grandeur des espaces confinés.

« Y’avait une chatte qui s’était cachée un jour dans ce grenier, fit Basile. Elle était pleine et elle savait qu’on tuerait ses chatons. Alors elle s’est cachée ici. Mais ses chatons ils sont devenus trop grands et elle pouvait plus les nourrir. Un beau jour, la mère elle voit quelque chose tomber de l’oeil de boeuf. C’est la chatte, elle faisait descendre ses chatons. Qu’est-ce qu’ils étaient beaux ! Mais bon ils étaient pleins de puces alors le père y les a claqués contre le mur de l’étable. Mais la chatte elle en avait pas descendu un. Elle l’a descendu plus tard et celui-là on l’a gardé, maintenant il est grand, c’est le chat roux, Félix.
– Vous savez pourquoi on est là ? », demanda la Soeur Jacqueline. La Soeur Marie-des-Eaux la laissait mener les interrogatoires car elle était plus douée avec les gens.
« Parce que j’ai cassé le lustre et le Jésus-cuit, répondit Basile avec un tremblement dans la voix.
– Oui. Pourquoi t’as fait ça ?
– Parce que…
– Parce que t’étais soûl ?
– Parce que c’est des voix dans ma tête… Elles m’ont dit de le faire. »

En fait il leur inspirait de la pitié. Elles lui firent dire un Pater Noster et un Ave Maria et il leur offrit une corde.

« On est vraiment désolés, fit la mère quand ils furent de retour à la cuisine. Il était un peu ficelle, c’est pour ça qu’il est resté avec nous, il aurait pas pu tenir sa propre ferme. Y s’intéressait qu’aux cordes, et pis à tresser des baugeottes. » Elle leur montra quelques uns de ses ouvrages, c’était finement exécuté, et puis il y avait aussi une bombonne à jus de pomme, entourée d’un tressage d’osier de sa main.
« L’ennui, c’est surtout qu’il a cassé le Jésus-Cuit. Du coup ils attendent que le diocèse en rapporte un nouveau, y va sûrement vous demander de faire la commission. Du coup, le Jésus-Cuit cassé, il est dans notre grenier maintenant.
– On peut le voir ?, fit la Soeur Marie-des-Eaux.
– Ah oui, montez, c’est là-haut à droite après l’escalier. Je vous suis pas, j’peux plus monter les marches. »

En haut de l’escalier elles tombèrent sur un palier qui communiquait avec les chambres des Thiébaud et de leurs fils. Il y avait une lampe à huile sur une commode, dont la Soeur Jacqueline s’empara.
Elles poussèrent une porte toute simple que tenait un cale-porte formé d’un boudin de tissu avec une tête de chien. Le pont était saturé par l’odeur des oignons qu’on avait mis à sécher, il y avait des carcasses rouillées d’engins agricoles et des bombonnes de jus de pomme couvertes de poussière. Elles montèrent un escalier de bois des plus instables pour accéder au deuxième étage du grenier. Il y avait des cartons remplis de livres laissés à la crasse et aux moisissures. C’était tentant de s’arrêter pour les consulter, tout ce qui contient de la mémoire nous attire comme le miel pour les mouches, mais ça aurait été inconvenant de s’attarder. La Soeur Marie-des-Eaux s’aventura au fond des greniers. Il n’y avait plus de bois de porte pour accéder à la chambre mansardée du fond. Elle regarda le plancher en premier lieu, car les planches hors d’âge menaçaient de tomber sous son poids, et elle interdit même l’accès à la Soeur Jacqueline, qui pesait deux fois plus lourd qu’elle. Elle sentit un présence, et quand elle se tourna vers la fenêtre, elle sursauta. Car il y avait vraiment quelqu’un !
Lexique :

Goutte : liqueur forte, habituellement à la poire où à la mirabelle.
Peut : laid, méchant
Bobi : Interjection
Pont : premier étage d’un grenier, qui communique avec l’extérieur pour faire passer les engins agricoles.
Bilan :

On avance à pas de loup dans l’action, mais je suis content de cette mise en place pépère. J’ai beaucoup exploité les idées que j’avais imaginées lors de mon premier brainstorming, mais j’ai un peu plus utilisé le système : j’ai rajouté deux croix sur le chemin de croix (une quand Soeur Marie-des-Eaux a interdit à Soeur Jacqueline de manger de la viande, une quand l’âne les a sortis d’un mauvais), ce qui va leur causer des ennuis dès qu’on rajoutera une troisième croix. J’ai aussi allumé une bougie à cause de la blessure de Soeur Marie des Eaux et j’en allumé deux autres parce que les règles disent de le faire à chaque fois que l’histoire avance. une bougie par session d’écriture me semble donc un minimum.
J’ai aussi été surpris par le résultat. Je n’avais pas imaginé que la Soeur Marie-des-Eaux tuerait le loup mais c’était dans l’enchaînement logique. Et du coup, j’ai amené une règle héritée d’Ecorce : quand on tue quelqu’un, on prend un choc mental (que j’ai décrit comme peu impactant tout simplement parce que la Soeur Marie des Eaux est coriace, mais aussi parce que dans ma tête, c’est l’équivalent de la Tueuse dans Ecorce ; le choc mental ne l’impacte pas.) et on a un flachebacque de la personne qu’on a tué. J’ai tiré sur l’Almanach et ça a amené cette histoire de bébé que j’ai reliée aux Soubise : très pratique parce que ça me surprend et en même temps je fais avancer ma deuxième intrigue.
J’ai prévu une prochaine journée assez pépère mais après il va y avoir de l’action et vu comment les jauges auront monté, ça va faire mal 🙂
Jauges communes :

Sainteté : 6
Bougies : 3
Chemin de Croix : 2
Feuilles de personnage

Deux Soeurs du Très-Saint-Sauveur (ordre chanoine, couvent à Saint-Dié)

Soeur Jacqueline

Vice :
+ La luxure

Vertu :
+ La prudence

Description physique et personnalité :
Cinquantaine, visage rond et couperosé par la bière de lichen, yeux un peu fixes. Bonne vivante. Assez affectée par l’oubli, n’a pas de souvenir d’avoir jamais quitté le couvent de Saint-Dié

Bref historique :
Il est possible qu’elle ait eu récemment une vie en dehors du couvent. Il est aussi possible qu’elle ait été cloîtrée pour contrer son penchant à la luxure, et qu’on l’ait incité à oublier son passé (onction à l’eau bénite d’oubli ?)

Mots-clefs :
– Soeur Exorciste
– Inspire la confiance
– Cuisinière
– Contemplative
– Intuitions

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Marie des Eaux mais ne s’en souvient pas. Aurait été sa formatrice ou sa compagne d’apprentissage en exorcisme ?

PNJ Favori :
Bernadette, la tenancière du Pont des Fées
Soeur Marie-des-Eaux

Vice :
La colère

Vertu :
La force

Description physique et personnalité :
Jeune, borgne (cache-oeil), cheveux courts, visage androgyne (tout le monde la genre au masculin). Un air de froide détermination. Paranoïaque et violente. A reçu une formation de mémographe et tient un registre de tous ses souvenirs (pattes de mouche)

Bref historique :
A connu une jeunesse très traumatique (elle a notamment aimé un horla, mais celui-ci est mort quand ils se sont embrassés, étonnement c’est la chose qui l’a marqué le plus alors qu’elle a été victime de choses plus violentes), au terme duquel elle a d’abord reçu une formation de mémographe puis de soeur exorciste. En guerre contre les figures du mal. Assez attachée au voeu de chasteté. Fascinée par le texte de l’Apocalypse.

Mots-Clefs :
– Soeur Exorciste
– Opinel
– Mémographe
– Combattante
– Âne

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Jacqueline, s’en rappelle mais ne veut pas lui remettre ça dans les dents. La naïveté de Soeur Jacqueline a failli leur coûter la vie en enfer.

PNJ favori :
Basile, le cordelier (ses cordes sont vecteurs d’égrégore, elles lui ont révélé la statue de Jésus)

Podcast Outsider N°49 : Millevaux : Panorama des publications Millevaux 2/2

Avec près d’une quarantaine de jeux et quelques autres suppléments (contexte, nouvelles, musique, illustration…), Millevaux méritait bien un petit tour d’horizon en podcast ! Comme cela a pris un certain temps de tout présenter, vous avez droit à deux podcasts.

Au programme de ce deuxième épisode :

Toutes les publications Millevaux de mon fait sortis ou développés après Grogne, et les publications Millevaux développées par la communauté !

Je termine ce podcast (enregistré en 2016) par un panorama des publications Millevaux sorties entre 2017 et 2019.

Lire / télécharger le podcast

Crédits jingle : Dino Van Bedt, extrait de l’album A Night in the Woods (un album dédié à Millevaux)

projet de couverture initial pour Bois-Saule. Crédits : Anita363, dentarg, pcgn7, v1ctory_1s_m1ne, cc-by-nc, galeries sur flickr

 

Liens utiles :

Page dédiée à Millevaux

Liste des comptes-rendus de partie dans l’univers de Millevaux, triés par pays

Ma critique de Summerland

Le jeu de rôle Les Ombres d’Esteren

Le jeu de rôle Symbaroum

Le film La Route

Scénario La Guerre des Miasmes

Le livre de Teal Triggs : Fanzines, la révolution du DIY

Le fanzine Putride

Brouillon du jeu de rôle Les Épines de la Rose

Inflorenza Minima, les règles en audio

Arbre, les tergiversations au sujet du système de résolution

Le jeu de rôle Inflorenza Comedia

Inflorenza : 5 trucs, sur Lapin Marteau

Scénario L’Astrolabe, par Patrick Cialf

Podcast Les Voix d’Altaride : Des univers féconds

 

Comptes-rendus de partie cités :

Nos jours coupables, pour The Beast dans l’univers de Millevaux

Campagne Venise Mortelle (pour Inflorenza) : 1 / 2 / 3

La main sanglante (pour Inflorenza)

Rats de Laboratoire (pour Grogne, sous sa forme de hack d’Inflorenza)

Oedipos (pour Millevaux Mantra)

[Dans le mufle des Vosges] 1. Le centre du Monde

LE CENTRE DU MONDE

Premier chapitre du roman Millevaux « Dans le mufle des Vosges », réalisé grâce au jeu de rôle Les Exorcistes et à quelques aides de jeu !

Jeu principal utilisé : Les Exorcistes, de Batronoban et Trickytophe (auquel j’ai aussi pas mal contribué avec le texte de l’Apocalypse de Millevaux et tout le chapitre sur la résolution diceless)

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Ske, Giles Watson, cc-by-sa, sur flickr

 

Présentation :

Voilà, je me lance enfin dans la rédaction d’un roman Millevaux. J’ai mis beaucoup de temps pour sauter ce pas, car pour avoir écrit quelques romans, je sais que c’est difficile. Mais aujourd’hui, j’ai un arrière-monde très solide (la forêt de Millevaux) et j’ai aussi trouvé le moyen de générer de l’histoire sans effort : utiliser des jeux de rôles et des aides de jeu. Une après-midi par semaine, je vais donc m’astreindre à écrire à partir de matériau ludique, un peu comme un jeu de rôle solo textuel, mais avec une certaine attention portée au style. Je ne me donne pas de direction précise et aucun personnage n’est sacré : le jeu me dira où ça nous mène. Afin de me motiver, je vous propose donc chaque semaine de découvrir mon travail en feuilleton. Nous verrons où cela nous conduira. En tout cas, je peux vous dire où ça commence : dans les Vosges. Dans le mufle même des Vosges.

 

Chapitre 1

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Wandervogel des Waldes, par Lord Lovidicus, du dungeon-synth aux accents de folk médiéval, patient, nostalgique et atmosphérique.

Des coups insistants agitent la clenche de fer sur le portail de l’Eglise Saint-Rémy, frappés si forts qu’ils arrivent presque à couvrir le tambourinement de la pluie. Le temps s’écoule et les coups redoublent. Derrière la porte, on finit par entendre : « Une minute, une minute ! », un bruit de clefs et enfin la sous-porte s’ouvre sur un prêtre en forme de tonneau, le nez armé de bésicles, les cheveux blancs de la tonsure en désordre. « Restez pas toquer, rentrez, rentrez, restez pas puisées ! »

Celles qui ne sont font pas prier pour s’engouffrer, ce sont deux bonnes soeurs accompagnées d’un âne qui a les quatre pieds blancs et les oreilles à l’avenant, et le bout du nez pâle. Les trois sont trempés comme des soupes, dégoulinants, sombres et délavés à la fois. Le curé commence à bouâler quand l’âne tout crotté se fraye un chemin dans la nef, mais la plus jeune des soeurs tape du pied d’un coup si fort qu’il se tait.

« Merci, merci, fait la plus âgée. Je suis la Soeur Jacqueline, et voici la Soeur Marie-des-Eaux. Nous venons du couvent des Soeurs du Très-Saint-Sauveur, et nous sommes mandatées par le diocèse de Saint-Dié. »
Encadré par son voile, la Soeur Jacqueline avait un visage tout rond qui la rendait difficile à dater. A la rigueur, la couperose de ses joues aidait davantage, environ la cinquantaine arrosée à la bière de lichen. Elle avait une voix forte mais douce et posée à la fois, qui rassura le curé.
« J’pensais pas qu’la forêt serait aussi drue si bas dans la vallée. »
En effet, elles n’en avaient émergé que pour tomber sur le panneau du village, Les Voivres, tout bouffé par des lichens en forme de trompette.
« Qu’est-ce que vous voulez que je vous dise ? Les Voivres, ça veut dire les Friches. »

Soeur Marie-des-Eaux était pour sa part très jeune. Sa robe de novice était ceinturée de porte-accessoires, ce qui dénotait un côté baroudeur plutôt surprenant pour une nonne. Mais elle n’avait pas la tête du métier de toute façon. Elle avait un visage fermé et semblait en permanence sur le qui-vive. Entre l’équipement qui la surchargeait, livres et outils, sa silhouette maigre comme un coup de trique et ses traits androgynes, elle était difficile à genrer. D’ailleurs, le curé s’est surpris à parler d’elle au masculin, et c’est ce que tout le monde faisait en général :
« Comment il a fait pour traverser toute la forêt depuis Saint-Dié ?
– C’est le Maurice, c’est notre âne. Il connaît par coeur cette route du diocèse, on n’a fait que de le suivre, et puis des fois on a demandé notre chemin pour vérifier, ou on a rejoint les caravanes qui nous paraissaient les plus honnêtes.
– J’suis l’abbé Houillon, je ne fais que l’église des Voivres et la chapelotte de Bonne-Espérance. Alors vous avez enfin reçu un de mes pigeons ? Je pensais qu’ils s’étaient tous fait bouffer.

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Flykt, par Forndom, du dark folk éthéré et paganiste au cœur des forêts glaciales du Grand Nord.

– Si nous en avons reçu un, annonça la Soeur Jacqueline. Nous avons un mandat d’exorcisme du diocèse de Saint-Dié.
– Attendez, vous vous allez peut-être vite en besogne ! Suivez-moi, je vais vous expliquer. »

L’église des Voivres était assez grande pour un si petit patelin, elle était brute, austère, craquelée de menaçante fissures. Mais les vitraux avaient de la gueule, les couleurs étaient pas trop passées et mettaient un peu de gaité sur la toile de branchages qu’on devinait juste derrière.
Les soeurs notèrent les débris d’un grand lustre, mis de côté. Maurice lapait dans le bénitier.
« Pourquoi ça s’appelle l’Eglise Saint-Rémy ? », demanda la Soeur Marie-des-Eaux. En bonne mémographe, elle posait toujours un tas de questions sur tout.
Pas peu fier, l’abbé Houillon montra du doigt la fresque au-dessus de l’hôtel. Elle était fissurée, écaillée, mais on voyait encore quelques détails.
« L’évêque Saint-Rémy. C’est lui qui a baptisé le roi des Terres Franques.
– Vraiment ?
– Qu’est-ce que vous voulez que je vous dise ? Les Voivres, c’est le centre du monde. »

Puis il leur montra un socle où aurait dû reposer une statue.
Le bruit de la pluie au-dehors donnait l’impression que l’église était sous un bombardement. Saleté d’automne qui commençait.
« J’envoie de temps en temps des pigeons pour donner des nouvelles au diocèse. Voilà ce qui s’est passé la dernière fois. Basile, c’est l’idiot du village, qui vit chez ses parents dans le hameau du Chaudron. Et bien l’autre fois il était dans la grand-rue pour vendre des cordes – il fabrique des cordes -, et les gars du village l’ont fait boire. Alors il est rentré dans l’église, complètement foingé si vous me permettez, et il a cassé le lustre avec un bâton. Il a aussi cassé la main et le visage de la statue de Jésus-Cuit. Mais bon, c’est tout. Ses parents le tiennent enfermé maintenant, il sortira plus. Fin de l’histoire. Je ne crois pas que ça nécessite un exorcisme. Je suis désolé que vous vous soyez déplacées pour rien.
– Bon, fit la Soeur Jacqueline, visiblement soulagée. Mais peut-on quand même vous demander l’hospitalité pour la nuit ?
– Je vous en prie, vous pourrez dormir au presbytère et on va mettre votre âne dans la grange. Mais avant, je tiens à vous inviter au repas de ce soir, à l’Auberge du Pont des Fées. Je dois bénir le cochon. C’est pour la Saint-Constant.
– Volontiers, mais pouvons-nous juste nous retirer un instant pour sécher nos affaires ? »

Dans l’intimité du presbytère, les soeurs retirèrent leurs voiles. La Soeur Jacqueline avait une longue chevelure blanche tissée de gris qui sentait la sueur et la bougie. La Soeur Marie-des-Eaux avait les cheveux courts en bataille et une odeur animale, qui confirmait l’air de sauvageon qu’elle était, toujours au fond d’elle, malgré le vernis de culture qu’on lui avait inculqué à coup de triques – pour ne citer que la méthode la plus douce – au couvent des Soeurs du Très-Saint-Sauveur, et avant, par son mentor mémographe.

La Soeur Jacqueline retira sa robe pour l’essorer. Elle avait des formes généreuses, suaves, ce qui laissait sa consoeur absolument indifférente, elle qui avait tendance à considérer les autres êtres humains comme des sortes de machines, et s’en désintéressait de la minute où elle avait évalué leur niveau de dangerosité et les avait considérés comme inoffensifs. Ce qui était le cas de la Soeur Jacqueline, qui n’était jamais sortie de son couvent, c’était la plus inoffensive et naïve des compagnons de route qu’il lui été donné d’avoir. Même l’âne Maurice avait plus de malice.

Tandis que la Soeur Jacqueline faisait trisser de sa robe l’équivalent d’une ou deux baugeottes d’eau, la Soeur Marie-des-Eaux s’employa à vérifier le tranchant de son Opinel, qu’est-ce qu’une bonne soeur faisait avec un schlass pareil, la Soeur Jacqueline se demandait bien. C’était un couteau de belle facture avec une lame damasquinée. Les ondulations et les noeuds sur son acier répondaient aux lignes du bois du manche. La Soeur Marie-des-Eaux ré-aiguisa le fil avec une pierre trempée dans l’eau. « J’ai vu une meule dans la grange, je ferai ça mieux tout à l’heure. »
Elle arrêta son aiguisage en plein milieu et sortir son carnet de mémographe pour fouiller dedans. Elle tourna nerveusement les pages craquantes du volume encombré d’herbiers et de marque-pages, pour s’arrêter sur l’éphéméride.
« C’est le jour de l’équinoxe d’automne. Quel genre de chrétiens sont-ils aux Voivres pour fêter une saison aussi pourrie ? »

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Pilgrimage, par Om, du doom / folk à chant clair, ritualiste, mystique et cyclique, pour un séjour dans les dédales de la raison et de l’égrégore.

Pour se rendre à l’Auberge du Pont des Fées, il suffisait de descendre la grand-rue. Certes, elle était encombrées d’arbres qui avaient poussé charnus en travers des pavés, mais c’était autre chose que le front végétal qui cernait toute la grand-rue. La pluie s’était calmée, mais la bise l’avait remplacée, pour geler l’eau qui était prise dans leurs os. Le ciel couvert de nuages à en crever, n’était qu’une masse pituitaire et scabreuse qui ne laisserait plus passer la lumière du soleil avant le printemps, pour sinon qu’une telle saison existât dans le val de Vôge.

L’Auberge était de bonne taille et le curé leur expliqua qu’on venait encore de loin pour y profiter du gîte et de la bonne chère. La Soeur Marie-des-Eaux se demanda à quel point dans le val de Vôge on était assez stupide pour risquer sa peau à travers la forêt juste dans la perspective d’un bon gueuleton.

A l’intérieur, c’était pour ainsi dire, dans son jus. On rentrait par un petit bistrot où campait Vauthier, le pilier de comptoir, un petit moustachu tout habillé en jaune dans ses sabots, avec le petit carrelage tout décoloré, et l’arrière-salle avec des tableaux de clown qui aurait fait peur au plus déridé des ivrognes.

Le curé les conduisit dans la cuisine tout en couloir pour leur présenter la Bernadette, la tenancière de l’Auberge. Elle leva le nez de ses fourneaux pour les saluer d’une solide poignée de main. La Soeur Jacqueline sentit une vague de chaleur monter et ça ne venait pas que de la cuisine. La Bernadette était souriante, à peu près de son âge, celui qu’il est impossible de déterminer, elle était toute en chair, et on ne sait pourquoi Jacqueline attarda son retard sur le grain de beauté que la cuisinière avait à la joue. Un macaron d’une certaine taille, de ces excroissances qui font partie de nous mais qui en même temps semblent des corps étrangers avec leur volonté propre. Elle fut incapable de bafouiller quoi que ce soit d’intelligible, et voyant qu’elle bresaillait, la Soeur Marie-des-Eaux la bouscula pour adresser une poignée de main tout aussi ferme à la cuisinière et mettre court à ce moment gênant comme l’étaient tous les types de relations humaines.

Un hurlement – braillard – une bouâlante de tous les diables dans la remise, c’est qui les accueillit quand le curé les amena bénir le cochon. La bête était encore bien vivante, encore que les gars des Voivres s’employaient fort à y mettre un terme. C’était un porc d’une envergure exceptionnelle, puant et crotté comme c’était pas permis. Ils étaient une dizaine de gars, en costume traditionnelle, chemise blanche, gilet noir, à le ceinturer avec des cordes – ironie du sort, sûrement celles vendues par Basile – et à le bourrer de coups de sabots. Y’en avait trois rien que sur le dos de l’animal pour le contenir. Fréchin, le maire du village, un type colossal d’un embonpoint baroque, rouge dans l’effort, la moustache frissonnante, un gars qui avait tout de suite une tête sympathique, se vit attribuer l’honneur de la mise à mort.

Le cochon fixa sauvagement la Soeur Marie-des-Eaux dans le regard. Elle sentit quelque chose passer, de complètement fou. Est-ce qu’il l’appelait à l’aide ? Elle porta la main à son Opinel, mais la Soeur Jacqueline l’arrêta d’un geste de la main.

Tandis que les gars maintenaient comme ils pouvaient la tête du porc en veillant à pas se faire mordre, le maire sortit un pistolet d’abattage et le plaqua sur le crâne de la bête. Il y eut une détonation brusque quand le poinçon sortit du canon et traversa l’os. Mais ils devaient pas avoir les bonnes cartouches, peut-être ils n’avaient que des cartouches à vache, où peut-être qu’il avait pas appuyé au bon endroit, car le cochon tomba pas raide mort comme c’était prévu. Il se redressa sur ses pattes, se cambra, envoyant valser les paysans dans tous les sens, et il gueula de toutes ses forces, un truc qui fit vibrer toute la remise et qui raisonna dans les fibres des muscles et de la cervelle de tout le monde, un appel, une plainte, des borborygmes de sang et de salive, une voix.

« La langue putride. », siffla la Soeur Marie-des-Eaux entre ses dents. Elle frissonnait comme un fétu et la Soeur Jacqueline jeta un manteau sur leurs épaules pour s’épargner la suite du spectacle.

« Môôôônnnn la vache !, protesta Fréchin avant de poinçonner deux ou trois fois de plus la gueule du cochon. Elle tomba sur la terre battue en soulevant des kilos de poussière et de merde, et tout le monde sauta sur la fraîche carcasse pour la débiter avec les couteaux et les feuilles de boucher. Il y avait foutrement assez de sang pour faire du boudin pour toute l’année, et on dit même que cette nuit-là, on avait perdu le père Fanfan et on l’a retrouvé prisonnier dans une des saucisses qu’on avait faite avec l’animal.

 

Lexique :

clenche = poignée
puisé = trempé
bouâler = râler
chapelotte = petite chapelle
foingé = saoul
schlass = couteau
baugeotte = grand panier en osier à deux poignées
bise = vent du nord
brésailler = lambiner, rester à rien faire ou tourner en rond

 

Bilan :

Je pensais que j’arriverais plus loin dans la fiction, mais j’ai perdu un peu de temps sur la mise en place, pas mal de recherches internet sur le terroir vosgien et sur la religion, et puis j’avais des images fortes en tête depuis une semaine de brainstorming, donc j’ai voulu prendre le temps de les mettre en place.
Du fait de cette avancée lente, je n’ai pas vraiment utilisé les règles des Exorcistes, mais en revanche la création de personnage m’a bien aidé et j’ai pas mal d’idée en réserve juste à partir de ce qu’on sait de l’historique des Exorcistes.
Comme aide de jeu, je n’ai finalement utilisé qu’un seul tirage de l’Almanach (un truc qui parle de cordes et d’égrégore, d’où la profession de Basile) et trois tirages aléatoires de musiques d’ambiance.
En tout cas, je suis assez content du résultat, j’utilise beaucoup d’anecdotes de mon vécu ou de choses entendues ici ou là, et c’est très plaisant de passer tout ça à la moulinette de la fiction. J’ai aussi aimé placer des termes-clefs de Millevaux sans les expliciter pour le moment, j’espère pouvoir continuer dans cette veine d’une introduction très progressive de l’univers.
Bref, ça m’a fait beaucoup de bien et j’ai hâte d’être à la prochaine session d’écriture !

 

Jauges communes :

Sainteté : 6
Bougies : 0
Chemin de Croix : 0

 

Feuilles de personnage :

Deux Soeurs du Très-Saint-Sauveur (ordre chanoine, couvent à Saint-Dié)

Soeur Jacqueline

Vice :
+ La luxure

Vertu :
+ La prudence

Description physique et personnalité :
Cinquantaine, visage rond et couperosé par la bière de lichen, yeux un peu fixes. Bonne vivante. Assez affectée par l’oubli, n’a pas de souvenir d’avoir jamais quitté le couvent de Saint-Dié

Bref historique :
Il est possible qu’elle ait eu récemment une vie en dehors du couvent. Il est aussi possible qu’elle ait été cloîtrée pour contrer son penchant à la luxure, et qu’on l’ait incité à oublier son passé (onction à l’eau bénite d’oubli ?)

Mots-clefs :
– Soeur Exorciste
– Inspire la confiance
– Cuisinière
– Contemplative
– Intuitions

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Marie des Eaux mais ne s’en souvient pas. Aurait été sa formatrice ou sa compagne d’apprentissage en exorcisme ?

PNJ Favori :
Bernadette, la tenancière du Pont des Fées

 

Soeur Marie-des-Eaux

Vice :
La colère

Vertu :
La force

Description physique et personnalité :
Jeune, borgne (cache-oeil), cheveux courts, visage androgyne (tout le monde la genre au masculin). Un air de froide détermination. Paranoïaque et violente. A reçu une formation de mémographe et tient un registre de tous ses souvenirs (pattes de mouche)

Bref historique :
A connu une jeunesse très traumatique (elle a notamment aimé un horla, mais celui-ci est mort quand ils se sont embrassés, étonnement c’est la chose qui l’a marqué le plus alors qu’elle a été victime de choses plus violentes), au terme duquel elle a d’abord reçu une formation de mémographe puis de soeur exorciste. En guerre contre les figures du mal. Assez attachée au voeu de chasteté. Fascinée par le texte de l’Apocalypse.

Mots-Clefs :
– Soeur Exorciste
– Opinel
– Mémographe
– Combattante
– Âne

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Jacqueline, s’en rappelle mais ne veut pas lui remettre ça dans les dents. La naïveté de Soeur Jacqueline a failli leur coûter la vie en enfer.

PNJ favori :
Basile, le cordelier (ses cordes sont vecteurs d’égrégore, elles lui ont révélé la statue de Jésus)

La bataille du temps de parole

Il serait temps qu’on parle des joueuses timides. Ou plutôt, il serait temps qu’on les laisse parler.

Après quelques années à bidouiller des jeux en narration partagée, je constate que j’ai fait un certain progrès quand il s’agit de donner aux joueuses plus d’occasions de parler. Mais je n’en ai pas fait forcément beaucoup pour donner aux joueuses timides la possibilité de s’exprimer.

Je tente ici de lister quelques idées pour faire bouger les choses en la matière. Je crois que le problème doit se résoudre par trois médias : les règles, la MJ, les joueuses. Et ça se passe essentiellement par deux façons : donner de la matière à jouer aux timides, et minimiser le temps de parole des joueuses extraverties. Je propose une liste de solutions pour un problème que je n’ai pas vraiment résolu, et de surcroît, je suis plutôt une personne extravertie, donc si vous avez une autre vue sur le sujet, surtout si vous êtes une personne timide (à une table de jeu de rôle ou dans la vie en général), je serai vraiment heureux de lire vos suggestions.

Francis McKee, cc-by, sur flickr

Donner de la matière à jouer aux timides

Je vais commencer par enfoncer trois portes ouvertes mais je m’en sens un peu obligé. Toutes les joueuses timides n’aspirent pas à un temps de parole accru. Certaines sont tout à fait contentes de parler peu, mais je pense qu’il ne faut pas généraliser leur cas. Croc parlait de sentorette pour les désigner, on entend aussi parler de plante verte. Cela me semble au minimum une destination qui vise à les catégoriser sans chercher à les aider en quoi que ce soit, mais c’est tout aussi bien employé comme une insulte qui relève de l’élitisme.

Si vous avez une joueuse timide à sa table, ce n’est peut-être pas parce que la personne est « malade » ou « handicapée socialement ». C’est peut-être que votre table lui pose problème : les thématiques ou le gameplay ne lui plaisent pas, la personne débute en jeu de rôle ou sur ce type de jeu de rôle et vous ne l’accompagnez pas, il y a un problème de sécurité émotionnelle, ou tout simplement il y a trop de malotrus qui l’empêchent d’en placer une. Donc surtout, l’identification des personnes timides n’a pas à devenir un jugement de valeur.

Egalement, je n’ai pas ici la prétention de donner des pistes pour aider des joueuses qui seraient dans des cas d’anxiété sociale grave. Sans doute que toute technique destinée à aider une timide peut les aider aussi, mais j’ignore si ça peut leur permettre d’atteindre une situation d’aisance réelle.

On est très surpris en bien quand on écoute ce que les timides ont à dire, car ces personnes apportent quelque chose de nouveau : donc si les personnes extraverties mettent en place des méthodes pour faire parler les timides, c’est profitable aux deux parties. De surcroît, même si ce que je vais dire n’a pas valeur d’étude statistique, j’ai souvent remarqué que certaines joueuses timides avaient de super concepts de personnage. Ce serait dommage de ne pas en profiter.

D’autres au contraire créent des personnages au comportement neutre (pas de fanatique loyal bon ou chaotique mauvais) ou peu étoffés, c’est à la fois une ligne de défense mais aussi la source du problème : quand une joueuse timide joue un personnage timide, on peut tomber dans un cercle vicieux. Mais c’est en revanche un archétype de personnage (le personnage neutre, effacé) que les joueuses extraverties et la MJ peuvent apprendre à identifier, car c’est la base de la base : développer suffisamment d’écoute et d’observation pour remarquer qu’il y a une joueuse timide à la table, et commencer à réfléchir sur comment lui proposer une expérience qui soit aussi satisfaisante que pour les autres.

Une fois que les personnes extraverties ou la MJ ont identifié une joueuse timide, elles peuvent jauger son envie de parole (le mieux étant de lui demander). Il ne faudra de toute façon pas les mettre autant en avant qu’une joueuse extravertie. Vouloir transformer une timide en extravertie le temps d’une seule partie, c’est sans doute lui mettre trop de pression sur les épaules.

Joueuses timides, j’ai quelques propositions à vous faire si vous voulez gérer vous-même votre prise de parole :
+ Quand vous vous retrouvez dans une interaction sociale trop intense à votre goût, demandez des pauses.
+ Tentez d’être MJ le temps de quelques séances, avec un effectif réduit composé de personnes avec qui vous êtes à l’aise. Vous serez ainsi placées dans une situation où votre parole est légitime et écoutée. Alors, bien sûr, une parole de « simple » joueuse DEVRAIT être tout autant légitime et écoutée, mais disons que masteriser va vous mettre en jambes pour retrouver une aisance que vous conserverez une fois revenues dans la peau d’un personnage.
+ Tentez de jouer des personnages importants. Demandez à avoir des personnages avec un fort score de charisme, avec des responsabilités, avec de nombreux liens sociaux ou affectifs. Quitte à demander un petit suppléments de points de création pour avoir un soutien technique à votre roleplay. Si vous craignez que les autres joueuses ne respectent pas votre personnage parce que votre roleplay serait trop déconnecté de leurs attentes, demandez à la MJ de rappeler qu’on est tenu de respecter les règles (un personnage avec 18 en charisme, on le respecte, point), ou simplement demandez aux autres joueuses leur indulgence.
+ Expliquez à la table où vous en êtes dans votre rapport à la parole, partez du principe que ça va intéresser l’équipe de savoir ça, et si vous rencontrez des réactions hostiles, c’est certainement que vous n’êtes pas à une table bienveillante, et peut-être allez vous devoir envisager de changer de table.

Voici maintenant quelques suggestions à l’intention des auteurices de jeu, des MJ et des joueuses extraverties.

Du côté du game design, je vois plusieurs solutions. Parmi celles que j’ai testées, aucune n’a eu un effet magique, mais je pense qu’elles contribuent quand même à améliorer la situation :
+ Organiser le jeu en tour par tour. Lors du tour de la joueuse, on joue des scènes braquées sur son personnage. On peut aussi lui allouer des pouvoirs narratifs supplémentaires durant son tour, tel que le dernier mot sur le décor ou les figurants. Cette méthode a pour inconvénient d’être contre-immersive, mais il existe une alternative plus immersive : les tours invisibles. Dans un jeu à MJ, le MJ peut avoir comme consigne d’alterner les scènes braquées sur chaque personnage, sans pour autant informer les joueuses de sa pratique. Cela implique, quand la scène dédiée à une joueuse s’éternise (parce qu’il s’agit d’une joueuse extravertie, parce qu’on manipule beaucoup de technique…), de couper la scène en plein milieu. On précise à la joueuse qu’on va jouer la suite de sa scène plus tard et on passe à une autre.
+ Programmer des scènes-clés par personnage. La bataille du temps de parole ne sera pas gagné tant que chaque personnage n’aura pas eu son quart d’heure de gloire durant la partie. Le scénario ou les règles d’improvisation devraient prévoir une scène par partie pour amener quelque chose d’important (avec toute la subjectivité qu’implique ce terme) dans l’arc narratif de chaque personnage. C’est une méthode qui renforce le principe des tours de parole, qu’ils soient visibles ou invisibles.
+ Donner plus de script aux personnes timides. La plupart des méthodes de création de personnage peuvent être vues comme un script. Compétences, traits, questions, objectifs de personnage ou éléments de background sont autant de matière à jouer. Le jeu peut alors prévoir d’allouer plus de points de création aux joueuses timides (voyez cela comme un ajustement de difficulté), ou laisser la MJ en juger. Je pense personnellement que les joueuses timides gagneraient à avoir plus de matériel de jeu, alors que si on leur demande, elles préfèrent en avoir moins. Ceci dit, je pense qu’une telle proposition gagnerait à rester facultative. Si une joueuse ne veut vraiment pas avoir plus de matériel à jouer, c’est difficile de le lui imposer.
+ Créer des personnages complémentaires. Les jeux à archétype ont souvent comme intérêt que chaque personnage sait faire une chose UTILE que les autres ne savent pas faire, et c’est donc fort pratique qu’une joueuse timide se retrouve avec un personnage indispensable au groupe d’une façon ou d’une autre. Dans les jeux à drama, cette méthode est moins évidente, car aucun personnage n’est vraiment UTILE et on peut faire du drama en excluant certains de la boucle… Cela me semble alors important de trouver pour la joueuse timide un rôle dramatique qui la place au centre des enjeux, en tout cas pas trop à la marge.
+ Créer des liens entre personnages. Les systèmes de création de personnage où chaque personnage est lié à un ou plusieurs autres donnent de la matière à jouer aux timides. Il faut veiller à ce que ces liens soient dynamiques, impliquent des choses à faire. « Tel personnage est mon frère » est un lien statique, il n’implique rien de particulier à faire en jeu. « Tel personnage est mon frère et je tente toujours de le couvrir quand il fait des bourdes », sachant que le personnage du frère a pour objectif RP de commettre des bourdes, voilà un lien dynamique qui va amener la joueuse timide à faire des interactions.

J’avais d’autres suggestions, mais je crois qu’elles s’appliquent aussi bien aux règles qu’à la MJ, donc voici une deuxième liste un peu bâtarde. Alors bien sûr, je suis sûr qu’on pourrait déplacer certains de mes conseils d’une liste à une autre, j’ai juste essayé de classer les choses pour plus de commodité, mais je suis le premier convaincu de la porosité entre conseils pour auteurices, MJ et joueuses :
+ Utiliser un totem de parole. C’est un objet (sablier, jeton, totem de jungle speed) qui sert de conque de parole. Pour parler, il faut se saisir de l’objet. Cela a surtout le mérite de formaliser la parole et de marquer un désir qu’elle circule.
+ Utiliser une fleur de parole. On dessine au milieu de la table une fleur avec un pétale par joueuse. Quand une joueuse prend la parole de façon significative, elle ajouter une barre dans sa pétale. Cela permet de suivre le temps de parole de chacune afin de corriger les déséquilibres.
+ Interroger l’usage des règles pour le social. L’absence de règles pour jouer les interactions sociales peut mettre mal à l’aise les joueuses timides (elles vont craindre de ne jamais avoir gain de cause dans les négociations), mais au contraire certaines règles de social vont juste tuer le roleplay des timides dans l’oeuf en le rendant totalement facultatif (ainsi, s’il est possible de simuler la totalité d’un échange verbal avec un simple jet de diplomatie, la joueuse n’aura pu parler que pour dire « je lance mon dé »). Il faut donc trouver un juste milieu, qui oblige la joueuse à parler un minimum sans pour autant lui mettre une pression excessive.

Maintenant, des conseils qui me semblent à la fois du ressort de la MJ, de la facilitatrice ou des joueuses :
+ Rappeler qu’il n’y a aucune pression de performance. Le but n’est pas de juger les personnes sur la qualité de leur roleplay ou de leurs choix tactiques. On est avant tout là pour passer un moment entre personnes qui s’apprécient, pas pour compter les points.
+ Discuter du problème de temps de parole avec les timides plutôt que de vouloir résoudre les choses dans leur dos.
+ Montrer son approbation aux joueuses timides quand elles disent quelque chose. Il semblerait qu’en matière de créativité, la qualité de votre flow augmente quand vous recevez des marques d’approbation. En tout cas, un surcroît de confiance est toujours bon à prendre.

+ Inviter les joueuses les plus proactives à se taire un peu et à moins couper la parole, inviter les joueuses les plus contemplatives à s’exprimer.

Enfin, voici des conseils pour les joueuses extraverties :

+ Privilégier les interactions avec les personnages des joueuses timides.
+ S’aligner sur les initiatives des joueuses timides, même si on les trouve sous-optimales.
+ Faire des liens entre son personnage et ceux des joueuses timides, mais dans l’idée de leur apporter du jeu QUAND elles en ont besoin. Il ne faut pas que cette méthode soit une excuse pour vous incruster dans toutes les scènes et voler la vedette.
+ Se donner comme mission de faire au moins une scène d’importance avec une joueuse timide durant la partie.

+ Jouer l’impact : si c’est la joueuse timide qui joue votre chef, obéissez à ses ordres et respectez-là même si vous trouvez que son roleplay n’est pas à la hauteur du leadership présumé de son personnage.

C’est tout ce que j’ai en rayon comme outils et je serais ravi d’en connaître davantage. J’ai un peu expliqué comme les joueuses timides pouvaient se prendre en main, mais j’ai surtout donné des outils pour les autres : auteurices, MJ et joueuses extraverties. Ceci dit, je dois avouer ma défiance à guérir un problème de temps de parole en donnant plus de choses à faire aux personnes extraverties. Il serait peut-être plus important de leur donner moins de choses à faire.
Minimiser le temps de parole des joueuses extraverties

Cette deuxième série de conseils va paraître inhabituelle, car ne sont pas des conseils pour jouer mais des conseils pour sous-jouer, histoire de laisser plus de place aux personnes timides.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, La tentative du silence, sur Outsider

Pour commencer, la personne qui devrait davantage se taire, c’est la MJ. Dans la plupart des jeux à MJ, les échanges sont structurés de cette façon : quand une joueuse veut faire quelque chose, elle doit se tourner vers la MJ qui lui dit comment ça se passe. Cet axiome à lui seul implique que la MJ parle 50% du temps, puisque dès qu’une joueuse parle, la MJ lui répond. Mais en réalité, la MJ a bien souvent plutôt autour de 75% du temps de parole, parce qu’elle a beaucoup d’éléments d’intrigue à mettre en place, parce que ses PNJ prennent beaucoup d’initiatives, parce qu’elle est plus à l’aise que les joueuses pour faire des descriptions dans un univers fictionnel qu’elle connaît bien, etc. A l’opposé du spectre, il me semble que les MJ les plus en retrait ne descendent pas en dessous de 25% du temps de parole, et dans ce cas, si la table compte plus de trois joueuses, elle reste la personne qui parle le plus souvent. Ces pourcentages sont à la louche, je n’ai pas d’étude statistique pour les prouver, mais je pense que vous voyez l’idée. Je me rappelle d’un article en anglais (malheureusement, j’ai perdu la référence) d’un MJ qui se plaignait que ses combats étaient trop long. Pour voir d’où venait le problème, il avait utilisé une appli qui comptabilisait le temps de parole de chaque personne, et il était arrivé à ce constat qu’il parlait 50 % du temps. On peut le comprendre vu à quel point les systèmes de combat les plus techniques sollicitent la MJ.
Une fois cette réalité prise en compte, la MJ peut se demander où elle se situe. Plutôt 25, 50 ou 75%. Si elle est dans les 50 ou 75%, peut-être devrait-elle envisager d’être plus incisive à l’avenir dans ses déclarations, histoire de laisser de la place aux joueuses, et notamment aux plus timides.

Assez tapé sur ces pauvres MJ, il serait temps de s’adresser aux joueuses extraverties. Le problème avec les joueuses extraverties, c’est que ce sont des bonnes joueuses, souvent de celles qu’on salue en fin de partie pour leurs hauts faits mémorables et autres prouesses de roleplay. Le problème, c’est que l’exubérance de leur jeu se fait au détriment des autres. Et peut-être les autres joueuses aiment les voir étaler leur science, mais peut-être aussi qu’elles en ont marre…

D’ailleurs, dans une école de jeu aussi axée sur la qualité du roleplay et de la présence qu’est le jeu en performance, et bien les joueuses trop bavardes sont sanctionnées : on parle ici d’une faute de jeu proche de ce qu’on appelle cabotinage en théâtre d’improvisation. Justement inspiré de l’impro, le jeu au performance met au contraire l’emphase sur un espace de jeu habituellement laissé dans l’ombre : le banc de touche. Le jeu est vu comme un mouvement : le personnage alterne entre présence et absence de la fiction, la joueuse alterne entre participation et retrait, ce qui apporte respiration et rythmique au collectif. Si les joueuses timides sont naturellement sur le banc de touche et qu’il serait malvenu de les inciter à y rester davantage, les joueuses extraverties ont tout à gagner d’apprendre à se rendre régulièrement sur ce banc de touche.

Cela implique notamment de se mettre en retrait physiquement, pour mieux se faire oublier. Privilégiez les fauteuils où il est facile d’alterner entre une position penchée sur la table et une position avachie en arrière. Arrangez-vous pour que les joueuses timides soient sur des chaises, et à proximité de la MJ.

Cultiver la culture du banc de touche, cela veut dire : même si votre personnage attire la lumière, vous devez savoir le plonger dans l’ombre. Vous pouvez allez jusqu’à décréter qu’il est incapacité ou tué suite à une quelconque blessure, juste parce que vous estimez avoir assez parlé et que vous préférez prendre une place de public ou de co-animatrice.

Si vous pouvez parler au reste de l’équipe depuis le banc de touche, faites-le avec parcimonie. Par exemple, si votre personnage n’est pas là, n’en profitez pas pour suggérer aux timides quinze tonnes de choses à faire si ça revient à jouer à leur place.

En règle générale, et même dans les jeux les plus compétitifs, n’essayez pas de gagner. Parce que la win attitude est peu compatible avec l’idée de laisser les autres parler et faire des erreurs qui pourraient vous impacter, ou de céder la préséance dans un dialogue sans avoir eu le dernier mot. Conservez votre pugnacité pour les tables où la répartition de la parole n’est pas un enjeu.
Conclusion :

Voilà, c’était mon grain de sel sur le sujet du temps de parole. Je ne pense pas avoir trouvé le graal, je fais peut-être plus partie du problème que de la solution, mais je pense qu’un bon équilibre entre techniques pour mettre les joueuses timides en avant et techniques pour mettre les joueuses extraverties en retrait ne peut pas faire de mal, à défaut de tout résoudre. Et surtout, parler entre joueuses, identifier les problèmes et les frustrations, chercher ensemble des solutions, et cultiver le souci du temps de parole. En fait, j’appelle surtout de mes voeux que cette question du temps de parole soit davantage un enjeu dans notre culture rôliste, et c’est pour cela que je serais ravi d’entendre vos témoignages à ce sujet.

Pour aller plus loin :
Podcast Atomistique 2/4 : le jeu de rôle social, pour le podcast Les voix d’Altaride
Plan des podcasts Atomistique sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

Podcast Outsider N°48 : Millevaux : Panorama des publications Millevaux 1/2

Avec près d’une quarantaine de jeux et quelques autres suppléments (contexte, nouvelles, musique, illustration…), Millevaux méritait bien un petit tour d’horizon en podcast ! Comme cela a pris un certain temps de tout présenter, vous avez droits à deux podcasts.

Au programme de ce premier épisode : la genèse de Millevaux, le fanzine PutrideMillevaux Sombre, Inflorenza, Arbre, Inflorenza Minima et Odysséa.

Note : ce podcast a été enregistré à trois ans, j’ai donc réenregistré une mise à jour à la fin du podcast 2/2

Crédits : Jingle de Millevaux, par KLVER, licence cc-by-nc

Lire / télécharger le mp3

Illustration pour le fanzine Putride

crédits : Trigonometry Book Back Cover, Gordana AM, TheoJunior, Denis Gerbexx, cc-by-nc, sur flickr. Police : Mom’s Typewriter, gratuite pour un usage non commerciale

 

Liens utiles :

Page dédiée à Millevaux

Liste des comptes-rendus de partie dans l’univers de Millevaux, triés par pays

Ma critique de Summerland

Le jeu de rôle Les Ombres d’Esteren

Le jeu de rôle Symbaroum

Le film La Route

Scénario La Guerre des Miasmes

Le livre de Teal Triggs : Fanzines, la révolution du DIY

Le fanzine Putride

Brouillon du jeu de rôle Les Épines de la Rose

Inflorenza Minima, les règles en audio

Arbre, les tergiversations au sujet du système de résolution

Le jeu de rôle Inflorenza Comedia

Inflorenza : 5 trucs, sur Lapin Marteau

Scénario L’Astrolabe, par Patrick Cialf

Podcast Les Voix d’Altaride : Des univers féconds

 

Comptes-rendus de partie cités :

Nos jours coupables, pour The Beast dans l’univers de Millevaux

Campagne Venise Mortelle (pour Inflorenza) : 1 / 2 / 3

La main sanglante (pour Inflorenza)

Rats de Laboratoire (pour Grogne, sous sa forme de hack d’Inflorenza)

Oedipos (pour Millevaux Mantra)

 

Outsider, septembre 2019

Au menu : un GN mémorable, de la musique, un théâtre post-exotique, et une troublante galerie de dessins obsessionnels

photo par Julian, libre de droits

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Millevolodine

Un nouveau théâtre à la manière du post-exotisme pour Inflorenza. Des personnages dont on ne sait s’ils sont vivants ou morts, des moines-soldats, des sorcières orphelines, des camarades de désastre et des révolutionnaires bicentenaires.

Composé à six mains par Côme Martin, Eugénie et Olivier (aka Orféo), de bribes découpées, sorties de leur contexte et recousues ensemble à partir de textes d’Antoine Volodine, Manuela Draeger, Lutz Bassmann et Maria Soudaïeva.

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Konrad Lembcke, cc-by-nc, sur flickr

 

+ Les forêts limbiques

Un morceau de noise/extratone/speedcore inspiré d’une session du GN par les Sentes, par Serendipity Liche !

Sous licence Creative Commons Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale.

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Shena Tschofen, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

Extraits

 

+ Terres de Sang est Millevaux

Ce supplément au jeu de rôle Terres de Sang, par Manon et Simon Li, est parfait pour se lancer dans une exploration aussi périlleuse qu’introspective !

+ Les Murmures de Shub-Niggurath

Pour raconter la genèse, la transformation et la chute d’un horla, un jeu narratif par Arjuna Khan et Claude Féry.

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Systèmes Millevaux : Milky Monsters] Pigasus

Le clan Féry teste Millevaux avec Milky Monsters, le jeu de rôle old school pour les plus jeunes ! Une version édulcorée et rigolote de Millevaux qui ne manque pas de convoquer une de ses créatures les plus emblématiques : la Mère Truie.

Un récit et un enregistrement par Claude Féry

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Systèmes Millevaux / Don’t Rest Your Head] L’Apocalypse selon Millevaux

Tempête de vertige logique pour le final de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère !

+ [Oriente] Les compagnons du calice

A suivre un guide de plus en plus inhumain dans une forêt de plus en plus cauchemardesque, on finit par préférer se perdre. Un récit par Nitz.

 

Illustrations

+ De racines et de sang

Une série d’illustrations hypnotiques, organiques et cauchemardesques, par Agathe Pons, inspirées de Millevaux, et déposées en libre de droits. Un grand merci à elle !

Les techniques utilisées : Encre de Chine noire et ocre / gouache / acrylique / liners / pastels gras / pastels secs / poudre non identifiée / tampons / pochoir / feutres / collage / cutter / exacto

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MES ACTUALITÉS

 

Publications

+ L’Almanach de Millevaux en format jeu de cartes !

Besoin d’une inspiration étrange pendant votre exploration de l’univers de Millevaux ?

Il vous suffit maintenant de tirer une carte pour vous transporter dans les tréfonds les plus étranges de la forêt !

Format PDF

Format traitement de texte

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(C) Sylvain Le Corre pour l’Almanach

 

Podcasts

+ Mondes imbriqués et jeu de rôle poétique

J’ai eu l’honneur d’être invité sur ce podcast de Cosmo Orbus en compagnie d’Eugénie pour parler des diverses façons d’exploser la réalité en jeu de rôle ! L’occasion notamment d’énumérer les nouvelles avancées en matière de vertige logique.

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Articles

+ Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre

Pourquoi imposer son point de vue semble structurel du jeu de rôle et quelles sont les alternatives ?

+ Techniques d’expression avancées

Le quatrième et dernier article de ma série sur le jeu de rôle en tant que champ d’expression est paru dans le JDR MAG N° 47 !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Little Hô-Chi-Minh-Ville] Opéra

La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?

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James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Inflorenza] Ubu en Jaune

Quand l’absurde de la pataphysique banlieusarde rejoint l’horreur organique. Avec des illustrations de Thibault Boube !

+ [Oriente] Ma chair et mon sang

Deux sœurs perdues dans une forêt hostile, dans un réseau vénéneux où chaque souris est le chat d’une autre. Le copier-coller d’une partie en solitaire !

 

Conventions

+ Le 18 et le 19 Octobre, je serai au Festival de l’Oeil Glauque, à Rennes (et je recherche un hébergement pour le vendredi soir).

Mon programme :Vendredi soir : j’assiste au concert de metal :)Samedi après-midi : stand Outsider / Courants Alternatifs.

Samedi soir : Exode of the Last Humanity.

Le jeu : Inflorenza, le jeu de rôle d’héroïsme, de martyre et de décadence dans l’enfer forestier de Millevaux.
Le théâtre : dans le futur, la Terre est entièrement retournée à la forêt. La dernière personne de l’humanité s’enfuit dans l’espace à la rechercher d’une nouvelle terre promise. Mais son corps ainsi que le vaisseau contient peut-être des spores susceptibles de contaminer ces mondes vierges avec la forêt. Il y aura un seul personnage, que nous incarnerons à tour de rôle !
Pré-inscription ici

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Parties jouées

+ [Les Sentes] Équinoxe

La partie du 14-15 septembre au Val Jouin, à Lizio (Morbihan), a été une consécration de ma campagne de playtests des Sentes, puisqu’on a testé à grande échelle (30 personnes inscrites, 24 après les désistements) et sur une longue durée (début de la préparation le samedi à 14h, début du jeu à 19h et jusqu’à l’aube pour les plus téméraires, débrief le dimanche matin). Cela a été un moment très riche en émotions, c’était vraiment grisant de voir les choses se mettre en place et le jeu en impro tenir sans que j’ai vraiment besoin de renforcer les choses en tant qu’orga. Il y avait certes des choses qui ont tenu du fait de mes décisions d’orga (demi-journée de préparation animée par mes soins, préparation en amont, repérage du site, création d’une intrigue globale, choix de trois temps fort pour donner une colonne vertébrale au jeu, incarnation d’un PJ qui était quasiment un PNJ vu tout le rôle moteur que je lui ai affecté), mais la structure même du jeu a aussi tenu ses promesses, et les joueuses nous ont offert tellement de scènes chouettes, contemplatives, introspectives, émotionnelles, brutales, tragiques, belles… Sans parler de leur implication dans la réussite collective de l’événement (big up à la team cuisine et à la team accessoires). Inoubliable en ce qui me concerne.

+ [L’auvergne de tous les dangers] Nuisible

Un premier test de mon livre dont vous êtes le héros Millevaux, un peu à l’arrache, en ligne. Le principe : comme mon arborescence est encore à l’état de brouillon, je teste en mode de jeu de rôle, je suis le MJ qui campe les situations et énonce les choix possibles, et et la joueuse me répond. La joueuse a testé les comportements un peu evil permis par certaines options du jeu, c’était assez intéressant, d’autant plus que je ne l’ai pas revu lors des tests suivants.

+ [L’auvergne de tous les dangers] Sauver Trouvé

Deuxième test dans des conditions un peu plus confortables. En une heure et demie, le joueur a pu finir une quête (et la réussir !) et en commence une autre. Il m’a dit avoir bien senti la liberté de choix, c’est encourageant.

+ [L’auvergne de tous les dangers] Le sacrifice est dans mon sang

Un test en ligne, dont l’enregistrement a malheureusement échoué. La joueuse a joué à fond le dévouement aux autres, même si hélas elle n’a pas toujours été récompensée en retour (elle a échoué à sauver Trouvé). Elle a sacrifié Anthrax pour donner une chance aux hommes-chiens. La joueuse avait de gros réflexes de rôliste, elle zoomait beaucoup sur les situations, c’était très instructif. Elle a trouvé l’exercice un peu dirigiste mais c’est normalement vu que c’est du livre-jeu et vu sa propension à chercher énormément l’interaction.

+ [L’auvergne de tous les dangers] Vulnérable comme un chien errant

Un test en ligne qui a été enregistré (à paraître). Le joueur m’a donné d’excellents conseils pour améliorer encore un peu la formule.

+ [L’auvergne de tous les dangers] Donne-nous un nom

Un test en ligne qui a été enregistré (à paraître). La joueuse a joué en mode complétiste, essayant presque toutes les options à sa portée, ce qui a permis de bien explorer l’arborescence, et m’a donné envie d’assouplir les possibilités de navigation d’une intrigue à une autre. Nous avons joué presque trois heures, gérant deux demi-quêtes. La profondeur de ce livre-aventure se confirme 🙂

Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre

Je me demande si notre loisir préféré n’est pas une foire d’empoigne. L’aventure ne se monte pas vraiment dans la concorde mais dans l’opposition des envies. Et les systèmes sont là pour arbitrer ces litiges tactiques, moraux ou créatifs, parfois en donnant raison aux plus fort.e.s Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre. Pourquoi imposer son point de vue semble structurel du jeu de rôle et quelles sont les alternatives ? https://outsiderart.blog/2019/09/03/le-jeu-de-role-consiste-a-imposer-des-choses-a-lautre/discip(en gueule ou en chiffres).

Dex, cc-by-nc, sur flickr.com

Basiquement, si on prend le combat à Donjons & Dragons, il consiste en une opposition de points de vue. Je veux triompher de l’adversaire et on utilise la ruse et les dés pour nous départager. Et si l’une ou l’autre me donne raison, je peux retrancher des points de vie à l’adversaire. Ce n’est pas la joueuse de l’adversaire qui décide de perdre des points de vie, c’est l’opposition adverse qui le lui impose : la joueuse du personnage qui frappe le sien, les règles, l’arbitrage par le MJ…

La perte de points de vie a de grosses conséquences sur la façon dont vous allez jouer (ou arrêter de jouer) votre personnage. D’autres systèmes, tout aussi classiques, ont des conséquences plus grandes encore. Ainsi, dans L’Appel de Cthulhu, les règles sur les monstres déterminent le nombre de points de santé mentale que vous pouvez perdre à chaque rencontre, et passé un certain seuil, les règles vous imposent une folie et généralement c’est le MJ qui choisit votre folie (je me base sur l’édition 5.5 française, corrigez-moi en commentaire si d’autres éditions procèdent différemment) : littéralement vous perdez le contrôle de votre personnage, on vous impose un comportement.

Ce contrôle des personnages par les MJ ou par les règles est d’autant plus prégnant dans certaines formes de scénarios (les fameux scénarios et campagnes « dirigistes ») ou de jeux (quelques story games, notamment les jeux à chapitres), où un certain nombre de décisions et de comportements des personnages est scripté à l’avance.

Quand vous choisissez un livret de personnage dans Apocalypse World, vous êtes très cadré.e dans votre comportement. Les moves de personnage impulsent clairement une direction. Bien sûr, vous avez choisi votre livret, et vous avez également choisi (sur une palette restreinte) vos moves de personnages, mais le jeu vous a quand même imposé un comportement, ou du moins un choix restreint de comportements.

C’est d’autant plus vrai que sur les jeux de rôles traditionnels, néo-traditionnels (comme Apocalypse World) ou forgiens (comme Dogs in the Vineyard), la plupart des tables se basent sur un respect assez strict des règles. On pourrait me dire que c’est moins vrai sur les jeux de rôles traditionnels, mais je ne connais peu de personnes qui ont pu, par exemple, booster la portée de leurs disciplines à Vampire : La Mascarade en négociant avec le MJ. Les règles restent un référent commun, et à la rigueur seul le MJ peut les modifier, parfois sur la demande des joueuses, mais il reste l’arbitre. Il reste la personne qui peut imposer des choses avec le soutien des règles.

Alors bien sûr, ça n’a rien de sale. Cela fait partie de l’aspect compétitif de ce jeu de société qu’est le jeu de rôle, et c’est souvent assez recherché dans les pratiques de jeu tactique ou de jeu moral ou on veut une opposition franche et indiscutable, et même dans les pratiques de jeu esthétique quand on cherche à se voir proposer des contraintes créatives. L’expression de jouer en lâcher prise, employée par Frédéric Sintes, illustre bien cette volonté de la joueuse de ne pas avoir de contrôle sur tout, afin de garder l’impression de jouer la volonté de son personnage contre le monde. Loin de l’espace théorique de Frédéric Sintes, une partie des joueuses esthétiques peuvent également rechercher une certaine perte de contrôle en pratiquant le jeu en transe. On peut enfin préciser que ni les règles ni le MJ n’ont de réel pouvoir, que les règles ne sont respectées que si elles ont été consenties.

Pour aller plus loin :

Grégory Pogorzelski, La fabrication du consentement, sur Du Bruit derrière le paravent

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la Compensation 2/2 : le lâcher-prise, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, La volonté et le monde, sur Limbic Systems

 

Pour autant, ça ne se fait pas toujours sans heurts ou frustration. Le fameux « T’as tué mon bonhomme » des chroniques de Farador nous rappelle à quel point ça peut faire mal de perdre le contrôle sur son personnage. Que dire aussi des fois où nous sommes la cible d’un fameux « Ton personnage ne ferait jamais ça ? » Mais qui t’es pour me dire ça ? C’est mon bonhomme, je fais ce que je veux !

Il y a une dimension d’identification au personnage qui rend délicate la perte de contrôle, d’autant plus quand on pratique sur lui des actions invasives, telles que la torture ou les moves psychiques un peu dégueulasses d’un Céphale à Apocalypse World.

Cela me paraît important de vérifier que toutes ces choses se fassent dans le consentement mutuel (au minimum dans le contrat social, du type « on a signé pour du jeu de rôle d’horreur, on sait qu’on va en baver »), et qu’on sorte parfois de cette logique que le jeu se fabrique en imposant des choses aux autres (par le biais des personnages ou par le biais de la narration, témoin des jeux comme The Pool qui mettent littéralement ces deux libertés en tension, puisqu’il faut répartir ces réussites aux dés entre la réussite de l’action et la possibilité de narrer l’issue).

Un simple « ça va ? » ou « c’est OK ? » peut suffire, ou encore s’abstenir de fanfaronner quand on a imposé quelque chose au personnage, et plutôt regarder la joueuse jouer l’impact (une façon de reprendre le contrôle) en étant sur le mode approbatif (le fameux : « être fan des personnages des joueuses » à Apocalypse World, ne devrait pas s’appliquer seulement au MJ, mais à toute la table).

Pour aller plus loin :

Eugénie, Changer de paradigme : C’est celui qui subit qui décide, Conférence pour Orc’Idée

La carte X est également un outil simple qui permet de dissocier le consentement aux règles du consentement en tant que personne. Carte-Xer la mort de mon personnage, par exemple, c’est admettre que c’est OK qu’il a été tué selon les règles, mais qu’en tant que joueuse, on ne veut pas que son personnage meure, pas dans ces circonstances en tout cas, car cela créerait un malaise tel que le jeu… cesserait d’être un jeu. Et qu’on évite de me contrer une carte X avec un « c’est le jeu, ma pauvre lucette ». Hormis quelques cas d’école, le jeu de rôle n’est pas un jeu juste ou équilibré. Le MJ peut tuer autant de personnages qu’il veut, puisqu’il peut aligner autant d’adversaires qu’il veut, aussi puissants qu’il veut, alors que sur un jeu de plateau, sa puissance est régulée. Et si c’est un autre personnage qui tue le vôtre, c’est possible qu’il en ait été rendu capable par une série d’arbitrage fictionnels qui sont, malgré toute notre bonne volonté, forcément biaisés dans un sens ou dans un autre. Donc pouvoir opposer son refus en tant que personne à l’arbitraire du jeu me semble une saine évidence.

Le problème de la carte X est cependant dans sa structure. Comme je l’ai dit, c’est un outil extérieur au jeu, en rupture avec le jeu, et cela pourrait justifier une partie des critiques à son égard.

Le problème c’est que le respect du consentement ne devrait pas être en opposition à la structure, mais à l’intérieur de la structure. Penchons-nous sur quelques pratiques ou règles de jeu de rôle qui mettent le consentement mutuel au cœur du systèmes. Dans Firebrands, on joue des romances entre personnages, mais à chaque fois qu’on veut toucher le personnage de l’autre, il faut demander la permission : « Puis-je te toucher la poitrine ? », « Puis-je t’embrasser sur la bouche ? ». Aussi artificiel que ça puisse paraître, ça me semble sain pour jouer un sujet aussi délicat (en tout cas à mes yeux, et oui ça n’est pas normal que ça coince plus que la violence) que la romance. Dans Les Sentes (et dans d’autres GN), les gestes, qu’ils soient affectueux ou violents, sont seulement amorcés et c’est la joueuse à qui il s’adressent qui va les guider pour terminer le geste, décidant pleinement de l’impact (et même de l’aboutissement) du geste. Pour ce qui est des gestes affectueux, on peut supposer que cette culture du consentement percole des joueuses vers les personnages, et que ce sont les personnages eux-mêmes qui amorcent leurs gestes, laissant l’opportunité aux destinataires d’en décider l’aboutissement. Macalys, qui pratique et conçoit beaucoup de jeux de rôle autour de la romance, précise que les comédies romantiques, dont ce genre ludique s’inspire, ont un problème avec le consentement (le fameux baiser volé sur le mode « si je lui arrache un baiser, iel m’aimera et se rendra compte qu’iel en a aussi envie que moi ») et que nous serions bien inspiré.e.s de ne pas reproduire de tels schémas en jeu de rôle. Macalys précise que dans ce cas, le consentement mutuel des joueuses est plutôt assurée (généralement si on joue volontairement à un jeu de rôle dédié à la romance, c’est qu’on est là pour que les personnages se bécotent), mais c’est celui des personnages qui ne l’est pas, et ça peut contribuer à véhiculer des représentations toxiques. Donc il conviendrait parfois d’exercer son attention jusqu’au consentement des personnages.

Inscrire le consentement dans la structure ne signifie pas supprimer tout caractère compétitif d’un jeu de rôle. Dans Inflorenza, les joueuses ont un véto important sur ce qui concerne leur personnage : on ne peut rien imposer à leur personnage sauf si elles l’acceptent (accordant alors une narration directe ou demandant à ce que les dés arbitrent). Si vous voulez imposer quelque chose à un personnage, vous ne pouvez pas le faire en lançant les dés, à moins que la joueuse concernée soit d’accord avec l’enjeu des dés. Le jeu est divisé en tours, et quand c’est le tour d’une joueuse, elle a le dernier mot sur ce qui est dit en général pendant son tour (à l’exception de ce qui concerne les personnages des autres joueuses), ce qui lui donne un espace un peu sacré pour sa narration. La combinaison de ces deux règles génère, assez tacitement, une culture de demander la permission dès qu’on veut, d’un côté comme de l’autre, proposer quelque chose d’un tant soit peu invasif (pour le personnage ou pour la narration). Pourtant Inflorenza est un jeu très compétitif, souvent axé sur le PvP. Il est assez important pour la bonne tenue du jeu qu’on fasse un certain nombre de jets de dés en opposition, mais pour autant il en ressort (du moins j’espère, j’ai déjà eu un retour qui disait l’inverse) une ambiance de co-construction et de respect mutuel.

J’ai évoqué plus haut le consentement préliminaire au contrat social. Mais il va de soi que c’est un minimum. Le consentement est quelque chose à vérifier tout au long de la partie. Paradoxalement, c’est ce qui permet de faire des contrats sociaux lacunaires, ou de mettre des coups de canif dedans. Si vous basez tout le consentement sur le contrat de départ, vous ne pouvez plus revenir dessus. J’ai le souvenir d’une campagne que j’avais annoncée comme med-fan. Au bout de quelques scénarios, j’ai alors fait débarqué des vaisseaux spatiaux et révélé que les personnages étaient sur une planète arriérée et que maintenant qu’ils avaient été redécouverts par l’empire galactique, nous allions faire du space opera. J’ai dû alors accepter le départ d’un joueur, qui « n’avait pas signé pour ça ». Si j’avais été sur une vérification régulière du consentement, j’aurais pu jouer plus aisément sur le monde « tout peut arriver ». Je ne dis pas que le joueur serait resté après le virage SF, mais peut-être qu’il y aurait eu moins de frustration des deux côtés.

Ce consentement est aussi à respecter du point de vue de l’engagement : il convient de respecter un droit de retrait. Si une joueuse veut quitter notre table, elle devrait pouvoir le faire à tout moment. Si nous souhaitons la retenir, contentons-nous d’argumenter en ajoutant des informations de contexte qui pourraient lui manquer, mais ne cherchons pas à la culpabiliser (« ça va vraiment être moins bien sans toi », « j’ai besoin de quatre personnes pour cette campagne et je ne peux pas remplacer ton personnage par un nouveau parce que j’ai prévu une intrigue qui concerne les mêmes personnages du début à la fin »). Adaptons notre game design en jouant des scénarios plus souples, dont l’équilibrage et l’intrigue ne nécessite pas une équipe fixe.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le droit de retrait, sur Outsider

 

J’ai tenté ici d’évoquer quelques outils, mais je crois que c’est avant tout une culture du consentement mutuel qu’il nous faut développer. Nous pouvons continuer à influencer l’état et le comportement des personnages des autres, quelque part c’est assez structurel du jeu de rôle en tant qu’aventure basée sur une conversation à plusieurs, mais au lieu d’imposer nous pouvons essayer de proposer.