Le design par intention, arnaque ou panacée ?

C’est peut-être imparfait mais ce que je voulais…

(temps de visionnage / écoute : 1 H 12 min) / (temps de lecture : 13 min)

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[Article] Blessures et souffrance

Cet article est une republication. Il a été initialement diffusé sur le défunt forum des Courants Alternatifs. Il s’adosse à un podcast réalisé avec Les Aventureux qui hélas n’est plus disponible…

(temps de lecture : 14 min)

CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF

LIENS UTILES :

[Notions]

Actual play dirigé
affordance
aporie
arbre de progression
atomistique
Belonging outside Belonging
by the book
canon accurate
contrat de table
démarche créative
design par intention
dissonance ludonarrative
Edgework
game design toxique
game feel
incomplétude
intensité et profondeur
intention
je ne t’abandonnerai pas
jeu à secret
jeu minimaliste vs jeu maximaliste
jeu programmatique
jeu spécialisé
jouaires minimalistes VS jouaires maximalistes
livret
lois d’univers
mécaniques dures / mécaniques molles
méta-jeu
MJ-jeu
note d’intention
OSR
partie idéale
PbtA
player skill
propos
règle d’or
replay
rhétorique procédurale
sécurité émotionnelle
séquences de réparation
System does matter
tension ludique
trigger warning
vide fertile
Your Glorantha Will Vary

[Multimédia, sur Outsider]

Intensité et profondeur
Jeux de rôles minimalistes VS jeux de rôles maximalistes
L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout
Le game design toxique, fausse bonne idée ?

[Vidéos]

L’intention dans la conception ? JdR au Microscope, par Valentin T. et Matthieu Minne
Pourquoi vous vous ennuyez devant des chefs‑d’œuvre, par Verve Cinoche

[Podcasts]

Les podcasts sur Sens, sur la Cellule

[Articles, sur Outsider]

Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?
Entre les règles et l’aventure, la philosophie de jeu
Jeu de rôle : la transmission, le sacré et ce qui va de soi
Dissonance ludonarrative mon amour

[Jeux]

Biomasse
Bushido
Carcère
Dark Heresy
Dogs in the Vineyard
Donjons et Dragons 5
FATAL
L’Ordre et le Sauvage
Les Sylvonautes
Paladin
Rolemaster
Sens Hexalogie
Vampire La Mascarade

[Supplément]

Listen Up, You Primitive Screwheads !!!, pour Cyberpunk

[Film]

Magnolia
Fast and Furious
Boogie Nights

LE SCRIPT :

System does matter signifie que le système est censé soutenir l’intention du jeu.
[Guillaume Rioult : Je ne suis pas trop d’accord avec cette interprétation. Ça dépend ce qu’on appelle “intention”. Je pense que dans la pensée d’Edwards, le système does matter parle globalement d’une adéquation entre le système de résolution et l’attente des joueurs. Cela correspond à un style de “jeu” (au sens de jeu joué, comment les joueurs vont jouer en pratique à ce jeu). C’est une orientation, mais ce n’est pas une intention poussée de vouloir faire éprouver telle ou telle émotion. Au contraire, les “notes d’intention”, quand elles existent, sont plus précises et indiquent généralement qui on joue et la destinée recherchée pour les personnages. Il y a, à mon sens, une finalité dans la notion d’“intention”, alors que le creative agenda/démarche créative relève plutôt d’une approche initiale du jeu et de ses règles, dans quel “esprit” on doit interpréter la “lettre” des règles.

Je te remets l’extrait de l’article System does Matter, tout est très centré sur la joueuse.

“Three player aims or outlooks have been suggested, in that a given player approaches a role-playing situation pretty much from one of them, with some, but not much, crossover possible.
Gamist. This player is satisfied if the system includes a contest which he or she has a chance to win. Usually this means the character vs. NPC opponents, but Gamists also include the System Breaker and the dominator-type roleplayer. RPGs well suited to Gamists include Rifts and Shadowrun.

Narrativist. This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story. RPGs for Narrativists include Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault, and Everway.

Simulationist. This player is satisfied if the system « creates » a little pocket universe without fudging. Simulationists include the well-known subtype of the Realist. Good games for Simulationists include GURPS and Pendragon.”]


[Thomas : Oui mais dans le même article, il dit bien “ Je soutiens que la première priorité lors de la conception d’un JdR est de construire un système en accord exprès avec une de ces trois perspectives.”]
Ceci dit, oui, résumer l’intention à un choix de démarche créative a privilégier est simpliste, on va creuser bien davantage.
Corollaire : l’autaire doit avoir une intention afin que le jeu la soutienne.
[Guillaume Rioult : Après ce long laïus (^^) je ne pense pas que ce soit un corollaire, mais je pense que c’est la définition du game design par intention, qui pose l’intention comme point d’entrée dans la conception de jeu.]

Voir aussi : vidéo de Valentin T et Mathieu Minne sur le design par intention

Dans cette vidéo, ils distinguent notamment une intention de moyens (par ex : utiliser des d100) et une intention de finalité. [thomas : Au-delà de la blague du d100, je pense que le design par intention mérite qu’on y réfléchisse seulement à partir du moment où notre intention est quelque chose assez d’ambitieux ou complexe pour qu’il y ait une probabilité qu’on échoue à l’atteindre, et c’est davantage le cas de l’intention de finalité que de l’intention de moyen.]

PB : qu’est-ce qu’une intention ?

[Guillaume Rioult : Quelques pistes de définitions qui me semblent intéressantes :
Cnrtl : “Action de tendre vers un objet, une fin. “
Etymologiquement il y a l’idée de “tendre”, que j’interpréterais par relier à quelque chose, et dans ce contexte de relier les élémentsde jeu à un objectif cible. À noter aussi une autre étymologie, celle d’entendre, au sens de comprendre. Cela renforcerait le côté de réseau, de relier les éléments à un objectif pour former un tout cohérent. ]

Si on a une vision trop large de ce que c’est, ça peut donner des choses aussi floues que “mon intention c’est de faire de la fantasy”. [Guillaume Rioult : Ce qui à mon avis est le choix du genre, mais pas une intention]. Le design par intention sonne alors comme une vérité de Lapalisse que respecteraient même les jeux les plus éclatés.

Idem, on peut analyser de façon erronée des jeux en pensant qu’ils procèdent du design par intention, comme par exemple dire : “L’intention de DnD 5 est de retranscrire la montée en puissance des personnages.” C’est en partie vrai mais ce n’est probablement pas la seule intention et le design ne transmet pas que ça.
[Guillaume Rioult : Je pense pourtant que cette progression du PJ serait l’intention principale. On pourrait discuter à ce moment-là l’existence d’intentions principales et secondaires. Mais DnD :
1/ offre la possibilité d’une progression du Personnage (campagne et conservation de son PJ, mécaniques dédiées de progression, arbre de progression détaillé)
2/ intègre les facteurs de progression dans l’histoire (récupération de pièces d’or initialement)
3/ rend cette progression nécessaire pour poursuivre l’histoire (montée de niveau afin d’affronter des adversaires plus puissants).]

Ce n’est cependant pas pour dire d’abandonner le design par intention, mais de conscientiser davantage ce que ça implique.

Se placer dans le spectre intention restreinte → intention large
cf contenu “Intensité et profondeur” + article “les jeux spécialisés, un pousse à la consommation ?” + contenu “jeux minimalistes vs jeux maximalistes

Qu’est-ce que l’intention ? :
✤ Un message ? [Guillaume Rioult : L’intention prend la forme d’un message par la note d’intention, pour un cadrage de l’expérience de jeu favorisant l’accès à l’objectif décidé par le game designer.]
✤ Une dialectique ? (notion de rhétorique procédurale) [Guillaume Rioult : L’univers, par ses lois, et le système ludique, par ses mécaniques, doivent guider la joueuse vers l’objectif choisi.]
On pourrait décomposer en expressivité procédurale :

  1. esthétique / expérientielle
    la procédure cherche principalement à faire éprouver quelque chose.
  2. rhétorique
    la procédure organise une proposition ou une interrogation interprétable.
    Et seulement à l’intérieur de la seconde :
    ✾ thétique
    ✾ pluraliste
    ✾ dialectique (L’Ordre et le Sauvage)
    ✾ aporétique (Dark Heresy)
    ✤ Un défi ?
    ✤ Un voyage ? [Guillaume Rioult : Au moins une trajectoire]
    ✤ Une expérience ? [Guillaume Rioult : Oui, je pense que les jeux de rôles sont des moteurs d’expérience en général, et que le game design par intention prétend concevoir une expérience spécifique.]

Tu comprends qu’on arrive vite à l’atomistique.
[Guillaume Rioult : J’ai l’impression que les échelles d’application de l’intention et de l’atomistique sont différentes, qu’en penses-tu ? Dans le sens où l’intention est un concept assez global et l’atomistique semble s’appliquer à des moments précis de la partie comme outil d’analyse (tu mentionnes sur le Wiki “analyser des moments de jeu “)? / Thomas : je parle ici de l’atomistique au sens macro, au sens de “est-ce que le jeu va être spécialisé dans une forme de jeu, car chaque forme de jeu façonne le type d’intention ?]

cf article sur la philosophie de jeu

L’intention est-elle au sujet :
✤ de la fiction ?
✤ des interactions ?
✤ du game feel ?
✤ des ressentis ?
✤ du méta ?
[Guillaume Rioult : Dans ma compréhension ce serait plutôt game feel et ressenti / Thomas : c’est probablement le scope que prennent Valentin T. et Mathieu Minne]

le sujet vs le propos (ou comment il est plus subtil que le vrai message soit sous-jacent et non explicite)

Comment designer par intention :

Partir de sa partie idéale > en inférer un design > qui doit permettre des parties prototypiques proches de la partie idéale
Comment concevoir la partie idéale ? Ce n’est ni une fiction ni un replay (même si ça peut être pertinent d’en écrire au départ) mais un modèle interactionnel idéal, un texte à trous, un sacré (cf article la transmission et le sacré).

La question : faut-il uniquement designer le sacré ou designer du secondaire, notamment à l’intention des jouaires minimalistes qui ont besoin de se laisser porter par le jeu ? Faut-il faire un jeu programmatique ?

Traquer les dissonances ludonarratives indésirables et conserver les désirables (cf article “Dissonance ludonarrative mon amour”)
[Guillaume Rioult : Ce qui sous-entend que le respect de la cohérence est nécessaire au déploiement de l’intention]

Edgework / tension ludique : le jeu doit rester jouable

Enfin la question de la note d’intention :
Quel est son rôle ? :
✤ Expliciter à MJ l’effet que fera le système ?
✤ Donner un modèle de contrat de table ?
✤ Transmettre l’esprit pour permettre aux règledoristes de trahir la lettre au profit de l’esprit ? (on peut y voir un constat d’échec, une dissonance ludonarrative mal assumée, ou au contraire une reconnaissance de l’incomplétude du jdr, ce que les mécaniques dures ne peuvent transmettre, les conseils et mécaniques molles doivent le faire et alors la note d’intention est une sorte de règle).
✤ [Guillaume Rioult : Ou simplement d’indiquer une fonction sans spécifier tous ces usages particuliers possibles. Un peu à la manière d’un outil : un cutter te permet de couper, on ne spécifie pas tous les papiers, cartons, etc que tu seras amené à couper. La fonction est applicable à de nombreuses situations, parce qu’on t’a indiqué la fonction initiale. Et l’expérience te permet d’ajuster ensuite l’utilisation, en anticipant ce qui marche et ce qui ne marche pas, voire en découvrant d’autres fonctions (comme gratter du joint, pour filer la métaphore ^^) sans que ce ne soit sa fonction principale. L’absence de description détaillée de tous les cas d’usage, comme la possibilité d’autres emplois, ne remet pas pour autant en cause la conception ni la qualité de l’outil.]
✤ quelle part peut être tue parce que le public cible est déjà initié ? (cf L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout) [Guillaume Rioult : Ça pose la question des similitudes entre les jeux, de leur degré d’affordance (appropriation intuitive), et des canaux de transmission. ça impacte nécessairement l’accomplissement effectif de l’intention initiale.]
✤ cas particulier des jeux à vide fertile / jeux à secret / game design toxique (cf contenu sur le sujet) : ne pas communiquer son intention ou mentir à son sujet ?
[Guillaume Rioult : Je pense en effet que des emplois métaphoriques, des voies détournées et des manifestations inattendues sont des moyens de contourner d’éventuelles défenses des joueuses pour les amener à éprouver une émotion. Le risque étant d’entrer en conflit avec les règles de sécurité émotionnelle définies par la table (applicable dans des contrats types : “je ne t’abandonnerai pas”)]

Les alliés de la note d’intention :

✤ le replay fictif ou l’actual play dirigé (notions de repair sequences). Attention cependant à ces écueils :
☙ ils peuvent reproduire une partie idéale que le système à nu ne permet pas vraiment ;
☙ ou par leur côté pédagogique, ils peuvent proposer une incrémentation qui n’est pas formellement le déroulé organique d’une partie.

✤ la communication ultérieure / les échanges et mises au point comme les podcasts de la Cellule pour Sens Hexalogie ou le supplément Listen Up, You Primitive Screwheads!!! pour Cyperpunk, ou encore Your Glorantha Will Vary