Le jeu de rôle, jeu incomplet, jeu infini, jeu inachevé

La beauté, le parfait, le choix est déjà fait.

(temps de visionnage / écoute : 39 min) / (temps de lecture : 7 min)

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CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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LIENS UTILES :

[Notions]

arbitrage
axiomes
base
burst
cadres
cercle magique
clôture ludique
dérive
endgame
faire comme si / make believe
freeform
hétérotopie
infinité tactique
jeu de rôle traditionnel
jeu en temps réel
jeu programmatique
jeu spécialisé
jeu transformatif
jouer pour voir ce qui va se passer
le jeu fini et le jeu infini
légaliberté
les trois temps de la sécurité émotionnelle
manuel de jeu invisible
player does matter
Playing / gaming
règles incomplètes
système zéro
vide fertile

[Multimédia : série sur les mécaniques]

J’ai créé une encyclopédie de jeu de rôle
L’effet d’observation : comment l’étude du jeu de rôle révolutionne la pratique
L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout
Les règles ne servent qu’à faire joli
En fait, le métajeu c’est le bien
De quoi le jeu de rôle programmatique est-il le nom ?

[Multimédia]

Thomas Munier, La création de monde comme processus infini, sur Outsider
Thomas Munier, Le non-dit, le non-jeu et le non-joué, sur Outsider
Thomas Munier, Le hors-champ, l’impensé et l’inachevé, sur Outsider
Thomas Munier, Comment créer un univers de jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Comment faire ressentir le temps long en jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Le jeu de rôle maison FAIT DU MAL à notre beau média, sur Outsider
Thomas Munier, La profondeur : un nouveau genre narratif ?, sur Outsider
Thomas Munier, Les épilogues de personnages, sur Outsider
Thomas Munier, Les complétistes dans le jeu de rôle, sur Outsider

[Podcasts]

Le Grümph, Conférence « Le bac à sable : concepts, préparation, mise en jeu »
La Cellule, V+M = Podcast N°02 : Vade+Mecum est-il Sens Création ?
Podcast Outsider Game Design JDR, N°79 : Quels outils de game design pour optimiser l’immersion dans le personnage ?

[Articles]

Frédéric Sintes, Le JDR est potentialité, sur Limbic Systems
Vivienne Féasson, « Ce n’est pas du jeu de rôle ! » , sur L’Averse
Thomas Munier, Gaming VS Playing, sur Les bons remèdes
Thomas Munier, La taille idéale de l’univers, sur Outsider

[Jeux]

Dogs in the Vineyard
Cimetière
Microscope
Sens Hexalogie
Donjons et Dragons
Würm

[Campagne]

Les Masques de Nyarlathothep

[Dungeon crawler]

Hero Quest

[Jeu vidéo]

Dark Souls

[Essai]

L’inachevé, de Claude Lorin

LE SCRIPT :

Un contenu en rapport avec :
Le non-dit, le non-jeu et le non-joué
Le hors-champ, l’impensé et l’inachevé

Où on va aborder la notion de bornage en jeu de rôle.

Pour rappel, la différence entre un jdr et un jeu de plateau ou un jeu vidéo, c’est que le jdr a des règles incomplètes. On dit que la somme des coups possibles est infinie (on parle d’ailleurs d’infinité tactique) ou encore que les règles ne contiennent pas toute la potentialité (cf. article de Frédéric Sintes : “le jdr est potentialité”).

[Guillaume Rioult : À propos de Sintes, il a aussi popularisé la notion de “vide fertile” de Dogs in the Vineyard. Il y a une écriture en creux dans certains jeux : les règles mécaniques combinées à l’univers vont créer des opportunités de jeu pour les joueuses, et les conduire notamment dans des situations de dilemmes moraux, qui ne sont pas forcément explicitées dans la base.

Pour nuancer à propos du jeu vidéo, des joueurs s’imposent parfois des contraintes personnelles qui deviennent quasiment une règle additionnelle: finir le jeu en restant avec des équipements de niveau 1 par exemple, ce qui revient à s’interdire la progression prévue initialement par le jeu.

En résumé, beaucoup de jeux sont détournables, même si le JDR offre probablement plus d’opportunités pour ça.]

En jdr, il y a forcément recours à l’arbitrage humain ou à de la narration pour une partie des interactions.

Ceci peut nous faire penser à une notion qui ressemble et se recoupe en partie : le jeu fini et le jeu infini.

Le jeu fini est un jeu qui a une fin, un endgame.

Le jeu infini est un jeu qu’on cherche à jouer aussi longtemps que possible : la victoire c’est de continuer à jouer.

On entend parfois qu’il y a association entre jeu fini et jeu compétitif, et entre jeu infini et jeu coopératif, mais elle me semble douteuse, il y a plein de contre-exemples en jeu de plateau / jeu vidéo.

On entend aussi souvent une association entre jdr et jeu infini, ça me semble assez pertinent dans le paradigme de la “campagne sans fin” (i.e. l’arrêt de la campagne est considéré comme un échec collectif). ça me paraît en revanche limité à ce paradigme qui, s’il est assez présent, est loin de représenter toutes les pratiques (c’est par exemple pas du tout ma pratique, je ne fais que des one-shots ou des bursts).

[Guillaume Rioult : De même que les conditions de fin sont variables pour les tables : par exemple la mort des PJ met elle fin à la campagne ou peut-elle se poursuivre autrement ?]

Cette association entre jeu de rôle et jeu infini me semble être une survalorisation du Playing / gaming alors que le gaming est aussi existant en jdr (cf mon article “Gaming vs Playing”) et la fixation d’un endgame en fait partie.

[Guillaume Rioult : Je pense à des cas particuliers comme Cimetière qui évoque le jeu vidéo Dark Souls. Deux boucles s’imbriquent dans Cimetière: une “vie” d’un personnage, qui correspond à une tentative de progression (petite boucle) et la clôture d’un territoire (grande boucle) qui correspond plus ou moins à un scénario d’exploration de lieu. Chaque scénario, comme dans le jeu tradi, peut aussi s’enchâsser dans une grande campagne. Pour dire comme Dune : y a des fins dans les fins…

Par ailleurs, la fin abrupte d’une campagne ne devrait pas être un échec, c’est mieux d’avoir un peu de lâcher prise par rapport à ça, et c’est quasiment systématique dans le jeu à la dérive.

[Guillaume Rioult : Il vaut peut-être mieux d’ailleurs s’accorder sur une fin satisfaisante au jeu en question (qu’elle soit ouverte ou pas) que de pousser jusqu’au dégoût.]

Pour rappel, cette notion d’inachevé a une certaine beauté, cf l’essai L’inachevé, de Claude Lorin + contenu “Le hors-champ, l’impensé et l’inachevé”.

Cette notion de endgame me renvoie, par association d’idée, à celle de clôture ludique, que Colas Duflo définit comme une délimitation (plutôt dans l’espace) du cadre de jeu où peut s’exprimer la légaliberté.

[Guillaume Rioult : Duflo décline la notion de délimitation à la fois physiquement (à différents degrés : le plateau, la table, voire la pièce) mais aussi temporellement (une partie a un début et une fin, c’est important pour les personnes de savoir si on est dans le jeu ou non). En résumé, la clôture ludique c’est un espace et un moment dans lesquels s’appliquent des règles spécifiques partagées par les joueurs (qui refuse les règles ne joue pas). Je ne pense pas qu’il y ait clôture ludique si l’un des deux manque.]

En jdr, qu’est-ce que la clôture ludique ?

Est-ce que c’est :

…la salle de jeu ?

… Les règles ?

… La fiction / le cercle magique ? (j’ai l’impression qu’en jdr / GN, l’association entre cercle magique et fiction est totale)

… ou l’univers ?

Si l’univers est la clôture ludique, quelles sont ses bornes ?

[Guillaume Rioult : Je ne pense pas qu’on puisse dire en soi que l’univers est une clôture ludique au sens de Duflo. Il faudrait trouver un terme plus intra fictionnel, peut être que “cadre” ferait l’affaire ?

Thomas : Le problème du terme “cadre” est que justement il n’est pas intra-fictionnel. Le cadre, selon Irving Goffman, c’est le contexte qui donne le sens, la valeur et la pondération d’une action. Ainsi, deux personnes peuvent être en train de se battre, ça ne veut pas du tout dire la même chose et en vrai, on ne se bat pas de la même façon si on est l’arrière d’une boîte de nuit, dans un dojo d’entraînement, sur une piste de danse ou dans un GN… ou dans un jeu de rôle où on va littéralement déléguer l’action de combat à la parole et aux dés.

Dans le paradigme “on peut tout jouer”, ces bornes sont infinies. Mais, notamment dans les jeux spécialisés, les bornes sont beaucoup plus réduites : un pays, une ville, une maison.

De même des bornes temporelles, autant Microscope explose les échelles temporelles, beaucoup de jeux de rôle bornent l’action dans le temps, avec une date de départ, et une durée de fiction de campagne qui excède rarement quelques années (cf contenu “jouer avec le temps long” pour les contre-exemples).

Sachant que si on veut aller dans la légaliberté à l’hétérotopie, il convient je pense d’avoir une focale réduite (cf le jeu transformatif). Attention, cependant : player does matter ! Donc une partie de l’utopie consiste à laisser les jouaires définir le cadre en permanence (cf les trois temps de la sécurité émotionnelle)

On va, pour conclure, reparler d’inachevé. On a parlé des campagnes qui ne finissent pas, mais on peut aussi parler des jeux qui ne finissent pas :

… timeline imbornée

… gammes inachevées

… jeux inachevés (cf contenu sur le jdr maison) : sachant que le caractère incomplet du jdr pousse à l’inachevé. Un jeu déclaré comme terminé est forcément un renoncement ou un compromis.

Certes, un jdr peut être inachevé mais jamais injouable, car il y a toujours le socle du système zéro.

En revanche, la notion d’exploration n’a pas de bornes, par définition (cf “La profondeur : un nouveau genre narratif ?”) et c’est difficile de résister à l’ivresse des profondeurs qui consiste à développer son jdr sans fin, surtout quand on a un jeu basé sur des axiomes, dont le développement – dans l’espace, dans le temps, et dans la sémantique – n’a pas de limite. De même que l’exploration peut aussi se concentrer sur les détails (cf contenu à paraître sur le jeu en temps réel).

[Guillaume Rioult : Peut être qu’une méthode pour que cette dynamique d’inachevé soit tenable et jouable, serait justement de renoncer à finir, mais de fournir les outils de création à la table. Cela relève aussi de l’ergonomie : au lieu de vouloir tout écrire, on donne des éléments pour que les joueuses développent la narration dans la direction qui les intéresse. Je pense entre autres aux conseils de scénario en bac à sable, comme Le Grümph, Conférence « Le bac à sable : concepts, préparation, mise en jeu » peut en parler dans la conférence que nous avions évoquée.]

[Thomas : on peut également penser à Sens Hexalogie, le dernier tome de Sens Création qui reste à “écrire” par les jouaires]

Ce qui me renvoie aussi à la dernière page du livre de quêtes d’Hero Quest, avec la quête à compléter soi-même, ce qui est un passage d’un jeu complet vers un début d’incomplétude, d’ouverture de champ.

Inachevé = promesse de rejouabilité infinie, jeu infini