Depuis la grosse image partir dans les nuages…
(temps de visionnage / écoute : 1 H 18 min) / (temps de lecture : 7 min)
Voir mes autres contenus courts sur le jeu de rôle en format triple article / podcast / vidéo
VERSION AUDIO :
Lire / télécharger sur Archive
SOUTIEN :
Soutiens ces contenus sur Patreon
MES ACTUS :
[Publication] Le Manoir aux Abois : une enquête des petites mémés
Je sors de mes plates-bandes habituelles avec un scénario-jeu inspiré de Miss Marple. Garanti sans règles (et donc vous pouvez jouer avec de vraies mémés), un mélange de drame bien glauque et de cozy mystery humoristique, une vraie enquête (pas émergente) mais conçue pour être facile à résoudre (et à maîtriser !), et surtout, surtout PAS DE MYTHE DE CTHULHU !
(temps de lecture : 15 min)
CRÉDITS :
Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
asymétrie
atomistique
axiomes
caractérisation
character build
Dungeon crawler
fateplay
formalisation
freeform
freeform structuré
freeplay
game feel
high concept
jeu à mj tournant
jeu à secret
jeu de rôle traditionnel
jeu programmatique
Jeu sans MJ / toustes MJ
jeux survivalistes / de spécialistes / héroïques
légaliberté
lois d’univers
Lois diégétiques et hypodiégétiques
ludonarratif
malthusianisme
Méta-jeu
modèle P.E.R.S.O.
nanogame
narration partagée
Opérateur
OSR
player skill
positionnement
prompt
propos
proposition
Système d’intégration
système de résolution
univers mental
Univers souple / prescrit
[Multimédia : série sur la création de jeu de rôle]
Le design par intention, arnaque ou panacée ?
[Multimédia, sur Outsider]
Comment créer un jeu de rôle
Comment créer un univers de jeu de rôle
Crises du système de résolution
[Articles]
Troy_Costisick, What are the ‘Power 19’ ? pt 1, sur Socratic Design
[Jeux]
Hillfolk
Minuit pour toujours
Les Chroniques de Sainte-Clervie
Throwing Stones (un jeu de rôle dont les dés spéciaux sont la base principale du système)
Earthdawn
[Concours]
[Roman]
L’âge de cristal, tome 1 : Quand ton cristal mourra
[Film]
LE SCRIPT :
Me again, tentant de dessiner une méthode globale pour de la création de jeu de rôle. Aujourd’hui, on va s’y essayer en combinant une approche macro (un cumul d’outils de création d’univers et de création de jeu) et une approche micro (la méthode PERSO de Guillaume et Thibault Rioult, que je qualifie de micro dans le sens où elle nous invite à nous concentrer sur les détails de design).
Commençons par l’approche macro. Je propose le questionnaire suivant :
✤ Quel est le propos (fictionnel ou méta) ?
✤ Comment se situe le jeu dans l’atomistique ?
✤ Quels sont les axiomes de l’univers ? Les lois de l’univers ? (diégétiques et hypodiégétiques). cf. contenu Comment créer un univers de jdr
✤ Quel est le niveau de fateplay et de freeplay ?
✤ Est-ce un jeu héroïque, un jeu de spécialistes ou un jeu survivaliste ?
✤ Quel est le niveau de formalisation ? Est-ce un jeu programmatique ou non-programmatique ?
✤ Quel est le niveau de couverture de la fiction par les règles ? Narratif, ludonarratif ou pur ludique ? Comment se situe le jeu dans le spectre freeform > OSR > tradi > Dungeon crawler
✤ Pour quel nombre de jouaires ?
✤ Quel niveau de partage de la narration ? Sans MJ, MJ tournant, avec MJ ? Combien de MJ ?
✤ Quel niveau d’asymétrie ? (asymétries de responsabilité, de gameplay, d’information)
✤ Taille du jeu ? Format ?
✤ Quel niveau de prescription de la fiction ? Description rigide, prompt, ou liberté plus grande ?
Et ensuite on affine avec le modèle P.E.R.S.O. : Proposition / Entité / Relation / Système / Opérateur
Exemple de création de jeu :
Je vais imaginer, en suivant le processus, un jdr très librement inspiré du roman et du film « L’Âge de Cristal« , que je vais nommer « Quand ton cristal mourra » (le titre de la première édition française du roman).
Le pitch : Dans une Terre rétrofuturiste et dystopique, la surpopulation critique a motivé une mesure extrême : réguler la longévité humaine. Toutes les personnes citoyennes du monde global portent un cristal lumineux qui s’éteindra à leurs 25 ans et les tuera par la même occasion.
✤ Quel est le propos (fictionnel ou méta) ?
Propos fictionnel : faire ressentir ce que ça implique d’avoir un âge maximum autorisé.
Propos méta : on veut que les jouaires aient envie de se battre contre ça mais aient aussi des moments de résignation : tension entre urgence de sauver sa peau et urgence de profiter du jour présent.
[Guillaume Rioult : J’ai l’impression que la révolte des jouaires est aussi celle des persos et s’inscrit également dans le champ fictionnnel ?
Ou alors tu souhaites déterminer les émotions clés que tu veux faire éprouver à tes jouaires.]
✤ Comment se situe le jeu dans l’atomistique ?
[Guillaume Rioult : Est-ce que tu hiérarchises au préalable les différents pôles de l’atomistique quand tu conçois un jeu? Est-ce uniforme ou est-ce que ça dépend des différents pans de ton jeu ? / Thomas : oui, on peut décider de hiérarchiser les pôles, et dans le cadre de jeux complexes, ça peut dépendre des pans du jeu, cf. Hillfolk qui a une phase de gestion et une phase drama]
Dominance morale mais un peu d’esthétique : la beauté du monde et des relations, des décors rétrofuturistes
Un tout petit peu tactique
social : relationnel PJ-PJ et PJ-PNJ fort
✤ Quels sont les axiomes de l’univers ? Les lois de l’univers ? (diégétiques et hypodiégétiques).
[Guillaume Rioult : On gagnerait peut être en clarté en distinguant les strates ;
–loi de l’univers (géographique, biologique…)
-loi sociale pour répondre à cette contrainte physique, s’y adapter
– réaction individuelle (les exceptions à la règle qui vont ouvrir une fenêtre de jeu)]
◈ La terre est surpeuplée
◈ Par ordre du gouvernement mondial, tout le monde a un cristal sur le front. Quand le cristal meurt (à l’âge de 25 ans), il libère un poison qui vous tue.
◈ Il est possible de lutter contre cette fatalité par une solution individuelle ou en faisant chuter le système entier.
◈ Dans un premier temps, la majorité de la population est résignée à accepter la loi du cristal, sauf les PJ et quelques PNJ.
◈ On s’écarte ici largement des oeuvres sources, et ce pour des raisons ludonarratives (je rends le cristal plus visible, la société du cristal n’est plus une bulle en circuit clos mais est étendue à toute la planète, je supprime l’existence de sociétés secrètes où on vit vieux).
✤ Quel est le niveau de fateplay et de freeplay ?
◈ Imposer une volonté de vivre jusqu’à un certain point.
◈ Marge de choix entre carpe diem et urgence de gérer le cristal, mais l’environnement doit aussi pouvoir influer dessus
◈ liberté de caractérisation
◈ liberté de moyens d’action, sachant que la solution individuelle à une difficulté élevée et la solution collective à une difficulté extrême
✤ Quel est le niveau de formalisation ? Est-ce un jeu programmatique ou non-programmatique ?
◈ Plutôt un jeu programmatique, mais simple (5-6 pages max)
◈ proposition de structure de scénario
✤ Quel est le niveau de couverture de la fiction par les règles ? Narratif, ludonarratif ou pur ludique ? Comment se situe le jeu dans le spectre freeform > OSR > tradi > dungeon crawler
◈ plutôt un freeform structuré avec difficulté fixe (présence d’un système de résolution pour l’adversité liée au cristal, le reste est en narratif pur)
◈ Les persos ont 6 compétences qui permettent de gérer le cristal : diplomatie, infiltration, combat, charisme, corruption, biotech, avec deux scores chacun : 1 avec équipement, 1 sans équipement
◈ Un seul jet de dé à la fin du jeu ?
◈ possibilité de cumul si plusieurs fois la même action ? moduler seuil de difficulté en fonction du nombre de jouaires ou il faut recruter des PNJ ?
✤ Pour quel nombre de jouaires ?
◈ au moins un PJ, possibilité de plus de PJ, mais alors calculer comment adapter le seuil de difficulté collectif
✤ Quel niveau de partage de la narration ? Sans MJ, MJ tournant, avec MJ ? Combien de MJ ?
◈ Deux MJ : 1 « MJ de la vie » pour simuler l’appel de la vie et un « MJ du cristal » pour simuler la lutte contre le cristal
◈ Jeu en trois phases
◈ Au début de chaque phase, MJ de la vie appelle à vivre pleinement. Si on lui consacre la phase, MJ de la vie récompense par une vie qui s’épanouit. Si on préfère préparer la révolte, on gagne un bonus pour le jet final et MJ du cristal encadre la scène de préparation
✤ Quel niveau d’asymétrie ? (asymétries de responsabilité, de gameplay, d’information)
◈ asymétrie de responsabilité : les jouaires contrôlent leur personnage et les MJ se partagent le décor et les figurants
◈ asymétrie de gameplay : les jouaires lancent le dé, pas les MJ
◈ asymétrie d’information : les MJ se gardent la possibilité de faire des révélations sur les conséquences de la fin des cristaux, mais il n’y a pas, comme dans les oeuvres sources, de plot twist (dans les sources, on découvre une autre portion du monde où les gens vivent vieux) : la solution individuelle mène à une vie de clandestinité, la solution collective fait basculer le monde dans une autre sorte de dystopie avec une concurrence accrue pour les ressources, ce qui peut être préfiguré, ça n’est pas forcément une surprise absolue. (disclameur : je ne suis personnellement pas adepte des théories de Malthus, elles sont juste considérées comme valides dans ce paradigme fictionnel pour créer un dilemme moral).
✤ Taille du jeu ? Format ?
◈ Plutôt un nanogame, il pourrait même tenir en une seule page (c’était volontaire de ma part de réfléchir à un jeu peu ambitieux pour en faire un cas d’école).
✤ Quel niveau de prescription de la fiction ? Description rigide, prompt, ou liberté plus grande ?
◈ Univers souple (s’adapte à l’impro et aux personnages)
◈ esthétique rétrofuturiste mais les courbes rondes, les aplats de couleur et les boutons qui brillent cachent une pénurie de ressources drastique qu’il faudra mettre en avant de plus en plus dans le cours de la partie.
◈ liberté de caractérisation forte
À ce stade, on a déjà quelque chose de précis, mais le modèle PERSO va me permettre de rentrer encore plus dans les détails
✤ Proposition
En gros, il faut se demander quel genre d’énoncés fictionnels on produit dans le jeu. Cela va être affiné dans la suite du modèle, mais en gros je m’attends à ce qu’on produise essentiellement des énoncés fictionnels autour de ce que ça fait de vivre dans ce monde surpeuplé où la longévité est régie par le cristal, il y aura beaucoup de choses sur les relations interpersonnelles, sur la vie dans ce monde, mais aussi des spéculations sur comment détruire le cristal, les missions secrètes allant dans ce sens et quel monde d’après sera possible.
✤ Entités
◈ Les PJ
◈ Les PNJ qui meurent avant les PJ
◈ Les PNJ qui luttent contre le cristal
◈ Les PNJ qui acceptent le cristal
◈ Les PNJ qui combattent les anti-cristaux
◈ Les PNJ proches des PJ qui donnent envie de passer du temps avec eux
◈ prévoir des modèles de discours pour tous ces PNJ ? (cf. contenu quand les PNJ font des discours)
◈ Décor : SF rétrofuturiste, mais rappeler la pénurie, la finitude des ressources
✤ Relations
◈ Ce que le modèle appelle relation, c’est le lien d’«autorité fictionnelle» qui rend le jeu possible en définissant qui (acteur ludique) peut agir sur quoi (entité fictionnelle), quand et comment.
◈ Autorité résolutive : pour ce qui est de la lutte anti-cristal, c’est plutôt le jeu qui fixe ça, avec un seuil de difficulté fixe et un seul jet de dé
◈ Autorité animative : les jouaires jouent leur PJ, MJ de la vie joue les proches et les PNJ qui meurent avant les PJ, MJ du cristal va gérer les autres PNJ
◈ Autorité démiurgique : les jouaires peuvent être ameneys à inventer des PNJ proches lors de la création de perso ou plus tard
✤ Système d’intégration
◈ cf. ébauche précédente.
◈ Peut-être faire un système de pool de dés pour plus de game feel, plus impactant que de récupérer un +1 / -1 sur un jet unique
◈ possibilité d’avoir des réussites / échecs mitigés, notamment sur les conséquences d’arrêter le cristal pour tout le monde : bascule-t-on vers une nouvelle dystopie ou peut-on avoir plus d’espoir ?
✤ Opérateur
◈ Opérateur de fusion (PJs vers groupe) si travail d’équipe pour faire tomber le cristal
◈ Opérateur de scission : on l’a fait en mettant deux MJ
◈ Opérateur d’occultation : est-ce qu’on cache le seuil de réussite pour que les jouaires ne sachent pas à quel point « perdre » une phase pour faire du carpe diem grève leurs chances de saboter le cristal à la fin ? Entretenir de faux espoirs car s’il est clair que la chute du cristal entraîne une autre dystopie, les PJ n’essaieront même pas ?
◈ Opérateur de substitution : ici je choisis de ne pas en mettre, je ne veux pas par exemple que les jouaires puissent remplacer ou améliorer le jet final par du player skill. Leur seul levier est le choix de la compétence qui sera utilisée (faire quand même des jets intermédiaires à chaque phase consacrée à la préparation qui influeront sur le bonus final ou ces bonus sont automatiques ?)
En conclusion, il y a quelques redondances entre le modèle macro et le modèle micro (le PERSO), mais clairement le PERSO est utile pour se poser les bonnes questions en bout de course et dépasser le concept de base pour arriver sur un jeu complet.
[Guillaume Rioult : j’aime bien l’usage que tu fais du PERSO et je trouve l’articulation de tes concepts et des nôtres intéressante. Je pense qu’il s’agit plus de complémentarité que de redondance, dans la mesure où les opérateurs te fournissent aussi des outils pour soutenir tes intentions ludiques
J’entrevois une complémentarité entre tes concepts d’intentions initiales générales (atomistique, programmatique, etc), dans une première phase d’élaboration et les outils du PERSO pour les soutenir dans un second temps.
Je pense cependant qu’il y a de multiples points d’entrée pour créer un jeu, le high concept, le modèle fictionnel pré-existant, la mécanique, etc. L’ordre d’application des concepts et outils sera différemment hiérarchisé selon le point d’entrée.
Dans le cas que tu présentes, c’est une adaptation d’une fiction pré-existante, donc tu dois déjà régler en premier lieu les éléments de propos et d’atomistiques pour être cohérent et globalement fidèle à l’œuvre modèle, les outils de création mécanique en découlent ensuite.
Dans d’autres exemples, il serait envisageable de rentrer par la mécanique en créant un SDR innovant et d’en inférer l’univers, utilisant dans ce cas d’abord les opérateurs, puis l’atomistique et autres ensuite. Ce qui compte à mes yeux c’est la cohérence de l’ensemble, un réseau de références et de soutien mutuel au sein de l’œuvre, pour une expérience de jeu plus profonde.
En résumé, je partage assez ton découpage pour l’application des différents outils, et trouve ton modèle de création pertinent. Je nuance néanmoins en suggérant que d’autres points d’entrée sont possibles et qu’ils changeraient l’ordre du processus. Toutefois, il n’en reste pas moins que les points de création que tu relèves gagnent à être identifiés et traités par les game designers.]