Podcast Outsider N°42 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (1 sur 2)

Limbic Systems, le blog de Frédéric Sintes, est une mine de réflexion en matière de game design pour du jeu de rôle, tout comme ses jeux (Prosopopée, Démiurges, Les Cordes Sensibles, Space Ronin, Bienvenue à Poudlard…). Cela valait bien une discussion !

Lire / télécharger le podcast

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Démiurges

Les questions de cette première partie

1. Dans un article récent, tu as dit que ton travail théorique reflétait surtout tes goûts. kF avait fait un article-réponse pour dire qu’il y avait des paradigmes rôlistes différents, où des attitudes différentes étaient valorisées (comme la compensation, problématique dans ton paradigme, et plutôt recherchée dans ce que kF appelle « le paradigme de la joueuse »). Je trouve assez courageux ta posture de réaffirmer que tu théorises avant tout tes préférences ludiques et narratives. As-tu renoncé à produire des modèles qui seraient valables pour l’ensemble des jeux de rôles ?

2. Te sens-tu héritier de la Forge ? Si oui, as-tu certaines divergences avec le corpus initial (je pense à la théorie 101). Penses-tu que les jeux à scripts (Fiasco, Montségur, Perfect) sont aussi des héritiers de la Forge ?
cercle : ensemble des règles, règles utilisées by the book, ce qui déborde : procédures , décisions ad hoc)

3. Quel est ton rapport à l’effort en jeu de rôle ?

4. Penses-tu qu’un jeu sans MJ (et non un jeu à MJ tournant) permette de plaider pour son personnage ? Si oui, comment ?

5. Penses-tu que les joueuses qui préfèrent la posture d’actrice et celles qui préfèrent la posture d’autrice peuvent cohabiter à une même table ? Quel genre de jeux pourraient les réconcilier ?

Bibliographie

kF, Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la compensation 2/2 : le lâcher prise, sur Limbic Systems

Vincent Choupaut, Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS, sur Electro-GN (voir le paragraphe « Le paradoxe du narrativisme »)

Eero Tuovinen, The pitfalls of narrative technique in rpg play, sur Game Design is about Structure

Ron Edwards, Simulationism: The Right to Dream sur The Forge

Frédéric Sintes, Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”, sur Limbic Systems

Vivien Féasson – Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames, conférence au Colloque universitaire sur le jeu de rôle Engagements et résistance

Vivien Féasson, « Ce n’est pas du jeu de rôle ! », sur Contes et histoires à vivre

kF, Les clés et les nuages (2) : la déresponsabilisation créative, sur Ristretto Revenants

Podcast de la Cellule, La Clé des Nuages

Anonymes, Dynamique de groupe, sur Wikipedia

 

Outsider, février 2019

Mon bilan mensuel ! Encore merci à toutes les personnes qui me soutiennent  via Tipee ou par d’autres façons (pas forcément monétaires) !

Atelier d’écriture créative « jeu et narration » au Studio Infinite, Paris

photo : (C) Moodytryme

 

LA COMMUNAUTÉ

Publications

Une version alternative des planches du Gnaffreux calibrées au format Carte Magic !

Merci à Clem pour le partage !

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couverture : (C) Claire Munier

 

Revue de presse

Jouer poétique (3) : de la figure à l’interfigure

Dans cet article sur le blog Ristretto Revenants, kF cite Inflorenza et Dragonfly Motel en parlant des éléments de jeu qu’on laisse à la libre interprétation de l’équipe dans le but de faire de la poésie collaborative.

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

[Fripouille] Le voleur de gidouille

Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, récit et enregistrement par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

[Magnéto Millevaux] Ligne 16: Botzaris – Warhol-Hirst

Un crossover entre le jeu de rôle Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast ! 

 

Comptes-rendus de partie

[Bois-Saule] La quête de l’arbre docile.

Arjuna Khan s’essaye au jeu de rôle solo Bois-Saule avec un roleplay âpre et charnel. 

[Millevaux, ère forestière] La Fosse

Prisonniers d’un culte maletronche, les personnages vont devoir se soustraire à l’horreur totale qui les attend ! Premier test d’un système maison à base de traits + compétences, avec scénario improvisé et possibilité pour la table de raconter les résultats de ses jets de dé. Un récit par Tricktytophe !

 

MON ACTU PERSONNELLE

Conventions

+ Le 1, 2 et 3 Février, c’était la 8ème Tournée Paris est Millevaux !

Je me suis donc déplacé à Paris pour animer des parties de jeu de rôle, enregistrer des podcasts, faire du GN… Clou de l’événement, j’ai eu l’honneur et la lourde tâche d’animer un atelier d’écriture créative sur le thème « Jeu et Narration » pour le Studio Infinite, en partenariat avec Caroline Viphakone-Lamache (alias Moodytryme). Son travail sur les ateliers d’écriture, le jeu et son réseau social Infinite RPG (consacré au jeu de rôle textuel en ligne) est impressionnant et j’ai vraiment été heureux de pouvoir collaborer avec elle. Caroline a d’ailleurs co-animé le débat, apportant plus que son lot d’idées et de concepts. Les participant.e.s ont pu brainstormer sur leur projet créatif en cours en réinvestissant les outils ludonarratifs qu’on venait de transmettre. Parmi eux, une figure du jeu de rôle, j’ai nommé Pierre Rosenthal, qui a utilisé les outils pour créer rapidement un scénario post-apocalyptique avec un univers brossé juste pour l’occasion.

La synthèse de l’atelier, réalisée par Moodytryme, photo (C) Moodytryme.

+ Le 8,9,10 Mars, je serai à la Convention Eclipse, à Rennes !

Voici mon programme

Publications

Bois-Saule, un jeu de rôle solo pour errer dans les ténèbres sauvages de la forêt de Millevaux.

La version brouillon est disponible, et vous pouvez encore m’envoyer des relectures jusqu’au 07/03 !

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Anita363, dentarg, pcgn7, v1ctory_1s_m1ne, cc-by-nc, sur flickr.com

Ruine, Nature et Surnature

Une nouvelle mise à jour de ces trois suppléments de contexte pour Millevaux !

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(C) Armand Pigss

 

Articles

+ Communiqué sur l’emploi du terme « joueurs » dans le magazine JDR MAG

+ Je veux que vos parties soient meilleures que les miennes.

J’ai un aveu à vous faire : compter sur ma présence pour découvrir mes jeux et mes univers n’est pas forcément une bonne idée.

+ Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?

Un retour d’expérience personnel sur une envie de revenir aux jeux de rôle traditionnels

 

Podcasts

Podcast Outsider N°41 : Game Design Jeu de Rôle : L’adversité (2 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves… L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles. Deuxième et dernière partie du podcast consacré à ces questions ! 

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David Guyler, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Extraits

Inflorenza, 2ème édition, version bêta

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ Parties de jeu de rôle en audio

Un message de blog qui centralise tous mes actual play et ceux de la communauté !

+ [Les Sentes] Le cercle de mémoire

Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

+ [Inflorenza] Mortal Venice

Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane. 

 

Comptes-rendus de partie

Dieflorenzhard en quête d’auteur

Une nouvelle ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène. Un récit de partie par Eugénie !

[GN] Les Buttes-Millevaux.

Une analyse de mon expérience de GN Millevaux en promenade hallucinée et les conclusions que j’en ai tirées pour la suite de mes aventures Gnistiques ! Sur Electro-GN. 

 

Parties de jeu de rôle jouées

+ [Inflorenza] Dieflorenzhard en quête d’auteur

Le mois a commencé fort avec le grand retour du vertige logique pour une partie d’Inflorenza dont Eugénie a déjà fait le compte-rendu.

+ [Inflorenza / Le Témoignage] L’effondrement

Ceci dit, juste avant, nous avons vécu l’effondrement de notre civilisation contemporaine vers l’enfer végétal de Millevaux en deux étapes : Inflorenza pour avoir la grande image (où nous avons joué des personnes à l’influence énorme : un homme d’affaires, une trader haute fréquence, un bio-informaticien de génie…), Le Témoignage pour la vision ras de terre (où nous avons joué les conséquences de la première partie, en interprétant des maraudeurs – i.e. les volontaires qui vont apporter de la nourriture aux sans-abris – dans une Bruxelles en proie à la guerre civile). Le changement de braquet et d’ambiance était très intéressant !

+ [Millegouttes] Ceux qui vénèrent l’abîme

Cette fois-ci, je fus joueur pour une partie de Millegouttes habitée et animée par son auteur, Ric Pogan.

Le pitch du jeu (en développement) :
« Il pleut. Sans discontinuer. Jour et Nuit. Quand ça a commencé ? Je n’en ai pas souvenir. Ou plutôt devrais-je dire, je n’en ai plus souvenir. La pluie l’a emporté. Cette maudite Eau finira par diluer tout ce qu’on a dans le crâne. M’enfin. Ne scrutes pas trop le fond de l’eau pour éviter de chopper le mal des sirènes, gare aux profombres et au comportement anarchique de l’Eau, et tâchons de survivre un jour de plus dans ce monde à la dérive. »

+ [Écorce] Le rancher

Nouveau test d’Ecorce pour un one-shot toujours sur ma carte de l’Auvergne. Le groupe devait s’en prendre à un dangereux voleur de bétail muré dans un ancien camp militaire. Ils ont été assez malins à la fois pour révéler la duplicité de leur commanditaire et pour attirer le rancher en dehors de sa planque. En revanche, le système de combat reste à perfectionner. Malgré les nombreuses mises à jour, il est encore boîteux.

+ [Les Sentes] Les Oiseaux

Une partie du GN à Sentes à 6 personnes dans la forêt à côté de la gare d’Orry la Ville. Le jeu a très bien tourné mais les contraintes de chrono m’ont contraint à limiter le temps de l’immanence à une heure au lieu des deux heures qui auraient été nécessaires, ce qui a, je pense, rendu le jeu frénétique. On aurait gagné à se poser. Le train passait très régulièrement à côté du site du jeu, heureusement on a trouvé un moyen que ça ne brise pas l’immersion, en décrétant qu’il s’agissait d’un train fantôme qui réveillait nos souffrances morales à chacun de son passage. Du coup, à chaque fois que le train passait, on criait et on gémissait. En vrai, on était content que le train passe ! Autre moment magique : nous jouions des chasseurs d’oiseau depuis trop longtemps bredouille. Comme nous n’avions pas de fusil mais des instruments de musique, nous avions décrété qu’on les chassait en jouant de la musique magique, censée les faire tomber. A la fin du GN, des oiseaux nous ont survolé et nous avons tous alors entamé une musique endiablée, sans succès bien sûr. Un grand moment d’immersion ! La partie a été enregistrée, elle sera bientôt mise à votre disposition !

+ [Inflorenza Minima] La bombe sacrée

Cette partie fut l’occasion de tester le setting Irlandais qui sera présent dans l’Atlas. Beaucoup de blagues lors de la création de personnage, donc j’ai eu peur pour l’ambiance, mais lors de la partie, tout le monde a gardé son sérieux et s’est pris au jeu des dilemmes moraux. J’ai été vraiment satisfait de l’esthétique de cette partie, je crois avoir réussi à impliquer tout le monde (c’était un certain challenge, car j’avais 5 personnes devant moi, ce qui est beaucoup pour du Inflorenza Minima), bref la partie fut belle et permit d’explorer le setting (seul regret, on n’a pas pu exploiter le PNJ du setting, Daireen, dont je suis assez content).

+ [Écorce] Les mécanos chelous

5ème et avant-dernière partie de ma campagne en table ouverte en association. On n’a pas beaucoup avancé alors pourtant que tout le monde était bien chaud à l’issue de la 4ème partie. Au menu, visite d’une enclave de mécaniciens qui cachent un lourd secret, négociation avec des parents Corax aux motivations discutables, et périple en buggy sur des pentes escarpées. La table ouverte montre ses limites car on perd beaucoup de temps à tout réexpliquer aux nouvelles recrues. Le groupe a marqué une certaine lassitude du système de combat toujours changeant, mais c’est la rançon du playtest 😦

+ [Fripouille] L’Astrolabe

L’Astrolabe est un scénario Millevaux générique par Patrick Cialf qui m’a été livré il y a fort longtemps et je ne l’avais encore jamais testé. Ce fut aussi l’occasion de tester Fripouille, le jeu Millevaux OSR de Claude Féry. L’Astrolabe est un scénario avec beaucoup d’éléments lovecraftiens et de SF/fantasy des années 50-60… Le scénario est assez belliciste, les personnages sont armés jusqu’aux dés, mais j’ai décidé de le détourner pour en faire une expérience contemplative… ce qui fut réussi. C’est très amusant de constater qu’on peut faire du contemplatif en OSR. L’enregistrement de partie arrive bientôt !

 

 

Parties de jeu de rôle en audio

Les actual play se sont enchaînés et si j’en ai mentionné quelques uns dans la série des Podcasts Outsider Magneto, beaucoup n’étaient pas référencés correctement. C’est maintenant chose faite avec cette base de données exhaustive ! Je tâcherai de la mettre à jour tous les mois.

Victor Grigas, cc-0, sur Wikimedia Commons

** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
(en) : en anglais

DANS L’UNIVERS FORESTIER DE MILLEVAUX

 

Arbre

Balade pour une tribu
(Quatrième test du bac à sable Balade pour un missile, quand la virée tourne au cauchemar)

La Lande
(Une nouvelle forêt pour Arbre : La Lande, désert de sel, de vent et de désolation.)

À l’intérieur de la nuit
(La découverte douloureuse de la condition vampirique au cours d’une nuit sans fin.)

Animalia **
Quand des éleveurs de chiens de chasse se réveillent séparés de leur meute dans un étrange village qui obéit à un code inquiétant, qui questionne le rapport entre l’humain et l’animal

Les poupées rousses
(Le remake millevalien de Des souris et des hommes par Simon « Angeldust », CR et enregistrement en musique à l’appui !)

Scôhhé
Début de campagne dans les Vosges tout en terroir et en patois avec le parcours frustre et intimiste d’un jeune vacher et de son compagnon bourru. Un récit et un enregistrement de partie par Claude.

 

Cœlacanthes

Les Sangliers déferlent sur la plage
Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Coelacanthes ! Avec un grand investissement dans la préparation et l’accessorisation, Camille nous offre une plongée frénétique dans les cauchemars de Millevaux. Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

 

Écorce

Le col du Grabougnat **
Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables !

Maléfices à Fossemer
(Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. )

La Roche du Diable **
Deux Corax prisonniers dans une boucle temporelle et motivés par la vengeance !

 

Fripouille

Les Brimbeux
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

Trouille
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.

Le voleur de gidouille
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques

 

Grogne (FKA Empreintes & Horlas, ancienne version d’Écorce)

Le Colonel Boutefeu
(Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test !)

Bugarach Survivors
(Un décor de l’Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !)

 

Inflorenza

La Forêt-Galerie
(Mode Carte Blanche avec un seul personnage et réflexions sur le partage de la narration)

La Forêt du Docteur Chestel
(Un enregistrement de partie / aide de jeu en mode Carte Blanche)

Au Cœur de la Bataille
(Un enregistrement de partie / aide de jeu en mode Carte Rouge)

Moins Quarante
(Faire forfait face aux rudesses du climat.)

Sur les défenses du Grand Dieu Morse
(Deuxième incursion dans le cauchemar de glace de la zone de Moins Quarante.)

Caligula
(Orlov nous livre un compte-rendu de notre test du théâtre lunaire au souffle tragique d’Arjuna Khan, et d’une nouvelle variante : Inflorenza six en banque !)

Les Chemins de Compostelle / Venise Mortelle / Au Nord, sous les étoiles silencieuses
(Tri-théâtre joué en Carte Rouge, vertige logique à tous les étages où le temps, l’espace, la mémoire, la causalité et l’évolution se confondent. Une ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène dont ne sort pas indemne.)

The Highway of Tears ** (en)
A sad and shamanic road-movie in the vast forests of the Great North

La Tour de Malombre
Une quête mystique au cœur des Pyrénées. Une partie-découverte des règles aussi technique que touchante.

North, under the silent stars (en)
A tribal drama in the coldest and darkest place in the world. With a written report by Orane !

London Girls ** (en)
Playing loser girls in search of love, friendship and success in a city invaded by the forest (but who cares ?)

La Jetée
Une adaptation rôlistique et millevalienne du photo-roman de Chris Marker pour une partie tout en instants suspendus. Bienvenue dans le vertige logique sans mouvement.

The Caminos de Santiago ** (en)
Passion walks next to faith towards the sacred basilisk of Santiago de Compostella.

Caligula ** (en)
May they hate me, as long as they fear me. Absurd tragedy on Lunar Roman Empire

Below Forty ** (en)
Men, beasts and Gods in the icy hell of Milesvale’s Great North

The Cabin ** (en)
Passionate love, hatred and coldness amongst the ponds and wrecks of Estonia

Isula di Suspiriu **(en)
The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

Mortal Venice (en)
Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane

 

Inflorenza Minima

La Carlingue
(Test du théâtre sous-marin et passionnel d’Arjuna Khan, où l’on découvre le besoin de simplifier Inflorenza minima.)

L’inconnu
(Animal, bois, mémoire, chasse, chair, sève : un théâtre qui tient en six mots, Inflorenza minima arrivé à son stade final d’épure, pour une histoire cruelle de mémoire et d’envie.)

Aux grands maux les grands remèdes
(Émotion au rendez-vous pour ce nouveau tutoriel d’Inflorenza minima, cette fois-ci enregistré, avec Valentin en meneur !)

Millecrocs
(Pour cette séance radiophonique : la dangereuse quête du savoir dans une forêt hantée par nos monstres intimes.

 Les Guerres Médiques
Les dernières heures avant la déferlante des armées perses dans Millevaux, avec Epiphanie en MJ !

Samarobriva
Une aventure introspective où un horla est tiraillé entre la protection de la ville d’Amiens engloutie par le marais et la protection d’une antique estampe. Entre le mobile et l’immobile, entre le montré et le non-rêvé, un enregistrement par Claude et Gabriel.

 

L’Empreinte

Notre-Dame de la Confiance
Premier test de l’Empreinte, pour une ambiance d’horreur rurale oppressante et pittoresque à souhait ! Et quelques mécanismes qui seront revus avant la publication.

Anthurus
Quand un champignon envahit un étrange mais paisible village ukrainien et qu’il sème la misère, la terreur et la mort. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

Au-delà de Niš
Dans les Balkans, une bande d’enfants Roms coincés entre des adultes qui les exploitent et des ruines maudites. Une partie audio par Claude Féry, Gabriel Féry, Mathieu Féry, assortie d’un contexte complet et d’un compte-rendu écrit !

Zamojski Most
Une partie conceptuelle à l’ambiance crépusculaire… Quand la menace concerne… le vœu de silence d’une minuscule communauté monastique des Balkans. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry et Gabriel Féry.

Incunabuli
L’Empreinte utilisée pour retranscrire l’horreur et le réalisme magique d’un univers étrange : La Côte. Un enregistrement et un récit par Claude et Gabriel Féry

 

Les Murmures de Shub-Niggurath

Ce qu’on lui chuchotait à l’oreille
Premier test de cette nouvelle version des Murmures de Shub-Niggurath. Un enregistrement et un récit par Claude Féry, Gabriel Féry et Mathieu Féry

Dusan et le fils du Ciel
Dans ce test la version la plus récente du jeu, Claude et Gabriel Féry nous entraînent à la poursuite de deux humains condamnés par leur propre orgueil à devenir monstres.

 

Les Remémorants

La faute aux mains
(Un premier test poignant du jeu autour de la mémoire et de Millevaux)

De sources sûres
(Archives, Père Castor et figurants, le dilemme de la gestion des remémorances.)

 

Les Sentes

Le cercle de mémoire
Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

 

Magnéto Millevaux

Ligne 16: Botzaris – Warhol-Hirst **
Un crossover entre le GN Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast !

 

Marchebranche

La forêt des égarés
(Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d’Ir.)

Le choix de Sable
(Le retour d’anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l’esprit pionnier.)

 

Millevaux Sombre

L’occasion d’explorer une zone assez exotique de Millevaux : les Royaumes Mèdes, avec un périple qui entraînera de fidèles musulmans de la foisonnante Casa Negra aux terres sacrées des guerriers Dogons, en passant par le désert du Sahara, ses mystères et ses embûches.

 

Systèmes Millevaux

[Dragon de Poche] Autruches & Crapauds
(Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques et ras de terre.

 [Krystal] L’Arbre des Vies
(Krystal, un jeu de rôle post-apocalyptique forestier porteur d’espoir : je me devais absolument de le tester ! )

[Lamentations of the Flame Princess] Sur la chaîne Pilule Rouge, une série d’Actual Play de Lamentations of the Flame Princess joués dans l’univers de Millevaux ! **

 

Terres de Sang est Millevaux

Sérum d’espoir
Explorer Millevaux depuis l’enclave suisse technologie et isolationniste. Périls et cas de conscience en perspective. Un récit par Claude !

Je ne regrette rien
Suite de Sérum d’Espoir, l’exploration de la Saxe par des dissidents helvétiques. Noires réminiscences et dangereuses rencontre en perspective. Un récit et un enregistrement de partie par Claude !

 

MES AUTRES UNIVERS

 

Marins de Bretagne

Le Phare Maudit.

Avec l’équipe de l’émission radio Des Luds et des Plums, nous jouons une partie de Marins de Bretagne avec une chaude ambiance malgré la rudesse de la tempête !

 

Le Témoignage

Émile Zola à la recherche du Vide Fertile *

Premier test du Témoignage pour cette partie solo tutoriel où un concept de jeu de rôle devient le prétexte à une quête étrange et hallucinée

 

S’échapper des Faubourgs

Des murs et des briques
(La rencontre de trois souffrances au cœur d’un plat pays de neige et de cendre.)

Voir au travers
(Drame au sein d’une famille qui a été et d’une famille qui aurait dû être, cruauté du destin.)

 

Wonderland

La Cuisine du Cauchemar
(Mindfuck à tous les étages dans ce restaurant en crise ; réussite du jeu moral.)

La Nouvelle Cuisine du Cauchemar
(On refait La Cuisine du Cauchemar, en jeu esthétique.)

 

LES ADAPTATIONS DE MES JEUX PAR D’AUTRES

Le Monde des Brumes

Le Prince des démons
Je teste enfin le hack d’Inflorenza pour jouer du film de sabre : combats et ambiances épiques à l’horizon !

 

LES JEUX ET LES UNIVERS DES AUTRES

Billet Rouge **

Café Noir **

Explonarrateurs (dans l’univers de Harry Potter) ** (première partie) (deuxième partie)

Lady Blackbird **

Lady Rossa **

Les Sauveurs **

L’étrange Manoir **

Libreté **

Mantra **

Monostatos **

Prosopopée **

Terres de Sang **

The Agents **

Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?

Avertissement : dans cet article, je ne veux afficher ni une préférence, ni une préconisation, juste vous livrer un état des lieux personnel.

Au départ, un rejet des jeux de rôles traditionnels

Dans le milieu du jeu de rôle « d’avant-garde » dont je fais partie, nous émettons un certain nombre de critiques récurrente sur le jeu de rôle dit « traditionnel ».

Qu’un auteur annonce « Mon jeu de rôle permet de tout jouer », nous lui répondons « ton jeu fait tout, alors il ne fait rien ». Nous fustigeons la règle d’or, qu’il s’agisse de celle émise dans les premières versions de Donjon & Dragons, ou celle émise dans Vampire : La Mascarade, qui consiste à dire au MJ d’ignorer toutes les règles ou éléments du scénario qui pourraient entraver le bon déroulement du jeu ou de l’histoire. Jay Setra, dans les micros du Podcast de la Cellule, a inventé l’expression « faire des rillettes » : elle décrit les MJ de jeux de rôles traditionnels qui font leur tambouille en remodelant, mixant et adaptant en masse le matériau de base. La critique finale consiste à dire : il est impossible de juger de la qualité d’un jeu de rôle traditionnel puisque « tout dépend du MJ et du scénar ».

En réalité, ce que nous critiquons chez les jeux de rôles traditionnels, c’est leur nature de jeux profonds : des jeux si vastes qu’en effet chaque séance est une adaptiaton, un zoom, une réappropriation du matériau de base.

Pour aller plus loin :
Podcast Outsider : Intensité et Profondeur (avec un article associé)
Podcast de la Cellule : Vampire, la Mascarade
Frédéric Sintes : Avantages et limites de la Compensation 3/2 : bénéfices et inconvénients des deux approches, sur Limbic Systems

Notre passion pour les jeux spécialisés nous vient entre autres, de la théorie GNS, et de l’idée que les joueuses ont des attentes qui ne sont pas compatibles entre elles. Je pense qu’aujourd’hui, nous savons comment aller vers un design inclusif qui permette de faire jouer ensemble ces personnes aux goûts que nous pensions si incompatibles. En fait, il suffit de s’affranchir mentalement de l’idée que c’est impossible, et commencer à réfléchir sur le problème.

Pour aller plus loin :
MJ Young, Théorie 101 – 3e partie : Les propositions créatives, sur PTGPTB

Ikhlasul Amal, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Les jeux spécialisés, une segmentation excessive de l’offre ?

Bien sûr, les jeux spécialisés ont un réel intérêt. La proposition de 14 days  (où on incarne une personne souffrant de migraines chroniques) méritait un jeu dédié, tout comme Breaking the Ice change la donne en plaçant la romance au cœur de son gameplay, là où les autres jeux n’en faisaient qu’un aspect périphérique (quand il était présent).

Mais le résultat se voit sur les étagères. Ce sont des jeux à courte durée de vie. Pour prendre des exemples parmi les jeux spécialisés que j’ai créés, je n’ai joué que trois fois à Psychomeurtre ou à L’Empreinte, et une seule fois à Inflorenza Bianca. En choisissant de segmenter mon offre en myriade de jeux spécialisés, j’oblige en quelque sorte le public à accumuler les jeux jetables pour alimenter son année ludique. Alors qu’avec Inflorenza, qui s’est avéré être un jeu profond (malgré mes intentions initiales de design), j’ai arrêté de compter mes parties une fois passé la centaine de sessions, sans pour autant que la lassitude pointe le bout de son nez.

J’avais un temps le projet de jouer une campagne Millevaux en changeant de jeu à chaque session. Si la promesse ludique de varier les ambiances en ayant toujours un système dédié était alléchante (et j’ai l’assurance qu’elle l’est, Damien Lagauzère ayant testé une formule similaire en solo), j’ignore si j’ai envie de donner ce genre d’exemple à mon public.

Pour aller plus loin :
Damien Lagauzère, Vaincre les Abysses, sur Terres Etranges

Cela n’est pas vraiment conforme à mes désirs de minimalisme et ça n’est pas indolore pour le porte-monnaie : or, un de mes objectifs est de designer du jeu de rôle pour les pauvres. Bien sûr, l’accessibilité des pdf en gratuit et la diffusion des livres à prix coûtant est une réponse. Mais l’offre reste pour autant brouillée et éclatée.

Avec les jeux traditionnels… on peut tout jouer !

Parmi les jeux profonds que nous fustigeions, les jeux génériques figuraient en première ligne, accusés d’être excessivement éclectiques dans leur offre. Mais si on raisonne en matière de jeu de rôle pour les pauvres, ils ont de grandes qualités. J’ai besoin de jouer héroïque ? Un GURPS, un Fate ou un Savage Worlds suffira à me contenter, nul besoin de racheter à chaque fois un univers ou un set de règles différent. J’ai besoin de jouer horreur ? Malgré son focus cinématographique, Sombre s’avère particulièrement efficace pour générer tous les genres de l’horreur, du slasher au thriller psychologique. Mes derniers doutes à ce sujet ont été levés avec la parution des suppléments pour jouer du mélodrame ou de l’actioner horrifique. Avec une trentaine de balles, je suis confortable pour jouer horreur dans tous les sous-genre et tous les univers, et même en variant les gameplays (parties longues ou courtes, avec ou sans scénarisation…).

Ce dont nous accusions les jeux de rôle traditionnels est précisément leur force : on peut tout jouer avec. Avec L’Appel de Cthulhu, j’ai joué dans tous les genres de l’horreur, du med-fan, du post-apo et de la science-fiction. Avec Donjons et Dragons première édition, je sais aussi que je peux tout jouer, du med-fan au contemporain, de l’action bourrine au survivalisme, du drama à l’aventure contemplative.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier : [Donjons et Dragons 1] Voyage au bout de Noël (du drama OSR), sur Courants Alternatifs
Thomas Munier : L’Astrolabe, scénario joué avec le JDR Fripouille, sur YouTube

Alex Proimos, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Les pratiques transversales

Les jeux spécialisés, s’ils nous proposent des expériences intenses et cadrées, sont aussi des freins. Ils nous empêchent (en le rendant superflu) de développer des pratiques transversales, qu’il s’agisse de techniques de sécurité émotionnelle, de gestes rôlistes, de jeu au service, d’improvisation…

Pour aller plus loin :
kF : Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants
Eugénie : Jouer au service 1, sur JenesuispasMJmais
Thomas Munier, Improviser sans filet 1/2 pour le blog Contes des ères abyssales

Ce sont justement ces pratiques de jeu transversales qui peuvent rendre nos partie de jeu de rôle traditionnel vraiment géniales. En fait, si nos parties de jeu de rôle traditionnel craignent, c’est souvent parce que nous émettons une prophétie auto-réalisatrice.

La souplesse

Ainsi, une des positions théoriques quand on est fan de jeu spécialisé, c’est de prêcher le jeu à la lettre. Un jeu est censé être bon à condition qu’on joue les règles telles qu’elles sont écrites, et tout.e auteurice de jeu qui écrit que ses règles sont facultatives est soupçonné.e de faire un constat d’échec. Cela semble frappé du sceau du bon sens mais cela produit un regard critique qui oblitère la plus grande qualité des jeux de rôles traditionnel : leur souplesse.

Ainsi, quand dans le podcast de la Cellule consacré à L’Appel de Cthulhu, on déplore qu’on peut mourir bêtement d’une chute dans l’escalier, c’est précisément le respect à la lettre des règles qui impose cette déconvenue. En effet, si le scénario préconise un jet de dé pour ne pas choir dans l’escalier, et qu’on applique cette règle alors qu’on la trouve en décalage avec notre vision de l’ambiance recherchée, on s’expose soi-même à la déconvenue. Or, L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle traditionnel où il est admis qu’on peut supprimer des jets de dés s’ils contreviennent à l’ambiance ou au taux de difficulté recherché par la table, tout comme on peut aussi bien en rajouter : une modularité – volontairement absente des jeux spécialisés – qui fait de L’Appel de Cthulhu aussi bien un jeu pulp où on confronte les Grands Anciens à la sulfateuse ou un jeu d’horreur existentielle et absurde où l’être humain, fragile, peut mourir bêtement et de façon anti-climatique. Le jeu de rôle traditionnel se met ainsi au service des attentes des joueuses.

Pour aller plus loin :
Vivien Féasson : Jdr tradi 1 : « Tu tombes dans les escaliers » ou la mort du ridicule, sur Contes et histoires à vivre.
Thomas Munier et Pierre V. : Ce sont les joueuses qui font le jeu (article et podcast)

L’attachement au jeu au pied de la lettre nous oblige également à ne jouer qu’un jeu à la fois, remisant le reste de notre ludographie dans la salle d’attente alors qu’on pourrait gagner en tout mixant. Damien Lagauzère a produit des roleplay textuels solo dans l’univers de Millevaux assez riches (et atteignant la taille d’un roman en cumulé) en mariant 4 ou 5 jeux différents par sessions.

Comme je l’ai déjà dit, le premier avantage des jeux spécialisés est leur intensité. Mais on peut designer des jeux profonds qui sont également intenses : c’est ce que j’appelle des jeux riches. Il me semble qu’Inflorenza, Les Sentes et Écorce ont en commun cette potentialité. Si j’ajoute que Les Sentes fonctionne très bien en plaquage sur autre jeu et qu’Inflorenza peut aussi avoir vocation à jouer des interparties, cela me semble un tiercé gagnant de jeux profonds pour jouer à vie dans Millevaux.

Pour aller plus loin :
Epiphanie, L’âme d’argon, compte-rendu de partie pour Inflorenza sur La Partie du Lundi

Andy Maluche, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Les jeux spécialisés, une perte de temps ?

J’en arrive à considérer que la conception de jeux spécialisés m’a fait perdre du temps. Un temps qui aurait pu être consacré à des tests plus intensifs d’un seul jeu, le développement de guides d’univers, ou la rédaction de fiches abrégées pour rendre mes jeux profonds plus faciles d’accès.

Faut-il donc arrêter de designer des jeux spécialisés ? Cette réflexion vaut avant tout pour moi-même et je n’ai nulle vocation à convertir quiconque. Surtout pas d’ailleurs les personnes qui étoffent Millevaux par leurs contributions : ce sont les dernières à qui je voudrais dicter des règles, car je souhaite justement que cet univers échappe à mon contrôle. Mais en ce qui me concerne justement, mon choix est fait : les jeux spécialisés, c’est fini, alors que continuer le game design d’Écorce pour en faire un jeu réincorporant massivement le contexte officiel de Millevaux, ça me semble encore valoir le coup.

De prime abord, il est plus facile et plus rapide de créer des jeux spécialisés que des jeux boîte à outils, et c’est vrai, dans un premier temps. Désigner des jeux intenses m’a offert un entraînement, et ces jeux ont aussi resservi comme pièces détachées pour mes jeux profonds. Mais en réalité, je vais plus vite à créer un gros jeu qui regroupe le potentiel de dix petits. Le gain de temps est criant dans le design des Sentes, qui me permet de faire du GN pour 1 à 30 personnes en rejouant à l’infini (au pire, je rédigerai quelques nouveaux rituels si je trouve que les 225 existants ne suffisent plus) alors que son temps de conception a, je pense, été plus court que si je m’étais tapé la conception d’un GN à session unique sous sa forme classique, avec rédaction d’une intrigue et des historiques de personnage.

Et toujours en ce qui me concerne, j’ai réalisé que c’était beaucoup plus rapide et efficace, quand j’avais une idée de concept, de patcher légèrement un jeu profond (en y adjoignant une brève scénarisation ou des règles spéciales) que de concevoir un jeu spécialisé qui réponde à la même question.

Du côté joueuse, le gain de temps est également criant, car jouer plusieurs fois à un même jeu profond plutôt que d’alterner différents jeux intenses évite le syndrome de l’éternelle débutante.

Faut-il jeter les jeux spécialisés avec l’eau du bain ?

Bien sûr, mes jeux spécialisés ont eu également l’avantage de pointer des possibilités à mon public : ainsi Bois-Saule pour le jeu solo ou Les Forêts Mentales pour le jeu textuel. Mais au final, il est possible de faire du solo avec Inflorenza ou même avec Écorce moyennant les ajustements Crawford, et Inflorenza comporte une variante pour le jeu textuel, Inflorenza Scriptoria (conçue par kF).

Pour la règle générale, il est évident que les jeux spécialisés ont permis de mettre en valeur une myriade d’auteurices qui n’auraient peut-être jamais créé de jeux boîtes à outils, et de nous faire vivre de nombreuses et nouvelles expériences. Je crois cependant que ces personnes pourront toujours contribuer d’une autre façon. Ainsi, à nouveau, on peut célébrer les approches transversales telles que le Principia Apocryphia, la collection Sortir de l’Auberge, les ateliers de jeu de rôle, ou l’univers de jeu de rôle sans règle La Cité sans Nom.

Pour aller plus loin :
Berzerk, Chronique du supplément Lone Adventurers Against the World, sur Héros Solitaire
Maître Sinh, Principia Apocrypha: les principes oubliés du JDR à l’ancienne…propulsés par l’apocalypse, sur 500 Nuances de Geek
Eugénie : Des ateliers à Eclipse, sur JenesuispasMJmais

Loin de moi l’envie de faire table rase, mais plutôt de manifester mon souhait de passer à autre chose.

Conclusion : jouer avec le minimum

Le dernier argument contre les jeux profonds, c’est leur taille et leur prix, deux freins à l’accessibilité. Mais ça ne tient pas vraiment. Après avoir découvert L’Appel de Cthulhu avec moi en MJ, mon groupe de l’époque a voulu passer à la maîtrise de ce jeu. Je leur ai juste rédigé un résumé des règles en une page et cela leur a suffi pour assurer des campagnes entières sans le livre. De même, l’essentiel d’Inflorenza pourrait tenir en une page… ou en un podcast.

Au final, Millevaux s’avère un univers qui peut à la fois s’affranchir de règles dédiées, mais aussi de contexte dédié. L’ambition n’était rien moins que de dire : vous pouvez jouer avec vos règles et vos contextes préférés ou maison, ou même sans règles du tout, vous avez juste à y plaquer les six paradigmes de Millevaux : la ruine, la forêt, l’oubli, l’emprise, l’égrégore et les horlas.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, podcast Inflorenza : Les règles audio, sur Outsider
Thomas Munier, Gherhartd Sildoenfein, Le jeu de rôle sans règle (podcast & article) sur Outsider.

Podcast Outsider N°41 : Game Design Jeu de Rôle : L’adversité (2 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves…

L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles.

Deuxième et dernière partie du podcast consacré à ces questions !

Avertissement : évocation à l’oral (rapide) d’agressions sexuelles (à deux reprises)

Lire / télécharger le mp3

Revoir le premier épisode

David Guyler, cc-by-nc, sur flickr.com

Errata

+ Violence est un jeu de Greg Costykian et non de Steve Jackson

L’ADVERSITÉ 2 sur 2, PLAN

 

/ Différents adversaires et adversités externes :

+ La catastrophe, le monde qui s’effondre

+ Le MJ ou les joueuses qui sabotent / sabordent la campagne en cours (destruction du monde, fin de l’histoire, désintérêt pour le jeu, épuisement du potentiel du décor…) : la fin de l’adversité, c’est la fin de l’aventure VS la fin de l’histoire, c’est la fin de l’adversité ou la fin du monde.

+ Méchants : ontologiques ou raisonnés ou gentils (les PJ sont les méchants) ou persuadés de l’être)

+ Dangereux : une pluie acide, une limace de feu

+ Vengeurs : venger des personnages pour des raisons personnelles ou parce qu’ils évoquent une cible-type d’une vengeance plus globale.

+ Intelligents

+ Stupides (ne font qu’attaquer ou fuir)/

+ Aléatoires (incidents, effondrements, monstres errants, mobiles, immobiles tel un arbre à tentacules)

+ Francs / traîtres / bipolaires : des fois amis, des fois ennemis

+ La police :

++ informée de vos crimes (sévit alors de façon juste ou injuste, peut faire une erreur judiciaire)

++ celle qui enquête sur vous, ou sur un crime que vous avez commis.

++ Columbo (sait à l’avance que vous êtes coupable, cherche juste le moyen de vous coincer).

+ Les parasites

+ Les commensaux ou les nuisibles (compétition pour les ressources)

+ Le gardien (adversaire seulement si on veut franchir le seuil

+ Adversaire à sens unique (comme un coup de grisou : on ne peut que résister à l’adversaire mais pas l’attaquer)

+ Prédateur (par exemple une nuée de chauve-souris en planque)

+ Prédation mutuelle (un loup mort de faim nous attaque, on peut aussi l’attaquer pour le manger)

Objectifs des personnages : faire fuir l’adversaire, faire peur à l’adversaire, négocier avec l’adversaire, transformer son adversaire (par exemple en faire un ami)

L’adversaire a une fonction ludique et narrative (raconte une histoire de vengeance, adversaire majestueux). Dans le scénario Mildiou, l’adversité fait office de bumper pour repousser les personnages sur le chemin / scénario. Dans Psy/Run, les mystérieux hommes en noir qui pourchassent le personnage permettent la cohésion du groupe.

Parfois, ce sont les personnages qui ruinent leurs chance de négociation en attaquant les premiers.

Une adversité peut aussi s’avérer utile : dans le jeu de plateau Dungeon Twister, les personnages utilisent les pièges du donjon pour y faire tomber les autres personnages qui sont en compétition avec eux.

Décor et figurant, c’est la même chose : ce sont des utilités.

Un décor/figurant/adversité peut être un arrière-plein, un obstacle, un frein (par exemple les saboteurs dans la traversée pendant la campagne Les Montagnes Hallucinées).

Un élément peut passer d’une catégorie à une autre. Ainsi, les personnes qui tiennent les étals du marché sont d’abord un arrière-plan, mais si on vole une pomme, ils deviennent des adversaires. Dans Monty Python : la vie de Brian, il y a un vendeur de fausse barbe sur le marché. Brian, fuyant ses poursuivants, veut lui acheter une fausse barbe. Mais le vendeur lui répond : « D’accord, mais il faut d’abord négocier ! » : le figurant d’arrière-plan devient alors un frein.

On peut aussi distinguer les para-adversaires :

+ les adjuvants

+ les demoiselles en détresse

+ les deus ex machina

+ les boulets

/ Les statistiques des adversaires :

+ Un adversaire peut être un sac de statistiques

+ ou doté d’une seule caractéristique : résister au personnage (Sébastien Delfino mais aussi Tunnels et Trolls).

+ Dans Apocalypse World, les adversaires sont définis par un code de dégâts et des tags (contaminant, bouillant, etc.).

+ adversaires sans statistiques :

++ Dans le FU, leur description va induire des bonus ou des malus pour les jets de dés des joueuses.

++ Dans Inflorenza, plus il est jugé dangereux et plus on est lié à lui, plus on peut lancer de dés contre lui, et aussi plus on risque de se cramer en le faisant.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, La Guerre des Falaises, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

++ Dans Inflorenza Minima, il se mesure au fait que l’affronter nécessitera un prix à payer dépendant du vécu du personnage (c’est donc défini à la volée).

++ le problème quand c’est uniquement la joueuse qui lance les dés, c’est que ça donne l’impression que toute adversité peut être combattue (par exemple, un hacker qui se voit octroyer de lancer les dés pour pirater un réseau informatique extraterrestre, alors que ça devrait être impossible)

Pour aller plus loin :

Partie de jeu de rôle enregistrée : The Agents, sur la chaîne Youtube de Thomas Munier

+ réglages globaux de l’adversité du monde : mode horreur et mode pulp dans L’Appel de Cthulhu 6ème édition, grilles de calcul pour équilibrer les rencontres

/ Des modélisations de l’adversité :

+ Adversité et contrôle du personnage :

++ possession

++ traits infligés

++ croyances limitantes à Les Cordes Sensibles

++ Blessure et folie

++ ambition du personnage VS son karma

+ Une métaphysique de l’adversité :

++ Théorie du monde juste (les personnages s’en sortiront bien s’ils se comportent de façon éthique, quitte à faire intervenir un deus ex machina, comme dans Dragon de Poche)

++ Théorie du monde injuste (l’adversité n’est pas équilibrée, le monde est chaotique, on ne triche pas aux dés pour sauver un personnage méritant et les pires choses peuvent arriver aux meilleures personnes)

++ Monde transactionnel (pour surmonter l’adversité, il faut en payer le prix d’une façon ou d’une autre).

+ Adversité créant des dilemmes (Roméo & Juliette VS la guerre de leurs deux familles)

+ Adversité et objectifs :

++ Vouloir protéger quelque chose, c’est le mettre en danger (parce que le MJ va justement attaquer cette chose du fait qu’elle est précieuse pour les personnages ou mettre un obstacle entre le personnage et cette chose)

++ VS attaches sacrées (des choses précieuses que le MJ n’a pas le droit d’attaquer, pour des raisons de sécurité émotionnelle ou de maintien des motivations du personnage)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

++ VS tabous : des types d’adversité interdits par les joueuses pour des raisons de sécurité émotionnelle (comme par exemple les araignées) ou des cibles interdits par les joueuses (par exemple, les adversaires ne peuvent pas s’en prendre aux enfants)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires

++ VS personnages sans attaches, ou sans lien émotionnel avec les choses ou personnes qui l’accompagnent.

++ Le paradoxe de la combativité : incarner un personnage, c’est forcément aller au devant de l’adversité. Donc, si on tient à son personnage, il faudrait soit ne pas jouer.

+ L’adversité à jouer dans sa tête :

Dans le jdr solo Beloved de Ben Lehman, on imagine soi-même comment on triomphe du dragon, le jeu dit juste qu’à la fin, la princesse qu’on libère n’est pas la personne qu’on imaginait. Idem, le jdr solo The Beast propose un adversaire (la bête) avec laquelle on entretient une relation pernicieuse, mais c’est à nous de décider si nous avons le dessus ou non (bien que le jeu implique implicitement que la bête survive au moins jusqu’à la fin du jeu). On peut importer ces techniques d’auto-évaluation de l’adversité dans du jdr à plusieurs, comme dans Marchebranche, ou on peut faire des quêtes solo sur ce modèle. Ceci implique de renoncer partiellement à sa combativité, c’est un autre mode de jeu.

/ La gradation de l’adversité :

Gradation : du moins de pouvoir au MJ / moins d’adversité vers le max de pouvoir au MJ / max d’adversité :

+ Jeu sans MJ (adversité molle dans Dragonfly Motel, ou rien n’a d’impact sur la suite)

+ Appels de scène par les joueuses

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Moins quarante, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

+ Questions du MJ aux joueuses

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Une culture de la question

+ Jeu en mode miroir (le MJ repique toutes les idées et spéculations des joueuses au sujet de l’adversité)

+ Jeu à la fois centré sur le MJ et sur les personnages (cumul de jeu à missions et d’intrigues orientées vers les intérêts des personnages). Le jeu centré sur les personnages = PJ vierges (niveau 0, amnésique, murder hobo…) + Rendre les choses personnelles VS Objectifs et liens définis par les joueuses.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt

Grégory Pogorzelki, Rendre les choses personnelles, pour le recueil Mener des parties de jeu de rôle

+ Adversités invincibles :

++ en tant que pivot, bumper, facteur de crédibilité, cinématique ou Mary-Sue du MJ

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Rome éternelle, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Mars, compte-rendu de partie d’Innommable, sur Terres Étranges

++ Indice de tension à Hellywood (on ne peut attaquer les adversaires les plus importants que lorsque l’indice de tension a assez monté)

+ Mettre en scène le renoncement ou l’échec face à l’adversité (Le Témoignage)

+ Quatre intrigues moisies (par exemple un monstre caché qui vous menace sans que vous le sachiez) : peut-on trouver un intérêt à les mettre en scène ?

/ Échec et réussite

+ Adversité, échec et réussite : qui échoue ? Les joueuses ? Les personnages ? Le MJ ?

+ Adversité méta : malsain ?

+ Adversité et compétition :

++ compétition ludique VS compétition des personnes

++ compétition diégétique VS compétitions pour la narration VS les deux à la fois

+ Boucles de gameplay :

J’ai des adversaires > je pille et je récolte > J’explore > Je me prépare : noyau tactique qui peut être au service d’un jeu esthétique (exploration) ou moral (dilemme du pillage de tombe quand on est d’alignement bon, Arbre et démembrage des gardes)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, L’envers du sommeil, Compte-rendu de partie pour Arbre, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

/ Conclusion

La nécessité d’un double lâcher prise : de la part des joueuses et du MJ, à la fois au niveau du contrôle de la narration, de l’acceptation de l’adversité.

Tous les types de gestion de l’adversité se valent, il faut cibler ce qui correspond aux goûts de la table.

L’adversité molle de l’une peut être l’adversité dure de l’autre : encore une fois la concertation est importante.

Je veux que vos parties soient meilleures que les miennes

Pendant longtemps, j’ai craint d’être considéré comme un MJ-jeu.

Cette expression « MJ-jeu », je la dois à Arjuna Khan. Si vous ne connaissez pas le terme, vous avez en revanche sûrement une idée de ce qu’il désigne. Vous savez, ce meneur de jeu qui va de conventions en conventions avec son univers maison. Clairement, on joue de super parties avec lui, mais on a le sentiment que ce serait impossible de jouer à son univers sans lui. Même à supposer que ce MJ-jeu fournisse des documents pour guider, on se dit qu’il est impossible de reproduire avec le guide une expérience aussi satisfaisante que lorsque c’est le MJ-jeu qui nous anime.

Cette impression, elle m’a été confirmée à plusieurs reprises par des personnes qui me l’ont dit a peu près dans ces termes.

James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com

Cette étiquette de MJ-jeu, je peux la trouver légitime à bien des égards, et que c’est OK d’être un MJ-jeu et que la rencontre avec des MJ-jeux est toujours fascinante.

En revanche, en tant que créateur de guide (des guides d’univers et des jeux), je ne souhaite vraiment pas être un MJ-Jeu. J’ai pu l’être à une époque, et je le suis toujours d’une certaine manière, attendu que mon univers fétiche, la forêt de Millevaux, est toujours en chantier, et que si j’ai déjà publié un certain nombre de guides et de jeux, vous pouvez vous retrouver à jouer avec moi avec du matériel qui est toujours inédit.

Pour autant, comprenez que mon objectif, c’est d’être le moins MJ-jeu possible. Ce que je constate auprès des joueuses que je fréquente, c’est qu’elles ne jouent pas forcément à Millevaux quand je ne suis pas là pour animer. Elles se disent : « A quoi bon s’embêter ? Autant jouer avec l’auteur puisque j’en ai la possibilité ». Croyez bien que cela me chagrine, car si j’ai toujours plaisir à rejouer avec les mêmes personnes, ou à faire découvrir mon univers à de nouvelles, je veux aussi que cet univers vive sans moi. D’autant plus que ces personnes-ci vont finalement beaucoup moins jouer à Millevaux que si elles cessaient de compter sur moi : ni elles ni moi ne peuvent se couper en deux et par conséquent, compter sur moi pour leur animer du Millevaux, c’est multiplier le risque d’occasions manquées.

J’attache une grande importance à la transmission et à l’accessibilité, dans la mesure de mes moyens d’amateur. Donc mes jeux et mes guides sont faits pour vous transmettre le plus de matériel possible, le mieux possible et si j’ai découpé mon offre en plusieurs guides et en plusieurs jeux, si j’ai agrémenté le tout de comptes-rendus de parties, de parties enregistrées, et d’autres bonus, c’est pour adapter ma transmission aux attentes de chacun et chacune, pour permettre à chacun et chacune d’avoir une approche personnalisée de Millevaux.

Cela, c’est un peu du system does matter de base. Je produis des systèmes qui vous garantissent une expérience fidèle à ce que je peux proposer.

Mais en réalité, j’espère aller beaucoup plus loin dans ma proposition.

Je ne veux pas que vos parties sans moi soient aussi satisfaisantes que les miennes. Je veux qu’elles soient meilleures.

Car les parties que j’anime ne sont pas si ouf que ça, en réalité.

J’ai rédigé pour le Frankenzine un article qui s’appelle « le jeu de rôle se conjugue à l’imparfait » et en relecture, on m’a demandé de préciser ce que voulait bien signifier « une partie satisfaisante ». Manquant de temps pour refaire la maquette de l’article, je vais me rattrapper ici.

Voici les différents critères qui pourraient nous faire dire qu’une partie est satisfaisante :

  • La partie a donné un bon aperçu de l’univers (critère esthétique)
  • La sécurité émotionnelle a été respectée (critère social)
  • L’histoire était mémorable (critère esthétique)
  • La partie a permis de se faire une idée des mécaniques de jeu (critère mécanique)
  • La partie a été représentative de la focale choisie par le jeu (qui peut être une focale tactique, morale, esthétique ou même sociale ; un jeu ambitieux peut avoir plusieurs focales principales) ou d’une sous-focale (par exemple, le vertige logique pour du jeu esthétique, ou le player skill pour du jeu tactique).

Cela, ce sont les critères que je m’attache à satisfaire quand j’anime une partie de Millevaux. Parce que je suppose que ce sont les attentes principales des personnes qui viennent jouer avec moi, l’auteur.

Mais on peut dégager d’autres critères de satisfaction :

  • Les personnes passent un bon moment convivial ensemble (critère social).
  • Les personnes ont l’occasion de conforter leur amitié ou d’en nouer de nouvelles (critère social).
  • Les personnes ont l’occasion de rivaliser de talent / coopérer avec talent (critère social).
  • Chaque personne dispose d’un temps de parole qui lui convient (critère social).
  • Le jeu prend suffisamment son temps pour qu’on ait le temps de digérer les notions, d’installer une ambiance ou de prendre des décisions informées (rythmique)
  • Les personnes sont bien préparées ou entraînées.
  • Le cadre est immersif : décor, visuels, musique, costumes… (critère esthétique)
  • Les personnes ont une belle marge d’interactivité, d’intercréativité et d’interprétation.
  • Les personnes peuvent s’approprier le jeu ou l’univers.

Et bien, je préfère vous dire que si vous jouez avec moi, il y a de fortes chances qu’on manque l’opportunité de travailler sur ces critères.

Même mes critères prioritaires ne sont pas forcément atteints alors même que j’essaye, donc autant vous dire que ces critères secondaires ne vont être satisfaits que par un heureux hasard ou une focalisation exceptionnelle.

Autrement dit, mes parties sont un peu pourries, ou en tout cas elles sont loin d’être aussi bonnes que si je les réalisais dans des conditions optimales, conditions optimales qu’il vous sera en revanche possible de reproduire sans moi.

Thomas Hawk, cc-by-nc, sur flickr.com 

Je m’explique. Mon programme annuel de démonstrations ressemble fort à un marathon. Je vole de conventions en événements privés, en passant par des parties en ligne, pour présenter Millevaux à un maximum de personnes et tester un maximum d’idées en gestation. De ce fonctionnement découle un certain nombre de contraintes :

  • Plutôt que de donner une vue d’ensemble de l’univers, je focalise sur quelques points qui m’intéressent sur le moment.
  • Mon programme étant chargé, mes parties sont courtes. Elles durent trois heures quand la durée optimale aurait été six, et durent une demi-heure quand la durée optimales aurait été une heure. De ceci découle, malgré mes préoccupations, un certain nombre de manquements : manquements à la sécurité émotionnelle (l’écoute n’est pas aussi bonne qu’elle ne pourrait l’être), rognage du temps de parole des autres personnes…
  • Si je m’attache à permettre des histoires mémorables, le résultat est loin d’être assuré, parce que cet objectif peut être parasité par d’autres choses (démonstration d’une mécanique…) et parce qu’à ma table nous sommes entre personnes qui se connaissent mal et vont donc peiner à s’harmoniser.
  • Vous avez une démonstration des mécaniques de jeu, mais il s’agit rarement des mécaniques définitives. En effet, mes parties comportent presque toujours une dimension de test, et quand j’anime des parties avec les mécaniques officielles et publiées, j’ai toujours une autre contrainte qui complique les choses (jouer en anglais, jouer pour produire un actual play, tester un scénario ou un défi créatif…)
  • Vous avez une démonstration de la focale du jeu, à condition qu’elle soit déjà arrêtée et que l’état de développement des mécaniques le permette, et à condition qu’on ne soit pas dans une expérimentation hors-cadre (transposition de jeux tiers dans l’univers de Millevaux, tests d’un jeu Millevaux en en détournant la proposition…). Mais rien ne vous garantit que cette focale va correspondre à ce que vous recherchiez dans l’univers de Millevaux, tant mes jeux ont une ambiance différente de l’un à l’autre.
  • Mes parties sont un melting pot de personnes qui ne se connaissent pas forcément bien. Et quand bien même elles se connaîtraient bien, alors c’est moi que vous ne connaissez pas bien, car je ne me pose jamais longtemps au sein d’un même groupe. Difficile de retrouver votre convivialité habituelle.
  • Peut-être que vous renforcerez des amitiés pendant la partie, mais c’est un objectif clairement secondaire : je risque de trop vous concentrer sur le jeu pour que vous y parveniez. Et croyez-moi, le fait de vous demander en fin de partie un débriefing où vous allez expliquer tout ce qui n’allait pas, ne va pas vous aider à garder un bon souvenir de la séance. (je suis d’ailleurs désormais parti sur des débriefings plus bienveillants, certes moins efficace pour faire progresser mon game design, mais plus humains).
  • Ne croyez pas que vous aurez vraiment l’occasion de vous approprier le jeu ou l’univers, d’exprimer votre talent, d’avoir de l’interactivité/intercréativité/interprétation ou juste avoir le temps de parole qu’il vous faut : c’est moi qui vais bouffer tout le jeu. Je suis là pour présenter mon travail et mes concepts, et ça va être chronophage.
  • L’équipe de jeu ne sera ni bien entraînée ni bien préparée, puisque vous êtes là pour découvrir. Pour tout vous dire, moi non plus je ne serai ni bien entraîné ni bien préparé. Car je change trop souvent de jeu ou de proposition pour ça. Les choses se font all’improvoso et les mécaniques sont modifiées au pied levé.
  • Pour l’immersion, vous repasserez également. Je voyage le plus léger possible, donc au mieux vous aurez des feuilles mortes sur votre table et une bande-son si par hasard quelqu’un a bien pu prêter sa connexion internet. Les feuilles de personnages sont brouillon et même en GN l’effort de costume est minimal. Au pire, ce sera juste vous et moi sur un coin de table dans un gymnase bruyant ou frigorifié.
  • L’attitude de certaines personnes sera biaisée par la présence de l’auteur. Elles peuvent se mettre en position de consommation ou se fixer des attentes anormalement élevées, deux facteurs qui nuisent à la fois à la qualité de leur jeu et de leur ressenti.

Je ne veux pas dire que toutes mes parties sont ratées. Certaines sont même absolument magiques, de mon point de vue ou de l’aveu des personnes qui ont participé.

Mais il y a beaucoup de plantages. C’est en partie dû à des problèmes d’organisation (il faudrait que je joue beaucoup moins pour optimiser la qualité de chaque partie, ou que je ne joue qu’avec des mécaniques éprouvées), mais c’est surtout voulu : mon boulot c’est d’échouer pour que vous réussissiez.

Mon boulot c’est de réussir, bon gré mal gré à obtenir des parties cool dans des mauvaises conditions.

Parce que si mes guides et mes jeux tournent bien sur terrain lourd, alors chez vous, si vous réunissez les conditions optimales, vous pourrez avoir des séances vraiment chouettes.

Je ne veux pas essentialiser ce que ce sont des conditions optimales, car après tout cela reste subjectif, mais on peut supposer que pour la plupart, si vous jouez entre personnes qui s’apprécient ou ont des intérêts ludiques convergents, si vous jouez dans un endroit approprié où on ne viendra pas vous déranger, si vous prenez le temps qui est nécessaire, si vous vous préparez et si vous vous entraînez, si vous sélectionner le jeu et le guide qui correspond le mieux à vos attentes, dans sa forme stable et non sa forme brouillon, alors oui vous mettez toutes les chances de vos côtés pour que vos parties soient agréables, et même carrément meilleures qu’une partie animée par moi.

Mon rôle, c’est d’accompagner la réalisation de ces conditions optimales par le design. Je suis impressionné par le travail d’Avery Alder, dans le jeu de rôle Dream Askew, qui décrit beaucoup le dispositif autour de la partie de jeu de rôle, comment acceuillir au mieux les personnes… Elle va jusqu’à donner des recettes de cuisine complètes qui vont avec l’ambiance du jeu.

Dans le cadre du GN Les Sentes, je tente de fournir un dispositif clefs en mains. Vous y trouverez un courrier d’invitation-type avec tous les détails logistiques pré-mâchés, il n’y a plus qu’à vous mettre d’accord. Les Sentes a aussi une ambition de design inclusif, le jeu est aménagé pour que des personnes avec des capacités de jeu et des envies de jeu très différentes puissent s’amuser ensemble.

Si les efforts de design vous permettent une expérience gratifiante (que vous soyez du genre à mettre les pieds sous la table ou à vous approprier les systèmes), alors ça vaut bien le coup que mes parties soient un peu pourries.

Outsider, janvier 2019

Mon bilan mensuel ! Encore merci à toutes les personnes qui me soutiennent  via Tipee ou par d’autres façons (pas forcément monétaires) !

mon matériel pour un week-end d’enregistrement au Podcast de la Cellule : tambour chamanique, instruments divers et treillis pour une démo du GN Les Sentes

Ce début d’année a été marqué par des déboires logistiques et financiers :

+ Flickr, le site où j’hébergeais gratuitement mes photos depuis des années m’a sommé de souscrire un compte pro sous peine de plafonner mon contenu à 1000 photos… Alors que j’en ai déjà 1500 photos. Si je restais en gratuit, il me fallait trouver un nouvel hébergeur et Flickr supprimait mes 500 photos les plus anciennes… Chose à laquelle je n’ai pu me résoudre car cela aurait amené des liens morts sur au moins une centaine de pages ou d’articles…  J’ai donc souscrit au compte pro, payant bien entendu.

+ La personne qui hébergeait gratuitement mon blog sur son nom de domaine rolepod.net a cessé d’être joignable et le nom de domaine a disparu… Ne pouvant plus joindre la personne et ayant perdu mon blog (je pense que la personne est en cessation de paiement, et pour tout dire, je crains qu’il ne lui soit arrivé quelque chose vu qu’elle ne me répond plus), j’ai dû déménager mes archives vers ce nouveau blog que vous êtes en train de lire. Je me suis vu contraint de trouver une solution plus pérenne et donc désormais je paye pour un hébergement et un nom de domaine sur WordPress.com. J’en profite pour remercier au passage Matthieu B. qui m’a dépanné sur certains aspects, et notamment sur la remise à jour de la plupart des liens morts.

L’abonnement pro sur flickr et l’abonnement au nom de domaine occasionnent donc de nouveaux frais, qui se chiffrent à 8 €/mois. S’il est en votre pouvoir de me donner un quelque chose sur Tipee ou par un autre moyen pour soutenir ces charges, je vous en serai reconnaissant. Si cela vous est impossible, sachez que je ne prends personne en otage. Il est important que les contenus d’Outsider restent disponibles, faciles d’accès et gratuits, et donc je paierai pour ça s’il le faut.

 

LES ACTUS DE LA COMMUNAUTÉ

Publications

Sève, version 2.

Une nouvelle mouture de Sève, le jeu de rôle court pour jouer des enfants débrouillards dans la forêt de Millevaux qui pour sauver ce qui est vraiment important, doivent mettre en jeu tout ce qui leur est cher et constitue leur être.

Un jeu de Gabriel et Claude Féry, offert en version texte, et en version audio ! Avec également un format cartes de visite !

crédits : Maggie Houtz, cc-by-nc, sur flickr.com

Debout les Morts.
Un scénario générique dans Millevaux par Michel Poupart, à base de morts-vivants, de prophéties, et d’errements dans des mondes limbiques dangereux.

Silvia Storti, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Articles

Reflets de sons
Claude Féry nous explique comment il sonorise ses parties de jeu de rôle dans la forêt de Millevaux

Inflorenza : un classique contemporain
Une critique d’Inflorenza par Felondra sur une Pincée de Fel ! 

Leçons de narration : La Claque MacCarthy
Doc Dandy nous explique comment récupérer le style sec et cassant de ce romancier pour faire du jeu de rôle, et notamment du Millevaux

 

Enregistrements de parties de jeu de rôle

Les Sangliers déferlent sur la plage.
Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Cœlacanthes !
Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

Récit de partie de jeu de rôle

+ [Millevaux, au seuil de la folie] Planète Millevaux
Un MJ face aux trois auteurs du livre de base… qui relève le défi de nous offrir une expérience périlleuse et dépaysante !

+ [Cœlacanthes] La Magicienne
Fin de la campagne Millevaux multisystèmes en solo par Damien Lagauzère. Quand les fils se dénouent. Ou presque ! 
Avec en prime le texte de toute la campagne à télécharger.

 

MON ACTUALITÉ

Conventions / sorties

Ma sortie mensuelle a été consacrée au Podcast de la Cellule ! J’ai eu l’honneur et le plaisir d’être invité chez Romaric Briand en excellente compagnie (Antoine Morgenthaler, Valentin T.) pour enregistrer trois podcasts : un podcast sur « Jeu et narration » (un sujet que je travaille depuis quelques années), un playtest du GN Les Sentes et un podcast sur le jeu de rôle en performance (sujet amené par Valentin T.)

Publications

[Écorce] 46 personnages pré-tirés !
Ces personnages, bien qu’utilisant une version ultérieure des règles, sont compatibles avec la version brouillon du jeu actuellement disponible.

crédits :
gaurav kandal, Elizabeth Haslam, coal miki, Saint Huck, CIFOR, United States Marine Corps Official Page, thomas hawk, cambiodefractal, Mark Berr, sheenyie, Redfishingboat Mick O, ‘J’, wmacphail, Gerd1967,
licence cc-by-nc, sur flickr.com

 

Podcasts

Le jeu de rôle peut-il faire changer les mentalités ?

Ma contribution au podcast Frankenstein initié par Felondra !

Beryl_snw, cc-0, sur flickr.com

Podcast Outsider N°40 : Game Design Jeu de Rôle : Mon personnage et moi #8

Dernier épisode de la série consacrée à la diversité des relations que nous pouvons entretenir avec notre personnage de jeu de rôle Avec Sélène Tonon. Un grand merci à elle ! 

Mraz Center for the Performing Arts, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Articles

Une interview de votre serviteur

Pour la communauté Infinite RPG, j’évoque l’univers de Millevaux, le transmedia, et les techniques pour articuler jeu et narration !

Les trois auteurs de la partie de jeu de rôle

Un article de votre serviteur dans le dernier JDR Mag, premier d’une série sur le jeu de rôle comme champ d’expression !

Thomas Munier fleurit en automne ( Partie 1  / Partie 2 )

Une double interview de votre serviteur sur Le Fix ! On y parle d’Inflorenza, de modèle économique, de temps perdu à bavarder, de Millevaux, de jeux gratuits et de jeux commerciaux… et même de football !

Comment dynamiser son jeu de rôle textuel ?

Un article de votre serviteur sur Infinite RPG. Ensemble, voyons comment mettre de la niaque dans nos messages de roleplay textuel.

 

Extraits

Cœlacanthes, le jeu de rôle de l’abomination forestière

Avertissement sur le contenu de ces extraits : violence, drogue, sexe, petite enfance

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

Inflorenza RPG Actual Play #8 : Isula di Suspiriu
The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

Chris Moody, cremona daniel, lonnon foster, seriykotik 1970, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com & Lewis Wickes Hine, public domain
Récits de parties de jeu de rôle
[Systèmes Millevaux / Tombe & Oubli] L’alliance.
Quand s’achève la vie et le règne de la personne qui scella un pacte entre humains et animaux, voici ce qu’il advient de son oeuvre et du monde.
Parties jouées en janvier
Le cercle de mémoire, une partie jouée en ligne pour tester le format jeu de rôle sur table des Sentes. Un premier test de la nouvelle forme des ateliers, plus immersive, suivie d’une partie assez belle mais hélas plus courte que le temps réglementaire, et qui visiblement a laissé un joueur sur le carreau (il pensait qu’on lui demandait de faire du jeu en performance. Le malentendu vous sera explicité ce mois-ci avec la diffusion de la partie enregistrée et la réaction du joueur par article interposé).
Le mégalithe, une partie jouée en solo, qui fut très cathartique puisque j’ai incarné mon propre grand-père. Mystique et hallucinatoire, une expérience de réconciliation avec une partie de mon histoire familiale, et une franche validation du mode solo des Sentes.
L’emprise, la partie jouée pour le podcast de la Cellule. Le briefing et les ateliers (réalisés dans des conditions compliquées) n’ont pas fait l’unanimité, mais la partie si ! On en reparle dans les micros de la Cellule pour un très long podcast qui sera je suppose découpé en deux épisodes.
De mémoire et de sueurs
Suite de ma campagne en table ouverte en association. Ce quatrième épisode fut riche en rebondissements. Contrat risqué avec une sarcomantienne, exploration d’une communauté de morts-vivants récolteurs de drogue mémorielle, et fuite vers un village-casse auto pas forcément des plus accueillants… Avec en prime un ours à vermifuger ! Compte-rendu écrit à venir.