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CRÉDITS :
Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
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royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
L’ARTICLE :
༺ 1. LE PARADIGME NÉO-TRADITIONNEL ༻
Ces formes de négociation sont particulièrement visibles dans le jeu de rôle néo-trad, autrement dit dans une façon de faire du jeu traditionnel présente dans les jeux les plus récents ou telle que pratiquées plus récemment par les jouaires :
✤ on passe d’un contrat social implicite à un contrat de table explicite (préférences de jeu, niveau de partage de la narration, limites, ton recherché, marge de négociation), qui peut être spécifié en détail par des outils (same page tool) ou co-construit pour une recherche de mettre la table sur le même diapason (fiche de suivi de table par Tharos)
✤ utilisation d’outils de sécurité émotionnelle voire de calibration sur les trois temps de la partie (avant / pendant / après) ;
La légaliberté n’est alors pas seulement définie par le livre de règles : elle est également cadrée par les accords de la table.
༺ 2. JUSTE-À-TEMPS, SANS-RÈGLES ET FKR ༻
Le paradigme du juste-à-temps pousse encore plus loin cette question.
Dans certaines pratiques FKR ou sans-règles, le personnage peut être initialement très peu déterminé. Son profil technique est découvert et établi au cours du jeu.
Il faut distinguer cela de la négociation proprement dite. On ne modifie pas nécessairement quelque chose qui avait déjà été décidé. On meuble progressivement les vides juridiques et fictionnels. La légaliberté est émergente. [Guillaume Rioult : Je suis d’accord sur cette idée d’émergence.]
On peut pratiquer un jeu classique en « juste-à-temps » (par exemple on jouerait à Shadowrun en ne précisant au départ que « ton personnage est une hackeuse orque », puis en amenant chaque point de règle et de profilage technique « juste-à-temps« .
༺ 3. « EVERYTHING CAN BE ATTEMPTED » ༻
Un principe associé au FKR est : « anything can be attempted » — tout peut être tenté. Un personnage n’a pas nécessairement besoin d’une capacité écrite « Athlétisme » pour essayer de franchir un précipice. Lae jouaire peut décrire l’usage d’une corde, un détour, un stratagème. L’arbitre évalue alors la proposition à partir de la situation fictionnelle. « anything can be attempted » implique qu’on peut toujours négocier la façon dont on surmonte une péripétie, l’arbitre doit garder l’esprit ouvert et ne sanctionner par un échec que si la proposition est excessivement stupide ou irréaliste, avec souvent un garde-fou du type « es-tu sûr.e de vouloir faire ça ? ».
༺ 4. LE FLOW DESIGN ༻
Le flow design consiste à designer l’expérience par la table et pour la table au fur et à mesure du jeu. C’est assez proche du juste-à-temps, mais ça implique souvent davantage de calibrage avec la table (alors que le juste-à-temps classique est avant tout une méthode d’arbitrage proche du FKR) et on ne se contente pas de recherche la réponse la plus adaptée aux besoins du moment, mais on cherche à consolider des jurisprudences, à bâtir un jeu. On peut d’ailleurs partir dès le départ avec un jeu très détaillé, le démolir progressivement, en reconstruire un autre, etc.
J’avais ainsi fait jouer une campagne, Le Tarot de Millevaux, où les seul pré-requis étaient :
✤ de jouer dans Millevaux ;
✤ d’avoir une continuité fictionnelle et de personnages au cours de la campagne ;
✤ d’utiliser les arcanes majeures du tarot, quitte à modifier leur emploi à chaque séance
D’une partie sur l’autre, nous inventions un nouveau système de jeu, parfois un descendant de la Reine sans MJ, parfois un mapping game, parfois un D100 à MJ tournant, etc. En fonction de nos envies plus que pour répondre à des arbitrages fictionnels.
༺ 5. LA NÉGOCIATION N’EST PAS FORCÉMENT SYMÉTRIQUE ༻
Peut-on vraiment parler de négociation si l’arbitre possède le dernier mot ? Oui, à condition de ne pas confondre négociation et démocratie.
Une négociation peut être asymétrique, les jouaires proposent, MJ dispose.
Dans le FKR, le pacte de confiance encadre cette asymétrie. Même chose dans le jdr tradi si MJ exerce une opposition bienveillante.
༺ 6. LE JDR COMME JEU DE FICTION ༻
Une des particularités du jdr est bien sûr sa nature fictionnelle. L’interprétation de la fiction produit l’interprétation des règles et aussi son débordement par l’infinité tactique.
Mais la nature fictionnelle introduit un autre flou avec la différence entre le jeu et le cadre. Pour les jouaires, le jeu semble se situer dans l’ensemble de l’univers virtuel, alors que dans la tête de l’arbitre, le jeu se limite au cadre (l’intrigue de son scénario par exemple). Cette incompréhension mène aux sorties de piste (quitter la zone du scénario, tuer des PNJ adjuvants, suivre des fausses pistes non prévues par le scénario), aux sorties de rythme (RP dînette) ou aux sorties de registre (faire du drama à Cthulhu). L’arbitre va soit recadrer (en ré-explicitant le cadre ou par des dits du MJ ou des murs invisibles) soit accepter la sortie de piste sans contrepartie ou avec contrepartie (repoussoir dans le scénario en matrice : on peut quitter la zone du scénario mais cela comporte un risque), dans les deux cas cela me semble une forme de négociation du cadre.
༺ 7. LE JDR COMME JEU D’ARBITRAGE ༻
Le JDR n’est pas le seul jeu faisant intervenir un arbitre. Dans le foot, l’arbitre applique le réglement, sanctionne les infractions constatées avec une marge de clémence, tout en devant gérer une information imparfaite ; sans recours à la caméra, l’arbitre peut ne pas voir une faute, ou peut se tromper.
Comparaison avec les sports à jury, comme le patinage artistique :
le jugement ne porte pas seulement sur la conformité à des règles ; il comporte une évaluation qualitative ; celle-ci reste cependant encadrée une grille. Mais il y a beau avoir un barême, la note n’est pas robotique, ça va dépendre de la qualité de l’observation du jury, et de sa subjectivité.
Différence potentiellement importante avec certains JDR :
MJ peut non seulement appliquer et interpréter la légalité, mais aussi combler ses blancs et parfois participer à sa modification.
MJ peut donc, selon les paradigmes : juger selon le critère ; interpréter le critère ; produire le critère.
༺ 8. DUFLO, SPORT ET ARBITRAGE ༻
Colas Duflo traite bien du sport dans ses travaux sur le jeu. La légaliberté n’est donc pas limitée aux jeux de plateau ou aux jeux abstraits.
En revanche, il ne tient pas de propos spécifique sur l’arbitre comme médiateur spécifique de la légaliberté.
Duflo laisse néanmoins une place à une certaine plasticité du contrat ludique et à des situations où ce qu’il est permis de faire peut être négocié, notamment dans les jeux d’enfants, sans doute le cas d’école le plus rapprochable du jdr.
On peut cependant assumer que l’assertion « La légaliberté est négociable » n’est pas entièrement contenue dans le corpus de Duflo mais se veut surtout une extrapolation du concept au jdr.
[Guillaume Rioult : Ce qui est important dans l’idée de négociation notamment pour les jeux d’enfants, c’est que comprendre que les règles résultent d’un accord entre les joueurs.Elles ne pré-existent pas nécessairement avant la rencontre des joueurs, mais sont établies avant le jeu, qui continue tant que chacun estime l’accord respecté. L’expression “c’est pas du jeu” marque bien la rupture du contrat et la fin du jeu, lorsqu’un participant quitte la partie. ]
༺ 9. CE QUI SINGULARISE LE JEU DE RÔLE ༻
Aucun des éléments étudiés n’est probablement exclusif au JDR.
D’autres jeux possèdent :
✤ une fiction ;
✤ un arbitre ;
✤ des jugements qualitatifs ;
✤ des règles mouvantes ;
✤ des règles négociées ;
✤ une part d’indétermination.
Le Calvinball, jeu de balle pratiqué par Calvin et Hobbes, fournit même l’exemple caricatural d’un jeu dont la légalité change continuellement, mais très représentatif du jeu d’enfant.
A titre de comparaison, la Forge parle de Calvinball RPG sur un angle péjoratif : « Une technique potentiellement dysfonctionnelle propre au jeu « gamiste » pur et dur, qui consiste à inventer les règles au fur et à mesure de la partie, généralement dans le but immédiat de s’avantager soi-même tout en pénalisant ses adversaires. « Je t’ai touché ! Toucher quelqu’un signifie qu’il est éliminé ! » « On est mardi ! Ça ne marche pas le mardi ! » Ce que l’on qualifie souvent de « pinaillage sur les règles » (rules-lawyering) relève en réalité du Calvinball.
Mais on trouve aussi des apologie du Calvinball en jdr, sous une définition différente ceci dit : voir l’article « You Don’t Need a Game System Before You Play: The Calvinball Experiment« , sur Prismatic Wasteland, qui est en gros une apologie du FKR / juste-à-temps négocié avec la table.
[Guillaume Rioult : On revient à l’idée de hiérarchie. Les jeux de plateau qui ont une fiction “plaquée” priorisent à 100% les règles ludiques. Si les voitures d’un jeu de course étaient des vaisseaux spatiaux ou des chars antiques, les règles s’appliqueraient tout pareil (ce n’est pas pour autant que l’univers ne participe pas au bon fonctionnement du jeu, inspirant les créateurs et donnant de l’affordance aux joueurs). Pour Calvinball, la première règle c’est qu’on peut pinailler ^^. En réalité il y a toujours une règle prioritaire pour que le jeu puisse avoir lieu (au-delà des caractéristiques propres au jeu en général, notamment l’absence de contrainte exercée sur le joueur pour jouer et continuer à jouer).]
La singularité du JDR doit donc plutôt être recherchée dans une combinaison de toutes ces propriétés.
༺ CONCLUSION ༻
Le concept de légaliberté est totalement transposable au jdr. [Guillaume Rioult : Je ne sais pas. Moyennant un élargissement de la définition de règle, de l’inclusion forte des interactions sociales, des hiérarchies de règles, etc.] Dans la plupart des jdr, il y a bien des règles, assez souvent partagées à toute la table (DnD et le manuel du joueur), et un cadre (au moins connu par l’arbitre et possiblement fourni par le jeu), qui forment une légalité, qui permet l’invention d’une liberté : les initiatives des personnages et des jouaires.
La particularité du jdr est que légaliberté, sans être totalement du sable comme dans le jeu d’enfant, est largement interprétable et négociable, que ce soit en se basant sur la fiction, sur l’équilibrage, sur l’élégance du design, sur les attentes (le fameux players does matter), sur le méta, sur la sécurité émotionnelle.
[Guillaume Rioult : Très bonne remarque sur les propriétés physiques des éléments employées dans les jeux (quoi qu’en relisant je sais pas si tu disais du sable pour dire du « rien » ou que tu parlais des châteaux de sable ^^). La distinction entre art ou artisanat et jeu est difficile à établir d’après la définition unique de Duflo. La musique pourrait aussi résulter d’une légaliberté, dans la mesure où un violon pose une contrainte et une liberté qui n’existait pas avant qu’on en joue. Mais sur la sculpture aussi c’est délicat, est-ce que le matériau produit une légaliberté ?
Evidemment, il y a le bon sens qui fait qu’on sait déjà a peu près de quoi on parle quand on parle de jeu, mais la définition de Duflo seule distingue difficilement le jeu d’autres domaines. Elle est pourtant très éclairante sur le fonctionnement du jeu même, mais pas forcément si définitoire qu’on pourrait l’espérer.]
L’important est d’en prendre conscience et de cadrer cette négociation avec d’un côté une transparence sur ce qui est négociable, et sans doute de l’autre, poser certaines limites : pas de plein pouvoirs à l’arbitre, pas de plein pouvoirs à la table ou à la grande gueule de la table non plus (la fameuse déviation de « jouer le MJ »), il vaut mieux parfois ne pas jouer ou se rabattre sur un paradigme strictement légaliste que de s’infliger l’impossible tâche de concilier toutes les attentes ce qui rendrait l’expérience très frictionnelle si la table ne démarre pas du tout au diapason (cf. le concept d’osmoses de groupe). La souplesse de la négociation est évidemment aussi largement correlée au nombre de jouaires (avec un grand nombre, il vaut mieux que l’arbitre resserre les boulons) et aussi en fonction de si le paradigme de la table est plutôt collaboration (une table se considérant comme co-responsable de la dramaturgie mais aussi de la réussite de la partie) ou prise en charge (une table préférant déléguer la dramaturgie mais aussi la réussite de la partie au dipôle MJ + jeu), l’immersionnisme est également plutôt opposé à la négociation, qui brise le rêve.
[Guillaume Rioult : Je sais pas où caler cette réflexion, mais il y a aussi un truc particulier dans le JDR, c’est que le MJ est souvent le seul à avoir lu les règles. Ce qui fait des filtres successifs dans l’interprétation des règles : Base > MJ > Joueuse avec ce qu’elle peut en retenir dans un contexte de d’info drop parfois marqué.
Mais c’est du détail puisque ce qui compte c’est que tout le monde joue globalement au même jeu, même si ce n’est pas nécessairement le jeu initial de l’auteur. Tout ça pour dire qu’il y a une négociation des règles quasi systématique en JDR, par la complexité de l’univers, des SDR et du non partage de la base dans de nombreux cas.]
LIENS UTILES :
[NOTIONS]
adversité
affordance générative
affordance
agentivité
alignement
anything can be attempted
arbitrage
asymétrie
auctoritas vs efficacitas
bac à sable
bait and switch
base
belonging outside belonging
boucle de gameplay
boussole décisionnelle
brain damage
cadre
calibration
Calvinball
Calvinball RPG
capacité de jeu
caractérisation
Carte X
charte de sécurité émotionnelle d’Al’R
collaboration vs prise en charge
contrat de table
contrat ludique
contrat social
core system
couleur
descendant de la Reine
diapason
dirigisme
dit du MJ
easy to learn, hard to master
émergence
équilibrage
fiction opposable ou interprétable
FKR
flow design
fumble
game design toxique
gaming / playing
granularité
house ruling
immersionnisme
Impro-tampon
interprétation
intradiégétique
je ne fais que jouer mon personnage
Jeu à MJ tournant
jeu adversarial
jeu de rôle traditionnel
Jeu dysfonctionnel
Jeu sans MJ / toustes MJ
jeu sans règles
jeux cumulables
jurisprudence
Juste à temps
la Forge
le jeu de rôle comme conversation
Le MJ a toujours raison
légaliberté
légalisme et pragmatisme
les trois temps de la sécurité émotionnelle
lignes et voiles
livret
logique fictionnelle
lois d’univers
Long-shot
machine à saucisses
maelstrom
maîtrise dirigée vs maîtrise naturelle
MANN
mapping game
méta-jeu
métacommunication
mort de l’auteur
MOSAIC Strict
move
murder hobo
murs invisibles
narratif pur
narration partagée
néo-trad
nous ne sommes pas infiniment paramétrables
opposition bienveillante
OSR
pacte de confiance
pbta
phares
phénomène de la carte postale
play to play
player does matter
player skill
prendre la fiction au sérieux
profondeur
proposition
protection de niche
PvP
question orientée
règle d’or
règles opposables et interprétables
sécurité émotionnelle étendue
sécurité émotionnelle
session zéro
snowballing
Sous-système
structure
system does matter
système de résolution
système
systèmes de cohérence
theater kid
ton personnage ne ferait jamais ça
vanilla
[MULTIMÉDIA : SÉRIE SUR LES STRUCTURES DE JEU]
Quelles sont les boucles de gameplay dans le jeu de rôle ?
La légaliberté est négociable
[MULTIMÉDIA, SUR OUTSIDER]
La feuille de personnage, espace de contraintes et de liberté
Amnistie pour les murder hoboes ?
Pour du jeu de rôle en détente, nique tes attentes
Tu as juste besoin d’un d20, d’un d6 et d’un peu de cervelle
Comment maîtriser un jeu de rôle sans l’avoir lu
Le game design toxique, fausse bonne idée ?
[PODCASTS]
La Cellule, Podcast JDR : Le Jeu et la Liberté
[ARTICLES, SUR OUTSIDER]
Toute partie de jeu de rôle est une trahison
Faut-il réhabiliter les MJ sadiques ?
Faut-il donner un coup de pelle aux MJ bisounours ?
[ARTICLES, AUTRES]
Jérôme Larré, Le langage double des échecs, sur Lapin Marteau
Frédéric Sintes, L’analogie du jeu d’échecs, sur Limbic Systems
Jesse Burneko, Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et les mages ne portent pas d’épée, sur PTGPTB.fr
The Retired Adventurer (John Bell), Les Six cultures de jeu, sur PTGPTB.fr
W.F. Smith, You Don’t Need a Game System Before You Play: The Calvinball Experiment, sur Prismatic Wasteland
[JEUX]
Apocalypse World
Castles & Crusades
Donjons & Dragons 3.5
Donjons & Dragons 5
Donjons et Dragons
Donjons et Dragons
Flailsnails
Ghost/Echo
L’Appel de Cthulhu
Les Enquêtes des Petites Mémés
Monsterhearts
Mothership
Other Dust
Shadowrun
Stars without number
Warsaw
[SUPPLÉMENTS]
Les Mystères d’Arkham
DnD 5, manuel du joueur
[UNIVERS]
[AIDES DE JEU]
Fiche de suivi de table, par Tharos, dans le dossier « Sécurité émotionnelle en jeu de rôle »