Le troupeau de Filoche

LE TROUPEAU DE FILOCHE

Une mare empoisonnée, un grours vampire, une apprentie sorcière, tels sont les ingrédients de cette première triade de quête menée par un duo de marchebranches débutants ! Un compte-rendu par Guillaume Rioult, merci à lui !

(temps de lecture : 10 minutes)

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Dr Mary Gillham Archive Project, cc-by

Joué le 07/02/2026

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

INTRODUCTION

Cadre

Première partie menée, pour deux joueuses n’ayant jamais joué dans l’univers de Millevaux, l’une d’elles n’ayant fait qu’une partie de JDR par le passé.
Préparation en 10 minutes environ.
La partie étant prévue comme un one-shot, j’ai choisi de connecter les trois quêtes entre elles, pour diminuer le sentiment de frustration potentiel chez les joueuses. Néanmoins, les joueuses ne pourront pas nécessairement tout résoudre.

J’utilise principalement les playlists proposées sur le site Dystopia pour sonoriser la partie.

PJ : Soba le Chat et Nudibranche la demi-Louve

Soba, le Chat Vagabond
Le premier personnage est Soba, un chat adolescent. De nature frileuse, il est reconnaissable à son écharpe et ses chaussettes, et il apprécie de prendre le thé régulièrement. Son bâton de pèlerin est taillé dans une tige de bambou.
    • Qualité principale : L’Esprit. Il remarque les détails importants.
    • Vocation : Le Voyage. Il se trouve souvent au bon endroit au bon moment.
    • Domaine de prédilection : Le Vagabondage.

Nudibranche, la Louve Artisane
La seconde protagoniste est Nudibranche, une louve anthropomorphe d’un âge avancé. Son visage est décrit comme sage et serein, encadré par de longs cheveux. Elle se déplace à l’aide d’un grand bâton droit, orné de nombreux rubans colorés.

    • Qualité principale : L’Esprit. Contrairement à Soba, son esprit se manifeste par une grande éloquence et une capacité à présenter des arguments convaincants.
    • Vocation : L’Artisanat. Spécialisation dans la poterie.

Présentation des quêtes
L’aventure débute dans un village assez pauvre, avec des cabanes en bois ou en torchis. Un genre d’auberge locale leur accorde gîte et couvert.

La Poilue, Tavernière
La première rencontre se fait avec La Poilue, une semi-ourse qui tient l’auberge du village. Elle offre le gîte et le couvert aux voyageurs.
    • Émotion : La tristesse.
    • Bizarrerie : Elle ne pleure que d’un œil.
    • Situation : Sa tristesse intrigue les marchebranches et les conduit à la questionner. Elle leur confie alors que sa fille, moquée par les autres enfants du village à cause de sa forte pilosité, s’est enfuie quelques jours plus tôt, dans la forêt épaisse.
    • Interprétation : la tête dans les épaules, mouvements brusques, grognements, mais profonde tristesse.

Filoche, Garçon de Ferme
Un garçon nommé Filoche, longiligne et dégingandé, entre ensuite dans l’auberge.
    • Émotion : Le désarroi.
    • Objet : Un seau.
    • Situation : Son troupeau de chèvres est en train de mourir d’une maladie inconnue. Impuissant, il est venu chercher de l’aide auprès des marchebranches pour sauver ses bêtes, qui représentent son unique moyen de subsistance.
    • Interprétation : les bras tombants, la voix comme en phase de mue adolescente, ralenti, un peu à côté de la plaque.

La Mère Fatras, Guérisseuse
La troisième à entrer est la Mère Fatras, une femme décrite comme sale et bruyante.
    • Émotion : La colère.
    • Particularité : Barrage : interruption du discours en pleine phrase. Mâchonne. Très agitée.
    • Objet : Des tas de grigris.
    • Situation : En tant que guérisseuse du village, elle stocke les ingrédients de ses remèdes dans sa réserve. Elle se fait voler ses pots toutes les nuits, mais son sommeil trop lourd l’empêche d’attraper le coupable. Si cela continue, elle ne pourra bientôt plus soigner personne, mettant toute la communauté en danger.
    • Interprétation : vive, interruption en milieu de phrase, avec perte d’expressions familières, explosive.

Les trois personnages sont très typés pour faciliter la lisibilité.


Choix de Quête
Les marchebranches choisissent d’aider Filoche et de sauver son troupeau. Il présente un discret enthousiasme.
    • La Poilue reproche aux marchebranches de ne pas partir à la recherche de sa fille, et les chasse de son établissement. Leur présence lui rappelle douloureusement qu’elle ne retrouvera pas sa fille.
    • La Mère Fatras explose de colère. Se sentant trahie et abandonnée, elle se barricade dans sa cahute, refusant tout contact et laissant potentiellement le village sans soins.

Planification des péripéties
Le plan initial se divise en trois péripéties.
    1) Identifier la cause de la maladie des bêtes, qui est un empoisonnement de l’eau par des substances volées par Clotilde, la fille de l’aubergiste. Evolution autour de la mare où s’abreuvent les chèvres.
    2) Entrée dans la forêt profonde avec des rencontres animales.
    3) Confrontation avec Clotilde, qui pratique la sorcellerie.

Le reste de l’aventure sera improvisé en fonction des actions des joueuses. Je garde une péripétie optionnelle.

Première péripétie : la mare de Filoche

Les joueuses vont jusqu’à l’habitation de Filoche. Elles découvrent que le problème vient de l’eau, en particulier de la mare. Soba va goûter l’eau, et se rendre compte que la saveur est inhabituelle (jet de dé réussi).

En faisant appel à ses compétences de poterie, Nudibranche, la louve, va détecter des traces bleues au niveau de la glaise à la surface de l’eau (jet de dé réussi). Elles vont chercher d’autres causes comme la nourriture, mais ne retrouvent pas d’autres éléments anormaux. Filoche leur signale simplement des migrations d’animaux récentes, en provenance de la forêt. Elles vont examiner les bêtes. Je décris des symptômes à type d’ulcération au niveau de la bouche, ainsi que de diarrhée, qui peuvent être des signes d’intoxication à l’arsenic, ce qui donnera une base, un fil directeur pour les symptômes rencontrés. Dans cette idée, je signale que les bêtes continuent à aller boire à la mare. La soif va devenir un leitmotiv par la suite.
J’ajoute des pertes de poils, ce qui éveille la curiosité des joueuses par rapport à l’histoire de Clotilde. A ce moment, les deux marchebranches vont essayer d’aller résoudre les autres quêtes, ce qui me pose une difficulté par rapport au cadre du jeu qui défend le dilemme moral.
Je rappelle donc l’intention du jeu et leur explique que le temps est compté.

Deuxième péripétie : la mère Fatras

Cette péripétie est ajoutée en suivant les joueuses.

Les MB arrivent chez la mère Fatras qui les accueille très froidement. Elles observent les pots et proposent alors d’établir un lien entre l’empoisonnement potentiel de la mare et les produits que peut détenir la mère Fatras. Je demande un jet, Soba obtient un 5. Je lui explique le principe de la moisissure, et lui propose d’en encaisser une en lui disant succinctement que ce sera « un truc pas cool du tout, mais qu’elle aura une réponse à sa question », ce qu’elle accepte. Interprétant la mère Fatras, j’annonce qu’en effet, le pot de poudre bleue a été quasiment vidé, et que puisque cela intéresse Soba, voici ce qu’il en reste, mimant de lui jeter le contenu au visage.
Son visage brûle, j’instaure l’urgence en décrivant différentes sensations. Elle va finalement guérir de sa moisissure en proposant d’aller se plonger dans la mare (avec toute la tension qui peut exister autour de celle-ci). Pendant ce temps, Nudibranche va réclamer une audience au vieux sage du village et lui explique leurs problèmes avec l’empoisonnement des animaux. Le vieux sage se présente de manière évaporée, mais la soutient dans sa quête en lui accordant sa bénédiction, qui sera valorisée par la suite.

Les marchebranches souhaitent aller ensuite chez la tenancière de l’auberge, mais je leur explique que le temps joue contre elles et qu’elles ne pourront résoudre toutes les quêtes à la fois. Elles finissent par s’enfoncer dans la forêt.

Troisième péripétie : la forêt dense

Elles ont décidé de se rouler dans la boue pour masquer leur odeur. C’est une bonne idée, je leur demande un jet pour déterminer si c’était une soue à sangliers pour leur donner un avantage de prise de contact avec une harde. Elles font un échec critique, donc je le traduis juste par une boue particulièrement épaisse qui va les gêner dans leur déplacement.

Elles entendent soudain le sol qui vibre, puis un vacarme de grognements : un troupeau de sangliers fuit la forêt et va les charger. Je m’inspire de Princesse Mononoké avec ses migrations animales, comme l’avait d’ailleurs annoncé Filoche précédemment, pour faire des liens entre les scènes. L’enjeu sera donc de fuir la charge de sangliers, les MB décident de grimper dans les arbres. Le jet est réussi.

Une des marchebranches, Soba, propose d’entrer en contact avec les sangliers. Je lui explique la difficulté de l’affaire. Elle pourrait éventuellement sauter sur un sanglier, mais en cas d’échec critique, ça se solderait probablement par son piétinement. Elle finit par renoncer à cette action.

Finalement, les marchebranches arpentent la forêt à la recherche d’animaux qui pourraient porter des traces d’empoisonnement. Je leur propose donc une rencontre avec un Grours. Je leur décris initialement une silhouette de dos penchée vers le sol. Au fur et à mesure de leur approche, je dévoile un Grours au-dessus d’un cerf, émettant des sons comme si elle « buvait » le cerf, en employant volontairement ce terme pour créer une forme de confusion. Elles attendent patiemment que le Grours ait fini et se soit éloigné. Elles s’approchent alors du cerf, vont observer que la chair est quasiment intacte et que l’animal est comme vidé de son sang. Les MB vont suivre la piste du Grours, je vais alimenter cette notion de soif en décrivant des végétaux qui ont été ouverts en deux et comme vidés de leur sève.

Elles vont finalement décider d’entrer en contact avec le Grours de manière très altruiste, en lui proposant de l’eau. Je décide d’interpréter un Grours assez pathétique, en réponse au positionnement des joueuses. L’animal se jette sur leurs outres et les vide entièrement, outrepassant la proposition initiale « d’un peu d’eau », afin de créer un sentiment d’urgence ensuite pour les joueuses, et justifier une dette du Grours (Mange-Miel) envers les PJ. Le Grours effectue un salut mémoriel et partage avec les PJ ce dont il se souvient : il est parti un jour chercher de la nourriture pour sa famille, puis a oublié le chemin de sa tanière, puis le nom des membres de sa famille, et depuis il erre sans but. Après avoir bu à la Haute Source, sur un relief de la forêt sombre, seule la soif le tenaille à présent. Il conclut en disant que la soif va revenir et que les marchebranches doivent fuir, avant que cette soif ne soit trop forte pour lui.

Quatrième péripétie : le Sabbat de Clotilde

Je décris ensuite le jour qui décline avec un assombrissement progressif malgré la vision nocturne du chat et du loup, des arbres qui s’épaississent, une faune quasi absente à mesure qu’ils s’approchent de la source, et alors que l’attention et l’appréhension montent chez les joueuses, je diffuse Käppee du groupe finois Värttinä, qui est une chanson à propos d’une sorcière. Malgré la barrière de la langue, aussitôt naît chez les joueuses l’idée que ces chants féminins qu’ils entendent sont intradiégétiques, et liés à un rituel de sorcellerie.
La joueuse de Soba fait une analogie avec les sirènes de l’Odyssée, et décide de se boucher les oreilles avec de la boue. Nudibranche, quant à elle, considère que si elle se bouche les oreilles, elle ne pourra détecter le danger. Elle se rappelle la bénédiction reçue et se persuade que ça lui servira de protection, ce que je vais valoriser ensuite.
Les deux comparses finissent par s’approcher du sabbat, et décident d’intervenir. Nudibranche débarque en plein rituel chanté avec pour objectif de comprendre qui sont les personnes réunies. Je demande un jet de dé, avec avantage (jet de 2 dés, choix du résultat par la joueuse) car la Louve avait reçu une bénédiction. Je lui décris donc une jeune fille hirsute qu’elle identifie logiquement comme Clotilde, l’adolescente disparue. Les deux autres sont décrits comme des êtres difformes qui ne semblent pas humains et s’apparentent à des Horlas. Comme elle a obtenu un succès critique, je l’informe également qu’il y a, à proximité de la source, un sac de pots, emplis de substances colorées, qui ressemblent à celles trouvées chez la Mère Fatras.
La situation est proche du dénouement, les trois quêtes sont reliées et les joueuses vont maintenant essayer de convaincre Clotilde de revenir à la maison. Initialement je l’imaginais plutôt comme une personne vengeresse, mais je vais finalement opter pour une vision innocente. Clotilde explique que son but consiste à rendre les gens du village gentils. Comme la mère Fatras utilisait les poudres pour guérir les différents maux des habitants, elle pensait qu’en mettant suffisamment de poudre et en expérimentant, elle finirait bien par guérir les habitants du village.
Elle raconte aussi que ses amis l’ont accueillie sans condition et qu’elle est intégrée dans le groupe des deux Horlas. Je la présente de manière assez absente, en jouant un regard un peu plafonnant, ce qui va induire chez les joueuses l’idée que les Horlas puissent parler dans sa tête, voire s’exprimer à travers elle. Elles vont choisir d’essayer de la convaincre en lui donnant le souvenir de la tristesse de sa mère pour lui montrer combien elle compte encore pour sa mère et qu’elle devrait revenir au village avec elle.

Je leur fais jeter un dé, elles obtiennent un échec critique. Malgré leur approche, Clotilde restera imperméable à l’argumentation et je le justifie en faisant réagir l’adolescente qui demande « mais de quelle maman elle parle ? », ce qui laisse suggérer que les Horlas ont la capacité à contrôler certains souvenirs afin de garder Clotilde avec eux.
Les deux marchebranches essayent de convaincre les Horlas, cette fois-ci, de venir avec elles et de libérer Clotilde de leur emprise, en leur donnant un souvenir heureux de communauté. L’idée est bonne. Au vu de l’étrangeté des Horlas, je choisis tout de même de leur faire faire un test qui se solde également par un échec critique malheureusement. L’échec est définitif et les Horlas resteront imperméables à leurs arguments. Je le justifie en expliquant que justement, le souvenir d’une communauté heureuse les renvoie à ce qu’ils ressentent en présence de Clotilde, et qu’ils ne souhaitent pas autre chose.
À partir de là, je leur explique que cette péripétie touche à son terme et leur laisse une ultime chance de résoudre au moins une des quêtes, mais que l’argumentation n’est plus une possibilité. En mon for intérieur, je pense que les options sont soit une ruse, en demandant par exemple à Clotilde de les guider dans la forêt, soit une intervention plus musclée, tout en restant ouvert à toute suggestion.
Les joueuses s’interrogent beaucoup concernant la magie, sur leurs possibilités de la manipuler, etc. Je recadre l’univers en expliquant que la magie imprègne l’environnement mais qu’elles-mêmes ne sont pas magiciennes et qu’il n’y aura pas d’intervention divine. J’essaie de les responsabiliser en affirmant que ce sont à elles de tenter des choses. Les joueuses finissent par envisager d’emmener Clotilde avec elles et de l’arracher à l’emprise des Horla. Elles évoquent la possibilité d’appeler le Grours à la rescousse mais ne se souviennent plus de son nom. Je leur propose donc d’avoir chacune trois tentatives d’appel du Grours. Néanmoins, je ne leur laisse qu’une minute pour ne pas que la situation s’éternise ni briser le rythme. Elles tentent différents patronymes, jusqu’à retrouver sur le fil son nom, « Mangemiel ».
Les marchebranches se fixent pour objectif d’emmener Clotilde de force. Elles réussissent leur jet de dés (avec avantage, car elles bénéficient d’un allié). Je décris le Grours qui jaillit de la forêt à leur appel et se jette sur un Horla pour protéger les deux MB qui l’ont abreuvé. J’explique qu’elles réussissent à emmener Clotilde en la tirant par les poignets, qu’elles courent à travers la forêt avec les branches qui leur lacèrent les vêtements et la peau, le second Horla hurlant à leurs trousses… Je maintiens la pression jusqu’au bout en décrivant une course effrénée, puis, à leur sortie de la forêt la plus dense, le Horla reste à la lisière, désespéré. Elles arrivent finalement au village avec l’adolescente.
Elles n’ont malheureusement pas pu récupérer les substances, ce qui laisse présager deux types d’aggravation : le manque de soins puisque la guérisseuse n’a pas récupéré ses remèdes, et la mort des bêtes si les poudres sont jetées dans la source.

Les marchebranches se font la réflexion qu’elles ont réussi à résoudre une quête qui ne leur a pas été confiée, avec tout de même la satisfaction d’avoir sauvé la jeune fille et d’avoir levé les autres mystères.
Fin de la partie, les joueuses sont particulièrement satisfaites et veulent jouer la suite.

Je leur propose en début de seconde partie le tirage d’une carte donnée par l’aubergiste. C’est la Force à l’envers. J’explique que Nudibranche était assez frêle, qu’elle a subi de nombreuses brimades de la part de sa meute, jusqu’à être rejetée définitivement.

Commentaire de Thomas :

A. Tu as trouvé des playlists sur le site de Dystopia ? J’en vois pas pourtant sur la page dédiée à Marchebranche.

Tu as plutôt dû la trouver sur la page Outsider de Marchebranche

Cette playlist là.

B. Au vu de la création de personnage, j’ai l’impression que tu as demandé aux jouaires de choisir une des sous-compétences liées à leur qualité et à leur vocation. Or, chaque qualité donne accès aux six sous-compétences tout de suite. Ce sont les domaines de prédilection où on ne peut choisir qu’un sous-domaine.
Donc deux personnages ayant Esprit ont exactement les mêmes six sous-compétences.
Pour la petite histoire, au début du développement du jeu, les qualités et les vocations n’avaient pas de sous-compétences. Tu avais juste Esprit, ça voulait dire que tu avais de l’esprit, sans détailler davantage. Mais comme les playtestaires me demandaient tout le temps ce que ça impliquait, j’ai ajouté ces six sous-compétences.

C. Je me trompe peut-être sur ta compréhension des règles, mais le fait que les marchebranches privilégient une mission ne met pas forcément un terme aux deux autres, elles vont juste connaître une complication (je dis parce que tu décris que les donneurs de quêtes éconduits ont une réaction assez viscérale). Ceci dit, si un marchebranche dit un non définitif à une quête (au lieu de « je m’en occuperai plus tard »), dans ce cas précis oui la quête est rendue impossible.

D. En théorie, il n’y a pas de pratique d’avantage ou de bonus au dé dans Marchebranche, mais bon c’est aussi dit que l’arbitre peut faire les choses à sa sauce pour s’adapter à la fiction, donc c’est fair 😉

E. C’est cool que tu aies intriqué les trois quêtes et que ça a ait amené à ce que les marchebranches résolvent une quête qui n’était pas leur priorité 🙂