Podcast Outsider Game Design JDR, N°79 : Quels outils de game design pour optimiser l’immersion dans le personnage ?

Quelles expériences de jeu faut-il proposer pour permettre de ressentir le personnage comme une seconde peau ? Avec Guillaume Rioult et Valentin T., nous nous attaquons peut-être à un des grands défis du média. Quels sont les dispositifs à mettre en place pour atteindre ce graal de l’immersion dans le personnage ?

(temps d’écoute : 2h36) / (temps de lecture : 7 min)

Andrew Stichbury, cc-by-nc-nd


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VERSION AUDIO :

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CRÉDITS :

Jingle par Komiku – album Poupi’s incredible adventures – cc-by

LIENS UTILES :

[Notions]

absorption (au sens Sintésien)
agentivité
altérité radicale
American freeform
anesthésie
archétype
asymétrie (d’information)
Bac à sable du quotidien
bac à sable
Background
Belonging Outside Belonging
blackbox gaming
Blorb
carte relationnelle
character-centered
choix informés
clé
close to home
combativité
contrat social
Convergence
dérive

Description-haïku
désir mimétique
dirigisme
drama
économie de jeu

embodiment
émergence
everything can be attempted
Fateplay / freeplay
FKR
flow
freeform
Hors-jeu
hypotypose
idle dreaming
immersion
immersionnisme
in character
infodump
jeu de basse
jeu de rôle traditionnel
jeu de spécialistes
Jeu descendant de la Reine
jeu en performance
jeu en temps réel
Jeu esthétique
jeu moral
jeu tactique
jeu viscéral

jouer pour voir ce qui va se passer
karma
légaliberté
linéaire
livret
logique fictionnelle
lois d’univers
Lois diégétiques VS lois hypo-diégétiques
ludisme
Mary-Sue
méta-jeu
metacurrency
Minibus / minivan
modèle PERSO
move
narration partagée
narrativisme
narratologie
nudge
OSR
pbta
Plaider pour son personnage
play to lose
points de destin
positionnement

question orientée
romanesque
RP théâtral
se jouer soi-même
soirée enquête
solidité
structure
syndrome de la carte postale
système d’intégration
système de résolution
World-building

[Multimédia]

Thomas Munier, Maximiser les conséquences, sur Outsider

[Podcasts]

Le Grümph, Conférence « Le bac à sable : concepts, préparation, mise en jeu »

[Articles]

Valentin T. , Le jeu de rôle comme simulation – v1

[Jeux]

Aube-Épines
Donjons et Dragons
Hurlements
Lady Blackbird
Les Sentes
Les Sylvonautes
N.YX
The Climb
The Pool

[Livres]

Colas Duflo, Jouer et philosopher
Les théories de la motivation, par Fabien Fenouillet
Green & Brocke, The Role of Transportation in the Persuasiveness of Public Narratives

LE SCRIPT :

… Définition de l’immersion

Thomas :
≠ se confondre dans le perso (ni possible ni souhaitable)
= bleed et/ou focalisation cognitive dans le personnage

Valentin :
Proposition de définition empirique : expérience psychologique, capturée par une série de questions :
“Je ressens les émotions de mon personnage comme si c’étaient les miennes.”
“Je pense spontanément à la première personne (“je”) quand je parle de mon personnage.”
“Les décisions que je prends dans le jeu me semblent naturelles pour mon personnage.”
“J’ai parfois du mal à distinguer mes propres opinions de celles de mon personnage pendant la partie.”
=> Ces questions pourraient faire l’objet d’une analyse psychométrique (ce ne serait pas très compliqué à faire)
=> Il serait également possible de vérifier s’il y a – ou pas – des distinctions empiriques entre :
Immersion dans le personnage
Immersion dans l’univers
Immersion dans la narration
Immersion dans la situation
Etc.

Guillaume :
Oui je pense que c’est un point essentiel à clarifier
Je propose 3 types différents

… Prémisses proposées par Valentin T. : outils envisagés

... Motivations :

Thomas :

vérifier par le contrat social que c’est OK (certaines motivations telles que la romance peuvent être gênantes, la motivation développement est la plus aisée à faire accepter)

Valentin :
Identifier les leviers motivationnels proposés par la situation, et vérifier qu’ils touchent à une – ou mieux, plusieurs – motivations humaines fondamentales.
Exemple : Éviter les situations qui demandent aux PJ d’effectuer une tâche dans un contexte professionnel.

Bien différencier, au début de la partie, les motivations du joueur et celles du personnage. Le personnage peut être très motivé (il suffit de le décréter), ce n’est pas nécessairement le cas du joueur. La motivation nécessite de montrer les éléments qui en sont à l’origine.
=> Prendre le temps d’une phase d’exposition qui permet de susciter les motivations visées chez les joueurs
Exemple : Montrer un village dévasté par des pillards et les innocents qui subissent des ignominies, avant de proposer aux joueurs de rétablir la justice.

Guillaume :
Je suis d’accord avec cette idée d’interface sous jacente. C’est ce que nous défendons dans le modèle PERSO, l’idée que la proposition est une articulation, une navette entre le monde fictionnel et la table de jeu, qu’il y a action réciproque de l’un sur l’autre, par le fait des propositions (au sens d’énoncé visant à modifier la fiction)

Valentin :
Favoriser, promouvoir et intégrer les motivations formées chez les joueurs en réponse à la situation de la partie, même celles imprévues. Rester plastique dans la manière de maîtriser. Enrichir la situation de PNJ variés, d’opportunités, etc. Rebondir sur les initiatives des joueurs.
Exemple : Si un joueur cherche à en savoir plus sur un PNJ, abonder dans son sens.

Guillaume :
Très bien, cela rejoint ta liste de motivations (Développement => information) Un outil pragmatique serait de permettre au MJ de repérer les motivations sous jacentes des joueurs pour encourager leurs motivations

... Cohérence :

Guillaume :
J’ai l’impression que la structure sous jacente qui garantit la cohérence n’est pas au coeur de l’article, mais simplement que la joueuse ait un feedback compréhensible à ses actions, sous peine d’abandonner l’activité en ayant l’impression de ne pas pouvoir éprouver son agentivité. Par contre, cet aspect me semble essentiellement lié à l’immersion dans l’activité (absorption), et peu liée à l’immersion dans le personnage (incarnation).
Par contre, je te rejoins sur l’importance à la fois du cadrage et des mécanismes de résolution pour soutenir cette cohérence (système d’intégration, amont et aval de la proposition)

Thomas :
infodump / construction d’univers. Prévoir un scénario ? Si oui, de quel type ? Blorb ? Bac à sable du quotidien ?

Valentin :
Objectif : favoriser l’effort cognitif de représentation de la situation par le meneur

Guillaume :
En fait, tu as donc prioritairement un outil d’immersion pour le meneur ?

... Logique :

Thomas :
à garantir par le système de résolution ou système d’intégration -> favoriser la combativité

Valentin :
Une fois le début de la partie lancé, jouer seulement en réaction sans pousser un scénario.
Mécaniser les éléments non aisément déductibles et non-aléatoires de la fiction
Exemple : Résultat d’une opération technique complexe (réussir à désamorcer une bombe)
Jet de météo

Valentin :
J’ai du mal à distinguer fondamentalement logique et cohérence, quelle est ta raison de le faire ?

... Incertitude :

Guillaume :
« Ainsi, le jeu ne supporte-t-il pas l’absence du risque, qu’on l’envisage d’un point de vue structurel ou dans l’optique d’une psychologie du joueur. Les règles fabriquent une incertitude qui est cela même que le joueur, entre autres plaisirs, recherche. » Colas Duflo, Jouer et philosopher, PUF, 1997, p.170

Thomas :
asymétrie d’information

Guillaume :
…indétermination quant à l’évolution du personnage (dilemmes moraux)
système de résolution

Valentin :
Écarter les enjeux avec une solution unique évidente, ou au contraire aucune solution claire.
Exemple : les scénarios d’enquête où chaque indice pointe vers la suite, ou au contraire ceux qui patinent parce que les joueurs n’ont pas d’idées
Mécaniser l’incertitude des personnages

Guillaume :
=> niveaux d’incertitude. Distinguer le niveau
de la prise de décision (motivations du joueur / de la table)
de l’issue de l’action (système d’intégration)
de l’issue de la scène (enchaînement des actions mais également twist narratif)
de l’issue du scénario (issues multiples)
Cette distinction n’est pas pour le plaisir de nomenclaturer mais parce que les outils qui construisent l’incertitude sont distincts

Valentin :
Exemple : Vais-je me transformer à la suite d’une morsure de Zombie ?

… Autres préconisations possibles : outils envisagés

... Convergence :

Thomas :
asymétrie d’information + accessorisation + système de résolution + jeu en temps réel + GNisation (cf. des American freeform comme The Climb)

Impact du personnage : il faut une bonne visualisation du potentiel du personnage (probas lisibles, impactables par le positionnement),

Guillaume :
=> importance de l’ergonomie pour rendre compte du personnage. Questionne les médias de transmission du perso aux joueurs (celle qui l’incarne et le reste de la table)

Thomas :
éviter les metacurrencies (≠ moves où les jouaires choisissent leurs options), une ouverture des possibles dans une certaine mesure (positionnement) sans tomber dans l’extrême du fateplay ou du everything can be attempted. Ni jeu héroïque ni jeu victimaire : privilégier jeu de spécialistes (le jeu tactique, meilleure voie ? ou jeu moral possible ? Jeu esthétique à éviter)

Anesthésier l’immersion dans l’univers (≠ hypotypose, privilégier Description-haïku, univers close to home) et dans la narration (≠ narratologie, préférer idle dreaming ou dérive)

Valentin :
Je ne suis pas d’accord. Pour moi, il y a une synergie entre l’immersion dans le personnage et l’immersion dans l’univers, qui est fonction de la focalisation liée au gameplay

Guillaume :
Je pense que c’est vrai dans l’ensemble, mais que certains joueurs peuvent vraiment utiliser leur perso comme un véhicule dans l’univers, et être plongé dans l’univers (en tant qu’environnement) et ne pas jouer leur perso

… Jouer character-centered ?

Thomas :
Caractérisation : trouver un équilibre fateplay / freeplay.

Guillaume :
=> comme pour tout processus créatif je pense qu’il faut au départ une contrainte, aussi minimale soit-elle, soit en amont (Background) soit en aval (destin, objectif)

Thomas :
Eviter le background romanesque ?
se jouer soi-même
altérité radicale
équilibre : caractérisation assez fine mais avec des espaces de liberté (Les Sylvonautes, Les Sentes)
lier la caractérisation aux mécaniques pour que ça soit pas uniquement des choix esthétiques (cf FdP N.YX)

Guillaume :
=> synergie entre ludisme et role play ?

Thomas :
insister sur le jeu relationnel mais pas du drama / play to lose / jeu en performance. Éviter même le RP théâtral ? Eviter la posture d’autaire.

Un livret de personnage du jeu N.YX, un jeu du Grumph avec MJ mais inspiré des Belonging Outside Belonging. La caractérisation du personnage est à la fois riche et focalisée sur l’action (ce qui fait aussi que c’est un « buffet » de capacité et que des choix in game sont possibles). Des questions sont à poser aux autres jouaires en s’adressant à leur personnage. On évite le piège du tout karma / fateplay puisque la réussite des actions est liée à une économie de jeu (trade-off de dettes de karma et de points de vie) et à un positionnement (plus on arrive à activer de capacités utiles dans la situation, plus on se rapproche du seuil de difficulté fixé circonstanciellement par l’arbitre).

-Si world-building collaboratif, privilégier une approche questionnaire in character comme dans les Jeux descendants de la Reine

RP première personne : nudger plutôt que l’imposer : questions orientées adressées au personnage par MJ ou feuille de perso.