La loi nous rend libre de refaire le monde !
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CRÉDITS
Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
ERRATUM
Erratum : Dans D&D 3.5, on peut assommer en infligeant des dégâts non létaux.
L’ARTICLE
Dans ce deuxième contenu au sujet de la structure du jeu, on va parler de l’articulation bien spécifique qui existe dans le jeu de rôle entre règles et liberté. On va partir de la légaliberté selon Colas Duflo, qui définit un contrat ludique assez ferme, et tenter de démontrer qu’en jeu de rôle, le contrat ludique est bien plus plastique. Il y aurait bien des règles et un cadre en jeu de rôle, qui permettent l’invention de liberté, les fameuses actions des jouaires, mais ces règles et ce cadre, et même la liberté qu’ils créent, sont sans doute plus négociables que dans bien des jeux.
༺ 1. LA LÉGALIBERTÉ CHEZ COLAS DUFLO ༻
Définition : le jeu est « l’invention d’une liberté par et dans
une légalité ».
La règle ludique n’est donc pas seulement une contrainte posée sur une liberté préexistante.
Elle produit une liberté spécifiquement ludique : elle crée des coups possibles, des choix et des stratégies qui n’existeraient pas sans elle.
Exemple des échecs : le déplacement du cavalier paraît être perçu comme une restriction, mais c’est précisément cette restriction qui fait exister le cavalier comme pièce de jeu et produit les possibilités tactiques associées. [Guillaume Rioult : Je pense que pour Duflo ce n’est pas une restriction, dans la mesure où il n’y a pas de référence préalable avant que son mouvement ne soit décrit par la règle]
La légaliberté désigne donc l’espace de liberté rendu possible et structuré par la légalité du jeu.
[Guillaume Rioult : la légaliberté peut même être rapprochée du game play, au sens de “game” = jeu structuré et “play” = agentivité du joueur. La légaliberté crée une liberté définie et limitée, que le joueur va chercher à explorer et exploiter au maximum. Les possibilités d’explorations et d’exploitations déterminent la profondeur du jeu (“easy to learn, hard to master”) voire aboutissent au jeu émergent (ce que les joueurs font de leur liberté).]
༺ 2. TRANSPOSER LA LÉGALIBERTÉ AU JEU DE RÔLE ༻
Exemple initial : la feuille de personnage.
Une feuille de personnage peut sembler contraignante : elle définit des caractéristiques, compétences, pouvoirs, équipements, etc.
[Guillaume Rioult : La vraie question, c’est contraignante par rapport à quoi ? La notion de contrainte n’émerge-t-elle pas uniquement par comparaison avec d’autres jeux ? Mon hypothèse : les limites établies par un jeu, considéré isolément, sont censées fonder l’intérêt du jeu, et sont donc plus acceptables qu’en comparant le jeu en question à d’autres jeux, ou d’autres versions possibles du même jeu (variantes, hypothèses d’amélioration de son game design et notamment règles maison…). Autrement dit, le sentiment de contrainte au sein d’un jeu dépend principalement de la culture ludique globale.]
Mais, conjointement avec les règles auxquelles elle renvoie, elle institue également des coups possibles : lancer un sort ; se battre ; etc. cf. Les Enquêtes des Petites Mémés où les mémés ne sont définies que par des interdictions (se battre, courir…) et des pouvoirs (écouter aux portes, crocheter…)
[Guillaume Rioult : La notion d’interdiction est intéressante à aborder : il y a peut-être complémentarité entre contrainte créatrice et légaliberté.
Dans le concept de légaliberté, la règle dit d’abord ce qu’on peut faire, et on en déduit ce qui est impossible. Même si cet impossible est parfois précisé partiellement par d’autres règles, pour plus de clarté, il n’y a généralement pas de liste exhaustive d’interdits qui compléterait totalement l’énumération des coups possibles.
À l’inverse, la contrainte créatrice se focalise d’abord sur les interdits pour ouvrir encore plus de libertés au joueur, en apparence. En effet, si ce n’est pas interdit par les règles, ce n’est pas forcément autorisé par le cadre de l’univers, qui a ses exigences propres de cohérence.]
Nuance importante : la feuille de personnage n’est pas à elle seule la légalité. Elle est un dispositif qui matérialise ou rend lisible une partie de celle-ci.
Il faut également éviter de réduire son effet à une simple permission psychologique (« je n’aurais pas pensé ou osé faire cela »). [Guillaume Rioult : Je pense que ça peut justifier aussi des actions qui ne sont pas toujours fair-play ou subtiles, en avançant que le PJ raisonne comme ça ou est fait pour ceci.]
Une capacité inscrite dans le système transforme une proposition en véritable coup de jeu : elle définit ce qu’il est possible de faire et comment cette action peut produire des effets.
Proposition de définition adaptée au JDR :
« La légaliberté est l’espace de libertés de jeu produit et délimité par le système, déterminant notamment quelles propositions les participants peuvent introduire dans la fiction et comment leur validité ou leurs conséquences sont établies. »
Pour parler de façon très ludique, la légalité en jdr ce sont les règles et la liberté ce sont les coups.
Pour parler de façon plus narrative, la légalité en jdr c’est aussi ce qu’on appelle le cadre, ou la piste (l’ensemble des chemins légitimes à l’intérieur d’un univers fictionnel), et la liberté, c’est ce qu’on appelle l’action ; c’est-à-dire le détail de ce que les jouaires entreprennent au sein du cadre. Nous verrons plus tard que les délimitations du cadre en jdr ne sont pas évidentes.
[Guillaume Rioult : Une des grosses difficultés de l’intégration de la théorie de Duflo au JDR, à mon sens, c’est ce qu’on appelle “règle”. Il y a une triple influence des règles “ludiques”, des règles “narratives” et des règles “sociales” qui créent potentiellement des conflits pour déterminer les “libertés” de jeu. Le JDR est évoqué mais non exploré chez Duflo.]
༺ 3. UNE DIFFÉRENCE AVEC LES ÉCHECS : LA FICTION COMPTE ༻
Les échecs possèdent une fiction minimale : une bataille entre plusieurs personnages.
Mais cette fiction n’est pas une source permettant de modifier la légalité.
On ne peut pas soutenir : « Un cheval ne peut pas se téléporter ; le cavalier ne devrait donc pas pouvoir franchir une pièce. » [Guillaume Rioult : C’est parce qu’il fait du saut d’obstacles ;)]
La cohérence fictionnelle ne permet pas de réviser les déplacements du cavalier.
(cf. article L’analogie du jeu d’échecs + Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et les mages ne portent pas d’épée)
En JDR, au contraire, la fiction peut servir de critère pour interpréter, compléter ou contester une règle.
Par exemple, à Warsaw, un joueur jouait un assassin mais les dommages au couteau ne lui permettaient pas de tuer une cible en un coup. Le joueur avait argumenté et pour des raisons de réalisme / style, j’avais concédé qu’il puisse faire plus de dommages avec un couteau. Nous venions de créer une jurisprudence.
Boucle caractéristique :
La RÈGLE produit des possibilités fictionnelles ↔ la FICTION peut servir à réévaluer la pertinence de la règle
[Guillaume Rioult : En réalité, “jeu” et “fiction” sont réglés. C’est pour ça que la cohérence fictionnelle peut être assez puissante pour remettre en cause la règle ludique.]
La fiction n’est donc pas seulement un produit des règles [Guillaume Rioult : (car elle est aussi le produit de son propre cadre : univers, intentions narratives, etc)] : elle peut devenir une ressource pour les interpréter ou les transformer.
༺ 4. NÉGOCIER LA LÉGALITÉ ༻
Dans certains JDR, les règles ne constituent pas une légalité indiscutable.
Les rôlistes peuvent
✤ interpréter une règle ;
✤ l’adapter à une situation imprévue ;
✤ l’écarter ;
✤ la modifier ;
✤ créer une nouvelle procédure ;
✤ créer une jurisprudence (autrement dit figer le régime de traitement d’une certaine situation)
Cela rejoint la distinction entre légalisme et pragmatisme. [Guillaume Rioult : En soi, la fameuse règle d’or qui autorise à ignorer des règles ou à les modifier est un peu la pirouette qui permet de rester dans le cadre légal en le distordant totalement. C’est le navire de Thésée : quand tout a été remplacé, est-ce encore le même navire ? Et toutes les questions de limite et de ce qui fonde l’identité. C’est très présent chez Duflo, qui considère qu’en changeant l’espace de jeu, même en conservant les autres règles, on ne joue plus au même jeu.]
Dans une approche légaliste, la fidélité aux règles écrites possède une valeur importante.
Dans une approche pragmatique, les règles peuvent être adaptées en fonction de l’expérience recherchée à la table.
En raison de l’ouverture de sa fiction, le JDR produit continuellement des situations nécessitant au minimum une interprétation de la règle. [Guillaume Rioult : Oui, on peut même se poser la question de savoir si le JDR ne propose pas plutôt des “cadres de cohérence” que des “lois”.]
༺ 5. NÉGOCIER LA LIBERTÉ ༻
La négociation ne porte pas seulement sur la légalité. Une action peut être mécaniquement autorisée et néanmoins devenir contestable à la table.
✤ Contestation pour cohérence fictionnelle :
Depuis dix séances, un personnage est établi comme une vieille institutrice pacifiste protégeant les enfants. Lae jouaire annonce soudain : « Je pousse cet enfant dans le puits pour distraire le monstre. »
C’est un coup légal, mais la table serait en droit de lui opposer un « ton personnage ne ferait jamais ça« .
De même qu’il y a des règles opposables et des règles interprétables, il y aussi deux sortes de fictions : la fiction opposable est un fait fictionnel qui est devenu univoque, indubitable et irrévocable, parce qu’il a été répété, détaillé ou tout simplement parce que la table « prend la fiction au sérieux« , considérant notamment qu’il est inélégant, injuste ou déceptif d’annuler ou de minimiser un énoncé fictionnel précédent. On peut s’appuyer sur de la fiction devenue opposable pour interdire certaines déclarations. A l’inverse, la fiction interprétable est une forme de fiction qui comporte encore de grandes marges de négociations : l’énoncé « les nains et les elfes se détestent » peut être interprétés par plusieurs niveaux d’antagonisme, des cas particuliers, peut-être même que c’est juste une rumeur ou que les deux camps sont encore prêts à se rabibocher pour la bonne cause.
Ce qui est négocié n’est alors pas une règle écrite, mais la recevabilité d’un coup au regard de la fiction déjà établie.
✤ Contestation par la sécurité émotionnelle :
Une action entre personnages est possible selon les règles et cohérente avec la fiction, mais une personne a le droit de la carte-Xer pour raisons de bien-être, voire de simple confort dans le contexte de la sécurité émotionnelle étendue.
[Guillaume Rioult : Par le contrat ludique, la table ne se met pas seulement d’accord sur les règles applicables, mais aussi sur la hiérarchie des types de règles, souvent Social > Univers > Ludique (mais il existe d’autres hiérarchies possibles).]
Avoir la permission des règles ne suffit pas toujours à rendre une action recevable en JDR. La liberté peut être négociée au nom :
✾ de la cohérence ;
✾ du contrat social ;
✾ de la sécurité émotionnelle ;
✾ des attentes esthétiques de la table ;
✾ de contraintes méta (c’est l’heure du dernier métro, etc.) ;
✾ de la capacité de jeu des jouaires.
LA LOI NOUS REND LIBRE DE REFAIRE LE MONDE !
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royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
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Erratum : Dans D&D 3.5, on peut assommer en infligeant des dégâts non létaux.
L’ARTICLE
Dans ce deuxième contenu au sujet de la structure du jeu, on va parler de l’articulation bien spécifique qui existe dans le jeu de rôle entre règles et liberté. On va partir de la légaliberté selon Colas Duflo, qui définit un contrat ludique assez ferme, et tenter de démontrer qu’en jeu de rôle, le contrat ludique est bien plus plastique. Il y aurait bien des règles et un cadre en jeu de rôle, qui permettent l’invention de liberté, les fameuses actions des jouaires, mais ces règles et ce cadre, et même la liberté qu’ils créent, sont sans doute plus négociables que dans bien des jeux.
༺ 1. LA LÉGALIBERTÉ CHEZ COLAS DUFLO ༻
Définition : le jeu est « l’invention d’une liberté par et dans
une légalité ».
La règle ludique n’est donc pas seulement une contrainte posée sur une liberté préexistante.
Elle produit une liberté spécifiquement ludique : elle crée des coups possibles, des choix et des stratégies qui n’existeraient pas sans elle.
Exemple des échecs : le déplacement du cavalier paraît être perçu comme une restriction, mais c’est précisément cette restriction qui fait exister le cavalier comme pièce de jeu et produit les possibilités tactiques associées. [Guillaume Rioult : Je pense que pour Duflo ce n’est pas une restriction, dans la mesure où il n’y a pas de référence préalable avant que son mouvement ne soit décrit par la règle]
La légaliberté désigne donc l’espace de liberté rendu possible et structuré par la légalité du jeu.
[Guillaume Rioult : la légaliberté peut même être rapprochée du game play, au sens de “game” = jeu structuré et “play” = agentivité du joueur. La légaliberté crée une liberté définie et limitée, que le joueur va chercher à explorer et exploiter au maximum. Les possibilités d’explorations et d’exploitations déterminent la profondeur du jeu (“easy to learn, hard to master”) voire aboutissent au jeu émergent (ce que les joueurs font de leur liberté).]
༺ 2. TRANSPOSER LA LÉGALIBERTÉ AU JEU DE RÔLE ༻
Exemple initial : la feuille de personnage.
Une feuille de personnage peut sembler contraignante : elle définit des caractéristiques, compétences, pouvoirs, équipements, etc.
[Guillaume Rioult : La vraie question, c’est contraignante par rapport à quoi ? La notion de contrainte n’émerge-t-elle pas uniquement par comparaison avec d’autres jeux ? Mon hypothèse : les limites établies par un jeu, considéré isolément, sont censées fonder l’intérêt du jeu, et sont donc plus acceptables qu’en comparant le jeu en question à d’autres jeux, ou d’autres versions possibles du même jeu (variantes, hypothèses d’amélioration de son game design et notamment règles maison…). Autrement dit, le sentiment de contrainte au sein d’un jeu dépend principalement de la culture ludique globale.]
Mais, conjointement avec les règles auxquelles elle renvoie, elle institue également des coups possibles : lancer un sort ; se battre ; etc. cf. Les Enquêtes des Petites Mémés où les mémés ne sont définies que par des interdictions (se battre, courir…) et des pouvoirs (écouter aux portes, crocheter…)
[Guillaume Rioult : La notion d’interdiction est intéressante à aborder : il y a peut-être complémentarité entre contrainte créatrice et légaliberté.
Dans le concept de légaliberté, la règle dit d’abord ce qu’on peut faire, et on en déduit ce qui est impossible. Même si cet impossible est parfois précisé partiellement par d’autres règles, pour plus de clarté, il n’y a généralement pas de liste exhaustive d’interdits qui compléterait totalement l’énumération des coups possibles.
À l’inverse, la contrainte créatrice se focalise d’abord sur les interdits pour ouvrir encore plus de libertés au joueur, en apparence. En effet, si ce n’est pas interdit par les règles, ce n’est pas forcément autorisé par le cadre de l’univers, qui a ses exigences propres de cohérence.]
Nuance importante : la feuille de personnage n’est pas à elle seule la légalité. Elle est un dispositif qui matérialise ou rend lisible une partie de celle-ci.
Il faut également éviter de réduire son effet à une simple permission psychologique (« je n’aurais pas pensé ou osé faire cela »). [Guillaume Rioult : Je pense que ça peut justifier aussi des actions qui ne sont pas toujours fair-play ou subtiles, en avançant que le PJ raisonne comme ça ou est fait pour ceci.]
Une capacité inscrite dans le système transforme une proposition en véritable coup de jeu : elle définit ce qu’il est possible de faire et comment cette action peut produire des effets.
Proposition de définition adaptée au JDR :
« La légaliberté est l’espace de libertés de jeu produit et délimité par le système, déterminant notamment quelles propositions les participants peuvent introduire dans la fiction et comment leur validité ou leurs conséquences sont établies. »
Pour parler de façon très ludique, la légalité en jdr ce sont les règles et la liberté ce sont les coups.
Pour parler de façon plus narrative, la légalité en jdr c’est aussi ce qu’on appelle le cadre, ou la piste (l’ensemble des chemins légitimes à l’intérieur d’un univers fictionnel), et la liberté, c’est ce qu’on appelle l’action ; c’est-à-dire le détail de ce que les jouaires entreprennent au sein du cadre. Nous verrons plus tard que les délimitations du cadre en jdr ne sont pas évidentes.
[Guillaume Rioult : Une des grosses difficultés de l’intégration de la théorie de Duflo au JDR, à mon sens, c’est ce qu’on appelle “règle”. Il y a une triple influence des règles “ludiques”, des règles “narratives” et des règles “sociales” qui créent potentiellement des conflits pour déterminer les “libertés” de jeu. Le JDR est évoqué mais non exploré chez Duflo.]
༺ 3. UNE DIFFÉRENCE AVEC LES ÉCHECS : LA FICTION COMPTE ༻
Les échecs possèdent une fiction minimale : une bataille entre plusieurs personnages.
Mais cette fiction n’est pas une source permettant de modifier la légalité.
On ne peut pas soutenir : « Un cheval ne peut pas se téléporter ; le cavalier ne devrait donc pas pouvoir franchir une pièce. » [Guillaume Rioult : C’est parce qu’il fait du saut d’obstacles ;)]
La cohérence fictionnelle ne permet pas de réviser les déplacements du cavalier.
(cf. article L’analogie du jeu d’échecs + Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et les mages ne portent pas d’épée)
En JDR, au contraire, la fiction peut servir de critère pour interpréter, compléter ou contester une règle.
Par exemple, à Warsaw, un joueur jouait un assassin mais les dommages au couteau ne lui permettaient pas de tuer une cible en un coup. Le joueur avait argumenté et pour des raisons de réalisme / style, j’avais concédé qu’il puisse faire plus de dommages avec un couteau. Nous venions de créer une jurisprudence.
Boucle caractéristique :
La RÈGLE produit des possibilités fictionnelles ↔ la FICTION peut servir à réévaluer la pertinence de la règle
[Guillaume Rioult : En réalité, “jeu” et “fiction” sont réglés. C’est pour ça que la cohérence fictionnelle peut être assez puissante pour remettre en cause la règle ludique.]
La fiction n’est donc pas seulement un produit des règles [Guillaume Rioult : (car elle est aussi le produit de son propre cadre : univers, intentions narratives, etc)] : elle peut devenir une ressource pour les interpréter ou les transformer.
༺ 4. NÉGOCIER LA LÉGALITÉ ༻
Dans certains JDR, les règles ne constituent pas une légalité indiscutable.
Les rôlistes peuvent
✤ interpréter une règle ;
✤ l’adapter à une situation imprévue ;
✤ l’écarter ;
✤ la modifier ;
✤ créer une nouvelle procédure ;
✤ créer une jurisprudence (autrement dit figer le régime de traitement d’une certaine situation)
Cela rejoint la distinction entre légalisme et pragmatisme. [Guillaume Rioult : En soi, la fameuse règle d’or qui autorise à ignorer des règles ou à les modifier est un peu la pirouette qui permet de rester dans le cadre légal en le distordant totalement. C’est le navire de Thésée : quand tout a été remplacé, est-ce encore le même navire ? Et toutes les questions de limite et de ce qui fonde l’identité. C’est très présent chez Duflo, qui considère qu’en changeant l’espace de jeu, même en conservant les autres règles, on ne joue plus au même jeu.]
Dans une approche légaliste, la fidélité aux règles écrites possède une valeur importante.
Dans une approche pragmatique, les règles peuvent être adaptées en fonction de l’expérience recherchée à la table.
En raison de l’ouverture de sa fiction, le JDR produit continuellement des situations nécessitant au minimum une interprétation de la règle. [Guillaume Rioult : Oui, on peut même se poser la question de savoir si le JDR ne propose pas plutôt des “cadres de cohérence” que des “lois”.]
༺ 5. NÉGOCIER LA LIBERTÉ ༻
La négociation ne porte pas seulement sur la légalité. Une action peut être mécaniquement autorisée et néanmoins devenir contestable à la table.
✤ Contestation pour cohérence fictionnelle :
Depuis dix séances, un personnage est établi comme une vieille institutrice pacifiste protégeant les enfants. Lae jouaire annonce soudain : « Je pousse cet enfant dans le puits pour distraire le monstre. »
C’est un coup légal, mais la table serait en droit de lui opposer un « ton personnage ne ferait jamais ça« .
De même qu’il y a des règles opposables et des règles interprétables, il y aussi deux sortes de fictions : la fiction opposable est un fait fictionnel qui est devenu univoque, indubitable et irrévocable, parce qu’il a été répété, détaillé ou tout simplement parce que la table « prend la fiction au sérieux« , considérant notamment qu’il est inélégant, injuste ou déceptif d’annuler ou de minimiser un énoncé fictionnel précédent. On peut s’appuyer sur de la fiction devenue opposable pour interdire certaines déclarations. A l’inverse, la fiction interprétable est une forme de fiction qui comporte encore de grandes marges de négociations : l’énoncé « les nains et les elfes se détestent » peut être interprétés par plusieurs niveaux d’antagonisme, des cas particuliers, peut-être même que c’est juste une rumeur ou que les deux camps sont encore prêts à se rabibocher pour la bonne cause.
Ce qui est négocié n’est alors pas une règle écrite, mais la recevabilité d’un coup au regard de la fiction déjà établie.
✤ Contestation par la sécurité émotionnelle :
Une action entre personnages est possible selon les règles et cohérente avec la fiction, mais une personne a le droit de la carte-Xer pour raisons de bien-être, voire de simple confort dans le contexte de la sécurité émotionnelle étendue.
[Guillaume Rioult : Par le contrat ludique, la table ne se met pas seulement d’accord sur les règles applicables, mais aussi sur la hiérarchie des types de règles, souvent Social > Univers > Ludique (mais il existe d’autres hiérarchies possibles).]
Avoir la permission des règles ne suffit pas toujours à rendre une action recevable en JDR. La liberté peut être négociée au nom :
✾ de la cohérence ;
✾ du contrat social ;
✾ de la sécurité émotionnelle ;
✾ des attentes esthétiques de la table ;
✾ de contraintes méta (c’est l’heure du dernier métro, etc.) ;
✾ de la capacité de jeu des jouaires.
LIENS UTILES
NOTIONS
adversité
affordance générative
affordance
agentivité
alignement
anything can be attempted
arbitrage
asymétrie
auctoritas vs efficacitas
bac à sable
bait and switch
base
belonging outside belonging
boucle de gameplay
boussole décisionnelle
brain damage
cadre
calibration
Calvinball
Calvinball RPG
capacité de jeu
caractérisation
Carte X
charte de sécurité émotionnelle d’Al’R
collaboration vs prise en charge
contrat de table
contrat ludique
contrat social
core system
couleur
descendant de la Reine
diapason
dirigisme
dit du MJ
easy to learn, hard to master
émergence
équilibrage
fiction opposable ou interprétable
FKR
flow design
fumble
game design toxique
gaming / playing
granularité
house ruling
immersionnisme
Impro-tampon
interprétation
intradiégétique
je ne fais que jouer mon personnage
Jeu à MJ tournant
jeu adversarial
jeu de rôle traditionnel
Jeu dysfonctionnel
Jeu sans MJ / toustes MJ
jeu sans règles
jeux cumulables
jurisprudence
Juste à temps
la Forge
le jeu de rôle comme conversation
Le MJ a toujours raison
légaliberté
légalisme et pragmatisme
les trois temps de la sécurité émotionnelle
lignes et voiles
livret
logique fictionnelle
lois d’univers
Long-shot
machine à saucisses
maelstrom
maîtrise dirigée vs maîtrise naturelle
MANN
mapping game
méta-jeu
métacommunication
mort de l’auteur
MOSAIC Strict
move
murder hobo
murs invisibles
narratif pur
narration partagée
néo-trad
nous ne sommes pas infiniment paramétrables
opposition bienveillante
OSR
pacte de confiance
pbta
phares
phénomène de la carte postale
play to play
player does matter
player skill
prendre la fiction au sérieux
profondeur
proposition
protection de niche
PvP
question orientée
règle d’or
règles opposables et interprétables
sécurité émotionnelle étendue
sécurité émotionnelle
session zéro
snowballing
Sous-système
structure
system does matter
système de résolution
système
systèmes de cohérence
theater kid
ton personnage ne ferait jamais ça
vanilla
MULTIMÉDIA : SÉRIE SUR LES STRUCTURES DE JEU
Quelles sont les boucles de gameplay dans le jeu de rôle ?
MULTIMÉDIA, SUR OUTSIDER
La feuille de personnage, espace de contraintes et de liberté
Amnistie pour les murder hoboes ?
Pour du jeu de rôle en détente, nique tes attentes
Tu as juste besoin d’un d20, d’un d6 et d’un peu de cervelle
Comment maîtriser un jeu de rôle sans l’avoir lu
Le game design toxique, fausse bonne idée ?
PODCASTS
La Cellule, Podcast JDR : Le Jeu et la Liberté
ARTICLES, SUR OUTSIDER
Toute partie de jeu de rôle est une trahison
Faut-il réhabiliter les MJ sadiques ?
Faut-il donner un coup de pelle aux MJ bisounours ?
ARTICLES, AUTRES
Jérôme Larré, Le langage double des échecs, sur Lapin Marteau
Frédéric Sintes, L’analogie du jeu d’échecs, sur Limbic Systems
Jesse Burneko, Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et les mages ne portent pas d’épée, sur PTGPTB.fr
The Retired Adventurer (John Bell), Les Six cultures de jeu, sur PTGPTB.fr
W.F. Smith, You Don’t Need a Game System Before You Play: The Calvinball Experiment, sur Prismatic Wasteland
JEUX
Apocalypse World
Castles & Crusades
Donjons & Dragons 3.5
Donjons & Dragons 5
Donjons et Dragons
Donjons et Dragons
Flailsnails
Ghost/Echo
L’Appel de Cthulhu
Les Enquêtes des Petites Mémés
Monsterhearts
Mothership
Other Dust
Shadowrun
Stars without number
Warsaw
SUPPLÉMENTS
Les Mystères d’Arkham
DnD 5, manuel du joueur
UNIVERS
AIDES DE JEU
Fiche de suivi de table, par Tharos, dans le dossier « Sécurité émotionnelle en jeu de rôle »
JEU DE SOCIÉTÉ
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