Quelles sont les boucles de gameplay dans le jeu de rôle ?

De la roue de hamster prisonniers volontaires 🙂

(temps de visionnage / écoute : 1 h 05 min) / (temps de lecture : 9 min)

[Voir mes autres contenus courts sur le jeu de rôle en format triple article / podcast / vidéo]

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CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF

LIENS UTILES :

[NOTIONS]

actes de langage
aion vs kairos
arbitrage
atomistique
attrition
bac à sable
boucle de gameplay
cadre
canon esthétique
carousing
dé OMEN
drama
échange
écologie du donjon
économie de jeu
émergence
endgame
gameplay
guerre de questions
incitations
jauge
jeu d’information
jeu en narratif pur
jeu programmatique
jeu sans règles
jeux survivalistes / de spécialistes / héroïques
keep the story moving
légaliberté
légalisme et pragmatisme
mastery
Méta-jeu
métaboucle player state / system state
OSR
porte-Monstre-Trésor
principe de Lumpley
proposition / validation
proposition
roleplay
spirale vers soi
structure
système de résolution
système
système-monde
tension ludique
theorycraft
West Marches
XP

[MULTIMÉDIA, SUR OUTSIDER]

À court de sujet, je te parle des points d’expérience
Maximiser les conséquences
Tu dois créer une problématique

[VIDÉOS]

[JdR] Vivre les émotions de l’intérieur, sur la chaîne de Valentin T.

[ARTICLES, AUTRES]

Thomas Munier, Gaming VS Playing, sur Les bons remèdes
Valentin T., Vivre les émotions de l’intérieur
Valentin Thouzeau, and Matthieu Minne, Does System Matter (in TTRPG Conversation)?

[JEUX]

Barbarians of Lemuria
De Mauvais Rêves
Démiurges
Guildes
Hillfolk
L’Horloge du Diable
Shadowdark
Shadowrun
Terres de Sang
Trip to Skye

[SUPPLÉMENT]

Sombre N°1

[AIDES DE JEU]

Story Deck, in Sombre N°7

[COMMUNAUTÉ]

Discord Jdr au Microscope

LE SCRIPT :

Nouvelle série de contenus, cette fois consacrée aux structures de jeu.

On va observer de quelles façons les jeux de rôle sont constitués en général, quels sont les schémas qui se répètent, [Guillaume Rioult : quelles sont les boucles dans les boucles] et quelles sont aussi les transgressions existantes ou imaginables.

Commençons avec un sujet assez essentiel : les boucles de gameplay.

༺ REMERCIEMENTS ༻

Guillaume et moi tenons à remercier les membres du discord Jdr au Microscope qui ont participé à cet exercice de recension : Matthieu Minne, Valentin T., Uzz.

༺ DÉFINITIONS ༻

S’il fallait définir le gameplay, je dirais que c’est l’articulation entre le game (la règle, le cadre) et le play (les actions des jouaires).

Les boucles de gameplay, c’est comment un élément de gameplay crée une rétroaction vers un deuxième élément de gameplay qui permet de revenir vers le premier, et ce sont ces boucles qui entretiennent le jeu presque sans efforts.

cf. Mon article Gaming Vs Playing

[Guillaume Rioult : Peut-être que c’est ce que tu as en tête quand tu dis règle, mais pour moi le game, c’est l’environnement au sens large des joueurs. Tout ce qui les entoure, tout ce avec quoi ils peuvent tenter d’interagir, et cette interaction est médiée par des lois d’univers et des règles ludiques. Le play c’est la liberté d’agir du joueur, et elle n’est effective que selon les moyens d’action mis à sa disposition.

La boucle la plus classique, c’est Objectif => obstacle => Récompense.
En développant dans le cadre du JDR d’aventure classique
1/ L’Objectif implique généralement une exploration de l’environnement (trouver/transporter/protéger qqch ou qqn)
2/ L’obstacle correspond à la survenue d’une adversité, limitant les possibilités d’exploration et stimulant le joueur pour qu’il déploie les moyens d’action de son personnage, afin de surmonter l’adversité
3/ La Récompense est avant tout de pouvoir continuer l’aventure, et donc l’exploration (retour au 1), avec parfois des gains matériels ou d’XP qui permettent tous deux, plus ou moins directement, d’augmenter les moyens d’action du PJ.

Dans un Donjon, cela correspond au fameux Porte-Monstre-Trésor. Mais c’est déjà bien moins évident quand on sort de ce cadre…
Ce qu’on peut en retenir de manière assez radicale, je pense, c’est l’interaction :
PJ ⇔ Environnement
Le PJ modifie l’environnement (que ce soit par un changement effectif ou par la perception qu’il en a, en interrogeant le MJ par exemple), puis l’environnement modifie le PJ (gain d’équipement, d’XP, perte de PV ou simplement modification comportementale), et ainsi de suite.]

༺ DÉLIMITATIONS DU SUJET ༻

Alors, il faut d’abord prendre une précaution. Le jeu de rôle n’est définitivement pas un jeu comme les autres, c’est une forme de jeu assez molle, avec beaucoup de playing, beaucoup de fiction, donc ce n’est pas si évident d’identifier clairement ce que peut être le gameplay d’un jeu de rôle ou ce que sont les boucles de gameplay, tout simplement parce que ces deux éléments, sans être absents, peuvent être contournés ou espacés par le playing, l’arbitrage ou la fiction.

Pour faciliter notre étude, on va donc se concentrer sur un paradigme légaliste, où les rôlistes tentent de bonne foi de respecter les règles du jeu, pour voir ce que les règles des jeux produisent comme boucles de gameplay, on va aussi se pencher sur des boucles de gameplay qui sont directement encodées dans le jeu de rôle comme conversation, et qui sont donc présentes même dans le jeu de rôle sans règles ou en narratif pur.

La série sur les structures de jeu a plutôt pour but de comprendre comment fonctionnent les jeux, ce n’est donc pas à proprement parler un contenu pour créer des jeux, mais bien évidemment ça peut servir à cela.

On va voir ensemble quelles sont les boucles micro, les boucles macro, et enfin les boucles cassées (volontairement).

༺ LES BOUCLES MICRO ༻

Définition : les boucles micro sont observables à l’échelle du simple échange, autrement dit de l’interaction un à un entre deux jouaires, ou entre unn jouaire et le jeu.

✤ boucle proposition / validation (énonciation / acceptation) (bien que la boucle proposition / validation puisse être considérée comme un mécanisme froid de production de fiction, on peut aussi le considérer comme un tamis qui peut être une façon de chercher de la valeur : keep the story moving, ce qui va entretenir la boucle, ou de la conclusion, ce qui va permettre l’endgame, donc, et cette conclusion pourra sûrement s’extrapoler aux autres boucles micro, cette micro-boucle a le potentiel de devenir à elle seule une macro-boucle)
✤ boucle de progression fictionnelle : unn jouaire dit ce que fait son personnage ↔ MJ dit ce qui se passe
✤ boucle de récolte d’information : unn jouaire pose une question ↔ MJ répond à la question (cf. guerre de questions, jeu d’information)
✤ boucle action / retombées (pour tous les systèmes de résolution qui ont des retombées, de type oui et, oui mais, non et, non mais). Je fais une action, il y a une retombée qui modifie le system state, j’initie une nouvelle action pour rebondir là-dessus, rinse and repeat.
✤ métaboucle player state / system state : boucle entre le couple émotions-décisions des jouaires (player state) et l’état de la fiction (system state)

Il ne faut cependant pas considérer que toutes les micro-boucles ont vocation à devenir des roues de hamster. Ainsi, la micro-boucle du combat (touche / dégât) contient sa propre fin, puisque forcément à un moment l’un des camps sera réduit à zéro PV et donc le combat cessera.

[Guillaume Rioult : Très bon exemple qui montre que tout n’est pas boucle. Il y a aussi des évolutions plus linéaires (même sans l’être totalement, mais ce n’est pas circulaire) avec des seuils, comme la jauge de PV.]

༺ LES BOUCLES MACRO ༻

Définition : les boucles macro sont observables à l’échelle de la partie ou de la campagne.

✾ ACTES DE LANGAGE ✾

Valentin T. suppose qu’une partie de jdr se compose avant tout d’actes de langage :
✤ Actes narratifs : rajouter des énoncés fictionnels
✤ Actes méta-narratifs : Effectuer une opération technique sur le système de jeu sans modifier le contenu de la fiction
✤ Actes assertifs : Faire référence à un élément existant ou potentiel sans créer de nouveau fait fictionnel
✤ Actes directifs : Demander une action, une information ou une réaction de la part d’un autre participant
✤ Actes expressifs : Signaler l’état interne, l’émotion ou le sentiment d’un participant autour de la table
✤ Actes discursifs : Prêter sa voix pour incarner et prononcer directement les paroles d’un personnage
✤ Actes sociaux : Interagir selon les conventions et besoins de la vie sociale ordinaire

Valentin T. affirme qu’une partie de jeu de rôle est une articulation de tous ces actes, et que les jeux diffèrent selon le type de boucles encadrées, l’importance de chaque acte et qui est encouragé.e à les faire par le jeu. On peut supposer que Donjons & Dragons, Pour la Reine et Libreté ont une façon très différente d’organiser les actes de langage.

✾ BOUCLES DE BOUCLES ✾

Valentin T. suggère que les micro-boucles dialoguent entre elles, formant des macro-boucles. Par exemple : boucle de progression fictionnelle ↔ boucle de récolte d’information

✾ EXEMPLES DE MACRO-BOUCLES ✾

✤ boucle attrition / récupération. Ainsi, la boucle attrition / récupération. Je me prends de l’attrition -> je fais des actions de récupération. La récupération ne provoque pas directement une nouvelle attrition, mais en général avoir récupéré signifie qu’on repart au front et donc on va quand même se prendre de l’attrition. [Guillaume Rioult : Je ne suis pas certain que ce soit toujours une boucle, sauf si le jeu t’empêche de faire autre chose que de récupérer (comme l’Essoufflement dans Trip to Skye, par exemple)]
✤ boucle attrition / attrition : dans les jeux survivalistes, on peut avoir des systèmes où plus tu perds de ressources, plus tu perds de ressources. Par exemple, je peux avoir une jauge de lucidité et devoir faire régulièrement des tests sous mon score actuel de lucidité, avec un échec qui me fait perdre des points de lucidité. Donc plus je perds de lucidité, plus je risque d’en perdre encore. [Guillaume Rioult : Même interrogation, est-ce une boucle ? Si ça ne renvoie pas au point/étape/situation précédents, je ne crois pas que ce soient des boucles.
Ce que tu décris est plutôt une spirale, qui aurait ses propriétés propres, mais ne fournit pas une boucle de répétition telle qu’on l’emploie pour décrire ce qu’on fait de manière itérative dans un jeu donné.]
✤ boucle action / expérience (particulièrement visible dans les jeux qui donnent de l’expérience non pas sur les accomplissements de la séance, mais sur des actions atomiques cochables sur la feuille de perso). La boucle action/expérience se couple avec la boucle expérience / montée en puissance des enjeux ou de l’opposition, avec le risque de donner un effet « roue de hamster » (cf. « A court de sujet, je te parle des points d’expérience« ).
☙ La boucle action / expérience peut aussi se rapprocher de la boucle des combats : combattre ⇒ gagner ⇒ récupérer ⇒ améliorer ⇒ combattre.
☙ On peut aussi faire un parallèle avec la boucle prise de risque ⇒ récompense ⇒ prise de risque. Boucle basée sur un « quitte ou double » ou sur « stop ou encore »
✤ boucle action / drama (comme dans Hillfolk ou De Mauvais Rêves)
✤ boucle d’exploration : explorer ⇒ rencontrer ⇒ décider/résoudre ⇒ explorer
✤ boucle de l’enquête ludique : enquêter ⇒ fouiller/interroger ⇒ indices ⇒ hypothèse ⇒ enquêter (nouvelle scène)
✤ boucle des missions : accepter une mission ⇒ préparer ⇒ exécuter ⇒ conséquence ⇒ nouvelle mission.
✤ (méta)boucle de la mastery : tester le système de jeu ⇒ échouer ⇒ comprendre le système ⇒ tester le système de jeu. Boucle ludique de base quand on découvre un jeu où on tente de maîtriser progressivement le système de jeu.
✤ [Guillaume Rioult : Boucles de gameplay multicentriques
La boucle de gameplay est généralement centrée sur le PJ, mais il est intéressant de réfléchir aux autres centres possibles, pour un jeu plus organique, où l’univers n’attend pas l’intervention du PJ.
Ainsi, on peut s’interroger sur la boucle de gameplay d’un adversaire, sur le modèle objectif-challenge-récompense par exemple. Que veut l’adversaire, qu’est-ce qui s’oppose à sa volonté, qu’est-ce que ça lui apporte une fois qu’il a réussi ? Nous pouvons aussi réfléchir à la boucle d’un lieu : qu’est-ce qui s’y répète tous les jours, qu’est-ce qui peut le faire évoluer ?]

✾ COMMENT LES MACRO-BOUCLES FONT SYSTÈME ✾

Bien souvent, un jeu comporte plusieurs boucles macro qui s’intriquent dans une économie de jeu ou une écologie d’univers si on est plus dans une logique de système-monde. Il y a différentes échelles de boucles (micro et macro) et c’est la synergie des différentes boucles qui fait système. Ce qu’on peut appeler de l’émergence est de l’imprévu contrôlé par le jeu. Le « play » est par essence imborné dans ses possibilités, mais le « game » leur donne quand même une forme, un cadre qui contient ce qui peut arriver sans pour autant pouvoir le prédire en détail.

Ce serait compliqué de lister toutes les économies de jeu, mais globalement on pourrait citer, en se basant sur l’atomistique :
✤ économie tactique : le jeu provoque des défis, qui amènent des réactions, qui résolvent les défis, qui font évoluer les personnages et amènent de nouveaux défis (cf. contenu Maximiser les conséquences)
✤ économie morale : le jeu installe une problématique, qui pousse les personnages à réagir, ce qui reconfigure le bac à sable psychologique, ce qui amène une nouvelle problématique (Démiurges en campagne réfléchit assez finement à cela, par exemple) (cf. contenu : Tu dois créer une problématique). On peut trouver un sous-exemple avec le concept de spirale vers soi (une économie morale où la personnalité et les enjeux de notre personnage épousent de plus en plus les nôtres)
✤ économie esthétique : le jeu simule un univers vivant qui invite les jouaires à l’explorer et à intégrer leur roleplay dans une forme de canon, ce qui entraîne une réaction ou un dévoilement de l’univers, rinse and repeat.
✤ économie sociale : le jeu met en place une configuration fictionnelle et méta qui incite la parole à tourner et à garder la conversation engageante

Et là, ce qui est intéressant, c’est que l’économie tactique semble être compatible avec les trois autres économies, voire en être une source efficace. Cela me perturbe d’admettre qu’in fine tout jdr serait fondamentalement tactique, mais c’est une hypothèse qui en vérité fonctionne assez bien.

À ce propos, Valentin T., en s’appuyant sur ce qu’est censée être une boucle de gameplay dans le jeu vidéo, propose un modèle de boucle assez généraliste :
✤ Un objectif, clairement communiqué aux jouaires
✤ Un obstacle, qui barre la route vers cet objectif
✤ Une récompense, qui offre souvent de nouvelles ressources pour les obstacles futurs

Valentin T. prend l’exemple de L’Horloge du Diable, composé de plusieurs boucles (planification, fouille, interrogatoire, craquage/drama) qui sont toutes des boucles objectif/obstacle/récompense

Ces boucles impliquent plusieurs économies :
L’économie des indices, obtenus en fouille et interrogatoire, puis réexploités dans toutes les autres boucles
L’économie du planning, où chaque créneau rapproche de la deadline
L’économie de la pression, où les choix peuvent pousser au craquage
L’économie sociale propre au scénario, qui impose de gérer l’image que les PJ ont auprès des PNJ

L’ensemble est pris dans la boucle générale du jeu, avec :
Objectif : résoudre l’enquête avant la deadline
Obstacle : somme des obstacles de bas niveau
Récompense : avoir le fin mot de l’histoire, et la fierté d’avoir réussi l’enquête

Sur la base des actes de langage, Valentin T. suppose qu’une économie de jeu inclut toujours les mêmes boucles, en les ordonnant différemment selon les jeux :
✤ Progression fictionnelle ;
✤ Collecte d’information ;
✤ Décision collaborative ;
✤ Progression fictionnelle sans MJ ;
✤ Roleplay ;
✤ Application d’une mécanique

༺ LES BOUCLES CASSÉES ༻

Il y a aussi des jeux qui cassent volontairement certaines boucles classiques. Par exemple, dans Sombre, tu ne peux pas récupérer de PV. Donc c’est pas attrition <> récupération, c’est juste attrition. Toujours dans Sombre, il y a une boucle un peu cheloue qui est : perte de points d’esprit > dégradation de la personnalité > le perso fait des dingueries > possiblement le perso ou un autre reperd des points d’esprit à cause de ça > les personnalités continuent de se dégrader. Et bien sûr, on ne peut pas récupérer de points d’esprit.

Enfin encore dans Sombre, il y a des non-boucles telles que je révèle le sombre secret de quelqu’un d’autre > je gagne un point d’adrénaline. Tu peux le faire qu’une fois. Donc pas de rétroaction, pas de formation de boucle.

༺ CONCLUSION : L’AION ET LE KAIROS ༻

Le jeu de rôle est une forme de jeu à la fois très organisée et très chaotique. On a vu qu’il y a beaucoup de boucles micro et macro, mais leur intervention et leur effet ne sont pas très prédictibles, à part dans les jeux les plus programmatiques. Il y a une tension ludique très intéressante entre l’aion (la structure cyclique d’un jeu) et le kairos (les prises de décision opportunistes, entraînées par la fiction ou des préoccupations méta) [Guillaume Rioult : et même du chronos avec le déroulement global de ta fiction]

La semaine prochaine, toujours dans la série sur les structures de jeu, nous parlerons de la légaliberté négociable !