[Dans le mufle des Vosges] Lexique

Au fil des épisodes, les termes de patois vosgien s’accumulent !

Désormais, plutôt que de faire un mini-lexique (souvent incomplet) à la fin de chaque épisode, je vais plutôt mettre à jour un seul lexique central :

A tire-larigot : à toute vitesse
Bassotter : mal travailler, tourner en rond, avoir des gestes empesés ou maladroits
baugeotte : gros panier en osier à anse double
bise = vent du nord
Bobi : Interjection
bouâler, bwâler : gueuler, râler
brésailler, brézailler = lambiner, rester à rien faire ou tourner en rond, travailler mal ou lentement
Broyer : faire, fabriquer
C’est pas vrai que d’moi : formule auto-dépréciative
chapelotte = petite chapelle
clenche = poignée
confiotte : confiture
coualés : petits bonshommes en brioche (équivalent des manalas alsaciens)
couârie : discussion
darau-darou : loup-garou
Division ! : juron
être parti(e) triquer : commettre l’acte sexuel (sens fort), vagabonder avec de mauvaises fréquentations (sens faible)
foingé = saoul
frichtic : casse-croûte
Géromé : variante vosgienne du fromage de Munster.
Goutte : liqueur forte, habituellement à la poire où à la mirabelle.
gôyotte : cagnotte, fortune cachée
gratte-cul : Fruit de l’églantier
greugnot : visage, bouche
Hardi petit : à toute vitesse
Marmosé : barbouillé
maugin : tarte au fromage blanc
ouâr : voir
péteuillot : gadoue, pétaudière
péteux : peureux
Peut : laid, méchant
Pont : premier étage d’un grenier, qui communique avec l’extérieur pour faire passer les engins agricoles.
puisé(e) : trempé(e)
Quimper : râler
raminer : critiquer, disputer
ru : petit ruisseau
schlass = couteau
schlinguer : puer
Sec comme trébeuillot : sec, dur
vindiou, vinrat : jurons
Whoit : interjection

[Dans le mufle des Vosges] 12. Les lâches

LES LÂCHES

Un épisode qui fait mal dans la chair et dans l’âme. Avec une nouvelle question au public à la fin !
Par ailleurs, même si c’est un peu tard (mais pas trop tard), je recherche des personnes concernées qui voudraient bien me faire une relecture critique du point de vue du traitement des personnages féminins et non-binaires. Merci d’avance !

Joué / écrit le 20/01/2020

Jeu principal utilisé : L’Empreinte, de Thomas Munier, survivre à une transformation qui nous submerge

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton Millevaux

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

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Oscar F. Hevia, cc-by-nc-nd, sur flickr

Contenu sensible : violence sur les animaux

Passage précédent :
11. La fête aux rognons
Un épisode tout en terroir, pour le meilleur et pour le pire. Et qui se termine par une question au public. Vos réponses orienteront le prochain épisode !

L’histoire :

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A Grave is a Grim Horse, par Steve Von Till, de l’americana forestière et résignée, les confessions d’un bûcheron perdu à jamais.

Pour les exorcistes, ce grand crucifix en cordes noué en travers de la porte n’avait rien d’une plaisanterie, mais plutôt le présage d’une activité sorcière en cours, a priori sans rapport direct avec les Soubise. Mais elles s’abstinrent de partager leurs impressions avec le père Houillon, qui défaisait l’ouvrage, rouge de sueur et d’irritation.

« Bon, c’est pas tout ça, mais si je vous ai demandé, c’est pour vous remonter les bretelles, mes soeurs ! Depuis que vous êtes là, vous faites plus de dégâts dans ma paroisse qu’un renard enragé ! Je reconnais plus le village, tout le monde est en guerre à cause de vous, et pendant l’office je m’entends plus sermonner tellement ça cancanne sur les bancs ! J’ai jamais demandé des nonnes-soldats, moi ! J’aurais bien préféré que le diocèse m’envoie des soeurs pour astiquer l’église et le presbytère.
– Justement, on est là pour débarasser votre péquis, plastronna la Soeur Marie-des-Eaux.
– Puisqu’on parle, vous allez pouvoir prendre votre retraite ! J’ai envoyé un nouveau message par pigeon au diocèse. Je leur ai expliqué la situation et j’ai demandé à ce qu’on fasse venir un vrai prêtre exorciste ! »

Devant le porche de l’atelier du Sibylle Henriquet, la fontaine dégueulait comme un torrent. Les nuages s’effilochaient comme des rubans sanglants qu’auraient déchiré les cimes des arbres, en ce crépuscule qui tombait comme un couperet, si tôt dans la journée.

Champo avait pressé pour rentrer les mômes. Il n’aimait pas entrer cette période où l’escorte de l’école plongeait dans le royaume de la nuit. C’est là qu’il croisa le Père Thiébaud, marchant en sabots, les mains jointes derrière le dos, murmurant quelque chose à l’intention d’un interlocuteur absent.
« Il va bientôt faire presque-nuit Père Thiébaud ! Qu’est-ce vous faites là si loin du Chaudron ?
– On dit que dans les Vosges, il y a quatre saisons : l’automne, l’automne, l’automne et l’hiver ! »
Le Père Thiébaud était coutumier des traits d’esprits, tournant en boucle sur une dizaine de plaisanteries que Champo connaissait par coeur.
Le Père continua sa promenade. Il avait l’air perdu et de prime abord Champo présuma que la mort de son fils avait fait basculer sa raison. Mais finalement le sherpa Champo le laissa aller, comprenant qu’en réalité il suivait un but.
Il conversait avec les fées, il suivait leur chant et il leur parlait.

Au sortir du presbytère, la Soeur Marie-des-Eaux frissonnait de tout son corps, de froid, de colère, de douleur et de dégoût. Au retour vers la yourte, il laissa la Soeur Jacqueline prendre de l’avance, permettant à Maurice de le conduire à son petit rythme. Il voulait marquer une distance avec la doyenne dont la simple vue lui inspirait la nausée, tout plein qu’il était de la revoyotte causée par l’écrasement du porgrelet. Il détestait tuer, bien qu’il ait le sentiment d’avoir eu à le faire bien des fois, et d’avoir à le refaire encore et encore. Il se savait en grande partie immunisé au choc mental, mais si ça ne lui causait pas le violent choc électrique que ça faisait à d’autres, ça l’affectait quand même sur le plan moral, surtout les revoyottes. Quand on reçoit le souvenir de qui l’on tue, on se sent encore plus sale que de lui avoir ôté la vie. Et là, une revoyotte de foetus, c’était encore pire. Le novice se sentait enveloppé par des muqueuses chaudes et palpitantes, visqueux, plein de sa propre merdre, c’était aussi bref que séquencé, et il y avait ce va-et-vient dans des bruits de succion et de glissements, ce vertige d’être conçu et impulsé… La Soeur Marie-des-Eaux avait des renvois mémoriels dégueulasses, l’accouplement de la Soeur Jacqueline et de la Mère Truie. Reprends-toi. Elle a confessé. Elle s’est repentie. Tu dois donner l’absolution. Tu as besoin d’elle. Personne ne connaît la Mère Truie mieux qu’elle. En tout cas, personne sur qui tu peux vraiment compter.

« ça va bien ? »

Maurice avait conduit le novice à travers le hameau du Moulin aux Bois sans que son cavalier ne s’en rende vraiment compte. C’est là qu’ils croisèrent le maire Fréchin qui faisait la tournée des riverains. Il était rouge de marcher et d’avoir bu des canons à chaque maison. Il tendit la main à la Soeur Marie-des-Eaux, qui l’ignora.

« Je me porte aussi bien qu’on peut se porter aux Voivres, et je m’attache à protéger les ouailles d’ici. Pouvez-vous en dire autant ?
– Faut pas vous monter contre moi. Je sais ce qui s’est passé, et croyez pas que mon fils va rester impuni pour ce qu’il a fait. Je vous promets qu’il va entendre parler du pays ! Faut pas croire, tout ce que je veux c’est l’entente dans le village ! C’est moi qui ai rendu l’obligatoire et c’est moi qui m’esquinte pour que tout dans ce patelin se tienne par les deux bouts ! « 
Il lui attrappa le poignet avec sa main grosse comme celle d’une taupe.
 » Vous et moi, on est pas si différents. On veut juste protéger les gens, y compris d’eux-mêmes. Et vous avez la même chose dans le sang que moi ! Vous avez le pouvoir de tuerie ! C’est pour ça qu’on me fait abattre les cochons, et c’est pour ça qu’on vous a envoyé ici faire le sale boulot ! »
Le novice avait son haleine de foin et de vin rouge en plein dans les narines.
« L’histoire le dira si on est si proches. Pour l’heure, je bénis votre chemin et je suis le mien. Je garde mes brebis, je vous prie de garder les vôtres, sinon je m’en chargerai. La bonne nuit, monsieur le maire. »
Il laissa là l’édile que les ténèbres des ramures grignotèrent peu à peu. Avait-il peur de lui, était-il un frère ou un ennemi ? On en saura forcément plus long un jour.

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Metsänkulkija, par Kalmankantaja, du black metal dépressif, épique et animiste, pour une chevauchée suicidaire au fond des bois.

A la lueur mouchetée de la lampe à huile, le souper sous la yourte de Champo ne fut guère plus faste que le déjeuner. Quelques jaunottes passées à la poêle avec des bulbes de rocambole qui emplirent la tente d’une odeur de soufre. La Soeur Jacqueline n’y toucha pas. Elle avait la nostalgie des festins de la Bernadette et de toutes les gâteries qu’elle lui offrait entre les repas, le fromage de tête avec le gras, la gelée, la cervelle et le cartilage dont les textures se mêlaient sous la deux avec le goût puissant du gros sel sur le bout de la langue.
« Vous êtes bien néreuse ! », fit le sherpa.
La vérité, c’est que la Soeur Jacqueline avait perdu le goût de manger. La brûlure lui remontait par les cuisses et l’entrejambes jusque dans les boyaux. Elle payait cher d’avoir résisté à l’envoûtement, d’avoir refusé les caresses de leur ancienne hôte. Elle le regrettait dans sa chair et dans son coeur, mais elle ne reviendrait pas en arrière, dusse-t-elle en crever.

Les soeurs rejoignirent leur yourte à la grasse-nuit et la veillée ne traîna pas, la bougie venant à manquer. La main de la Soeur Marie-des-Eaux tremblait comme une feuille en tenant le calame, et la Soeur Jacqueline ne fit aucun effort pour l’aider à tenir le carnet mémographique, aussi cette étape ne traîna pas. Chacune se laissa tomber sur son tapis de sol, au plus proche possible du poêle, et c’est avec comme des tessons de verre dans la gorge que le novice récita à grand-peine un verset de l’Apocalypse :

« Car en vérité je vous le dis, le ver est déjà dans le fruit, et seul le Juste saura le voir. Aussi refusera-t-il de croquer dans le fruit. Aussi brûlera-t-il le fruit au Nom du Vieux. »

A la nuit brune, il y eut des bruits à l’extérieur des yourtes, mais les exorcistes étaient trop fatigués et trop meurtris pour les entendre.

Dès que les premières teintes bleuâtres de la presque-aube se superposèrent à la nuit, la Soeur Marie-des-Eaux sortit de la yourte pour prier les matines.

La première chose qu’elle vit, cueilli dans le froid mordant et mou, c’était les larmes aux yeux de Champo.

Il était penché, genoux à terre, sur une masse informe et noyée dans le péteuillot des traces de sabots. Rouge sur gris.

Le novice se précipita, manqua la marche de la yourte, tomba dans la boue et les feuilles mortes, rampa et se jeta sur la carcasse en pleurant de son oeil vivant et de son oeil mort, en criant tout le son que pouvait contenir dans son corps.

« Maurice ! Non, pas toi, pas Maurice ! »

Il enfouissait sa tête dans les oreilles de l’âne battu à mort. Champo ne savait pas quoi faire. Le novice se larda la poitrine à coup d’opinel, comme si prendre la douleur sur lui aurait pu faire revenir la pauvre bête. Il hurlait comme un damné, et il fallut toute la force du sherpa et de la doyenne pour le contenir et lui faire lâcher son schlass. Il pleurait comme un enfant qu’il était encore, Champo l’embrassait sur le front comme pour conjurer le pire.

« Pas toi, Maurice ! Les lâches, les lâches… »

Pendant la nuit, Maurice avait payé pour eux.

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Fragment of Sirens, par Icos, du post-hardcore dans la plus grande tension entre lourdeur et mélodie, une âme en peine qui remonte de terre à n’en plus finir.

Champo replaça l’opinel dans la main brisée du novice.
« Marie, tu vas peut-être me trouver dégueulasse de te demander ça, mais… Maurice respire encore un peu. Si tu l’achèves toi-même, comme tu as le pouvoir de tuerie, tu peux le faire sans trop de dommage… Tu pourrais avoir une revoyotte. Tu pourrais savoir qui lui a fait ça.
– C’est hors de question. Tout le monde a déjà fait assez de mal comme ça. Je ne garderai de Maurice que les souvenirs qu’il aura bien voulu me laisser. Laissez-moi, j’ai besoin de prier seul pour lui. »

Et comme la Soeur Jacqueline et Champo respectèrent leur volonté, la Soeur Marie-des-Eaux accomplit durant les derniers souffles de son ami un acte que n’importe quel témoin aurait qualifié de blasphème, et elle le fit de crainte que son âme d’âne n’erre dans les forêts limbiques à la merci des monstres purgatides.

Elle le baptisa.

« Au nom du Vieux, de son fils Jésus-Cuit et de l’Esprit-Chou. Amen »

Ses doigts cassés tracèrent le signe de croix sous le chanfrein de Maurice et la brave bête ferma tout à fait ses yeux crottés que déjà butinaient les mouches.

« Adieu, vieux frère. Comment trouverons-nous notre chemin sans toi ? »

La Soeur Jacqueline avait suivi Champo dans la yourte principale pour y tremper ses lèvres dans un brouet de navets. C’était symbolique, pour garder la face.

« C’est la Mère Truie, cette engeance, grinça la doyenne. Elle exacerbe la violence des villageois, elle se sert d’eux.
– Je ne crois pas. C’est juste la nature humaine. Aucune cochonne ou tout autre tulpa n’a eu besoin de pisser dans la terre pour que ce germe-là n’éclose. »

Lexique :

Revoyotte : flashback
Péteuillot : gadoue
Péquis : saleté, désordre
Qu’est-ce vous faites là  : Qu’est-ce que vous faites là
néreux, néreuse : qui boude les plats, qui a des goûts de luxe en matière de nourriture.

Notes liées aux règles de L’Empreinte :

Menace : une Déité Horla (la Mère Truie)
Lieu de départ : Les Voivres
Avancement :
Acte I – Introspection + Tentation + Agression
Acte II – Introspection + Tentation + Agression
Acte III – Introspection + Tentation + Agression
Acte IV – Introspection + Tentation

Préparation :

Lors du précédente feuilleton, j’ai posé une question au public que je vais tâcher de traiter dans ce feuilleton-ci. Je n’ai eu qu’une réponse, celle de Claude : « Claude : Les exorciste pourraient donner une messe en la mémoire des animaux suppliciés, ou le chant serait celui de la communauté repentante pour arracher les larmes de l’aveugle Tiresias enfoui au royaume des morts. » mais elle est très intéressante, alors avant même de commencer à écrire j’ai ma petite idée sur comment l’intégrer à mon jeu-récit. J’espère avoir plus de réponses lors des épisodes suivants !

Je poursuis mon objectif de cumuler à la fois la forme ludique, le persillage de mes idées germées entre chaque épisode, et la volonté de montrer que le village est vivant et que les figurants prennent aussi des initiatives.

Pour cette épisode, j’essaie donc de mettre en place ce système d’alternance :

1 péripétie pré-scriptée ou jouée avec le système de jdr en cours, suivi d’une péripétie générée par un tirage aléatoire dans ma table des idées, suivi d’une péripétie générée par un tirage aléatoire dans la table d’objectifs des figurants, et on recommence le cycle.

Je poursuis également ma lecture de romans du terroir (avec ou sans SF/fantastique dedans), qui me donnent beaucoup d’inspiration. Après avoir lu Ravage de Barjavel, je suis dans un roman de l’école de Brives, sans surnaturel, mais qui brosse à merveille la vie paysanne de la fin du 19ème siècle : Les cailloux bleus, de Christian Signol.

Bilan :

Le rayon des outils de jeu s’agrandit, puisque cette fois-ci, j’ai aussi utilisé Google Street View pour rechercher (sans succès) une fontaine dans la grand-rue des Voivres.

J’ai aussi commencé à tenir trace de l’heure, histoire qu’il ne se passe pas trop de choses dans une même journée, et aussi pour mieux rendre compte des divers moments de la journée.

Bon, ça commence à faire beaucoup d’outils et de méthode. Je ralentis clairement ma cadence d’écriture. Espérons que ce soit plus gagner en qualité que pour procrastiner 🙂

Je suis mon programme « script/jeu > idée aléatoire > objectif de figurant », mais je ne me gêne pas pour fusionner quand ça m’arrange. Ainsi, la scène scriptée qui suivant l’objectif de figurant étant la mort de Maurice, j’ai décidé qu’il s’agissait de l’avancée d’un objectif de figurant, et j’ai donc omis de tirer un objectif de figurant au hasard, préférant choisir celui qui m’arrangeait.

J’avais encore beaucoup de script à écluser avant d’arriver au moment opportun pour appliquer la réponse de Claude (les nonnes faisant une messe pour les animaux) : ce sera donc pour le début du prochain épisode. Mais ça promet d’être une scène forte, et donc l’exercice est probant et je réitère une nouvelle question à la fin de cet épisode-ci !

Aides de jeu utilisées :
L’Apocalypse selon Millevaux
Nervure (une résolution au sujet de la possibilité ou non d’achever l’âne)

Feuilles de personnages / Objectifs des PNJ :

Voir cet article

Modifications : ajout d’objectifs de figurants (les frère Fournier, Gaston l’inventeur)

Question au public :

Dans l’optique de rendre ce roman-feuilleton plus interactif, et donc plus rôliste, je pose désormais une question à la fin de chaque nouveau feuilleton, et je tâcherai de tenir compte au mieux de vos réponses dans le feuilleton suivant.

Voici la question qui fait suite à cet épisode :

Une fois que les exorcistes auront préparé l’affrontement avec la Mère Truie par une messe aux animaux, qui vont-elles recruter pour les joindre dans la bataille ?

L'interactivité est-elle l'ennemie de la narration ?

L’interactivité est-elle l’ennemie de la narration ?

brizzle born and bred, cc-by-NC, sur Flickr

« En jeu de rôle, les joueurs peuvent faire n’importe quoi… Et c’est généralement ce qu’ils font. »

Alias sur Blog à part (citation approximative)

Autour des discours sur la liberté d’action dans les jeux, la narration préétablie semble être un carcan à bannir. Et pourtant, qu’il s’agisse des jeux ou des récits plus classiques, on peut aussi préférer des histoires bien bâties à des protagonistes qui s’agitent dans tous les sens au nom d’une liberté qui serait avant tout celle de faire n’importe quoi.

Le divorce entre interactivité et narration est-il consommé ?

Cet article tentera de vous donner mon point de vue sur le sujet, il constitue l’avant-première d’un débat à quatre qui sera diffusé prochainement. [Edit : le débat est maintenant diffusé, sur D1000 & D100]

Kevin Hogdson, cc-by-sa

Quand interactivité et narration vont main dans la main

Dans le game design en jeu vidéo, deux courants de pensées s’opposent sur la liberté à accorder aux joueuses : les ludologues et les narratologues. D’un côté (et pour caricaturer les deux approches), les ludologues considèrent que ce qui compte dans l’expérience vidéoludique, c’est le gameplay. Tandis que les narratologues pensent que ce qui est le plus important, c’est l’histoire. Les premier produiraient des jeux très interactifs mais sans vraiment d’histoire et les seconds présenteraient des jeux corsetés par des cinématiques, murs invisibles et autres voix off qui offrent un récit certes travaillé mais sur lequel la joueuse a peu d’emprise.

Pour aller plus loin :

Merci Dorian – Ludologues versus Narratologues, sur Youtube

Heureusement, le dialogue entre ces deux points de vue a donné de beaux enfants, en l’occurrence des jeux qui se préoccupent à la fois de gameplay et de récit : l’interaction doit produire de la narration, et la narration doit aboutir sur de l’interaction.

Au « show don’t tell » de la littérature et du cinéma, cette école du jeu vidéo pourrait opposer un « do don’t show » : Ne le montre pas, fais-le faire. Autrement dit, pour que l’expérience du récit soit optimale, la joueuse ne doit pas être dépossédée des contrôles au moment de ce récit : elle doit être amenée à faire ce qui justement va créer du récit.

L’exemple du saut de la foi dans le jeu vidéo The Last Guardian pourrait nous éclairer sur cette approche. Dans ce jeu, le protagoniste doit prendre soin d’un oiseau géant qui est incapable de voler depuis une blessure qu’il a reçu. Notre héros accompagne cet oiseau dans des ruines haut perchées, ce qui lui donne l’occasion de faire quelques sauts de plateforme, lors desquels la joueuse se fait une idée précise de la distance maximale possible en saut en longueur. Or, à un moment dans le jeu, notre animal protégé se retrouve en détresse sur une corniche. Et pour le rejoindre… il va falloir sauter une distance qui est clairement au-delà de notre capacité. Mais l’animal nous appelle de toutes ses forces !

Le jeu demande alors à la joueuse d’avoir l’intuition de sauter quand même, un saut de la foi, en somme. Et là, surprise, quand le héros tente le saut… il ne saute pas assez loin. Mais son oiseau le rattrape !

Cette scène est forte parce qu’au lieu de passer par une cinématique, elle est entièrement véhiculée par le gameplay.

Pour aller plus loin :

Olbius : The Last Guardian | Quand la manette raconte l’histoire, sur YouTube

En jeu de rôle, l’idée est certes de prévoir une narration par le scénario, mais aussi de l’enrichir de potentialités par la possibilité d’embranchements, voire d’issues imprévues. Il convient par exemple, dans cette approche, que les MJ fassent des descriptions assez riches avant de demander le traditionnel « Que faites-vous ? » : ces descriptions font office de coffre à jouets où les joueuses vont piocher des idées d’interaction.

Pour revenir au jeu vidéo, l’approche hybride a conduit à des jeux qui amènent le récit par l’interaction de la façon la plus organique possible. C’est le cas des cinematic platformers (comme Inside ou Celeste) où le jeu de plateformes est un prétexte pour embarquer le protagoniste dans un récit interactif où chaque monstre, chaque plateforme, chaque mouvement et chaque arrière-plan nous raconte une histoire.

Pour aller plus loin :

Olbius, Inside – POLYGONE RIGHT, sur Youtube

Pour les jeux vidéo en 3D, on parlerait plutôt de narration environnementale : le décor est vecteur de récit, que ce soit par son architecture, sa topologie, ses écriteaux, les allers et venues et conversations des figurants. Ainsi, les graffitis et autres affiches sur les murs de la ville dans le jeu vidéo Dishonored permettent de comprendre le climat de guerre civile qui règne.

Peut-être ceci vous rappellera une forme primitive de narration environnementale qu’on trouvait par exemple, dans le jeu vidéo Baldur’s Gate : les bibliothèques où on pouvait récupérer des livres qui racontaient l’histoire des Royaumes Oubliés. C’était proche du pensum mais c’était déjà une amélioration par rapport à certains jeux balançant des kilotonnes d’informations via des bandeaux extradiégétiques. L’intégration du lore de l’univers dans les livres, puis dans le décor a rendu leur assimilation plus digeste, à la carte. Ainsi, dans le jeu vidéo Dark Souls, la narration passe essentiellement par les descriptions d’objets et l’attitude des figurants, face à des dialogues très rares, et quasi-inexistants.

Mais point n’est besoin d’aller chercher dans les médias les plus interactifs pour trouver des récits interactifs. Qu’on se fie à Daniel Pennac et ses droits du lecteur (le droit de sauter des passages, le droit de ne pas lire, etc…) ou à Umberto Eco avec son Lector in Fabula, même le roman appelle le lectorat à l’action. Lorsqu’on essaie de deviner le coupable avant le héros enquêteur ou que tout simplement on divague dans les spéculations, on participe. À travers ces « promenades inférentielles » décrites par Eco, on ferait donc un travail d’interprétation et de jeu avec le récit, qui peut être vu comme une forme d’interaction. Ce conditionnement du récit à l’attention et l’interprétation du public connaît une application fascinante avec le concept de neuro-cinéma, qui consiste à montrer un film tout en captant les intervalles où le public cligne des yeux. Un programme, analysant le niveau d’attention que vous avez devant chaque scène, va alors remonter le film exprès pour vous : pour chaque public un montage différent, une histoire différente.

Pour aller plus loin :

Umberto Eco, Lector in fabula ou La Coopération interprétative dans les textes narratifs (1985)

S.S Van Dine, Vingt règles pour l’écriture de romans policiers

Daniel Pennac, les droits imprescriptibles du lecteur

Thomas Munier, Les droits de la joueuse, sur le forum Courants Alternatifs

TRACKS – ARTE : « Neuro-cinéma » : piloter un scénario avec son cerveau, sur Youtube

Podcast Outsider : L’interprétation

Il va cependant de soi que les médias ludiques ne peuvent se contenter de laisser au public la seule liberté du regard : il cherchent au contraire à les amener à narrer par le jeu. Mais il convient de ne pas le faire n’importe comment et de ne pas monter la machine à l’envers. Pour illustrer ce risque, Frédéric Sintes nous propose un exercice de pensée : jouer une partie d’échecs et raconter à chaque coup l’histoire des pions comme s’ils étaient les personnages d’un récit. Le résultat : une sensation de déconnexion assez forte, car l’histoire des pions n’influe pas sur les coups à venir. Et pourtant, de tels systèmes peuvent développer un rendu plus organique à condition qu’on se laisse suffisamment toucher par l’histoire afin de changer ses coups suivants (généralement pour prendre des décisions tactiques sous-optimales). C’est tout le propos des jeu de rôle S’échapper des Faubourgs ou de la version narrative du jeu Le Val, qui plaque sur une mécanique de jeu de société des contraintes narratives qui mêlent le drama à l’horreur. S’entame alors une compétition compassionnelle entre les joueuses : celle dont le personnage-pion aura l’histoire la plus touchante aura plus de chance d’être épargnée par ses consœurs.

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, L’analogie du jeu d’échec, sur Limbic Systems

De toutes ces expériences, il ressort un outil qui sert de médiation idéale entre interactivité et narration : un personnage unique attribué à chaque joueuse. Il permet à la fois l’identification et présente une capacité de préhension de l’environnement très pratique pour mettre en branle à la fois le jeu et le récit.

Ce personnage-outil, clé d’une narration organique, se doit d’être central et ses préoccupations doivent précéder ses actions et non l’inverse. Ainsi, dans les narrations sérielles, on distingue deux types de scénarisation : l’approche par l’intrigue, qui téléguide les personnages pour arriver à un but précis, qui peut être vue comme artificielle par rapport à l’approche personnage, qui évalue d’abord les motivations et les moyens d’action des personnages pour les laisser évoluer spontanément.

Pour aller plus loin :

Datman, Pourquoi la Saison 8 de Game of Thrones est Décevante

Quelque part, c’est cette approche que retiennent les jeux vidéos en ligne avec génération procédurale du décor : la narration va essentiellement émerger de l’interaction entre joueuses. Il suffit d’écouter les récits de guerre des joueuses de massive online battle arena pour s’en convaincre.

On pourrait également définir une troisième approche, l’approche par scènes. Elle se désintéresse des personnages et de l’intrigue, et recherche essentiellement à produire des scènes marquantes. C’est le cas du jeu de rôle Protocol ou du GN Les Sentes : les personnages / joueuses se voient confier de façon plus ou moins voyante des scènes à produire, et c’est l’articulation de ces scènes qui va produire (parfois à rebours) les motivations des personnages et l’intrigue.

Ceci clôt un panorama de différentes techniques qui visent à la synergie entre interactivité et narration. Maintenant qu’un tel graal est trouvé, est-il bon de triompher du haut d’une pile de game designers morts à la tâche ou bien…

Santi Siri, cc-by

Quand interactivité et narration feraient mieux de faire chambre séparée

… Faut-il reconnaître que le mariage de l’interactivité et de la narration est parfois aussi peu avisé que de faire naviguer une chèvre et un chou sur la même barque ?

L’interactivité n’est pas le graal. Elle permet des sorties de pistes importantes et pas forcément intéressantes (en jeu de rôle, faire des bagarres de taverne au lieu de suivre la mission ; en jeu vidéo, errer sans fin dans des couloirs). Par ailleurs, certaines école de jeu rejettent purement et simplement la notion d’histoire, la voyant au mieux comme un co-produit négligeable (ce sont le cas des donjons à l’ancienne dans les jeux de rôle de la vague OSR), voire comme une notion nulle et non avenue (dans l’ensemble des jeux abstraits).

Parfois les joueuses de jeu de rôle ne produisent pas de fiction intéressante parce qu’elles n’osent pas agir dans le sens d’une fiction intéressante : c’est le problème des personnages qui n’osent pas descendre à la cave dans les jeux d’horreur alors que c’est là que se trouve le scénario, ou des pilotes prudents à Star Wars qui n’osent pas faire des loopings alors que c’est ce qu’on attend d’eux. Les joueuses peuvent aussi pêcher par absence de maîtrise du canon esthétique qui les amène à entreprendre des actions fades ou peu en accord avec l’univers de jeu. Dans ces conditions, un sain cadrage, une prise de contrôle plus importante du jeu sur les personnages s’impose.

L’interactivité, avant même de confiner au dérapage, peut aussi prendre trop de place. Il faut parfois laisser de la place à l’intercréativité et à l’interprétation (question de public)… et à la contemplation.

On peut jouer sur la tension entre interactivité et narration (tous les procédés d’ironie dramatique en jeu de rôle, les actions commentées par l’ordinateur avec in fine la possibilité de désobéïr à la voix off dans le jeu vidéo The Stanley Parable… ou toute forme de dissonance ludonarrative volontaire).

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Dissonance ludonarrative mon amour, sur Outsider

Une trop grande interactivité nuit également à la sensation d’appartenir à un récit global. Ainsi, les livres dont vous êtes le héros préfèrent une arborescence en fuseau (les possibilités se multiplient au début de l’aventure, puis se rejoignent vers deux ou trois fins possibles) afin de donner l’impression au lectorat qu’il y a « une bonne fin » à trouver moyennant un effort de jeu. Alors que s’il y avait 40 fins différentes, le livre se contenterait de raconter 40 histoires différentes, sans créer de challenge pour le lectorat, et sans doute aussi en nuisant à la sensation de réalité virtuelle.

C’est un choix de design similaire qui a été fait par le studio Tell Tales avec le point and click The Walking Dead ou encore le film interactif Heavy Rain qui ne sont pas réputés pour la diversité des issues possibles. On peut supposer que les Walking Dead suivent une arborescence en réseau pour les mêmes raisons que précitées, mais on peut aussi y voir une contrainte budgétaire : multiplier les issues possibles a un coût certain en terme de temps de développement, c’est mathématique. A budget et temps équivalent, un jeu vidéo qui veut allier une narration riche à une grande interactivité devrait forcément sacrifier sur la qualité des graphismes ; un choix de développement qui peut par ailleurs être tout à fait pertinent, et qui semble avoir été pris par la série des « romans interactifs » Choice of Game.

Pour aller plus loin :

Christophe Dang Ngoc Chan – Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ?, conférence au Colloque « Jeux de rôles : engagements et résistances », 2017

Santi Siri, cc-by

Et si… l’interactivité et la narration étaient la même chose ?

Tout bien considéré, ces réflexions sur les antagonismes et les synergies entre interactivité et narration m’emmènent à penser que l’on parle peut-être des deux faces d’une même monnaie. Au final, la question revient surtout à se dire : « Qu’est-ce qu’il est intéressant que le personnage fasse ? Quelle réaction intéressante peut avoir l’univers de jeu ? »

Cette approche « narration = interaction » me semble conduire à un délaissement des intrigues classiquement pré-construites pour concentrer sa préparation, son design en quelque sorte, sur d’autres aspects qui vont justement engendrer de fertiles boucles interactivité-narration. Le graal de cette approche me semble être une juste combinaison entre génération aléatoire de contenu et règles logico-dramatiques qui régentent les interactions.

Gianni Radori, dans son indémodable Grammaire de l’imagination, nous rappelait à juste titre ces trois lois de la programmatique : RMI. Un programme, c’est un ensemble de règles (R), un ensemble d’éléments qui peuvent être combinés via ces règles (M), et l’intuition des utilisateurtrices sur quels éléments combiner avec quelles règles (I). C’est dans l’intuition que réside toute la puissance de nos expériences ludonarratives. Aux game designers de voir s’ils laissent cette intuition entièrement entre les mains du public ou s’ils préfèrent la guider pour leur bien.

(Merci à Alban Paladin pour la relecture !)

En errance, une BD d'horreur forestière par Ayros qui va vous secouer les branches

[BD] En Errance, par Ayros. T1 : Aux racines du mal

C’est l’heure de vous partager une découverte d’importance : le premier tome de la série BD « En Errance », dessinée et scénarisée par Ayros.

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La série nous plonge à la suite d’une jeune fille, Loo, partie dans une monstrueuse forêt souterraine à la recherche de son frère qui s’y est perdu…

Or, ce monde végétal va s’avérer des plus cauchemardesques. C’est une sorte d’enfer de ronces et de racines peuplé par des zombies particulièrement gore et autres entités qui vont se disputer pour exercer leur influence sur cette gamine.

Elle va trouver l’aide d’un punk survivaliste et demi-démon, qui va assurer la partie baston.

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La forêt souterraine est à la fois le symbole du monde des adultes et de la corruption qu’il porte, mais aussi le monde des cauchemars et des pulsions. Loo va y rencontrer des monstres humanoïdes végétaux, les gangréneux, et se confronter à un phénomène, la gangrène : la forêt souterraine est en train d’envahir le monde réel…

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Côté dessin, j’ai été séduit par le mélange entre naïveté et gore, ça me rappelle sur bien des points une BD que j’adore, L’Enfer de Jade. La couleur, très présente et très personnelle, compose une palette à la fois enfantine, graffiti et nauséeuse, parfait pour un univers qu’on pourrait qualifier de faery-punk. L’aspect végétal est omniprésent, avec racines, ronces, fougères, arbres, lianes, champignons…

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Ayros s’inspire entre autres, de l’esthétique des films de Guillermo del Toro, de l’Histoire sans Fin et bien entendu des contes et légendes. Il y a aussi beaucoup de son parcours de vie et de ses obsessions personnelles, on sent une certaine mise à nu dans cette histoire forte.

En plus, et ça ne gâche rien, Ayros est également chanteuse et musicienne ! Sous le pseudo de Violette Épineuse, elle propose un mélange de dark synth et de post-punk qui illustre parfaitement la BD !

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Le point Millevaux :

Evidemment, je ne vous parle pas de cette BD par hasard. Je vous l’évoque car elle constitue une parfaite inspiration pour l’univers forestier de Millevaux ! En soi, En Errance pourrait constituer un théâtre, avec son écologie, ses créatures, sa narration… Au-delà de la forêt et de l’aspect post-apo et cauchemardesque, l’univers d’En Errance comporte d’autres similitudes avec Millevaux. Ce phénomène de la gangrène, la perversion des contes, évoquent l’emprise et l’égrégore dans Millevaux. Les entités présentes constituent autant de horlas. Et la forêt souterraine donne une vision des forêts limbiques.

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Bref, un must, et en plus Ayros a une démarche indépendante, elle vend ses BD en direct (pas de partenariat avec un imprimeur à la demande) ou dans quelques librairies partenaires.

Donc, une aventure à suivre si vous n’avez pas froid aux yeux. On l’encourage pour la finalisation du tome 2 !

Vous pouvez aussi la retrouver sur la page Facebook de la BD. Je vous mets également la page Ulule de la BD qui permet d’avoir un aperçu de la démarche, du concept de la BD, et quelques visuels en plus.

[Dans le mufle des Vosges] 11. La fête aux rognons

LA FÊTE AUX ROGNONS

Un épisode tout en terroir, pour le meilleur et pour le pire. Et qui se termine par une question au public. Vos réponses orienteront le prochain épisode !

Joué / écrit le 13/01/2020

Jeu principal utilisé : L’Empreinte, de Thomas Munier, survivre à une transformation qui nous submerge

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton Millevaux

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

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bemep, pierson.jerrylee, Sheena Long, cc-by-nc & Asa Hagström, cc-by & Ske, cc-by-sa & Claire Munier, par courtoisie

Contenu sensible : violence sur animaux.

Passage précédent :
10. À trop tirer sur la corde
… Quand tout le monde est noué ensemble, impossible de dévider la pelote sans révéler de troublants liens du destin.

L’histoire :

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The Pomegranate Cycle, par Textile Audio, un opéra intimiste et contemporain, série de vies croisées tragiques et quotidiennes, fragiles comme des biches, dont la nature est témoin.

30 de Serpente

Les nonnes ayant renoncé à l’hospitalité de la Bernadette, et le retour au presbytère étant exclus, Champo se proposa de les héberger chez lui, au bord du Ru Migaille. Il avait une yourte uniquement meublée de tapis qui lui servait pour méditer, il leur attribua et les reçut pour déjeuner dans sa yourte principale. Elle n’était guère plus meublée, un poêle central, un buffet, deux bassines d’eaux et quelques vaisselles en bois et en terre cuite. Elle sentait l’encens et le vieil homme, et il y faisait trop chaud. Le sherpa n’avait que de la soupe d’orties et du pain sec comme trébeuillot à leur servir, cela régala le novice et dépita la doyenne.

« Les Fournier ont acheté des porcelets aux Soubise. Finalement, ils nous offrent une occasion de les observer sans se battre. »

La ferme des Fournier était la plus grande et la plus neuve du village. Pour s’y rendre, il avait fallu remonter la Tranchée, la côte qui prolonge la grand-rue, toute bordée de sapins gluants qui avalent les dernières maisons qui constituent Les Voivres, les hameaux plus loin, n’étant après tout, par leur isolement, que des républiques indépendantes de deux ou trois familles qui n’obéissaient ni aux lois ni aux coutumes de la grand-rue.

Lors de leur ascension, les arbres leurs parurent innombrables. La Soeur Marie-des-Eaux poussait un râle à chaque fois que Maurice marchait sur une bosse ou enjambait une des racines qui bouffait le sentier. Mais des habitants des Voivres, point. Tout le monde restait cloîtré. Le petit groupe ne se sentait pas en manque de courage ou de savoir-faire pour affronter la menace en cours. Il était surtout en manque d’amis.

Des amis, pourtant ils en trouvèrent une à la ferme des Fournier. « Gare ! », qu’on leur cria. C’était la Mélie Tieutieu, tout en fichu et en sabots, qui agitaient des bras pour qu’ils reculent. Dans un craquement de fin du monde, un sapin s’écroula sur le sentier. Ses branches battirent comme les ailes d’un oiseau géant, dans des parfums de résine et de sciure, et les corbeaux chassés de ses frondaisons s’envolèrent avec un cortège de cris. « Vinrat, pourquoi tu l’as fait tomber sur le sentier ? »
C’était l’un des frère Fournier, une armoire à glace avec le poil noir comme le cul du loup, qui engueulait l’autre.

Les exorcistes servirent comme prétexte à leur venue le motif de bénir la ferme, et la Mélie les fit entrer sans discussion. C’était l’heure de la traite, et les frères délaissèrent le bûcheronnage pour rentrer les vaches vosgiennes de la pâture. Un défilé de dos grêlés de blanc et de noir s’attroupa placidement dans le bâtiment. La Mélie, la mère des deux frères donc, pourtant hors d’âge, abattait autant de tâche qu’un ouvrier agricole. Des fois il lui arrivait bien de bassotter un peu, elle libérait une vache pour se rendre ensuite qu’elle n’avait pas été traite et la faire rentrer à nouveau. « Faire et défaire, c’est toujours travailler », disait-elle pour faire de ses erreurs une forme de gloire. Champo et la Sœur Jacqueline s’emparèrent chacun d’un seau et se dévouèrent pour aider à la traite, une tâche que la Soeur Marie-des-Eaux bouda. Les frères présentèrent leur ferme comme la plus moderne du village. Ils étaient les seuls en dehors du Nono Elie à posséder un tracteur ! Et encore ! Le tracteur du Nono Elie, c’est juste une antiquité du temps d’avant, il fonctionne juste par que le Nono Elie se rend pas compte qu’il est hors d’usage. Il tient debout par la volonté de l’Esprit Chou comme les mamelles de la Bernadette tiennent dans son corsage ! Mais eux c’est pas pareil. Leur tracteur, ils l’ont fait construire par le cousin Gaston qui est une sorte d’inventeur fou, catégorie agricole. Il a monté des bombonnes d’alambic sur un chariot : c’est un tracteur à vapeur qui tire avec de l’alcool de patate ! Et puis surtout les Fournier voient large. Aux Voivres, c’est comme ailleurs, le peu de terre qui soit pas en forêt, c’est juste un péteuillot bon pour faire gambader les cochons. Ici, y’a pas de chevaux parce que l’herbe est tellement mauvaise que ça les faisait crever ! Mais les Fournier ils vont pas s’avouer vaincus. Et que ça va couper de l’arbre à tire-larigot et que ça va en dégager des hectares hardi petit à travers la broussaille !

Pour tout dire, les frères leur firent une drôle d’impression. Personne n’aime vraiment la forêt, après tout c’est un enfer sur terre envoyé pour faire expier les hommes, mais quelque part dans l’ambition des Fournier à la faire tomber, on sentait une forme d’orgueil pas très catholique.
Mais même la Soeur Marie-des-Eaux se fit violence pour masquer son dégoût, parce qu’ils avaient besoin de leur confiance : on voulait voir les porcelets.

Et justement l’occasion leur fut donnée, car les frères étaient heureux de faire bénir leur nouvel arrivage. Toute une bande de jeunes porcs de sept jours sortis du naissage des Soubise, déjà gras comme des papes. Alors que les soeurs récitaient des prières, l’aîné des Fournier s’empara d’un porcelet et l’autre s’approcha de son arrière-train avec un couteau.

« Qu’est-ce qu’ils font ?, s’indigna la Soeur Marie-des-Eaux
– Ben ils lui coupent les roubignolles. Sinon sa viande aura un goût de pisse de verrat., expliqua la Mélie Tieutieu. Tout le monde fait ça. »
Le novice sortit son opinel mais la Soeur Jacqueline lui bloqua le poignet d’un geste ferme.
« On est là pour ouâr, par pour interférer. »

Et en effet le frère lui attrappa les rognons. La bête se débattait et criait comme un enfant, mais rien à faire, l’aîné était bien trop costaud. Et shlarc ! dans la douleur et dans le sang le petit cochon fut débarassé de ses bourses. L’aîné le jeta tout tremblant dans la paille et empoigna le suivant et toute la bande y passa pour être ensuite repoussée vers leur soue.

Ils repartirent dépités. Il n’y avait rien de vraiment intéressant à apprendre sur ces cochons. Juste que ces porcelets, et les truies achetées avec eux pour finir l’allaitement, étaient étonnamment gras au vu des maigres ressources naturelles et de l’incurie des Soubise. Et qu’ils étaient condamnés à une vie de souffrance qui s’achéverait tôt en jambon fumé, en pâté lorrain et en fromage de tête.

« Si c’est un horla, si c’est comme la statue du Jésus-Cuit, alors ça se nourrit de quelque chose et c’est tout le noeud de l’histoire. Soeur Jacqueline, vous dites qu’elle se nourrit de violence. Il faut qu’on comprenne mieux son fonctionnement. « 

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Wandervogel des Waldes, par Lord Lovidicus, du dungeon-synth aux accents de folk médiéval, patient, nostalgique et atmosphérique.

A redescendre la Tranchée, les environs bruissaient de mille chutes de gouttes d’eau tombées des aiguilles, reliquats des pluies passées. Champo tendit une carte de tarot, le bras bien haut pour que le novice puisse le voir, sanglé comme il était sur le dos de Maurice. La carton était comme bouilli à force d’usage, c’était un jeu de tarot divinatoire réalisé par l’imagerie d’Epinal, à en juger le style de dessin à la fois naïf et précis. Cette carte de la Force représentait un homme levant une grosse branche au-dessus de sa tête en guise de gourdin, prêt à l’abattre sur une bête devant lui.

« J’ai fait inscrire un souvenir dans cette carte. ça m’a coûté cher et c’est à peu près le seul objet de luxe que je possède, mais ça en valait la peine. Quand j’étais enfant, j’avais un patou, un chien de berger capable de tenir tête à des loups. Il connaissait aussi les chemins montagnards mieux que moi-même et a pour ainsi dire fait tout le travail de berger à ma place, en plus de me protéger et d’être mon meilleur ami. Sa dévotion lui a joué un mauvais tour, puisqu’il s’est sacrifié pour me sauver d’un grand danger.
– Je ne comprends pas pourquoi vous avez inscrit ce souvenir dans la carte de la Force.
– Parce que je veux avant tout me rappeler que les animaux sont innocents. Ils nous sont dévoués, ils nous aiment et ils se sacrifient pour nous. Et nous nous montrons ingrats. J’ai choisi cette carte parce que je ne veux pas être comme cet homme. A chaque fois que je serre la carte contre moi, j’ai une revoyotte de mon patou. Et ça me sert à me dicter une ligne de conduite. Mais les gens du village ne sont pas comme ça. Ce sont des braves gens, mais ils n’ont pas compris la leçon de vie que nous enseigne la perte d’un animal cher. Ils prennent les bêtes pour des choses, pour des biens. C’est ça que la Mère Truie exploite. Elle se sert du village pour cultiver la violence dont elle se nourrit, et elle se sert de ses propres enfants pour être les objets de cette violence. »
Alors la Soeur Marie-des-Eaux comprit qu’elle partageait avec Champo bien plus qu’un sentier.

C’est de retour à la grand-rue qu’ils croisèrent le curé Houillon en pleine couârie avec le père Domange : « Pendant l’octave de la Saint-Rémi, il ne faut mettre poule à couver, ni semer graine quelconque aux champs : tout germe périt, toute semence est vaine. Alors, il ne vous reste qu’aujourd’hui et demain pour vos semailles, après il sera trop tard. » Ils voulurent faire profil bas, mais impossible d’être discrets. Le curé Houillon alpagua les soeurs : « Suivez-moi au presbytère, il faut qu’on parle. »

Elles laissèrent Champo et l’accompagnèrent : c’eut été trop conflictuel de refuser cette entrevue au prêtre.

Mais à l’entrée du presbytère, le père Houillon marqua un temps d’arrêt. Deux cordes étaient tirées en travers, tenues par des arçeaux plantés dans le mur, et formaient une croix de Jésus-cuit. Le prêtre devint écarlate : « Par l’Esprit Chou ! Qui est le petit plaisantin qui fait ça ! C’est encore une farce du Cyrille Chaudy ! Je ne sais même pas pourquoi je le garde comme enfant de choeur, il a le diable au corps ! »

Lexique :

Sec comme trébeuillot : sec, dur
Bassotter : mal travailler, tourner en rond
A tire-larigot : à toute vitesse
Hardi petit : à toute vitesse
ouâr : voir

Notes liées aux règles de L’Empreinte :

Menace : une Déité Horla (la Mère Truie)
Lieu de départ : Les Voivres
Avancement :
Acte I – Introspection + Tentation + Agression
Acte II – Introspection + Tentation + Agression
Acte III – Introspection + Tentation + Agression
Acte IV – Introspection + Tentation

Bilan :

Je devais reprendre la rédaction du roman-feuilleton la semaine dernière, mais j’ai consacré ma session d’écriture à réaliser un photomontage pour la couverture du roman, que vous pouvez admirer dans ce présent épisode.

Durant ce hiatus de trois semaines, les idées se sont accumulées. J’ai maintenant une série d’événements bien planifiée d’un côté, et une autre série d’évènements moins connectés à l’intrigue principale. J’ai ordonné la première dans l’ordre chronologique désiré, mais cela commence un peu trop à ressembler à un plan de roman à mon goût : pour tout dire j’ai tellement de scènes à expédier avant la dernière phase de jeu (l’agression de l’acte IV) que je sais d’avance ne pas y arriver au cours de cette session, qui ne sera donc pas à proprement parler une partie de l’Empreinte (aucun mécanisme du jeu ne sera utilisé). C’est pour cela que j’ai transformé la liste d’événements connexes en table aléatoire : je vais m’astreindre à faire des tirages réguliers dessus, en espérant que ça ramène de l’imprévu et un côté un peu plus jeu de rôle.

Durant mes vacances, j’ai aussi commencé la lecture de quelques romans du terroir ou de SF rurale. Je gage que ça va forcément m’inspirer et augmenter la qualité de mon écriture.
Lecture terminée : Ravage, de Barjavel
Lecture en cours : Les Cailloux Bleus, de Christian Signol + Journal d’un curé de campagne, de Georges Bernanos

J’ai consacré quelques temps à retracer le fil du temps au cours de ce roman. Il a commencé le 23 Serpente et cet épisode 11, si j’ai bien fait le compte, commence le 29 Serpente (oui, la vie de nos exorcistes est bien chargée). Je vais tâcher de garder ce calendrier à jour désormais.

Aides de jeu utilisées :
Table des détails forestiers
Nervure
Oriente
Table aléatoire d’évènements (plusieurs fois)
Historique de Champo initialement tiré avec Session Zéro.

Feuilles de personnages / Objectifs des PNJ :

Voir cet article

Modifications : aucune

Question au public :

Dans l’optique de rendre ce roman-feuilleton plus interactif, et donc plus rôliste, je vais vous poser une question à la fin de chaque nouveau feuilleton, et je tâcherai de tenir compte au mieux de vos réponses dans le feuilleton suivant.

Voici la première question :

Que vont faire les exorcistes pour trouver un moyen de lutte contre la Mère Truie ?

Episode suivant :

12. Les lâches

Un épisode qui fait mal dans la chair et dans l’âme. Avec une nouvelle question au public à la fin !

Podcast "Le dé sur le cœur" – #1 : Le care

Une nouvelle émission consacrée aux jeux narratifs qui changent la vie ! Pour ce format, nous enregistrons hors ligne dans des conditions « cocoon » pour parler des jeux à fiction qui nous bouleversent, qui nous font avancer, qui cultivent notre empathie, etc, qu’il s’agisse de jeux de rôles, de jeux de plateau, de story games, de jeux vidéo…, bref des jeux et des récits pour aller mieux, pour se sentir mieux, et pour penser mieux.

Et pour ce faire, un format : un thème par émission, une partie enregistrée d’une demi-heure suivi d’un débat d’une heure sur trois axes : les jeux, les pratiques, et les événementiels ludiques.

logo par Guillaume Jentey, libre de droits. Un grand merci à lui !

Le premier numéro est consacré à un sujet dense : le care. Inspirée par le manifeste Carewave imaginé pour les jeux vidéos, cette émission parle des jeux qui prennent soin de nous. Et nous en avons bien besoin !

Petri Damstén, cc-by-nc-nd, sur flickr

Formats :

émission intégrale (2h)

émission sans musique (1h40)

le débat seul (1h10)

la partie d’Happy Together seule (1/2 h)

L’équipe de la première : Patricia, votre serviteur, Maud et enfin Talmo ! Photo : Patricia, par courtoisie

Crédits audio :

jingle : Pornophonique, cc-by-nc-nd

son de rembobinage : Joseph Sardin, libre de droits

chanson Loud and Clear (All Over Now) par Unwoman, cc-by-nc-sa

chanson Falling into the game, par Soft and Furious sur l’album You know where to find me, cc-by

chanson Emma par The Attraction, cc-by-nc-nd

chanson Lapse par Sioum sur l’album I am mortal, but was fiend ; cc-by-nc-nd

PLAN DU PODCAST :

Pour accompagner cette lecture, rien de tel que l’OST du jeu vidéo Celeste par Lena Raine

Le sujet :

Le care

Définition : Le point de départ, c’est le manifeste du carewave en jeu vidéo (par la développeuse Brie Code)

Pour résumer : des jeux qui prennent soin des joueuses, de leurs createurtrices et du monde

Partie de jeu narratif :

Le jeu choisi a été Happy Together, de Gaël Sacré ou du Ho’oponopono https://outsiderart.blog/hooponopono/

Le débat :

En point de départ, peut-être re-développer les points du manifeste carewave et parler de jeux emblématiques de cette tendance

Les points importants du manifeste :

+ remplacer les gameplay « fight or flight » par « tend and befriend » et la compétition par de la coopération

+ la volonté d’être non-oppressif (importance de la justice social, des mouvements queer et féministes)

+ adapter le niveau de difficulté au niveau d’énergie actuel de la joueuse

+ l’accent mis sur la guérison

Le décryptage du manifeste carewave par Talmo :

INTRO

Ce que représente aujourd’hui le monde du jeu et en particulier celui du jeu vidéo (ref : hebdomadaire “le1”, 4/12/19.)

Partie visible et connue, 

-1,5 milliards de joueurs actifs. Chiffres de 2014, revus à la hausse.

– Des jeux tirés des films aux films tirés des jeux

– Un chiffre d’affaire qui dépasse les poids lourds de l’industrie culturelle (cinéma)

La partie immergée : 

  • Produits massivement en Chine et en Inde, qui connait les BATX (équivalent asiatique des GAFA) Baidu, Alibaba, TenCent, Xiaomi, de nouvelles multinationales surpuissantes?
  • – Le marché du jeu vidéo a permis de développer la réalité augmentée, la 5G répondant aux besoins croissants des joueurs sur téléphone.

Le mouvement Carewave, issu de ce monde s’interroge judicieusement sur ce que représente et produit cette nouvelle consommation de masse.

1- Le care propose un regard critique et subversif sur la vision du monde qu’ils participent à créer:

a- Un monde de pouvoir et de domination

  • la figure du “heros”: male blanc, hétéro, souvent brutal/guerrier
  • La seule issue passe par le conflit. Gagner c’est trop souvent triompher de
  • le stress/la difficulté de jeu. Créant très généralement de la tension, l’accroissement de la difficulté génère du stress.

B- Un monde de rapports sociaux anxiogènes

  • Dans la fiction: Fortnite “chacun pour soi, beat them all”
  • IRL, dans la vraie vie: Comment se passent les relations entre joueurs dans les MMO (techniquement: tchat/vocal/communication en jeu) (que propose l’objet du jeu? commerce/compétition/coopération..)

c- Le jeu vidéo tend à présenter un monde à l’imaginaire malade. (Question de l’Utopie car le Care est clairement un mouvement utopiste).

  • Surabondance de scénarios apocalyptiques, omniprésence de la guerre (est il indécent de simuler des guerres qui sont bien réelles et font des victimes civiles?) 
  • Quelle place est faite à l’émerveillement, la découverte, l’échange entre joueurs…
  • Quels sont nos futurs désirables?

2- Que propose de faire le manifeste care?

a- Aux auteurs de jeu et aux joueurs aux-même

  • Prendre conscience de l’influence et du pouvoir exercé par une expérience de jeu et des responsabilités qui en découlent.
  • Le jeu comme une certaine expérience d’un rapport au monde. exemple du tutoriel: proposition de faire ses premiers pas dans un monde nouveau, qu’apprends-t-on? Comment appréhende-t-on dans ce jeu? Souvent de canarder sur tout ce qui bouge…
  • Le jeu comme vécu émotionnel. Le care se propose d’accompagner les joueurs dans leurs expérience. Ce n’est donc pas purger le jeu de toute violence mais de penser à lui donner un sens dans l’expérience, de la penser, être en mesure de la mettre en mots.

b- Résister, refuser, faire autrement

  • Si le jeu est une expérience émotionnelle, intellectuelle et sociale, le CareWave encourage l’innovation sur ces trois piliers du jeu.

Les jeux vidéo qu’on peut associer au care :

  • Celeste de Matt Thorson :

un jeu de plateforme sur une jeune femme, Madeline, qui gravit une montagne, un jeu qui aide à combattre l’anxiété et la dépression, une difficulté ajustable (invincibilité, ralentir ou simplifiée le jeu), le jeu s’adresse à la joueuse et l’encourage.

  • Florence du studio Mountains :

Un jeu sur la charge émotionnelle dévolue aux femmes dans les relations amoureuses hétéro, se concentre sur les petites interactions du quotidien (définition de la charge émotionnelle par la dessinatrice Emma : “C’est le souci principalement porté par les femmes de mettre son environnement à l’aise au dépend, souvent, de leur propre confort à elles ». Elle livre des exemples : au bureau, les femmes vont avoir tendance à s’occuper du bien-être de leur entourage, comme de la déco, rapporter un goûter pour tout le monde ou des cagnottes pour les pots de départ des collègues « en plus de leur tâche professionnelle », précise Emma. Cette charge émotionnelle va aussi se traduire par un comportement qui s’adapte aux autres afin de ne pas mettre mal à l’aise son entourage : rire à des blagues que l’on ne trouve pas drôles pour ne pas gêner l’autre personne, par exemple.)

  • Undertale de Toby Fox :

le jeu, sorti en 2015, est antérieur à la carewave, mais me semble précurseur. C’est un RPG où on a le choix entre combattre des monstres ou socialiser avec, la deuxième option étant 

Les jeux de rôle qu’on peut associer au care :

+ Traverser l’hiver, un recueil de jeux narratifs inspirés de la carewave

+ Sad Oni de David Kentaro Jackson (un OSR « décolonial » basé sur le tend and befriend) et la vague Sword Dream en OSR (= jdr old school non oppressif)

+ Happy Together de Gaël Sacré (on réalise ses rêves grâce à nos amis qui nous poussent)

+ Girl Underground, par McManamon & Ross (un jeu inspiré d’Alice au Pays des Merveilles et du Magicien d’Oz pour aller au-delà de ses messages limitants)

+ Trois étés à Bonneville, de Daniel Danjean

Vous êtes une bande de copains à Bonneville, une petite ville perdue dans les bois entre fabrique de cigarette, barrage, frontière et scierie. Enfants, vous avez un plan fun dans ce super terrain d’aventure. Ado, un plan drague dans les endroits isolés. Adulte, un plan fuite de cet endroit pourri. Mais une constante : la poisse. L’amitié qui vous lie y résistera t’elle ?

3 étés à Bonneville est un jdr avec meneur qui donne la patate. Explorez les frontières du rêve et de la réalité, de l’intime et du commun, du bien et du mal, mais avec le sourire.

Un mot d’Eugénie sur ce jeu : 

“Dans 3 étés à Bonneville, il n’y a pas vraiment de « violence extérieure », dans le sens où tu joues des tranches de vie. Genre échapper à ses devoir pour aller se baigner au lac avec les copains, affronter le regard des autres en maillot de bain, se frôler alors que les sentiments sont tout troubles… Tu fais passer ton personnage par plusieurs états (Soucieux, En urgence, A sauver) et ce sont les autres qui viennent te sortir des situations dans lesquelles tu mets ton perso. Qui peuvent être potentiellement honteuses, dangereuses, douloureuses… mais il n’y a pas une violence extérieure qui vient frapper le groupe, c’est juste la vie quoi. Par contre, le principe du jeu fait qu’on passe son temps à se jeter dans le vide et à compter sur les autres pour nous rattraper, et vice versa à rattraper les autres qui nous font confiance pour ça.”

Ce jeu propulsé par l’Apocalypse prévoit un « player agenda » (comme le « MC agenda » d’un PbtA classique) qui comprend deux choses : partager l’écran avec les autres et les rendre géniaux d’un côté, garder l’œil sur le bien-être émotionnel de chacun/chacune et être gentil avec eux (« be kind to one another »). 

Un jeu de rôle où l’on joue une famille en proie à une maladie qu’il faut guérir par un rituel de réconciliation collective.

  • Origami, de Thomas Munier & Adrien Toulon

Où l’on joue un cercle d’amis marqué par des disputes brutales qui doivent se réconcilier un par un via un rituel impliquant des papiers pliés et une bougie.

Une famille au coeur de la laponie en proie aux rudesses du climat et aux dissensions internes va devoir se serrer les coudes pour affronter les cauchemars.

+ les jeux esthétiques ou sociaux sans compétition

Les GN qu’on peut associer au care :

Ce GN te demande de montrer l’installation de la solitude et de la dépression et qui est conçu pour te sortir de là ensuite à travers des éléments très simples.

Comme le Houx est un jeu petit format pour deux personnages féminins. Il met en scène pendant une heure environ la discussion téléphonique entre Laetitia et Véro, deux amies qui ont été très proches, le sont peut-être encore, et ont besoin de se confier l’une à l’autre.

Comme le Houx est un jeu réaliste dont le thème est l’amitié, ses fous rires inoubliables et ses promesses non tenues, l’illusion de la proximité, la tentation de la fusion, l’inéluctabilité de la déception, la permanence de ses liens malgré tout

Les jeux de plateau qu’on peut associer au care :

  • Feelings, de Vincent Bidault et Jean-Louis Roubira, un jeu sur les émotions et l’empathie

Les serious game qu’on peut associer au care :

+ Du côté de la théorie des jeux : The evolution of trust par Nicky Case : Game theory has shown us the three things we need for the evolution of trust:

1. REPEAT INTERACTIONS

Trust keeps a relationship going, but you need the knowledge of possible future repeat interactions before trust can evolve.

2. POSSIBLE WIN-WINS

You must be playing a non-zero-sum game, a game where it’s at least possible that both players can be better off — a win-win.

3. LOW MISCOMMUNICATION

If the level of miscommunication is too high, trust breaks down. But when there’s a little bit of miscommunication, it pays to be more forgiving.

What the game is, defines what the players do.

In the short run, the game defines the players. But in the long run, it’s us players who define the game.

Les outils de design qu’on peut associer au care :

A voir : les Design Kits avec plusieurs modules (empathie, gentillesse, santé mentale, coopération, esprit de croissance, curiosité, gratitude, objectif, pardon, optimisme, zeste) 

Les pratiques qu’on peut associer au care :

+ La sécurité émotionnelle

+ Remplacer l’approbation par le soutien mutuel

+ Passer des scénarios classiques en mode carewave :

Exemple : L’Astrolabe
J’utilise le jeu de rôle Fripouille pour maîtriser un des tous premiers scénarios Millevaux faits par la communauté. Où l’on s’amuse à détourner un scénario d’action lovecraftien pour en faire une aventure hautement empathique et contemplative.

Les communautés et événementiels qu’on peut associer au care :

+ La Queervention

+ L’association Ludiqueer

+ A revoir ou à réécouter : Sandra Laugier, une philosophe spécialiste de l’éthique du care

Outsider, décembre 2019

 
Au menu : un voyage sur la face cachée de la Lune, l’annonce d’une session hivernale des Sentes (il reste trois places !), et des contes et des légendes !
 
 
Séance old-school gaming chez Michel Poupart avec une partie de Rêve de Dragon ! En présence de Michel Chevalier, des éditions Stellamaris.
photo : Michel Poupart, par courtoisie

 

LA COMMUNAUTÉ

Publications par la communauté

+ La face cachée de la lune

Un théâtre pour Inflorenza des plus poétiques qui se réfugie au cœur de la folie d’un autre monde.

Par Arjuna Khan. Un grand merci à elle !

Version traitement de texte

Version PDF

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AMISOM Public Information, cc-0 & Son of Groucho, cc-by & José Eugenio Gomez Rodriguez, Mark Dumont, quasimondo, Wild Eeepee, cc-by-nc

+ Contes et légendes des Millevaux

Dans ce supplément générique gorgé de scénarios et de contexte, Michel Poupart nous fait à nouveau plonger dans sa vision personnelle de Millevaux, avec de la SF des années 80, des loups-garous, des vampires, des réincarnations, et des complots, des personnes et des lieux des plus étranges !

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Podcasts par la communauté

+ Le Podcast d’actual play 1 MJ de Trop présente sa façon de jouer sous le filtre de l’atomistique !

Extraits

+ Little Hô-Chi-Minh Ville, pour The Sprawl

Pour réaliser des opérations commando dans la cité-bidonville forestière panasiatique de Little Hô-Chi-Minh-Ville, le supplément Métapôle pour le jeu de rôle cyberpunk The Sprawl (édité par Khelren).

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Dégringolade] Aux jours d’hier, la ronde de l’ou li

Suite de la campagne Les Brimbeux. Les personnages, devenus mémographes vont rencontrer une vieille femme qui confond les différents personnages incarnés par la même personne et affronter une tempête d’égrégore. Un enregistrement par Claude Féry.

+ [Bois-Saule] La mort de la vieille dame

Une réédition de l’expérience Bois-Saule à deux, pour un épisode très introspectif où le jeune Léo se confronte à la finitude de toute vie. Un enregistrement et un récit par Claude Féry !

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Oriente] Au pied du mur

A Millevaux, bien heureu.x.se celui ou celle qui se connait réellement et parfois l’Oubli peut être salvateur. Suivez Duk-duk dans sa recherche de vérités. Une partie solo textuelle par JBFH !

 

MES ACTUALITÉS

Hiver Nucléaire : 15 février 2020, Ambon (Morbihan)

Une session rigoureuse du GN Les Sentes, un périple post-totalitaire et glaçant autour de la mort et de la réconciliation.

Courrier d’invitation / Billetterie / Evénement Facebook

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Travis S & Jasmic & Phil Mclver & visit finland, cc-by-nc ; Sophus Tromholt & Granbergs Nya Aktiebolag, cc-by-sa ; Petar Marjanovic & Silsor, domaine public

Dans le mufle des Vosges, le roman-feuilleton Millevaux

8. La veillée
Un épisode entre le recueillement et la fureur, où les liens entre les exorcistes se resserrent sous la menace grandissante.

9. Notre Mère la Truie
Le groupe se serre les coudes à l’heure de la première vraie confrontation avec les Soubise.

10. À trop tirer sur la corde
… Quand tout le monde est noué ensemble, impossible de dévider la pelote sans révéler de troublants liens du destin.

 

Articles

+ Jouer en trente minutes chrono !

Et vous, quelles sont vos méthodes pour faire du jeu de rôle tambour battant ?

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Marchebranche] Sous la dalle

Pour cette suite de la campagne du Canal, Marchebranche se joue en MJ tournant ! L’occasion pour moi d’incarner un personnage lunaire et solaire à la fois. Avec un final sur un cliffhanger glaçant.

 

Parties jouées

+ 01/12/19 [Sève la durée du oui] L’oiseau humide
Une partie chez Claude Féry avec ses joueuses habituelles. J’avais l’impression de pénétrer dans le saint des saints. Je suis tous leurs enregistrement de partie, et entre ça et les photos du lieu de jeu, c’était vraiment grisant d’avoir le privilège de jouer avec eux, dans la fameuse cave où se passe leur infinie campagne qui revisite Millevaux avec un angle poétique et enfantin. L’aspect narration partagée de Sève la durée du oui nous a permis de vivre une belle et sombre aventure avec beaucoup de convergence, avec tous les objets à manipuler, notamment la pelote de laine qui symbolisait mon personnage et le reliait à ses proches qu’il avait peur de perdre. Encore une expérience qui m’apporte beaucoup de gratitude d’avoir une telle communauté autour de Millevaux.

+ 10/12/19 [Les Sentes] Parmi les vivants

Un test à 5 sur le site de la Ville Albertine (où aura lieu la session Hiver Nucléaire) avec l’équipe du site. Ce fut l’occasion de leur faire une démonstration du jeu et de vivre une chouette partie axée horreur en pleine nuit sous la tempête, avec une succession d’endroits glauques, des personnages drôles et sombres à la fois, et beaucoup de choses qui rôdaient dans le noir…

+ 14/12/19 [Oriente] La béatitude

Partie sur le pouce jouée avec l’application For the Drama… Nous avons joué deux moines et une nonne de l’ordre des hospitaliers en pélérinage vers un couvent. Et j’avoue que mon moine, Frère Benoît, qui affichait toujours le sourire du juste, était un beau salaud. La nonne était très touchante, pour avoir adopté un enfant sauvage à qui elle donnait le sein. Et le passé d’inquisiteur du troisième nous a porté la poisse en inspirant malgré lui des actions très radicales à mon personnage… Une partie avec des rôlistes aguerris (bien que peu rompus aux jeux narratifs) qui fut très fluide et marquante !

+ 29/12/19 [Oriente] La famille des loups

Une soirée spéciale Oriente dans mon village natal dans les Vosges, sous la yourte… J’avais assez de monde pour diviser le paquet de cartes en deux et ainsi faire deux tables. De mon côté, j’ai joué avec un père et ses deux enfants pour qui c’était la première partie de jeu de rôle ! Oriente s’est avéré très pratique pour ça, comme tout jeu descended by the Queen qui se respecte. Nous avons joué une histoire assez poignante, il s’est avéré que la famille d’Oriente s’est faite dévorer par des loups mais du coup s’était réincarnée dans ces bêtes. Au final, mon personnage, qui s’est avéré être la femme d’Oriente, s’est à son tour laissée dévorer pour rejoindre sa famille. Les enfants ont apprécié le côté horrifique justement dosé, bref un super souvenir. J’ai aussi pris beaucoup de plaisir à voir l’autre table prendre en main le jeu sans avoir vraiment besoin de mon aide, j’ai essayé d’écouter discrètement ce qu’ils faisaient et à la fin on s’est mutuellement résumés nos parties respectives.

+ 30/12/2019 [Mère-Truie] Les horreurs des Voivres

Un test au débotté de mon nouveau mini-jeu Millevaux intitulé Mère-Truie. Je devais diffuser ce jeu prochainement, mais hélas il était rédigé sur un carnet de notes… que j’ai oublié dans les Vosges ! ça attendra donc un semestre 😦

Mère-Truie est censé être un jeu sans MJ, mais à la demande d’une joueuse, j’ai fait le MJ et j’ai préparé les lieux et les PNJ. J’ai situé l’action dans mon village natal, Les Voivres, histoire de produire du matériel possiblement réutilisable pour mon roman-feuilleton Dans le Mufle des Vosges. J’ai pu éprouver le côté très bac-à-sable du jeu qui était plaisant, et l’action s’est bien enchaîné. En une heure et demie de jeu (en comptant la préparation), on a joué une demi-douzaine de scènes jusqu’à la confrontation finale avec la Mère Truie. Le système de résolution, inspiré d’Other Kind / Psi-Run, peut être un tout petit peu compliqué à saisir, mais ce sera plus simple avec du matériel de jeu plus propre, et c’est quand même rentré assez vite. L’autre joueur était un peu déçu car il aurait clairement préféré la version sans meneur. Aïe Aïe Aïe, difficile de satisfaire tout le monde 🙂