COMMENT CRÉER UN JEU DE RÔLE DESCENDANT DE LA REINE
Partie 1 sur 2 : les Fondations
Cette série sur la création de jeu de rôle s’attaque maintenant à la production de clones du jeu Pour la Reine ! Au menu, les mille qualités de ce jeu, sa généalogie ludique, comment s’en inspirer, comprendre ses limites et comment les repousser !
(temps de lecture : 12 min)
Darrell Rhodes Miller, cc-by-nc, sur flickr
Liste des articles de la série Créer un jeu de rôle :
1. Comment créer un jeu de rôle OSR
2. Comment créer un jeu de rôle traditionnel
3. Comment créer un jeu de rôle d’enquête
4. Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine 1/2
5. Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine 2/2
6. Comment créer un jeu de rôle à narration partagée
Crédits
Je tiens à remercier les personnes de la communauté Courants Alternatifs qui m’ont abreuvé de conseils : Erwik, Gulix, Marc, Nico le Vif, Nitz, Thomas Solonce
Et bien sûr ma maman sans qui rien de tout cela n’aurait été possible.
Sommaire
Introduction
1. Un résumé du gameplay de Pour la Reine
2. Un peu d’histoire
3. Les bonnes pratiques pour faire un DFTQ de première génération
4. Les limites de Pour la Reine et des DFTQ de première génération
5. Les DFTQ de deuxième génération
Conclusion
Introduction
Nous sommes beaucoup, lorsque nous avons découvert Pour la Reine, d’Alex Roberts, à nous dire qu’il y avait là une révolution : en combinant l’accessibilité d’un party game à l’immersion d’un jeu de rôle, Pour la Reine était le jeu parfait aussi bien pour faire jouer ta grand-mère que le plus hipster des drama-narrativistes.
Mais la deuxième révolution était de plus grande ampleur encore : il s’est avéré extrêmement facile de créer un jeu descendant de la Reine (DFTQ, pour Descended from the Queen) et on a vu fleurir sur la plateforme For the Drama toute une génération de créateurices qui jusqu’à présent étaient peu enclin.e.s à diffuser des scenarii ou des jeux. Or, créer un DFTQ permettait de faire très aisément l’un et l’autre.
Ensemble, il est temps de faire la troisième révolution : les jeux descendants de la Reine de nouvelle génération.
Pour aller plus loin :
[Définition] Descended from the queen / descendant de la Reine, sur Wiki Nonobstant
[Jeu en ligne] Version démo de Pour la Reine, sur For the drama
1. Un résumé du gameplay de Pour la Reine
Pour la Reine est un bijou de minimalisme qui propose une recette aussi simple que bien étudiée : un paquet de cartes comprenant des cartes instruction, des cartes question, et des cartes portrait + deux cartes spéciales : une carte X et une carte « question finale ».
Les cartes instruction présentent les règles et la situation fictionnelle initiale (dans Pour la Reine, on joue l’escorte de la Reine lors d’un voyage). Lors du jeu, chaque joueuse va piocher tour à tour une carte question et y répondre avec la voix de son personnage, sachant que toute question peut être annulée via la carte X ou être refourguée à la voisine. Chaque carte question peut donner lieu à des questions subsidiaires et des suggestions improvisées par les autres joueuses. La carte question finale, placée plus ou moins loin dans le paquet, selon la durée de jeu souhaitée, va marquer le climax de la partie et tout le monde doit y répondre pour conclure la fiction (dans Pour la Reine, la question finale est : « La Reine est attaquée. La défendez-vous ? »). Évidemment, la réponse va être extrêmement influencée par les réponses données aux questions précédentes.
C’est cette structure, déclinable dans tous les contextes, qui constitue l’essentiel de ce qu’on appelle un jeu descendant de la Reine.
Il y a beaucoup de subtilités qui seraient fastidieuses à énumérer, mais par exemple Pour la Reine propose parfois des questions dites symétriques, c’est-à-dire qu’il y a un choix multiple à l’intérieur, du type « Pourquoi la reine est belle/laide à vos yeux ? »
Pour aller plus loin :
[Article] Matthieu B., Interview d’Alex Roberts, créatrice de For the Queen, sur C’est pas du JDR
2. Un peu d’histoire
Pour bien comprendre le design d’un DFTQ, il me semble utile de détricoter son origine. Je vous brosse donc un historique à l’arrache, les plus archéorôlistes d’entre vous pourront préciser dans les commentaires.
Il me semble que les questions de Pour la Reine descendent en droite ligne des questions orientées qu’on trouve notamment dans Apocalypse World. Il s’agit de questions majoritairement improvisées par l’arbitre et qui s’adressent à un personnage. Elles apparaissent comme un moment où on laisse à la joueuse la main sur la narration, mais en réalité elles posent souvent un cadre assez rigide, parfois même invasif sur les propriétés du personnages, par exemple avec « Pourquoi tu aimes la prêtresse du mal alors qu’elle ait tué ton papy ? » [Cet exemple justifie à lui tout seul la présence d’une carte X dans les DFTQ, qui fait gravement défaut à Apocalypse World.]
Pour aller plus loin :
[Podcast] Les Voix d’Altaride, Une Culture de la Question
[Article] Coralie David et Jérôme Larré, Poser des questions provocantes, in La Boîte à Outils du Meneur de Jeu, Ed. Lapin Marteau
[Article] Thomas Munier, Apocalypse World : comment jouer avec le feu ?, sur Les Ateliers Imaginaires
Après Apocalypse World, de nombreux jeux ont proposé un pack de questions, cette fois-ci rédigées et non à improviser. C’est notamment le cas de Montségur 1244 et de Dream Askew qui proposent des questions toutes écrites dans leur mécanique de world building.
Il est intéressant de mentionner Muses et Oracles, qui cumule plusieurs points (la présence d’une multitude d’items sur une seule carte (icônes, résultats de dés, mots-clés, infos sur des PNJ, idée d’ambiance…), notamment des questions orientées qui ne sont pas corrélées à une situation de départ, faisant de Muses et Oracles… un DFTQ de troisième génération avant l’heure. Nous y reviendrons.
Pour la Reine combine à la fois le principe de questions rédigées sur le mode world building et questions improvisées par les joueuses (c’est là où se trouve la courbe d’apprentissage des joueuses de DFTQ).
On peut trouver un ancêtre plus ancien : les questionnaires de création de personnage présents dans de nombreux jeux traditionnels, comme Patient 13 ou Te Deum pour un Massacre pour citer du cocorico.
Le grand génie de Pour la Reine serait d’extraire cette mécanique et d’en faire le cœur unique d’un jeu. Mais je voudrais surtout citer un jeu qui est l’ancêtre direct de Pour la Reine, de l’aveu d’Alex Roberts : il s’agit de The Beast. On y joue une personne qui a une relation charnelle avec un monstre et c’est ni plus ni moins qu’un Pour la Reine solo. Situation initiale, cartes de questions, question finale. Le multijoueur est la seule différence. The Beast est-il arrivé trop tôt ?
À noter un hack de The Beast digne d’intérêt : Après l’accident, qui introduit la notion d’actes, avec plusieurs paquets de cartes d’intensité croissante. Nous y reviendrons.
Je n’écris pas cela pour accuser Pour la Reine de plagiat. Il me manque beaucoup trop d’infos à la fois sur les inspirations d’Alex Roberts et sur les différents jeux à questions qui l’ont précédé. C’est juste que cette ébauche de généalogie me paraît utile pour cerner le potentiel mais aussi les limites de la structure des DFTQ les plus respectueux de Pour la Reine.
3. Les bonnes pratiques pour faire un DFTQ de première génération
L’article de Nitz Une méthode pour écrire un jeu comme For the Queen sur C‘est pas du JDR me semble poser d’excellentes bases pour faire des DFTQ aboutis.
Vous y retiendrez notamment certaines astuces, comme celle de préparer votre liste de questions sur un fichier excel avec quelques tags de catégories :
+ Moi : questions approfondissant votre personnage ;
+ Eux : questions approfondissant les liens avec les autres personnages ;
+ Il : questions approfondissant les liens avec le figurant central ;
+ Quoi : questions approfondissant la situation
+ Sous-thématiques : quelques tags, un par sous-thématique de votre jeu (par exemple pour un DFTQ ambiance noir : désirs, drogue, criminalité, rédemption, urbanisme, etc). J’ai suivi à peu près la même démarche au feeling pour créer le jeu Oriente, mes sous-thématiques étant les sous-thématique de mon univers Millevaux : ruine, forêt, oubli, emprise, égrégore, horlas.
Pour faire un bon DFTQ de première génération, il vous faudra aussi maîtriser l’art de l’écriture minimaliste. Un véritable exercice de haut potentiel ludique.
Pour aller plus loin :
[Article] Acritarche, Potentiel Ludique, sur Designed by Acritarche
Il faut par exemple résister à la tentation de tout formuler en questions. Ainsi, plutôt que d’écrire « Tu arrives face à ton pire ennemi, c’est qui ? Que fais-tu ? », privilégier cette forme plus directe : « Tu arrives face à ton pire ennemi. Que fais-tu ? ». On suppose que la joueuse va répondre à la question « c’est qui ? » sans avoir besoin de la lire.
En plus d’être ramassée, une bonne question repose sur la polysémie : la multiplicité des interprétation possibles.
Pour aller plus loin :
[Podcast] Outsider, L’interprétation
Par exemple, vous pouvez écrire « vous » plutôt que « tu » car « vous » peut signifier aussi bien le personnage questionné que le groupe de personnages ou encore une autre entité communautaire composée de personnages et de figurants.
Employer le terme « personne » vous permet de désigner indifféremment un personnage ou un figurant, et ce quel que soit son genre.
Avec l’emploi de « vous » et de « personne », je vous invite à limiter l’emploi d’adjectifs quand ils vous contraignent à mentionner le genre et le nombre où à ajouter des points médians alourdissant la lecture.
Personnellement, je m’applique à employer des termes ambigus. Ainsi, la question « En quoi pensez-vous qu’Oriente ne tient qu’à sa gueule ? » pourrait laisser penser à la fois qu’Oriente est égoïste ou qu’Oriente n’est qu’apparence (« que de la gueule », en somme). De même, le « en quoi pensez-vous » peut laisser imaginer qu’on aura que l’avis biaisé du personnage questionné et pas forcément la vérité.
Pensez à créditer la licence ou au moins Pour la Reine en inspiration. Je ne suis pas sûr que ce soit légalement nécessaire, mais la Reine le vaut bien.
Pour aller plus loin :
[Article] pnoyXP, Descendants of the Queen : how to design for Descended from the Queen games, sur Itch.io
4. Les limites de Pour la Reine et des DFTQ de première génération
Pour la Reine et les DFTQ de première génération (DFTQ1) ont de grandes qualités, j’en ai cité quelques unes et je rajouterai ces quelques autres :
+ C’est un peu le Graal du jeu d’initiation, on peut même le donner à jouer sans être présent pour faciliter, ou couper le paquet de cartes en deux ou trois si on a plus de monde que prévu ;
+ C’est un des rares jeux sans MJ où on creuse à fond la personnalité d’un figurant, là où ils sont d’ordinaire très évanescents par rapport aux personnages (Inflorenza a par exemple cette limite) ;
+ C’est compatible avec le jeu solo ;
+ Cela peut servir d’aide de jeu pour meubler une inter-partie d’un plus gros jeu ;
+ La plus grosse qualité de Pour la Reine, c’est sa sobriété, c’est à la fois un jeu révolutionnaire mais qui ne pousse pas l’idée à la perfection, et grâce à cela cela donne furieusement envie de se réapproprier la formule, rejoignant ainsi la cohorte de jeux aussi géniaux qu’inaboutis qui engendrèrent des générations de hacks : Original Donjons et Dragons, Apocalypse World, Dream Askew…
Pour aller plus loin :
[Article] Thomas Munier, Les jeux cumulables, sur Outsider
[Article] Matthieu Sam Leocmach, Démarrer une campagne grâce au système de Pour la Reine, sur Nephiloth
Si je passe un gros coup de brosse à reluire, c’est parce que je vais maintenant taper en dessous de la ceinture. Alors bien sûr, il ne s’agit que de mon avis et je suis surtout en train de comparer Pour la Reine à mes propres attentes. Pour la Reine tient ses promesses, mais j’ai juste envie qu’on pousse la formule plus loin.
Pour la Reine et les DFTQ1 sont aussi enthousiasmants que frustrants. Voici pourquoi :
Ils ont une faible durée de vie. En cause le faible nombre de questions (45 dans Pour la Reine et souvent moins pour les hacks présents sur For the Drama) ainsi que le faible nombre de portraits pour ne pas dire leur absence pure et simple. Les combinatoires sont faibles et les parties vont très vite se ressembler. On me rétorque souvent qu’il suffit de changer de contexte (faire une partie de Pour la Reine apocalypse zombie, une partie cyberpunk, une partie contemporain…), mais c’est une idée qui n’est accessible qu’aux joueuses les plus inventives et n’est absolument pas suggéré dans les cartes instructions (et les portraits varient peu le décor). On peut aussi varier en changeant de jeu, mais on ne parle plus de la profondeur de Pour la Reine, on change de jeu.
Pour aller plus loin :
[Podcast+Article] Thomas Munier, Intensité et profondeur, sur Outsider
Pour la Reine est également un jeu en mode auteur, c’est-à-dire que les joueuses sont assez clairement en position d’être marionnettistes de leurs personnages plutôt que de pouvoir les incarner viscéralement (posture d’acteur). En tant que joueur, je suis toujours partant pour du mode auteur, mais force est de constater que ça ne fait pas l’unanimité. Il devrait y avoir moyen de formuler des questions qui favorisent plus le mode acteur et j’y reviendrai.
Pour aller plus loin :
[Article] Frédéric Sintes, Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”, sur Limbic Systems
Enfin, dernier défaut et non le moindre, Pour la Reine n’est pas roleplay. C’est assez rare qu’on y joue des interactions au présent ou des dialogues. Ceci est dû à la rédaction des questions, trop proches d’un questionnaire de création de personnage ou de world building. On se retrouve généralement à jouer au passé. C’est notamment ce qui permet à Pour la Reine de tourner sans système de résolution, mais cette dispensabilité du système de résolution montre bien qu’on n’est pas dans l’interaction réelle.
Cela reste possible d’avoir des moments RP mais cela nécessite une vraie réflexion de la part de la table et cela n’est pas toujours couronné de succès.
Pour aller plus loin :
[Actual Play] Un MJ de Trop, Les liens de Méfiance, Actual play d’Oriente
5. Les DFTQ de deuxième génération
Pour la Reine et les DFTQ qui lui sont le plus fidèles ont donc les défauts de leurs qualités : minimalistes, ils sont parfois simplistes. Les DFTQ de 2ème génération (DFTQ2) vont s’attacher à pallier ces traits en renouvelant le gameplay et en apportant de la durée de vie, tout en conservant des impératifs de simplicité et d’accessibilité.
Il s’agit d’une scène peu identifiée et organisée, cette notion de DFTQ2 m’est tout à fait propre et ne désigne pas un mouvement coordonné.
J’aimerais commencer par dire qu’en plus de motiver une vague de game designers, Pour la Reine a aussi renforcé une culture de jeu, la fameuse culture de la question dont parle le podcast Les Voix d’Altaride.
Réunissez-vous à plusieurs. Définissez ensemble une situation initiale (« toutes les confitures du château ont disparu ») et une question finale (« on découvre que c’est l’un ou l’une d’entre vous qui a dérobé les confitures. Qui est-ce ? »). Faites un tas de petits papiers, 5 à 10 par personne. Chacune écrit une question par petit papier. On mélange, on insère le papier question final à l’intérieur et c’est parti, vous avez un DFTQ juste créé pour l’occasion d’une partie.
Autre méthode. Prenez un paquet d’arcanes majeures du tarot (ou autre paquet d’images, Imagia, Dixit ou des cartes Panini feront très bien l’affaire). Tirez une première carte, imaginez une situation initiale à partir (Le Bateleur : « vous êtes des alchimistes et vous faites des expériences à la noix »), puis tirez une deuxième carte pour définir la question finale (Le Pendu : « vous avez le choix entre l’échafaud ou dénoncer un de vos petits camarades, que faites-vous ? »), puis constituez un paquet de cartes, ou vous insérez la carte correspondant à la question finale. Chacune votre tour, tirez une carte image et servez-vous en pour improviser une question à poser à la joueuse de votre choix (La Papesse : « vous avez l’occasion d’obtenir la protection occulte de la conseillère du roi. La saisissez-vous ? Avec quelle contrepartie ? »). Dans le cas des tarots, le sens du tirage a aussi un impact (à l’envers : question de mauvais augure ; à l’endroit : question de bon augure). Ce jeu peut servir à meubler une soirée, voire à servir de jeu de rôle dans le jeu de rôle, comme c’est proposé dans Marchebranche.
Sonny propose enfin de prendre un deck d’un descendant de la Reine et de se distribuer les cartes questions en avance. Chaque joueuse se compose ainsi une main et a donc plus de contrôle sur la progression du jeu. On pourrait envisager des jeux qui exploitent cette mécanique de mains à gérer.
Retournons maintenant aux DFTQ « en dur ». Pas mal d’auteurices ont développé des astuces pour renouveler le plaisir.
La première consiste simplement à composer un deck plus épais, que ce soit au niveaux des questions que des portraits. Ainsi, Oriente comporte 76 questions et 16 portraits, ceux-ci pouvant d’ailleurs être utilisés aussi bien pour désigner le figurant central, que les personnages ou des figurants secondaires.
La grille de portraits proposées dans le jeu Oriente
Rituels de Nico le Vif grave dans le marbre une culture propre aux routards de Pour la Reine : diversifier les contextes. Ainsi, le jeu ajoute des cartes de contexte qui permettent de conserver une même trame (un groupe de cultistes lance un rituel) dans différents univers.
Donjons et Siphons, toujours de Nico le Vif, propose des cartes personnage comportant une image et quelques infos narratives pour typer son personnage. Cela me semble augmenter l’accessibilité du jeu et apporter du grain à moudre aux rôlistes plus aguerries.
Une marche cassée de Michael F. twiste habilement le rédactionnel des questions avec certaines cartes question qu sont à lire en silence. La carte ne dit pas ouvertement qu’il ne faut jamais révéler ce que le personnage a appris, mais elle y incite fortement, ce qui est raccord avec un des messages du jeu : le non-partage des informations est nuisible. Une idée de design à importer dans tout DFTQ qui se voudrait orienté jeu à secret.
Je ne résiste pas à l’envie de vous citer un petit florilège d’idées :
+ Dans Donjons et Siphons, les cartes questions comportent une question pour le personnage et une pour son binôme ;
+ Dans Rituels, en fin de partie, on utilise les cartes Choix final pour voter pour la réussite ou l’échec du rituel final (carte Loyauté vs. carte Trahison). En fonction du vote, on a 3 possibilités de fin (réussite-échec-égalité) avec des questions pour encadrer un épilogue pour chaque personnage en fonction du résultat du vote et de son choix personnel ;
+ Dans Le casse de trop (autre DFTQ de Nico le Vif,), on choisit un personnage typique de film de braquage (hacker, infiltré, as du volant, guetteur…), ainsi qu’un objectif (tableau de maître, parrain de la mafia, missile nucléaire dérobé…). On raconte l’histoire comme un flash-back (comme dans Usual Suspects) car les personnages sont en garde-à-vue en début de partie, après la réussite de leur coup et la probable trahison de l’un des leurs.
+ Symbioses encourage les joueuses à incarner les personnages créés par les autres ;
+ Le jeu For our family propose de choisir deux cartes illustrées au départ : une pour notre patrie d’origine de naissance et une pour notre patrie de vie (le jeu nous demandera si nous acceptons de quitter la deuxième pour la première)
+ Le deck de portraits peut être remplacé par des des cartes textes au lieu de cartes illustrées (par exemple un deck de descriptions du protagoniste principal possibles, comme dans Oh Maker)
+ Gulix propose de créer un paquet de cartes fin, histoire d’avoir plusieurs fins possibles ;
+ Gulix, ainsi que le jeu Oh Maker, proposent d’utiliser un support livre ou pdf qui liste les questions et un jeu de 54 cartes pour tirer les questions, ce qui permet de jouer une multitude de DFTQ sans réimprimer de cartes ;
+ partir de la question de fin et du choix qu’elle donne, il peut y avoir plusieurs questions de fin.
Le dernier twist de gameplay qui me semble participer de la deuxième génération, c’est de rassembler les questions non pas en un mais en plusieurs paquets, un par sous-thématique. Les joueuses peuvent ainsi personnaliser leur expérience en se concentrant sur les sous-thématiques qui leur parlent le plus ou en s’appropriant l’évolution de la fiction. Ainsi, Punch punk live, de Thomas Solonce, propose deux jeux de cartes pour expérimenter la vie d’un groupe de rock : un pour l’action du temps présent (pendant le dernier concert) et un autre en mode docu TV qui permettrait aux personnages de raconter a posteriori l’histoire du groupe.
Ceci implique qu’on change les mécaniques de end-game : on arrête de cacher une question de fin au milieu d’un paquet unique. On doit alors finir selon un timer, un nombre de cartes tirées ou tout simplement le feeling de la tablée.
Pour aller plus loin :
[Article] Gulix, Comment j’ai créé un jeu DFTQ, sur Le Repaire de Gulix
Conclusion
Pour la Reine, avec juste un paquet de cartes instructions, des cartes portraits, et des cartes questions, est une forme de jeu de rôle aussi minimaliste qu’accessible et géniale. Le jeu bénéficie d’une généalogie ludique qu’il a raffinée et dans laquelle on peut encore puiser aujourd’hui pour renouveler la formule. Il est désormais très facile de créer un jeu de rôle en faisant un descendant de la reine de première génération, moyennant un plan de travail simple à suivre. Mais Pour la Reine et les DFTQ1 conservent les défauts de leur qualité : faible durée de vie, mode auteur, limitation du roleplay. Ce sont des défauts qu’on peut pallier en créant des descendant de la reine de deuxième génération.
Mais il est possible d’aller encore plus loin, en concevant des jeux inspirés de Pour la Reine dotés de profondeur : il s’agit des DFTQ de 3ème et même de 4ème génération, et je vous en réserve la primeur… dans le prochain article.
Je voulais tout faire tenir en un seul article mais j’ai dû me rendre compte que ça aurait fait trop ! Mais bon, au moins comme ça l’ensemble sera plus digeste et je crois que le public qui veut créer des DFTQ 1-2 n’est pas le même que celui qui veut créer des DFTQ 3-4. J’ai essayé d’être exhaustif, mais il y a certainement quelques astuces de création dont j’ai fait l’économie ou des propositions de généalogie incorrectes (par exemple, je ne suis pas sûr qu’Apocalypse World ait inventé le concept de question provocante, ça vient peut-etre de jeux ou de pratiques antérieures), donc si vous ressentez le besoin de me corriger, à vos comms !
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Intéressant ! Je vais utiliser un DFTQ 1-2 dans la session zéro du jeu que j’ai en tête. Ça fait un jeu dans le jeu, mais je pense vraiment que ça peut vraiment aider à générer un groupe de PJ avec des connexions et une histoire commune solides. Merci pour cet article.
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Super ! Dans ce cadre, tu peux trouver intérêt à consulter l’article de Mathieu Lamson Leocmach cité en biblio : https://nephiloth.blogspot.com/2021/02/demarrer-une-camagne-grace-au-systeme.html
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Salut,
Je suis en train de faire un DFTQ2 justement, et ce guide m’est très utile.
J’aime bien l’idée de brasser des cartes « fin » pour en avoir plusieurs possibles.
J’ajoute celles-ci :
1- hybrider avec un compteur / marqueur d’état pour les personnages (jetons) pour réintroduire une notion de succès (strong move) / échec (weak move).
2- choisir pour chaque carte, en tirant dans le même paquet de carte, si la carte est une scène de construction (build-up) ou d’action, en mode « consonne / voyelle »
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Pour le 1, je vois bien un jeu en mode BoB avec trois paquets de cartes : action faible / action neutre / action forte, voire pourquoi pas des paquets de cartes différents par livret de personnage. Merci pour ces idées DeReel !
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