La bataille du temps de parole

Il serait temps qu’on parle des joueuses timides. Ou plutôt, il serait temps qu’on les laisse parler.

Après quelques années à bidouiller des jeux en narration partagée, je constate que j’ai fait un certain progrès quand il s’agit de donner aux joueuses plus d’occasions de parler. Mais je n’en ai pas fait forcément beaucoup pour donner aux joueuses timides la possibilité de s’exprimer.

Je tente ici de lister quelques idées pour faire bouger les choses en la matière. Je crois que le problème doit se résoudre par trois médias : les règles, la MJ, les joueuses. Et ça se passe essentiellement par deux façons : donner de la matière à jouer aux timides, et minimiser le temps de parole des joueuses extraverties. Je propose une liste de solutions pour un problème que je n’ai pas vraiment résolu, et de surcroît, je suis plutôt une personne extravertie, donc si vous avez une autre vue sur le sujet, surtout si vous êtes une personne timide (à une table de jeu de rôle ou dans la vie en général), je serai vraiment heureux de lire vos suggestions.

Francis McKee, cc-by, sur flickr

Donner de la matière à jouer aux timides

Je vais commencer par enfoncer trois portes ouvertes mais je m’en sens un peu obligé. Toutes les joueuses timides n’aspirent pas à un temps de parole accru. Certaines sont tout à fait contentes de parler peu, mais je pense qu’il ne faut pas généraliser leur cas. Croc parlait de sentorette pour les désigner, on entend aussi parler de plante verte. Cela me semble au minimum une destination qui vise à les catégoriser sans chercher à les aider en quoi que ce soit, mais c’est tout aussi bien employé comme une insulte qui relève de l’élitisme.

Si vous avez une joueuse timide à sa table, ce n’est peut-être pas parce que la personne est « malade » ou « handicapée socialement ». C’est peut-être que votre table lui pose problème : les thématiques ou le gameplay ne lui plaisent pas, la personne débute en jeu de rôle ou sur ce type de jeu de rôle et vous ne l’accompagnez pas, il y a un problème de sécurité émotionnelle, ou tout simplement il y a trop de malotrus qui l’empêchent d’en placer une. Donc surtout, l’identification des personnes timides n’a pas à devenir un jugement de valeur.

Egalement, je n’ai pas ici la prétention de donner des pistes pour aider des joueuses qui seraient dans des cas d’anxiété sociale grave. Sans doute que toute technique destinée à aider une timide peut les aider aussi, mais j’ignore si ça peut leur permettre d’atteindre une situation d’aisance réelle.

On est très surpris en bien quand on écoute ce que les timides ont à dire, car ces personnes apportent quelque chose de nouveau : donc si les personnes extraverties mettent en place des méthodes pour faire parler les timides, c’est profitable aux deux parties. De surcroît, même si ce que je vais dire n’a pas valeur d’étude statistique, j’ai souvent remarqué que certaines joueuses timides avaient de super concepts de personnage. Ce serait dommage de ne pas en profiter.

D’autres au contraire créent des personnages au comportement neutre (pas de fanatique loyal bon ou chaotique mauvais) ou peu étoffés, c’est à la fois une ligne de défense mais aussi la source du problème : quand une joueuse timide joue un personnage timide, on peut tomber dans un cercle vicieux. Mais c’est en revanche un archétype de personnage (le personnage neutre, effacé) que les joueuses extraverties et la MJ peuvent apprendre à identifier, car c’est la base de la base : développer suffisamment d’écoute et d’observation pour remarquer qu’il y a une joueuse timide à la table, et commencer à réfléchir sur comment lui proposer une expérience qui soit aussi satisfaisante que pour les autres.

Une fois que les personnes extraverties ou la MJ ont identifié une joueuse timide, elles peuvent jauger son envie de parole (le mieux étant de lui demander). Il ne faudra de toute façon pas les mettre autant en avant qu’une joueuse extravertie. Vouloir transformer une timide en extravertie le temps d’une seule partie, c’est sans doute lui mettre trop de pression sur les épaules.

Joueuses timides, j’ai quelques propositions à vous faire si vous voulez gérer vous-même votre prise de parole :
+ Quand vous vous retrouvez dans une interaction sociale trop intense à votre goût, demandez des pauses.
+ Tentez d’être MJ le temps de quelques séances, avec un effectif réduit composé de personnes avec qui vous êtes à l’aise. Vous serez ainsi placées dans une situation où votre parole est légitime et écoutée. Alors, bien sûr, une parole de « simple » joueuse DEVRAIT être tout autant légitime et écoutée, mais disons que masteriser va vous mettre en jambes pour retrouver une aisance que vous conserverez une fois revenues dans la peau d’un personnage.
+ Tentez de jouer des personnages importants. Demandez à avoir des personnages avec un fort score de charisme, avec des responsabilités, avec de nombreux liens sociaux ou affectifs. Quitte à demander un petit suppléments de points de création pour avoir un soutien technique à votre roleplay. Si vous craignez que les autres joueuses ne respectent pas votre personnage parce que votre roleplay serait trop déconnecté de leurs attentes, demandez à la MJ de rappeler qu’on est tenu de respecter les règles (un personnage avec 18 en charisme, on le respecte, point), ou simplement demandez aux autres joueuses leur indulgence.
+ Expliquez à la table où vous en êtes dans votre rapport à la parole, partez du principe que ça va intéresser l’équipe de savoir ça, et si vous rencontrez des réactions hostiles, c’est certainement que vous n’êtes pas à une table bienveillante, et peut-être allez vous devoir envisager de changer de table.

Voici maintenant quelques suggestions à l’intention des auteurices de jeu, des MJ et des joueuses extraverties.

Du côté du game design, je vois plusieurs solutions. Parmi celles que j’ai testées, aucune n’a eu un effet magique, mais je pense qu’elles contribuent quand même à améliorer la situation :
+ Organiser le jeu en tour par tour. Lors du tour de la joueuse, on joue des scènes braquées sur son personnage. On peut aussi lui allouer des pouvoirs narratifs supplémentaires durant son tour, tel que le dernier mot sur le décor ou les figurants. Cette méthode a pour inconvénient d’être contre-immersive, mais il existe une alternative plus immersive : les tours invisibles. Dans un jeu à MJ, le MJ peut avoir comme consigne d’alterner les scènes braquées sur chaque personnage, sans pour autant informer les joueuses de sa pratique. Cela implique, quand la scène dédiée à une joueuse s’éternise (parce qu’il s’agit d’une joueuse extravertie, parce qu’on manipule beaucoup de technique…), de couper la scène en plein milieu. On précise à la joueuse qu’on va jouer la suite de sa scène plus tard et on passe à une autre.
+ Programmer des scènes-clés par personnage. La bataille du temps de parole ne sera pas gagné tant que chaque personnage n’aura pas eu son quart d’heure de gloire durant la partie. Le scénario ou les règles d’improvisation devraient prévoir une scène par partie pour amener quelque chose d’important (avec toute la subjectivité qu’implique ce terme) dans l’arc narratif de chaque personnage. C’est une méthode qui renforce le principe des tours de parole, qu’ils soient visibles ou invisibles.
+ Donner plus de script aux personnes timides. La plupart des méthodes de création de personnage peuvent être vues comme un script. Compétences, traits, questions, objectifs de personnage ou éléments de background sont autant de matière à jouer. Le jeu peut alors prévoir d’allouer plus de points de création aux joueuses timides (voyez cela comme un ajustement de difficulté), ou laisser la MJ en juger. Je pense personnellement que les joueuses timides gagneraient à avoir plus de matériel de jeu, alors que si on leur demande, elles préfèrent en avoir moins. Ceci dit, je pense qu’une telle proposition gagnerait à rester facultative. Si une joueuse ne veut vraiment pas avoir plus de matériel à jouer, c’est difficile de le lui imposer.
+ Créer des personnages complémentaires. Les jeux à archétype ont souvent comme intérêt que chaque personnage sait faire une chose UTILE que les autres ne savent pas faire, et c’est donc fort pratique qu’une joueuse timide se retrouve avec un personnage indispensable au groupe d’une façon ou d’une autre. Dans les jeux à drama, cette méthode est moins évidente, car aucun personnage n’est vraiment UTILE et on peut faire du drama en excluant certains de la boucle… Cela me semble alors important de trouver pour la joueuse timide un rôle dramatique qui la place au centre des enjeux, en tout cas pas trop à la marge.
+ Créer des liens entre personnages. Les systèmes de création de personnage où chaque personnage est lié à un ou plusieurs autres donnent de la matière à jouer aux timides. Il faut veiller à ce que ces liens soient dynamiques, impliquent des choses à faire. « Tel personnage est mon frère » est un lien statique, il n’implique rien de particulier à faire en jeu. « Tel personnage est mon frère et je tente toujours de le couvrir quand il fait des bourdes », sachant que le personnage du frère a pour objectif RP de commettre des bourdes, voilà un lien dynamique qui va amener la joueuse timide à faire des interactions.

Dans l’ensemble, j’invite à tester les jeux inspirés de For the Queen qui nous poussent à nous intéresser à ce que les autres ont à dire et à leur poser des questions.

J’avais d’autres suggestions, mais je crois qu’elles s’appliquent aussi bien aux règles qu’à la MJ, donc voici une deuxième liste un peu bâtarde. Alors bien sûr, je suis sûr qu’on pourrait déplacer certains de mes conseils d’une liste à une autre, j’ai juste essayé de classer les choses pour plus de commodité, mais je suis le premier convaincu de la porosité entre conseils pour auteurices, MJ et joueuses :
+ Utiliser un totem de parole. C’est un objet (sablier, jeton, totem de jungle speed) qui sert de conque de parole. Pour parler, il faut se saisir de l’objet. Cela a surtout le mérite de formaliser la parole et de marquer un désir qu’elle circule.
+ Utiliser une fleur de parole. On dessine au milieu de la table une fleur avec un pétale par joueuse. Quand une joueuse prend la parole de façon significative, elle ajouter une barre dans sa pétale. Cela permet de suivre le temps de parole de chacune afin de corriger les déséquilibres.
+ Interroger l’usage des règles pour le social. L’absence de règles pour jouer les interactions sociales peut mettre mal à l’aise les joueuses timides (elles vont craindre de ne jamais avoir gain de cause dans les négociations), mais au contraire certaines règles de social vont juste tuer le roleplay des timides dans l’oeuf en le rendant totalement facultatif (ainsi, s’il est possible de simuler la totalité d’un échange verbal avec un simple jet de diplomatie, la joueuse n’aura pu parler que pour dire « je lance mon dé »). Il faut donc trouver un juste milieu, qui oblige la joueuse à parler un minimum sans pour autant lui mettre une pression excessive.

Maintenant, des conseils qui me semblent à la fois du ressort de la MJ, de la facilitatrice ou des joueuses :
+ Rappeler qu’il n’y a aucune pression de performance. Le but n’est pas de juger les personnes sur la qualité de leur roleplay ou de leurs choix tactiques. On est avant tout là pour passer un moment entre personnes qui s’apprécient, pas pour compter les points.
+ Discuter du problème de temps de parole avec les timides plutôt que de vouloir résoudre les choses dans leur dos.
+ Montrer son approbation aux joueuses timides quand elles disent quelque chose. Il semblerait qu’en matière de créativité, la qualité de votre flow augmente quand vous recevez des marques d’approbation. En tout cas, un surcroît de confiance est toujours bon à prendre.

+ Inviter les joueuses les plus proactives à se taire un peu et à moins couper la parole, inviter les joueuses les plus contemplatives à s’exprimer.

Enfin, voici des conseils pour les joueuses extraverties :

+ Se mettre en position d’écoute : partir du principe qu’il est plus important d’apprécier ce que les autres ont à dire plutôt que de les impressionner par sa propre verve.

+ Privilégier les interactions avec les personnages des joueuses timides.
+ S’aligner sur les initiatives des joueuses timides, même si on les trouve sous-optimales.
+ Faire des liens entre son personnage et ceux des joueuses timides, mais dans l’idée de leur apporter du jeu QUAND elles en ont besoin. Il ne faut pas que cette méthode soit une excuse pour vous incruster dans toutes les scènes et voler la vedette.
+ Se donner comme mission de faire au moins une scène d’importance avec une joueuse timide durant la partie.

+ Jouer l’impact : si c’est la joueuse timide qui joue votre chef, obéissez à ses ordres et respectez-là même si vous trouvez que son roleplay n’est pas à la hauteur du leadership présumé de son personnage.

Pour aller plus loin :

Grégory Pogorzelski, Tous dans le minivan, sur Du bruit derrière le paravent

Eugénie, Jouer l’impact 1, sur JenesuispasMJmais

C’est tout ce que j’ai en rayon comme outils et je serais ravi d’en connaître davantage. J’ai un peu expliqué comme les joueuses timides pouvaient se prendre en main, mais j’ai surtout donné des outils pour les autres : auteurices, MJ et joueuses extraverties. Ceci dit, je dois avouer ma défiance à guérir un problème de temps de parole en donnant plus de choses à faire aux personnes extraverties. Il serait peut-être plus important de leur donner moins de choses à faire.
Minimiser le temps de parole des joueuses extraverties

Cette deuxième série de conseils va paraître inhabituelle, car ne sont pas des conseils pour jouer mais des conseils pour sous-jouer, histoire de laisser plus de place aux personnes timides.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, La tentative du silence, sur Outsider

Pour commencer, la personne qui devrait davantage se taire, c’est la MJ. Dans la plupart des jeux à MJ, les échanges sont structurés de cette façon : quand une joueuse veut faire quelque chose, elle doit se tourner vers la MJ qui lui dit comment ça se passe. Cet axiome à lui seul implique que la MJ parle 50% du temps, puisque dès qu’une joueuse parle, la MJ lui répond. Mais en réalité, la MJ a bien souvent plutôt autour de 75% du temps de parole, parce qu’elle a beaucoup d’éléments d’intrigue à mettre en place, parce que ses PNJ prennent beaucoup d’initiatives, parce qu’elle est plus à l’aise que les joueuses pour faire des descriptions dans un univers fictionnel qu’elle connaît bien, etc. A l’opposé du spectre, il me semble que les MJ les plus en retrait ne descendent pas en dessous de 25% du temps de parole, et dans ce cas, si la table compte plus de trois joueuses, elle reste la personne qui parle le plus souvent. Ces pourcentages sont à la louche, je n’ai pas d’étude statistique pour les prouver, mais je pense que vous voyez l’idée. Je me rappelle d’un article en anglais (malheureusement, j’ai perdu la référence) d’un MJ qui se plaignait que ses combats étaient trop long. Pour voir d’où venait le problème, il avait utilisé une appli qui comptabilisait le temps de parole de chaque personne, et il était arrivé à ce constat qu’il parlait 50 % du temps. On peut le comprendre vu à quel point les systèmes de combat les plus techniques sollicitent la MJ.
Une fois cette réalité prise en compte, la MJ peut se demander où elle se situe. Plutôt 25, 50 ou 75%. Si elle est dans les 50 ou 75%, peut-être devrait-elle envisager d’être plus incisive à l’avenir dans ses déclarations, histoire de laisser de la place aux joueuses, et notamment aux plus timides.

Assez tapé sur ces pauvres MJ, il serait temps de s’adresser aux joueuses extraverties. Le problème avec les joueuses extraverties, c’est que ce sont des bonnes joueuses, souvent de celles qu’on salue en fin de partie pour leurs hauts faits mémorables et autres prouesses de roleplay. Le problème, c’est que l’exubérance de leur jeu se fait au détriment des autres. Et peut-être les autres joueuses aiment les voir étaler leur science, mais peut-être aussi qu’elles en ont marre…

D’ailleurs, dans une école de jeu aussi axée sur la qualité du roleplay et de la présence qu’est le jeu en performance, et bien les joueuses trop bavardes sont sanctionnées : on parle ici d’une faute de jeu proche de ce qu’on appelle cabotinage en théâtre d’improvisation. Justement inspiré de l’impro, le jeu au performance met au contraire l’emphase sur un espace de jeu habituellement laissé dans l’ombre : le banc de touche. Le jeu est vu comme un mouvement : le personnage alterne entre présence et absence de la fiction, la joueuse alterne entre participation et retrait, ce qui apporte respiration et rythmique au collectif. Si les joueuses timides sont naturellement sur le banc de touche et qu’il serait malvenu de les inciter à y rester davantage, les joueuses extraverties ont tout à gagner d’apprendre à se rendre régulièrement sur ce banc de touche.

Cela implique notamment de se mettre en retrait physiquement, pour mieux se faire oublier. Privilégiez les fauteuils où il est facile d’alterner entre une position penchée sur la table et une position avachie en arrière. Arrangez-vous pour que les joueuses timides soient sur des chaises, et à proximité de la MJ.

Cultiver la culture du banc de touche, cela veut dire : même si votre personnage attire la lumière, vous devez savoir le plonger dans l’ombre. Vous pouvez allez jusqu’à décréter qu’il est incapacité ou tué suite à une quelconque blessure, juste parce que vous estimez avoir assez parlé et que vous préférez prendre une place de public ou de co-animatrice.

Si vous pouvez parler au reste de l’équipe depuis le banc de touche, faites-le avec parcimonie. Par exemple, si votre personnage n’est pas là, n’en profitez pas pour suggérer aux timides quinze tonnes de choses à faire si ça revient à jouer à leur place.

En règle générale, et même dans les jeux les plus compétitifs, n’essayez pas de gagner. Parce que la win attitude est peu compatible avec l’idée de laisser les autres parler et faire des erreurs qui pourraient vous impacter, ou de céder la préséance dans un dialogue sans avoir eu le dernier mot. Conservez votre pugnacité pour les tables où la répartition de la parole n’est pas un enjeu.
Conclusion :

Voilà, c’était mon grain de sel sur le sujet du temps de parole. Je ne pense pas avoir trouvé le graal, je fais peut-être plus partie du problème que de la solution, mais je pense qu’un bon équilibre entre techniques pour mettre les joueuses timides en avant et techniques pour mettre les joueuses extraverties en retrait ne peut pas faire de mal, à défaut de tout résoudre. Et surtout, parler entre joueuses, identifier les problèmes et les frustrations, chercher ensemble des solutions, et cultiver le souci du temps de parole. En fait, j’appelle surtout de mes voeux que cette question du temps de parole soit davantage un enjeu dans notre culture rôliste, et c’est pour cela que je serais ravi d’entendre vos témoignages à ce sujet.

Pour aller plus loin :
Podcast Atomistique 2/4 : le jeu de rôle social, pour le podcast Les voix d’Altaride
Plan des podcasts Atomistique sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

3 commentaires sur “La bataille du temps de parole

  1. Bonjour
    J’ai testé le jeu de rôle Fiasco il y a peu. Au début de son tour on a le choix entre dirigé seul ou se faire accompagner. C’est un jeu sans mj, tour à tour chacun va mettre en place une scène et y inviter les autres joueurs pour faire avancer l’intrigue général. C’est un jeu qui ne se joue qu’en one shot. Je pense que ce type de jeu peut aider des joueurs timides à perdre la parole en douceur.

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    1. En effet, le fait de jouer par tour et d’avoir le choix entre cadrer sa scène seule ou se faire accompagner, le fait aussi de pouvoir inviter les autres, c’est une configuration qui peut donner un vrai spotlight à la joueuse dont c’est le tour. Et pour aller dans ton sens, j’ai moi aussi testé Fiasco récemment et j’ai eu le plaisir d’y voir s’exprimer avec aisance une joueuse que d’ordinaire j’aurais plutôt catalogué dans les timides 🙂

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