Le scénario en matrice, une méthode de rédaction didactique

Spéciale dédicace à Lesendar, qui m’a demandé s’il était possible d’expliquer comment j’avais créé mes scénarios pour le jeu de rôle Cœlacanthes. Cet article lui répond. J’ai pris la peine de faire une réponse publique parce que je pense que ça peut intéresser plus de monde, car ici j’essaie de brosser une méthode générique de faire des scénarios. Ce n’est pas ici une structure qui bouleversait les codes de narration habituels (scénarios linéaires, semi-linéaires ou bacs à sables) mais plutôt une façon d’ordonner vos idées qui facilitent la prise en main tant lors de l’écriture que lors de la lecture ou de la maîtrise : en l’occurrence je vous propose un hybride entre deux méthodes de rédaction classiques : le plan de donjon et le texte littéraire. Vous retrouverez pou ou prou cette méthode expliquée dans Cœlacanthes, mais il s’agit d’un jeu aux thématiques extrêmes, aussi vous pourriez préférer la retrouver dans cet article plus générique, sans avoir à vous infliger les délires obscènes de Cœlacanthes.

Kristijan Brkic, cc-by-nc, sur flickr

J’ai eu plusieurs remarques positives sur la façon dont étaient rédigés les scénarios de mon jeu de rôle Cœlacanthes. Apparemment, ils étaient clairs et didactiques. J’ai eu un son de cloche un peu inverse avec Arciesis qui a maîtrisé toute la campagne : elle dit avoir eu besoin de relire plusieurs fois le livre, et en cours de jeu, elle a été soulagée de ne pas avoir à jouer les pièces les plus compliquées (notamment le Château illogique, qui il est vrai, est un monument de vertige logique, sa description tient sur deux pages A5, ce qui en fait la plus longue, et il consiste en une revisitation chaotique de tous les scénarios précédents et à venir).

En fait, Coelacanthes a la particularité de rendre jouable des scènes très compliquées, avec beaucoup de vertige logique et un espace-temps complètement éclatés. Je pense que la même méthode appliquée à une scénarisation moins ambitieuse aurait pose beaucoup moins de problème à Arciesis. Je pense aussi que sans cette méthode, Arciesis ne se serait tout simplement pas lancée dans la maîtrise de Cœlacanthes.

Ce présent article a pour objectif de vous expliquer la méthode de scénarisation en mettant de côté l’univers de Millevaux mais aussi le vertige logique. Je pense que cette méthode générique peut être mise à profit pour beaucoup d’univers et de dramaturgies. J’ai gardé un excellent souvenir du jeu-campagne Notre Tombeau par Yno pour la particularité suivante : la campagne était découpée en une dizaine d’actes et j’ai pu la maîtriser en ne lisant jamais plus qu’un acte à l’avance. Le scénario en matrice a pour ambition ce niveau de plug and play, voir un niveau encore plus élevé, puisqu’on pourrait envisager de jouer un scénario sans l’avoir lu en avance, en se contenant de se reporter à ses sections au fur et à mesure que c’est demandé.

(C) Mysko pour Cœlacanthes

Tout d’abord, rendons à César ce qui lui revient : cette méthode de scénario, que je vais pompeusement baptiser « scénario en matrices » est inspirée d’une méthode de Batronoban, vue dans le jeu de rôle Mantra, dont Cœlacanthes est plus ou moins un hack.

Dans Mantra, Batronoban présente des interscénarios courts (les Réminiscences) qui sont cartographiés à l’aide d’un tableau qui comporte entre 3 et 6 lignes et entre 3 et 6 colonnes. Chaque cellule du tableau représente un lieu, et certaines cellules peuvent être fusionnées. Une cellule communique avec chaque cellule adjacente.

Préférant éviter de reproduire une Réminiscence sans l’autorisation de Batronoban (et je rédige cet article pour le publier dans la foulée, donc je n’ai pas pris le temps de lui demander), je vous invente un schéma de mon cru, représentant un scénario dans un vaisseau spatial.

On notera que cette schématisation est en fait la version minimaliste d’une schématisation bien connue des rôlistes : le plan des pièces d’un donjon. Plus exactement les donjons les plus simples (comme ceux du jeu de plateau Hero Quest) qui ne disposaient que d’un étage, et permettaient donc la représentation en deux dimensions. Dans l’ensemble, le scénario en matrice doit énormément aux anciens plans de donjon. Ceux-ci étaient d’un grand didactisme : vous disposez d’un plan, et chaque pièce du donjon est marquée d’un numéro. Pour savoir ce qu’il se passe dans la pièce, vous n’avez qu’à vous reporter au numéro. C’est très pratique à prendre en main, parce que vous pouvez vous contenter d’une simple lecture en diagonale avant de commencer le donjon, voir vous passer complètement de lecture préalable. L’inconvénient du plan de donjon est qu’il disposait de certaines limites. Du moment où l’on voulait gérer les trois dimensions (des étages de donjons, par exemple), l’écoulement du temps ou des extérieurs, il devenait compliqué à rédiger et à prendre en main. Il me semble que ça a justifié le glissement des scénarios sous forme de plans vers les scénarios sous forme de pavés de texte, plus littéraires, tels qu’on peut par exemple en trouver dans L’Appel de Cthulhu (où les plans sont relégués à certains secteurs en huis-clos). Vous l’avez compris, cet article est une tentative de réhabiliter les plans de donjon… pour gérer autre chose que des donjons.

Dans Mantra tout comme dans Cœlacanthes, les scénarios se passent dans des rêves, aussi la physique d’un lieu et les connexions entre iceux peut être tout à fait fantaisiste. Dans un scénario plus générique, le principe de connexion entre cellules adjacentes peut poser problème. Par exemple, avec mon vaisseau spatial, on peut se demander comment se fait-il qu’on puisse accéder à la salle des moteurs ou à la salle des commandes directement depuis les serres.

Coelacanthes reprend la schématisation de Batronoban mais la modifie en substance en ce qui concerne la caractérisation des lieux et des connexions.

De ce que j’ai compris de Mantra, un lieu tel que décrit dans une cellule d’un tableau peut être beaucoup de choses : une pièce, une ville, une planète… J’ai conservé cette idée en la rendant plus audacieuse encore : une cellule (renommée zone dans Coelacanthes) pouvait être absolument n’importe quoi. C’est juste une unité scénaristique minimale, en cela elle peut être :
+ une pièce ;
+ un autre lieu minuscule ou infini, pourvu d’une seule cloison (comme une pièce) ou d’autant qu’on veut (comme un labyrinthe) ou dépourvu de cloisons (comme une forêt) ;
+ un moment dans le passé ou dans le futur ;
+ un rêve ;
+ un monde parallèle ;
+ l’univers tout entier…

Matt Gibson, cc-by-nc, sur flickr

La gestion du temps est spécifique à chaque zone. La plupart des zones sont hors du temps, un peu comme dans un vieux donjon (vous savez où les gardes attendent depuis toutes éternité que les aventuriers viennent les affronter), quitte à ce que certaines causes et conséquences soient envisagées (si vous avez déclenché le nuage toxique dans la zone 4, les gardes de cette pièce gisent au sol / Si vous laissez le lâche Grozuk en vie, il sera votre allié quand vous le retrouverez dans la zone 6, etc.), mais dans certaines zones l’écoulement du temps est davantage pris en compte. Ainsi, certaines zones correspondent à des moments précis dans le temps. Une même pièce peut même se voir consacrer plusieurs zones si j’ai besoin de compartimenter les informations sur la pièce en plusieurs temps :
+ la salle de bal à T1 (des gens dansent) ;
+ la salle de bal à T2 (les gens qui dansent sont devenus des squelettes) ;
+ la salle de bal à T3 (la reine vampire fait son entrée)…

Dans Cœlacanthes c’est particulièrement important parce que les personnages peuvent littéralement voyager dans le temps du moment qu’ils empruntent les bons passages. Mais même pour un scénario générique sans voyage dans le temps, cela reste intéressant du moment que vous cherchez à raconter une histoire avec votre donjon.

Pour d’autres zones, je précise le temps qu’on est censé y séjourner. Ainsi, une zone va peut-être s’autodétruire au bout d’une minute, une autre peut être un piège où un personnage peut rester bloqué une éternité, une autre est une zone où le temps s’écoule cent fois plus vite qu’ailleurs, etc. Même dans un scénario générique sans pirouettes temporelles, ce genre d’information peut être utile. Ainsi, on suppose que se rendre à la laverie interroger un indic prendre peu de temps. Tandis que la zone consacrée à la fin de vie d’un personnage en maison de retraite va peut-être durer des années dans la fiction.

Ma façon bizarre de gérer les zones correspond à un besoin : utiliser un plan de donjon… alors que je scénarise pas vraiment un donjon. L’idée est d’organiser dans un plan de donjon les informations spatiotemporelles complexes qui d’ordinaire imposent le recours à un texte littéraire.

Peter Duvander, cc-by-nc, sur flickr

Par conséquent, la façon que Batronoban a lieu de gérer les connexions entre zones (les zones adjacentes communiquent entre elles) est trop simple pour moi : j’ai décidé de complexifier un peu la chose.

Pour Coelacanthes, j’ai établi une matrice de 3 x 3 zones. Initialement, j’ai décidé de ce chiffre car un scénario était censé être joué en 20 minutes, à condition qu’on se mette la pression d’un chrono (et c’est possible, vérifié en test), peut-être davantage si on voulait se laisser des marges de roleplay. Me limiter à 9 zones me semblait être alors préférable. Je maintiens ce chiffre dans la méthode générique, car même si vous jouez sans chrono, si vous voulez quelque chose de plus complexe, divisez votre scénarios en différents actes, chaque acte ayant sa propre matrice 3 x 3. Ainsi, Cœlacanthes consiste en une mini-campagnes de dix scénarios en 3 x 3. On peut envisager que certaines zones soient communes entre plusieurs scénarios (par exemple, le commissariat dans une campagne de flics), on peut alors copier-coller le texte de description ou l’actualiser (quand le commissaire, en pleine crise de la cinquantaine, décide de refaire la déco). Je n’ai pas pris cette peine dans Cœlacanthes, les actes étant des séquences oniriques assez déconnectées les unes des autres, pour autant je me suis permis des voyages temporels entre actes ; certaines zones d’un acte communiquent avec les zones d’autres actes.

Pour connecter ces zones entre elles, j’utilise des bâtons. Un bâton entre deux zones montrent qu’elles communiquent. Cette communication est à double sens dans Cœlacanthes, mais pour un scénario générique, vous pourriez avoir besoin de marquer des communications à sens unique (portes à cliquet, avancées dans le temps) : il vous suffit de remplacer le bâton par une flèche. Si certaines communications sont des passages secrets ou des passages temporaires, marquez-les en pointillés. Un bâton symbolise souvent un passage physique entre deux zones, mais ce peut être tout autre type de lien causal : ainsi s’il faut consommer une drogue dans le temple pour faire un rêve prophétique, on figurera ce lien par un bâton alors qu’il n’y a aucune route physique qui relie la zone « temple » et la zone « rêve prophétique ». J’ai pris le parti esthétique de ne mettre des bâtons qu’entre des zones proches, ce qui a parfois nécessité une certaine gymnastique dans la disposition des zones. Vous pouvez bien sûr faire des zigouigouis qui relient entre elles des zones lointaines sur le plan, mais si vous réfléchissez à une disposition des zones qui vous l’évitent, vous obtenez un plan plus compréhensible à la lecture.

Je vous mets ici un scénario de Cœlacanthes :

(C) Mysko pour Coelacanthes

Ce scénario a de particulier que les jonctions représentées sont à la fois physiques et temporelles : elles décrivent la chute des personnages à l’intérieur d’un monstre géant.

Et voici un scénario de mon cru, avec des connexions à sens unique et des passages secrets ou temporaires : ici, c’est un scénario d’enquête.

La partie commence en 0 (briefing du commissaire) puis assez logiquement en 2 (scène de crime) à moins que les personnages aient des choses au préalable à faire sur leurs lieux de vie (1 food truck, 7 salle d’interrogatoire, 6 cafétéria). La scène de crime communique avec le food truck mais c’est une fausse piste, le gérant du food truck n’a que des informations daubées à donner. Des indices récoltées sur la scène de crime ou dans le dossier de la victime peuvent amener les personnages à aller dans le bureau 4 (directrice de la corpo) pour interroger cette suspecte, mais ça ne donnera rien à ce stade de l’enquête. Si les personnages inspectent les cloisons de la scène de crime, ils découvriront un passage secret qui conduit à un restaurant tenu par des mafieux (en T2) : la scène de crime leur servait de salle de jeu clandestine. Si les personnages interrogent le mafieux, ils n’ont rien de solide pour l’inculper, mais ils vont surtout beaucoup l’énerver. Résultat, quand ils retournent au commissariat, celui-ci est la cible d’une fusillade commanditée par le mafieux. Pour ce faire, j’ai jugé bon de mettre une flèche temporelle à sens unique entre le restau mafieux et une zone 5 Fusillade au Commissariat (T3) puisque cette fusillade ne peut avoir lieu que si on va voir le mafieux. Tout le descriptif de la zone 5 gère la fusillade, un moment de jeu complexe qui constitue le climax de la partie. Ensuite, je mets une flèche temporelle à sens unique vers 8 Enterrement du commissaire (T4), lors duquel la directrice de la corpo, en venant présenter ses condoléances va livrer par inadvertance un détail qu’elle ne pouvait connaître que si elle était coupable. Si les personnages ont compris son erreur, on enchaîne assez logiquement avec la zone 7 Salle d’interrogoire (elle est notée T1 mais comme toutes les zones elle peut être jouée à des moments ultérieurs de la timeline, et justement le descriptif de cette zone comprend la mention de l’interrogatoire en T5 où la directrice passe aux aveux, ce qui coïncide avec la fin de la partie).

Géographiquement, toutes les zones à T0 et T1 sont censées communiquer entre elles, mais j’ai préféré utiliser le commissariat comme nœud central qui renvoit à tous ces différents lieux, à l’exception du food truck qui communique aussi avec la scène de crime pour que les personnages aient l’idée d’interroger le gérant du food truck, puisqu’il est juste en face de la scène de crime et a peut-être vu quelque chose.

Avec ce plan, je pense que vous avez compris que les connexions à sens unique servent aussi bien à gérer des portes fermées de l’intérieur que des conséquences temporelles. C’est cet élément principal qui permet de réconcilier le plan de donjon avec l’élasticité temporelle du texte littéraire.

Pour dessiner un plan, le plus rapide est de le faire à la main. Si vous voulez le faire par ordinateur, je vous deconseille Word ou Photoshop. A mon humble avis, vous irez beaucoup plus vite en utilisant Excel, en utilisant les bordures et les diagonales de cellule pour matérialiser les jonctions entre zones. Pour vous mâcher le travail, je vous livre ici mon fichier utilisé pour Cœlacanthes.

Aaron-M, cc-by, sur flickr

Comme je l’ai précisé au départ, chaque numéro sur la matrice renvoie à un descriptif :
+ Si je devais vous donner un conseil absolu, c’est que le descriptif de la zone énumère tout ce qui est prévisible qu’il se passe dans cette zone. Bien sûr, on ne peut jamais prévoir tout ce que les personnages et les figurants vont faire, mais au minimum si vous prévoyez un événement qui concerne la zone 5, écrivez le 5 en pas en 0.
+ Pensez à décrire les jonctions entre zones. Si vous l’omettez, c’est que la communication se fait de façon intuitive (ainsi entre le commissariat et les diverses zones qu’il dessert), mais s’il y a un passage secret, une porte verrouillée ou une drogue à consommer pour arriver dans l’autre zone, il faut le préciser.
+ Il est possible que vous ayez besoin de faire précéder vos descriptifs par un texte d’introduction. J’en ai eu besoin dans Cœlacanthes car, même si au départ j’avais prévu que mes scénarios commencent toujours en zéro, j’ai ensuite opté pour une téléportation aléatoire des personnages sur toute la matrice, ce qui a complètement brisé ma ligne temporelle, à dessein. J’ai eu alors besoin de ce texte d’introduction. Mais si vos scénarios commencent toujours dans le nœud central de la zone 0, peut-être que vos informations générales pourraient y être rassemblées. Cela me semble assez évident dans le cas de mon exemple d’enquête policière ; les personnages (et les joueuses) recevant leur briefing de départ au commissariat).
+ Bien que Cœlacanthes soit pourvu d’un système de résolution, il s’avère inutile parce que j’ai rédigé chaque descriptif de zone comme un programme ou un livre dont vous êtes le héros :
– si les personnages font ceci, il se passe cela, et ainsi de suite.
– Tel adversaire a tel point faible, qu’il faut activer pour le vaincre ;
– Quand telle personne dit telle chose, les personnages peuvent comprendre ce que cela signifie et agir en conséquence, etc.
On peut donc jouer à Cœlacanthes sans jamais lancer un dé, juste en suivant les conséquences logiques, moyennant quelques règles génériques (ainsi, pour vaincre un monstre lambda, il faut être armé et en surnombre).
Je pense que ce mode de rédaction contribue beaucoup au didactisme du scénario en matrice. Vous pouvez le maintenir en gardant votre système de résolution préféré, qui peut être intégré à la programmation (si vous interrogez la directrice de la corpo, faites un jet de charisme pour obtenir l’info X) ou servir à gérer les situations que vous n’aviez pas prévues.
+ Ménagez des espaces d’ouverture. De prime abord, le scénario en matrice semble être dirigiste mais il n’en est rien, il est juste concentré. Les personnages du scénarios d’enquête peuvent naviguer très librement dans les différentes zones, voire en sortir moyennant un minimum d’impro de votre part, ou encore agir dans les zones selon une façon imprévue (draguer un collègue à la cafétéria, ou se gaver de donuts véganes au food truck). Votre descriptif a aussi tout intérêt à générer lui-même de l’imprévu, en comportant des séquences qui nécessitent l’apport narratif des joueuses. Ainsi, dans ma zone 0 (le commissariat), je peux poser la question « Comment se fait-il que le commissaire vous énerve au plus haut point mais que vous lui êtes quand même loyal ? » ou dans la zone 1 (la scène de crime) demander à une joueuse volontaire de décrire la victime attendu que celle-ci est lea meilleur.e ami.e de son personnage ou encore demander aux joueuses de décrire la déco de la cafétéria attendu que c’est leurs personnages qui s’en sont occupée.

Un dernier point, d’importance, concerne la mise en jeu. Dans Cœlacanthes, la matrice était connue des joueuses. Elles pouvaient voir le plan, les jonctions et les intitulés de chaque zone, du moins pour l’acte en cours. Cela impliquait d’écrire des intitulés de zone courts et qui ne spoilent pas trop (par exemple, je devrais remplacer mon « enterrement du commissaire » par « cimetière »). J’ai choisi de marquer les passages secrets au trait plein : les joueuses savaient donc quelles zones communiquaient entre elles, mais parfois elles devaient faire des efforts pour trouver le passage.

Cette transparence permet de dynamiser le jeu : les joueuses restent libres de leurs initiatives, mais elles peuvent visualiser les points focaux du scénario, ce qui va leur permettre d’écarter d’elles-mêmes certaines fausses pistes, et aussi de s’épargner certaines prises de notes inutiles du moment où le plan leur indique déjà où elles vont. Egalement, on peut utiliser des jetons pour visualiser la position des personnages et des figurants sur le plan, ce qui contribuer à clarifier les choses.

Bien sûr, la matrice fonctionne toujours si vous décidez de la garder secrète : cela vous permet alors de conserver plus de suspense et de respecter les prises d’initiatives des joueuses alors que vous même derrière votre écran vous vous appuyez sur une structure très cadrée.

dardkay, cc-by, sur flickr

Je voudrais finir avec un hommage à Acritarche et ses recherches en matière de haut potentiel ludique. Il a beaucoup réfléchi sur une diffusion efficace de l’information : je me demande si le scénario en matrice lui plairait. En tout cas, on pourrait le combiner avec ses propres méthodes, par exemple en enrichissant le plan d’illustrations, et en mettant le descriptif des zones sur des cartes séparées, ce qui permettrait d’obtenir des scénarios vraiment digestes.

Je tiens aussi à remercier Chantelune, qui écrit actuellement toute une série d’articles sur la scénarisation, et avec qui j’ai eu le plaisir de discuter sur la façon d’obtenir, à partir du scénario en matrice, des structures narratives qui puissent aussi bien être linéaires, semi-linéaires ou en bac à sable.

Sans oublier les scénarios de Johan Scipion pour Sombre, puisque de mémoire ce sont les plus prédictifs que j’ai jamais vus depuis les vieux donjons de la grande époque.

Podcast Outsider N°45 : Game Design Jeu de Rôle : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

Et vous, est-ce que les dés vous font encore de l’effet ?

Un article et un podcast qui devraient mater les plus farouches membres de l’hérésie diceless !

Lire / télécharger le podcast

Wystan, cc-by-sa, sur flickr

 

0. Introduction : les dés sont vecteurs d’émotion

Que ressent-on en jeu de rôle quand on lance les dés ? :
+ de l’excitation ;
+ de la peur ;
+ de la joie ;
+ de la colère ;
+ de la surprise ;
… ou un mélange de tout ça, comme par exemple lors des échecs critiques. Je me rappelle ainsi ce jeu de SF maison auquel il m’a été donné de jouer, où un échec critique sur une arme futuriste inspirée du 5ème élément et renommée « l’œuf-surprise » (à cause de sa forme et de ses effets polyvalents et chaotiques) déclenchait des dégâts monumentaux…

Pour aller plus loin :
Le domaine de Saladdin, le site de l’humour rôliste

 

1. Les dés font raccord entre la joueuse et le personnage

En lançant des dés, on ressent du bleed : les émotions du personnage contaminent la joueuse et vice et versa. Quand on lance les dés, on mime souvent l’action, comme le geste du coup d’épée lors d’un combat. Si on tient très fort à un résultat pour le personnage, il y a des chances qu’on soit en bleed tout en pratiquant la combativité (i.e en souhaitant que son personnage réussisse, en épousant ses enjeux).

Pour aller plus loin :
Emily Care Boss : Bleed, sur Nordic Larp Wiki
Fredéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Quand un point de mécanique nous fait ressentir des émotions proches de son personnage (une version distanciée), Frédéric Sintes appelle ça de la synesthésie. Johan Scipion précise que cet effet a des limites : ainsi la peur ressentie POUR le personnage est une version très affaiblie de la peur ressentie PAR le personnage. Mais le plaisir de jeu vient de cette peur distanciée, sécurisée. Pour ma part, j’ai tendance à parler de synchronicité avec le personnage, de raccord avec le personnage, un raccord mécanique : les dés font raccord avec le personnage.

Pour aller plus loin :
Fredéric Sintes, La synesthésie, sur Limbic Systems
Johan Scipion, article « Peur », dans Sombre N°2
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

 

2. Le sacré du dé : une médiation juste et fiable.

Les dés sont la troisième force, avec les joueuses et le MJ ; tous trois annoncent et provoquent des événements dans l’aventure, mais les dés sont une force arbitraire et impartiale et qu’on respecte pour ça : Le dé à parlé. Aléa jacta est.

Les dés apportent du concret. D’après Jérôme Larré, si on maîtrise un scénario d’enquête et qu’on veut qu’un indice soit considéré comme important et digne d’intérêt, il faut le donner aux joueuses à l’issue d’un jet de dé réussi : il y a un contrat avec les joueuses, le résultat d’un jet de dé réussi est censé être une récompense (pas de fausses piste sur un jet réussi), même si on peut jouer avec ça (un jet d’interrogatoire réussi qui amène un suspect à s’accuser de bonne foi alors qu’il est innocent).

 

3. Philosophie de la réussite et de l’échec.

En jeu de rôle traditionnel, il y a une sorte de contrat sacré tacite autour du jet dé : une réussite doit être vraiment une réussite et un échec vraiment un échec.
Lady Blackbird propose un nouveau contrat : un échec au jet de dé implique toujours une réussite, mais il y a une complication (principe du tumbling forward). Est-ce à dire que l’échec d’une action est considéré comme la fin de l’aventure et le ratage de la partie ? On peut en débattre… La constance des ratages de jets de dés à Warhammer première édition en a fait un classique, Alexandre Astier s’en inspirant dans Kaamelott parce qu’à ses yeux, le jeu de rôle opère une narration à part des autres médias : une narration où les personnages échouent tout le temps.

Pour aller plus loin :

Le RPG a-t-il changé notre façon de raconter des histoires ? | BiTS | ARTE

Pour atteindre cette émotion forte liée au risque, on doit savoir que l’échec est une option. Si on a compris qu’on risque juste une complication, on peut perdre de l’excitation et le sentiment du risque. Certains jeux à tumbling forward parviennent néanmoins à maintenir la pression, comme Légendes de la Garde (chaque complication implique une importante attrition) ou Lady Rossa (les complications impliquent de très gros ennuis)

 

4. Le dé, porte d’entrée du gameplay.

Le gameplay d’un jeu de rôle ne doit pas se limiter à des jets de compétences. Pour autant, jeter les dés est la porte d’entrée dans le gameplay des jeux de rôle (avec des dés) : tout le gameplay est inféodé au fait qu’on va lancer les dés. On peut avoir du fun sans les dés, mais ici on cherche à savoir pourquoi les dés sont majoritaires dans la pratique.

Daniel Dionne, cc-by-sa, sur flickr.com

 

5. Les dés symbolisent le contrôle sur son destin

Ainsi, lors d’une partie d’Arbre (un jeu sans dé), un joueur me dit en débriefing : si j’avais su qu’il n’y avait pas de dés, je serais pas venu car un jeu sans dés c’est pas du jeu de rôle. Pour ce joueur, les dés symbolisaient le contrôle sur le destin de son personnage, son agentivité, alors que dans Arbre, la résolution est de type : pour réussir, il faut toujours payer un prix. On est sur un rapport à l’agentivité très différent.

Pour aller plus loin :

Courtney Campbell : Théorie, définitions : l’agentivité d’un joueur, sur PTGPTB.fr
Sébastien Delfino : série Jeter les dés ne me suffit plus sur Memento Ludi
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Arbre] Les jardiniers fous, sur Terres Etranges

Frédéric Sintes avance que pour pouvoir épouser les enjeux de son personnage, il faut que les dés offrent la possibilité de réussir sans rien perdre en contrepartie. En revanche, si cette victoire franche et nette est assurée à tous les coups (supposons un jeu où toutes les compétences sont à 100%), il n’y a aucun intéret.

Pour aller plus loin :
Fredéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Frank Knight (sur le risque et l’incertitude), sur Wikiberal

 

6. Quantique et mystique du dé

Julien Delorme se disait à une époque : les dés c’est un truc de rôliste tradi, je suis au-dessus de ça. Puis il revoit son passé, sa période de collectionnite, la mystique autour des résultats des dés, la redécouverte du mal-aimé d12 avec des jeux comme Inflorenza ou le Dodécaèdre : la forme du dé a ici son importance, son côté zodiacal, qui évoque aussi la numérologie (on pensera aussi à Nephilim qui utilise des d12). Aujourd’hui, conclut-il, j’aime finalement toujours autant les dés mais j’aime autant les échecs que la réussite : l’intérêt c’est l’incertitude, la surprise (même si on peut prévoir toutes les issues).

Pour aller plus loin :
Julien Delorme, [RPGaNay] -Vrais dés, applications, ou sans aucun dé, quelle est votre préférence ?, sur La partie du lundi

Dans Inflorenza, le jet de dé est assez compliqué pour qu’on ne puisse pas prévoir l’issue des dés (la détermination de la réussite et de l’échec est complexe, il y a également des dommages et bénéfices collatéraux…) : chaque dé est générateur de chaos.
Dans Millevaux Mantra, on se réfère à une matrice qui donne un résultat particulièrement chaotique et baroque : ici on touche au dé oracle, qui détient la vérité.

S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d’idéal ou d’objet
X = résultat du dé
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs :
1 Perte d’une ressource
2 Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu’utile pour le personnage. C’est une vision horrible du passé ou d’une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 Possession par un Ancien
5 Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 Mort (perte d’une point de karma et non d’une perle)

Ce phénomène du dé oracle est cristallisé dans la mécanique des tables aléatoires. On a des faits quantiques, tant que le dé n’est pas lancé, on ne sait pas si le coffre est piégé ou pas, ce qu’il contient, etc.

Les joueuses ont dans leurs trousses des dés dédiés aux résultats hauts et des dés dédiés aux résultats faibles. Avant la partie, elles les éprouvent avec des séries de lancer à blanc. Les dés, on les magnétise dans ses paumes, on ne prête pas ses dés fétiches aux autres, et on n’emprunte pas les dés des autres (ce qu’on rencontre aussi dans la taromancie, on ne prête jamais son jeu de tarot, il faut dormir avec, il y a tout un rituel pour faire raccord avec le jeu de tarot, sans quoi sa capacité prédictive est nulle).

oliverho, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

7. Mystique du dé et gestuelle

On secoue les dés dans ses mains, on souffle dans les dés pour faire raccord, pour leur donner notre souffle vital. La mystique du dé se rapproche aussi de la mystique de la feuille de perso (une feuille souillée est vécue comme outragée, on retrouve ici la notion de raccord ; bien qu’on rencontre la superstition inverse qui consiste à dire qu’un personnage n’a pas d’âme tant que la feuille de personnage n’a pas été « baptisée » par une éclaboussure de café, tant et si bien que de nombreux jeux incluent ses taches directement dans la feuille de personnage à imprimer…).

Pour les lancers de dés cruciaux, on pose un genoux à terre sur le sol et on essaye de lancer les dés le plus possible : plus ils roulent, meilleur est le résultat espéré. Si l’implication physique dans le jet de dé évoque un raccord, on pense aussi aux osselets : mystique, encore.

Le jeu de rôle Friday Night zombie inclut une cible sur la feuille de personnage. Quand on lance le dé, il faut toujours faire un bon score, mais il faut aussi viser la cible : plus le dé est proche du centre, plus on a de chances de faire une réussite critique. On fait intervenir chance et adresse : la notion de raccord est ici très forte, notamment si le jet de dé émule une action physique, encore plus un tir (ce qui est plus que fréquent dans ce jeu de rôle de chasse aux zombies).

 

8. Chaque jet compte.

Le jet de dé est important pour le combat, de par sa dimension physique (il est question de vie ou de mort), mais tout jet de dé, même hors-combat, peut être crucial. L’approche « chaque jet compte » vise à limiter les jets de dés à ces instants cruciaux, pour garder l’émotion du dé intact (le jeu le plus jusqu’au boutiste dans cette démarche étant Sève, où un seul dé est de toute la partie). On ne lance pas les dés pour négocier le prix de bière, on les garde pour des enjeux forts, comme un jet de diplomatie où pèsent dans la balance des vies humaines et l’avenir d’un territoire. Ici, quand on s’implique dans le jet de dés, le raccord physique demeure quand bien même l’action est hors-combat : les moulinets de bras en lançant le dé sont alors les moulinets de bras de l’orateur.

Pour aller plus loin :
Podcast Outsider N°5 : Game Design JDR / La Simplicité

 

9. Manipuler la chance

Cette implication et ce raccord augmentent quand le personnage a lui aussi conscience d’être pris dans un jeu de hasard. Ainsi, on va rencontrer des personnages manipulateurs de chance, pratiquant la magie du karma. Dans Inflorenza, les personnages pratiquent deux types de magie karmique : un personnage peut renoncer à une réussite pour gagner un pouvoir. Et quand il utilise ce pouvoir, il force sa chance en trichant avec les dés, puisqu’il peut convertir certains scores (des échecs, des réussites simples) en réussites excessives, ce que la joueuse fait en manipulant physiquement le d12 pour changer le résultat. Raccord encore.

(Je parle beaucoup de mes jeux car ce sont ceux que je pratique le plus, auxquels je réfléchis le plus : j’ai donc un meilleur accès au game feel qui leur est associé. En plus, je teste et joue peu les jeux des autres, mon temps et mon compte en banque n’étant pas expansibles, je les connais surtout de réputation, donc je préfère être sincère en parlant de mes jeux sur lesquels j’ai un avis vraiment informé.)

Pour aller plus loin :
Merci Dorian : Le game feel, sur Youtube

Dans Inflorenza toujours, le personnage peut littéralement jouer un conflit contre la réalité. Par exemple, s’il mène une enquête et qu’il rencontre un suspect, il peut faire un jet de dé pour savoir qui est l’assassin, mais en fait on jette plutôt les dés pour déterminer si c’est l’assassin, ça n’est pas méta c’est un effet de l’égrégore (la magie psychologique dans Inflorenza), c’est le personnage qui désire tellement fort que ça soit l’assassin, un peu comme un Néo qui maîtriserait la matrice plus ou moins consciemment.

Dans Hellywood, un jeu de rôle à l’ambiance noir où prédominent les jeux d’argent et de hasard, ainsi que la démonologie importante, les personnages trichent avec la réalité. Le système de dés est basé sur le craps, et les personnages disposent de plusieurs jokers pour tricher avec le résultat : un système de relance assez classique (les fuckin’ bastard points), mais surtout la règle de la roulette russe (sur un jet vraiment crucial, on peut abandonner le craps pour jouer à la roulette russe. On ne jette alors qu’un d6 au lieu de deux. A la première roulette russe, on réussit forcément, mais le score obtenu est noté comme mortel pour les prochaines roulettes russes. A chaque prochaine roulette russe, si on obtient un score mortel, le personnage meurt. Donc, plus on recourt à la roulette russe, plus la gamme de scores mortels augmente…

Frank Gruber, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

10. Pour un bon mariage des dés et de la fiction

D’après Frédéric Sintes, pour que la sensation de raccord soit bonne, il faut que l’interaction dés/fiction soit fluide, naturelle, logique. C’est ce qui peut faire défaut avec la roulette russe d’Hellywood, notamment si on y recoure dans des situations où il n’était pas initialement question de vie ou de mort. Si je joue à la roulette russe pour convaincre un flic de faire sauter un PV, je risque alors ma mort dans une action où je ne devais certainement pas risquer autant. Il faut que le MJ explique que c’est possible de mourir, par exemple ce flic barjo est capable de me flinguer parce que je négocie un PV… On est obligé de tricoter une cohérence à la va vite, ce qui nuit à l’impression de raccord : l’issue devient chaotique, illogique.

Dans Inflorenza, les dés annoncent un thème pour chaque dommage ou bénéfice collatéral obtenu :

1 Folie 2 Mémoire 3 Nature 4 Emprise 5 Égrégore 6 Société
7 Clan 8 Religion 9 Science 10 Amour 11 Pulsions 12 Chair

Ainsi, si je suis blessé par un vampire, je jette un thème : sur une blessure d’amour, je développe une passion pour ce vampire ; sur une blessure en nature, une rose pousse dans ma plaie, etc. Certaines joueuses trouvent que la justification a posteriori nuit à la sensation de raccord, c’est peut-être demander trop de créativité à ce moment-là, cela nuit à l’immersion dans le personnage.

Il faut en débattre : ce sentiment de faux raccord peut venir du fait qu’on doit encore assimiler la philosophie particulière de ce jeu donné. Pour évaluer le raccord, il ne faudrait pas se raccrocher à une logique réaliste, mais à la logique propre à chaque jeu.

De surcroît, il y a des soupapes pour éviter les sensations de faux raccord. Dans Inflorenza, le tirage du thème est facultatif. Dans Hellywood, je conseillerais de limiter le recours à la roulette russes que lorsqu’il s’agissait déjà d’une situation de vie ou de mort.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?, sur Limbic Systems
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

12. La taille COMPTE

La mystique et la symbolique des dés ne s’arrêtent pas là. Un ami avait pour habitude de poser sur la table un gros dé 20 en métal, auquel on dédiait un usage particulier à chaque partie (le dé de la chance, le dé de la mort). Par exemple, j’ai une fois demandé à toutes les joueuses de le lancer. Celle qui a obtenu le plus gros score s’est vu proposer que son personnage tombe amoureux d’un des figurants, en plus de l’hexagone amoureux dans lequel étaient déjà pris tous les personnages. : j’ai demandé à une joueuse de tomber amoureuse d’un des figurants, en plus d’un hexagone amoureux.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, compte-rendu de partie : [Inflorenza] Venise noire, Venise blanche, sur Terres Etranges

Dans Earthdawn quand on monte en compétence, la taille du dé associé à la compétence augmente (de d4 à d20). Dans Dogs in the Vineyard, c’est l’arsenal de combat qui se voit associé une taille de dé proportionnelle à celle du calibre des armes. Dans le jeu de société Formule Dé, à chaque fois qu’on passe une vitesse, on prend un dé plus gros (jusqu’au d30). L’efficacité se mesure donc à la taille du dé !

L’effet de raccord se traduit aussi dans les jeux épiques par l’emploi de brouettes de dés. Plus on jette de dés, plus on est balèse : un tel langage chiffré est plus éloquent que des descriptions. Il en est ainsi de la fameuse conversation rapportée par Jérôme Larré autour d’un personnage de Deadlands se vantant de posséder une carabine à 8d6 : pas besoin d’en dire plus, même quand on ne connaît pas les règles.

Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

 

13. Des ordres de grandeur à l’intuitivité

Autre effet de dimension, les jets de dés où il faut viser un résultat élevé (les éditions récentes de Donjons et Dragons, la réussite critique sur un 20 naturel au d20) : c’est assez intuitif en réalité. Plus élevé est mon score, meilleure sont mes chances de réussite. Le « roll over », ou jet pour dépasser une difficulté, se retrouve dans une forme particulièrement basique de jeu de rôle qu’est la charte angoumoise, dont c’est justement… a peu près le seul mécanisme. C’est intuitif parce que quelle que soit la difficulté, la joueuse sait qu’elle doit viser haut. (Le terme « viser » est ici employé à dessein, je pense avoir démontré l’association d’idée faite entre chance et adresse).

Pour aller plus loin :
Wikipedia : Charte Angoumoise

Viser un score haut me semble le plus intuitif. C’est notamment facile à expliquer aux enfants.
Serge Laget (auteur de jeux de société, mais aussi conseiller pédagogique), démontrait dans une conférence donnée au colloque Éducation en Jeux à l’ESPE de Vannes (ex-IUFM) que dans l’apprentissage de l’enfant, la notion de score haut vient avant la notion de compter : on compare les nombres sur les différentes faces du d6 pour savoir quel est le score le plus haut.

Filter Coffee, cc-by, sur flickr

Faut-il aller vers un système de dés le plus simple possible ? On peut en tout cas viser l’affordance, c’est-à-dire un système intuitif et ergonomique qu’on comprend sans qu’on ait besoin qu’on nous explique. C’est un graal en game design pour l’émotion directe que cela procure : il se produit un bien meilleur raccord si on comprend de façon intuitive comment fonctionnent les dés.

Pour aller plus loin :
Gregory Pogorzelski, Trois trucs à dire, sur Du bruit derrière le paravent

En témoigne l’évolution des règles de Sombre. Dans Sombre classic, il faut faire haut sur le d20, mais pas trop, au plus proche possible du seuil de difficulté : plus on se rapproche du seuil de difficulté en y restant inférieur ou égal, plus élevés seront les dégâts, mais si on dépasse le seuil, c’est raté. On retrouve ici la notion de précision déjà abordée avec la cible de Friday Night Zombie (notion de précision, rappelle l’adresse de FNZ). A ce d20 se cumule un d6 qui paramètre la qualité des dommages :

1-4 : dommages -> lecture directe du d20, plafonné à 3
5-6 : dommages -> lecture directe du d20, sans plafond

C’est à peu près la seule complexité de ce jeu très épuré mais elle porte sur le dé, notre fameuse porte d’entrée vers l’expérience de jeu. Si on ne prend pas le temps de l’expliquer en avance, les joueuses sont dépossédés de la compréhension des résultats, cela nuit à leur immersion et à leur émotion. En réaction, la variante Sombre Zéro est beaucoup plus simple : on supprime le d20, on ne conserve qu’un d6 :

1-3 : attaque réussie, dommages -> lecture directe du d6
4-6 : attaque ratée

Beaucoup plus simple, pratiquant la lecture directe, Sombre Zéro, malgré sa pratique du roll under, se passe presque d’explications : idéal pour un jeu d’horreur nerveux paramétré pour des parties courtes à ultracourtes.

 

14. La lecture directe, graal de l’intuitivité

La lecture directe ne tient à pas grand chose. Par ex, le FU (version française) propose cette grille de lecture du d6 :

1 non et
3 non
5 non mais
2 oui mais
4 oui
6 oui et

Je suis personnellement en désaccord avec le choix de design fait (l’idée que les non sont sur les chiffres impairs et les oui sur les chiffres pairs, misant sur la symbolique négative associée aux chiffres impairs). C’est censé être intuitif mais je lui préférerais cette grille de lecture, basée sur une gradation numérique qui me paraît encore plus intuitive :

1 non et
2 non
3 non mais
4 oui mais
5 oui
6 oui et

Heureusement l’intuitivité s’acquiert avec l’expérience, donc la première grille de lecture sera très bien assimilée au bout d’une dizaine de jets de dés.

Cet exemple nous illustre également sur le fait que l’intuitivité est une notion subjective, mesurée de façon empirique.

Une autre formule de lecture directe consiste à jouer avec le design des dés. En la matière, je trouve imbattable les d6 à pictogrammes du jeu de plateau Hero Quest :

tête de mort : inflige un dégât à l’adversaire
bouclier blanc : si lancé par un héros, annule un dégât de l’adversaire
bouclier noir : si lancé par un monstre, annule un dégât de l’adversaire

On aurait pu faire la même chose avec un dé classique :

1-3 : inflige un dégât à l’adversaire
4-5 : si lancé par un héros, annule un dégât de l’adversaire
6 : si lancé par un monstre, annule un dégât de l’adversaire

Mais la conversion mentale est compliquée : or Hero Quest est designé pour les enfants !

Dans Les légendes de la Garde, le principal goodie utile, ce sont les d6 personnalisés :

serpent : échec
deux épées entrecroisées : une réussite
une hache : une réussite avec possibilité de relancer un dé sur dépense d’un point de destin

J’aurais pourtant préféré un design un peu différent :

serpent : échec
une épées : une réussite
deux haches : une réussite avec possibilité de relancer un dé sur dépense d’un point de destin (oui, je sais, cette hache représentée sur le dé est censée être un objet unique dans le lore du jeu…)

On peut en faire facilement ses propres dés pictogrammes grâce à des gommettes (ainsi sur le d6 de dommage de Sombre, je mets une gommette jaune sur les dégâts plafonnés et une gommette rouge sur les dégâts maximaux, astuce depuis recommandée par l’auteur). Animaux est un jeu de rôle qui propose de personnaliser les dés en changeant les gommettes à chaque séance, toujours par des pictogrammes qui décrivent une issue narrative plutôt qu’une issue chiffrée

Les auteurices ou les pratiquantes d’un jeu peuvent se fabriquer des dés personnalisés sur des sites en ligne tels que Q-Workshop qui proposent de réaliser ses propres patrons de dés. Ces dés personnalisés peuvent être proposés en goodie en souscription, le patron peut être diffusé pour les personnes veuillant passer commande sur un site spécialisé… tout comme on peut proposer des patrons pour faire des dés en papier ou en carton !

(Note aux amateurices d’Inflorenza : faites vos patrons pour les types d’échecs-réussite et pour les thèmes, ça ferait très plaisir à la communauté, je pense !)

 

15. Les systèmes de dés peu intuitifs

Dans Vampire : La Mascarade, le seuil de difficulté et le nombre de réussites requises peuvent varier : cette variabilité rend le jet de dé peu intuitif, d’autant plus qu’il est plutôt soumis à l’arbitraire du Conteur.

Bien sûr, on peut avoir des jets de dé complexe, mais cette complexité doit apporter quelque chose ! je crois que c’est le cas dans Inflorenza, chaque action a des conséquences profondes et chaotiques. Dans Millevaux Mantra, on est sur un jet de précision : plus on s’éloigne du seuil de réussite, plus l’issue est chaotique, plus ça nourrit l’impro, on peut jouer sans préparer juste grâce au jet de dé.

Si vous avez jugé bon d’avoir une complexité de dé, il faut tout miser sur l’apprentissage des règles : le jeu commence vraiment à décoller quand toute la table à compris les règles. La facilitatrice n’a alors plus besoin d’expliquer à chaque dé, ce qui coupe la joueuse de son émotion du jet de dé.

En jeu de rôle sur table, le jet de dé est presque le seul moment un peu physique, un peu raccord contrairement au jeu vidéo, au jeu de plateau ou au GN qui proposent plus de matérialité ou de physiqualité. Si on se prive de l’émotion du jet de dé parce qu’on ne le comprends pas, on est dans l’abstraction totale (proche de celle d’un jeu diceless, comme par exemple une partie d’Inflorenza Minima sur tables virtuelles). Hors tout élément physique rajoute de l’émotion, le dé est parfois le seul support physique de la partie, la seule porte d’entrée sur le gameplay rôliste. Tout doit alors reposer sur la transmission du jet de dé (par exemple : Dragon de Poche 1 avec sa feuille de personnage didactique).

Le problème, c’est que certaines joueuses sont rétives à l’explication des règles (préférant l’immersion, évitant la « prise de tête », peu attentives pendant explication des règles), on peut le comprendre et ce fut souvent mon cas mais on voit ce qu’elles manquent. Par exemple, je me rappelle d’une joueuse à une campagne de dK qui au bout de la dixième séance me demandait toujours le nombre de dés qu’elle pouvait lancer car elle n’avait pas assimilé l’addition score de compétences + bonus d’équipement + bonus de traits : elle passait complètement à côté de cette émotion-là du jeu. Seul le jeu social et les moments narratifs purs l’intéressaient.

 

16. Haro sur les seuils de difficulté !

Ce qui nuit à la lecture directe, ce sont les difficultés variables, au contraire d’un Apocalypse World où on sait très exactement à quoi s’attendre avant de lancer le dé :

6- : échec
7-9 : réussite avec complication
10+ : réussite franche

Dans Inflorenza, on abroge la notion de seuil de difficulté, fut-il fixe. On sait juste qu’on doit obtenir UNE réussite sur la brouette de dé. En fait, la difficulté est inversement proportionnelle à l’importance qu’on accorde à l’adversaire : plus l’adversaire est important dans notre parcours, plus on jette de dés, donc plus on a de chances de réussite, mais on prend aussi plus de risques (d’obtenir des réussites excessives).

 

17. Dés, rythme et immédiateté

Sœur jumelle de l’intuitivité : l’immédiateté. En combat, s’il faut 5 jets de dés pour savoir si le camp d’en face se couche ou si on place son attaque, on perd en émotion. S’il faut cumuler un jet de dé d’initiative, un jet de dé de buff, un jet attaque, un jet de dommages, un jet esquive, cette complexité a intérêt à avoir de sacrées bonnes raisons d’être là !

Brygandyne nous simplifie tout ça : un jet pour la passe d’armes. C’est réussi : le protagoniste inflige des dégâts à l’adversaire. C’est raté : c’est l’adversaire qui inflige des dégâts. Into the Odd coupe aussi dans le vif en supprimant le sacro-saint jet pour toucher : dans ce jeu gritty, on jette directement les dommages des armes ! Dans Sombre Zéro, pas d’initiative, pas d’esquive : un round de combat = un jet de dé par joueuse, indiquant à la fois touche et dégâts.

Dans Grogne, tout un combat est résolu en un seul jet de dé en opposition. L’objectif est donc de finir le combat en un round. Un combat = deux objectifs adverses = un jet de dé en opposition pour les départager.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, compte-rendu de partie : [Grogne] Rats de laboratoire, sur Terres Etranges

Grégory Pogorzelski objecte que cette méthode dite de la résolution par conflit (en opposition à la résolution par action ou par tâche) nous fait perdre en émotion par le fait de gérer une bataille en un jet de dé. Chacun dit ce qu’il fait, on jette les dés et on raconte (ou pas) a posteriori : la joueuse dépossédé d’une partie de l’aventure, elle ne vit pas l’instant, les décisions cruciales de la confrontation sont gommées par l’ellipse. (Désolé, je n’ai pas retrouvé l’article où il dit ça).

Grogne tente de réparer ce défaut de game feel en posant la chose suivante : si un combat est résolu en un seul jet en opposition, c’est parce que les combats sont féroces : dans l’univers de Grogne, on tue en un coup. Alors, aucun détail n’est vraiment gommé.

Cette notion d’immédiateté vient des game designers parents trentenaires qui jouent entre le ménage et le biberon : chaque jet de dé doit être crucial parce que nous avons peu de temps et les mains occupées.

J’ai personnellement tendance à designer des jeux pour des étudiants (qui ont peu d’argent et beaucoup de temps) : les jeux doivent être profonds. Mais cumuler le Jeu profond et immédiateté permet le jeu à la sauvette, entre deux cours, voire pendant les cours. Pour y avoir joué pendant mes cours de maths, je trouve que L’Appel de Cthulhu est assez robuste en terme d’intuitivité : le jet de pourcentage est d’une simplicité biblique, et on peut facilement résumer tout un conflit en un jet de dé. Même sur du jeu long, on peut faire du « chaque jet compte », éviter les calculs… et donc jouer longtemps à un rythme effréné !

Bien sûr, dans certains jeux, la complexité a tout son intérêt : ainsi Shadow Run où les jets de dés sont riches de possibilités tactiques et amènent à déployer l’univers univers. La complexité est ici vectrice d’immersion, donc ça vaut le coup.

 

18. La spontanéité

Lors d’une partie de Minidonjon avec des enfants, j’ai constaté l’attitude suivante : l’enfant annonce son action et lance automatiquement son d6, sans regard pour sa feuille de personnage, la validation de l’arbitre ou l’ordre d’initiative. Il annonce, il jette le dé (surtout pour taper, y compris l’aubergiste et la princesse, pour tester le monde) : le raccord total, il y a zéro temps de calcul entre la décision et le jet de dé.

A Inflorenza, je l’ai vu avec un joueur. Chaque trait sur la feuille de personnage apporte un dé. Au départ, je disais qu’il fallait verbaliser son trait pour lancer le dé. Puis, suite à un test où un joueur shuntait cette étape (La mémoire et la peau), je l’ai rendue facultative. Vu que la joueuse est maître de l’interprétation de la pertinence de ses traits, ce qui est facteur d’intuitivité : toute validation par le MJ bouffe du temps et coûte en intuitivité). Dans un autre test (Cuisine aux orgones), un joueur ne s’est pas contenté de lancer les dés sans verbaliser ses traits, il le faisait aussi sans verbaliser l’objectif de son action (autre prérequis du jeu) et sans attendre que les autres joueuses se positionnent et lancent des dés pour ou contre lui.

Si on voit le joueur rassembler une brouette de dés, on visualise, il veut agir. Premier raccord.
Il lance les dés sans annoncer ses objectifs, juste son action. Le raccord est fort : je décide et j’agis sont confondus. J’ai alors modifié les règles pour que l’annonce d’objectif avant les jets de dés soit facultative et qu’on puisse rejeter des dés supplémentaires une fois la poudre retombée. Là aussi on a gagné en intuition, avec la possibilité d’escalader, ce qui recrée des passes d’armes dans une résolution pensée pour l’échelle d’un conflit global. Cela changeait toute l’économie et le gambling du jeu (dans sa version initiale, le système est trop compliqué ou trop opaque pour avoir une estimation parfaite des ses chances de réussite, du moins avec peu d’expérience du système. Avec de l’expérience, on sait que lancer quatre dés donnent de grosses chances de réussite excessive, et que lancer trois dés permet de minimiser les risques de réussite excessive mais garantit moins la réussite tout court. Si on sait ce que l’adversaire a eu comme réussite (puisqu’il a lancé les dés avant qu’on ait pu réagir et lancer les nôtres), on perd en gambling, mais ce qu’on gagne c’est l’ivresse de l’escalade et de la spontaniété

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Systèmes Millevaux / Minidonjon] La ville aux deux falaises, sur Terres Etranges
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Inflorenza] La mémoire et la peau, sur Terres Etranges
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Inflorenza] Cuisine aux orgones / Green Void / Le Château des Possibles, sur Terres Etranges

Maria Johnson, cc-by-nc, sur flickr

 

19. Simplification et abstraction

La simplification des jets de dés a ses avantages, dont beaucoup listés plus haut, et aussi ses inconvénients. Dans Apocalypse World, le MJ ne jette pas les dés. C’est appréciable, notamment en jeu sur tables virtuelles (MJ loin du clavier et de ses dés, les mains occupées…) mais on perd deux choses : perte de raccord pour le MJ avec ses PNJ (le MJ c’est une joueuse comme les autres comme le disent Jérôme Larré et Coralie David) : or, le MJ a le droit de tenir à ses PNJ et s’investir dans ses jets de dés (c’est bien sûr disproportionné car il peut doper leurs stats bloc), la joueuse perd le sentiment de raccord car les figurants ne lançant pas les dés sont perçus comme abstraits, immobiles, immatériels.

En fait, on n’a rien fait mieux que Donjons & Dragons 1 avec ses jets de dés pour le MJ, son nombre de lancers de dés réduit… Le game feel apporté était réussi pour ce qu’on cherchait à atteindre, on a juste depuis atteint des game feel différents.

 

20. Le game feel des jets de dés en groupe

Dans les jeux coopératifs, les actions peuvent être groupées comme dans Marchebranche (le seuil de réussite au d6 égale le nombre de personnages impliqués, une seule joueuse jette le dé). Mais on perd quelque chose, les autres joueuses perdent le plaisir de lancer le dé. En revanche, on gagne du temps, on se met d’accord à l’avance sur les objectifs de l’action groupée. Or, avec des jets isolés, quatre personnages contre le grand méchant ont quatre objectifs différents (le tuer, le capturer, fuir, le raisonner…). L’intérêt de la gestion groupée sous la bannière d’un jet de dé unique, c’est la concertation et la possibilité de vivre des dilemmes moraux à plusieurs.

Dans Inflorenza, l’action de groupe est plus organique : dans la première édition, on donne ces dés à la joueuse qui mène l’action. Dans la deuxième édition, on lance les dés et on additionne leur résultat au pool de la joueuse qu’on aide. Ainsi, une personne aide à la même échelle que l’actant principal, contrairement aux Légendes de la Garde ou la coopération est minorée pour des raisons d’équilibre de jeu : aider ne permet que de rapporter un seul dé. Ce problème d’équilibrage ne se pose pas à Inflorenza, car il n’y a pas de scénario que le jet de dé pourrait casser et que les gros pools de dés comportent aussi des risques. Inflorenza propose aussi une autre circulation des dés : celle des dés de conséquences (même si moins dans la deuxième édition) : cette double circulation apporte du jeu social.

 

21. Incertitude et risque

S’il fallait ne retenir qu’un défaut à l’intuitivité, c’est que le résultat trop prédictible. On a plus de propension et d’émotion à prendre des risques si c’est peu prédictible. Dans Les légendes de la septième mer ou Le livre des cinq anneaux, le système de dés est assez baroque pour casser la prédictibilité : on lance des brouettes de d10, on peut négocier le seuil de difficulté, on doit sélectionner des résultats, les dés explosent… Dans le dK, on lance des d6 explosif : c’est encore plus chaotique.

Un résultat très chaotique, une difficulté à prévoir ses chances de résultats à moins d’être bon en stats ou avoir une longue expérience d’un jeu donné : cela crée un raccord car le personnage non plus ne connaît pas ses chances de réussite, il évalue juste la puissance de son coup. Je peux avoir une idée de mon niveau et celui de mon adversaire, mais je ne sais pas si mon coup va porter, ni si je m’en prendre un.

Ian Truelove, cc-by-sa, sur flickr

 

22. Conclusion

Les dés, porte d’entrée du gameplay et grand vecteurs d’émotion, sont à réfléchir. Il sera crucial d’évaluer quel budget de complexité on leur alloue. Il faut évaluer le temps de traitement du jet de dé, qui cumule traitement d’entrée (les paramètres à prendre en compte pour savoir quels dés lancer, avec quels bonus et options) et de sortie (comprendre le résultat, tirer sur une table des thèmes, opérer une circulation des dés, consulter une table de blessure… On perd du raccord à chaque fois que la durée de traitement s’allonge et que la vitesse du jet de dé s’éloigne de la vitesse supposée de l’action dans la fiction. Si on rallonge, il faut le faire pour de bonnes raisons (avec de l’expérience, on traite plus vite), sinon il faut élaguer : ainsi dans la deuxième édition d’Inflorenza, j’ai simplifié les cas d’égalités lors des duels, dans Grogne, une égalité amène un lancer de dé de mort subite…).

Les pictogrammes trouvent ici leur intérêt pour maintenir la joueuse dans l’émotion et moins dans le calcul. C’est là où le dernier jeu de rôle Star Wars échoue, car les pictogrammes des dés, certes issus de l’univers, ne sont pas intuitifs à interpréter. J’avais pour ma part éprouvé un système à base de tirage de runes nordiques, et c’était également peu intuitif, car le sens de ces runes ne nous était pas connu par cœur, il fallait consulter le tableau à chaque tirage. Les pictogrammes doivent être plus proches de hiéroglyphes que de runes : Testez-les avec des enfants qui ne savent ni calculer ni lire ! Dans une plus large mesure, ils sont un public idéal pour tester l’immédiateté de vos systèmes de dés.

Vous y comprenez quelque chose à ces dés ? Photo par Hubert Figuières, cc-by-sa, sur flickr

 

Pour aller plus loin, des références découvertes après l’enregistrement de ce podcast :

Gherhardt Sildoenfein, En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d’une règle, sur Oui mais…
Steve Darlington : Règles et immersion ou le Manifeste du Pétard, sur PTGPTB
Grégory Pogorzelski, les dés et le roleplay, conférence de 2017 réalisée à l’occasion de la convention Les Aventuriers de la Cité Ardente organisée par La Guilde des Fines Lames.
Dice and Diceless: One Designer’s Radical Opinion
by Erick Wujcik, sur The Forge
Histoire au coin du d20, D&D, la suite… d’échecs critiques !, sur Youtube

Lisa Brewster, cc-by-sa, sur flickr

Aller en convention ne sert à rien

Oh que voilà un titre racoleur ! Je nuance tout de suite.

Ces dernières années, j’ai élargi ma zone de déplacements en convention : je suis allé deux fois à Toulouse, une fois à Poitiers, une fois à Montpellier, une fois à Cannes, une fois à Lausanne, une fois à Lyon, une fois à Lille, une fois à Chalons-en-Champagne (pour une convention privée)… J’envisageais d’être encore plus ambitieux : Dragonmeet à Londres, Beta-Larp en Belgique, pourquoi pas le Knuttepunkt…

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

Ce printemps, il m’est arrivé une grande première : j’ai écrit aux orgas d’une convention pour annuler ma venue. Cette convention se situe à plusieurs centaines de km de chez moi. Je n’y jamais mis les pieds, mais depuis plusieurs années un ami m’exhorte à l’y accompagner, il adore l’ambiance et il pense que ce rendez-vous, un salon accueillant plusieurs milliers de personnes sur le week-end, va forcément m’aider à me faire connaître. Passons les difficultés habituelles : impossibilité de vendre sans payer un stand ou laisser une commission à une boutique, pas de défraiement du trajet, pas de nourriture végane sur place, proposition d’hébergement se limitant à une place sur un camping. Ces conditions sont attendues de la part d’un festival de cette taille, et que ça me pose souci n’y change rien. J’envisage de covoiturer avec mon ami, mais ces horaires de route sont incompatibles avec les miens. Il eut fallu que je sois absent quatre jours de la maison, au minimum. J’envisage, bon gré mal gré, de dormir sous la tente, bien que je suis assez persuadé que je n’arriverais déjà pas à dormir, attendu que je dors très mal en dehors de chez moi (et surtout après l’ébullition intellectuelle que représente une convention), même quand je suis accueilli dans une chambre calme avec un lit douillet. Donc, quatre jours sans dormir.

Je me dis que l’option covoiturage est mauvaise. J’envisage le train. Je commande ma carte de réduction, puis quand je veux commander le billet… Je réalise qu’il n’y a pas de trajet retour. Je dois annuler ma carte de réduction, je regarde le temps de trajet en voiture : quatre heures. A multiplier par deux si j’opte pour le covoiturage.

Tout ça pour un résultat que je connais d’avance : maîtriser dans des conditions difficiles des parties de jeu de rôle à la chaîne pour un public aléatoire, en général peu sensibilisé au jeu de rôle underground. J’attends un bilan encore moins concluant que le Festival International des Jeux de Cannes (dont le bilan médiocre avait été tempéré par la rencontre de super acteurices du jeu de rôle, comme Asenath Waite ou Mysko, et passer du temps avec des amis et collaborateurs tels que Batronoban, Simon Li, Trickytophe…).

Je pouvais espérer rencontrer des personnes connaissant mon travail sur ce festival, mais j’avais en revanche peu de chance d’en sensibiliser de nouvelles. Pour les personnes qui s’installeraient à ma table, je serais juste le MJ aléatoire du moment dans un univers aléatoire aussitôt joué, aussitôt oublié.

A rajouter que tout ce temps passé hors de chez moi à m’épuiser serait autant de temps perdu à ce qui est censé être mon cœur de métier : rédiger des jeux.

Las, la conclusion était logique : j’ai envoyé un mail pour dire qu’il m’était finalement impossible de venir.

Et suite à cette expérience, j’ai pris la résolution de limiter mes déplacements à des zones facilement accessibles depuis chez moi : la Bretagne, Nantes et Paris.

R L, sur flickr.com, cc-by-nc

J’écris ce billet un peu pour vous raconter ma vie, mais aussi pour présenter mon point de vue aux acteurices du milieu rôliste qui envisageraient de voyager loin en convention.

Pour ma part, je suis moins persuadé qu’avant de l’intérêt des conventions.

Pendant longtemps, j’ai été de l’école Johan Scipion : les conventions, c’était le nerf de la guerre. Impossible de faire connaître son travail sans s’y rendre. J’en suis revenu.

Je précise direct que mes objectifs sont différents de l’auteur de Sombre, et c’est bien ce qui motive nos divergences de choix en matière de promotion.

Mon objectif premier (bien que j’ai du mal à le tenir, étant un garçon dispersé) reste d’écrire des jeux. La promotion de ces jeux est un objectif secondaire. Je n’ai pas d’argent à gagner en les faisant connaître davantage (puisqu’il sont gratuits) et mon besoin d’écrire est plus impérieux que mon besoin de diffuser mon travail, qui par ailleurs, de par son caractère underground et très focalisé (les jeux de rôles dans la forêt de Millevaux) est voué à la confidentialité. Ajoutez à ceci que je suis père au foyer et mon temps d’écriture est déjà compté.

Attendu ceci, les conventions me font perdre du temps et de l’argent. Il m’arrive d’avoir des frais réduits (un mécène couvre certains de mes déplacements, quand je ne suis pas défrayé par la convention), mais je ne suis jamais bénéficiaire, à moins de vendre des livres artisanaux, qui eux, me coûtent beaucoup de temps à réaliser.

De prime abord, une convention ne me mange pas de temps d’écriture, puisque c’est en week-end et que je ne peux écrire qu’en semaine (deux à trois jours par semaine, quand mon fils est à la crèche). Mais le temps passé en convention se répercute en fait beaucoup sur mon temps d’écriture : A l’aller, je passe souvent au moins une journée à préparer, au retour je me retrouve avec du ménage en retard à rattraper, des mails non traités, du sommeil à rattraper…

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

J’ai des acquis formidables grâce aux conventions : d’abord c’est fun, je playteste intensivement, je fais de superbes rencontres, je peux socialiser autour de ma passion, participer à des tables rondes, faire connaître mon travail… Mais en fait, rien que je ne pourrais avoir autrement. A cause des conventions, je ne vais plus en club près de chez moi (hormis cette année, où j’y pu y retourner une dizaine de fois), je ne joue plus avec mes amis… Pour une convention inoubliable, il y en a une autre où je me sens comme un intrus, où mon passage ne laisse aucune trace. Je n’ai plus tant besoin de participer à des tables rondes alors que j’ai déjà une vingtaine de podcasts qui restent à diffuser. Et je suis également obligé d’évoquer le bilan carbone de mes déplacements, assez désastreux, surtout les fois où j’ai pris l’avion pour raccourcir mon temps de trajet. C’est un peu idiot de manger végétal et d’utiliser des toilettes sèches si c’est pour cramer du kérozène par hectolitres par ailleurs.

Parlons de la diffusion de mes jeux. Le Grumph ne va pour ainsi dire plus en convention, ce qui ne l’empêche pas d’être renommé dans le milieu et de vendre ses jeux très honnêtement (alors même qu’ils sont plus chers que les miens, attendu qu’il se dégage un salaire dessus). Pour tout dire, les conventions n’ont pas pesé cher dans sa balance quand il a étudié comment se dégager du temps de travail supplémentaire.

Pour reparler de mon cas particulier, je pense que la distance par rapport à mon public est bien souvent plus un avantage qu’un inconvénient. Claude Féry et Damien Lagauzère ont massivement joué et/ou produit des jeux dans l’univers de Millevaux avant qu’on ait eu l’occasion de se rencontrer. Grâce aux podcasts Inflorenza en anglais, je peux faire connaître Millevaux à travers le monde sans avoir à me déplacer. Un sud-coréen du nom de Mori a produit un hack d’Inflorenza Minima (The Garden of Earthly Delights) alors qu’il y avait zéro chance qu’on se rencontre en convention. Je collabore avec les québecois des Aventureux (Christophe Breysse réalise des actual play dans l’univers de Millevaux, Marc Vallières participe aux actual play d’Inflorenza en anglais) alors qu’on ne s’est jamais rencontrés et qu’il y a peu de chances qu’on se rencontre un jour.

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

A contrario, le public que je rencontre en convention a plutôt tendance à être moins prosélyte. Pour une raison simple : puisqu’on on a la possibilité de jouer à Millevaux avec son auteur, quel intérêt à y jouer sans lui ? Je vois des rôlistes revenir s’asseoir chaque année à ma table, et je sais qu’ils ne joueront jamais à Millevaux en dehors de ma table. Il y a bien sûr des exceptions, des personnes qui jouent à mes jeux, voire diffusent mon travail ou produisent des oeuvres dérivées et je les en remercie du fond du coeur.

Pour reparler de la socialisation, et bien je tiens quasiment salon sur le chat vocal du Discord des Courants Alternatifs, donc autant vous dire que je suis une des personnes qui passe le plus de temps à discuter game design rôliste avec des gens en francophonie, et ce sans bouger de mon logement.

Par ailleurs, même si c’est peut-être un peu égoïste, je peux arrêter de me déplacer et faire venir les gens à moi. C’est ce que je fais avec les deux dernières éditions du Gîte Millevaux ou avec la prochaine session des Sentes en Bretagne pour 30 personnes, c’est que fait Romaric Briand avec un succès incontestable depuis des années, avec ses podcasts de la Cellule qui rassemblent des intervenant.e.s des quatre coins de la francophonie.

Ma conclusion ? Avant de se déplacer en convention, il faut savoir pourquoi on le fait. Et diffuser son travail ou faire du bénéfice n’est pas forcément la meilleure des raisons (internet est plus efficace pour ces deux choses). Y aller pour faire plaisir à quelqu’un ou parce que c’est ce que font les acteurices du milieu n’est pas non plus une bonne raison, car au final ça vous pèsera et vous aurez l’impression d’aller au turbin. Personnellement, je vais continuer à aller en convention en priorité parce que j’y prends du plaisir, et qu’il y a beaucoup de personnes que j’adore y revoir, et que je suis toujours heureux de faire de nouvelles rencontres. Mais je vais y aller avec plus de modération. Si je conserve mon rythme d’une convention par mois, se limiter à des déplacements courts (ce qui me permet d’ailleurs d’écourter mon séjour, ce que j’avais des scrupules à faire sur des déplacements longs) me paraît la plus sage des décisions.

Aux personnes qui m’invitent en convention aux quatre coins de la France ou du monde : je vous en remercie sincèrement et ça me fend le cœur de décliner mais je dois me confronter au principe de réalité.

Outsider, mai 2019

Briefing bucolique pour la partie des Sentes qui eut lieu au Gîte Millevaux 2. Photo : Claude Féry, par courtoisie.

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Dégringolade

Un jeu de rôle Millevaux basé sur l’acceptation de l’oubli comme condition essentielle au bonheur. Par Claude Féry !

laurynasm, cc-by-nc, sur flickr.com

+ Le Discours de Saloth Sâr

L’enregistrement d’un discours politique glaçant. Une aide de jeu pour Charogne et pour Little Hô-Chi-Minh Ville par Claude Féry.

Image
screenpunk, cc-by-nc, sur flickr.com

 

Articles

+ Une critique d’Inflorenza par Nitz sur l’Auberge Virtuelle !

Assorti d’un instructif échange d’opinions. 

 

Extraits

+ Millevaux Hex, par Dino Van Bedt.

Dans l’esprit des jeux de rôle  des années 90 à 2000, avec 1 MJ, des carac, des compétences, des facteurs de difficulté, des atouts/handicaps et des listes, et un univers bien intégré à la fiche de personnage.

+ Millevaux Âge de Pierre, par Michel Poupart

Une uchronie préhistorique à Millevaux où le principal moteur de l’action est l’équilibre mental des personnages ! 

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Écoute

6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

+ [Fripouille] Pleurer les mots

7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.

+ [Sève] Kipande, les galeux

Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry. 

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Millevaux, ère forestière] La communauté écarlate

Une caravane de l’étrange, des rats géants, un monstre canidé et une ville déchue. La routine ! Un récit par Trickytophe.

+ [Bois-Saule] La quête de l’arbre docile

Arjuna Khan reprend son roleplay solo empreint de souffrance et de poésie après une longue interruption ! 

 

MES ACTUALITÉS

 

Evénements

+ Une preview de la session du GN les Sentes du 14-15 septembre dans le Morbihan, sur le site Electro-GN !

+ Le 24,25 et 26 Mai a eu lieu la deuxième édition du Gîte Millevaux, en forêt de Rennes (Bretagne)

C’est une minuscule convention privée qui a réuni une quinzaine de personnes pour jouer autour du thème de la forêt et de Millevaux. Ce fut à nouveau un moment intense, pour tester plein de jeux, échanger, consolider des amitiés et faire de superbes découvertes. J’en ressors forcément transformé.

 

Publications

+ Les Sentes 9.0

Le GN des drames forestiers dans la réalité sorcière de Millevaux. Une version amaigrie pour une mise en place plus fluide !

pdf

traitement de texte

Image
Batronoban, par courtoisie

 

Podcasts

+ Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

Quand les joueuses émettent des spéculations au sujet des éléments imaginaires, certaines vont alimenter les prochaines interactions et intercréations, d’autres seront rejetées mais auront alimenté la rêverie commune. Cela valait bien un podcast ! 

Image
Megan Sauter, cc-by-nc, sur flickr.com

+ Origami

Le podcast Trop Long ; Pas Lu me met en équipe avec l’ineffable Adrien Toulon et nous oblige à créer un jeu de rôle feel good !

Résultat : un jeu de rôle de réconciliation où on incarne des vieux amis lors d’une semaine de vacances au bord de la rupture. Avec du feu, du papier, des boîtes et des origamis.

Image
Gabriela Pinto, cc-by, sur flickr.com

 

Articles

+ Le jeu de rôle : un jeu, un art, une expérience

Et vous, avez-vous parfois l’impression de ne pas pratiquer comme les autres ? 

+ Le droit de retrait

Et vous, gardez-vous toujours la porte ouverte ? 

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Bois-Saule] L’apprenti qui m’aimait
Premier test de la version duo de Bois-Saule pour une aventure chamanique à la poursuite d’un noir passé.

+ [Bois-Saule] La chasse aux dieux

Pour cette partie enregistrée en duo, découvrez l’épopée étrange et glauque d’une chasseuse de dieux qui transporte le corps de sa sœur morte.

+ [Odysséa] L’île des morts

Dans cette partie-tutoriel, je joue un personnage tout en transmettant mes techniques de maîtrise à notre confident ! Au menu : une équipe en crise, des bien-aimés à sacrifier et à secourir et un voyage dans deux lieux emblématiques : l’île du Cyclope et l’île des Morts. 

Un enregistrement de partie à écouter comme une aide de jeu, et un récit en prime !

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Millevaux Mantra] Oedipos

L’expérience mindfuck tactique la plus totale dans ce test du scénario reprenant la vie d’Oedipe dans trois réalités parallèles et des poussières. 

+ [Marchebranche] La fille au ruban rouge

Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l’émotion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal.

+ [Inflorenza] Epistolia

On continue les contraintes créatives un peu folles avec cette expérience de shonen épistolaire !

 

Parties jouées

+ [De mauvais rêves] Nos vies coupables

J’ai enfin pu tester le jeu de rôle de réconciliation familiale conçu par Julien Pouard. Nous avons joué en ligne dans des conditions un peu difficiles : je n’avais pas encore bien saisi les règles,  j’ai échoué à faire fonctionner l’application Roll20 dédiée au jeu, et j’ai abandonné l’idée, faute d’énergie, de jouer dans l’univers de Millevaux. Néanmoins, la partie fut riche en drama, je trouve que je le jeu provoque des roleplay intenses. Nous n’avons pu jouer qu’un début de partie, donc il ne nous fut pas possible de saisir la pente du jeu, mais l’émotion était déjà au rendez-vous.

+ [Ecorce] A l’assaut de l’asile

Un one-shot copieux qui fut pleinement réussi ! Les personnages erraient dans l’Auvergne de Millevaux à la recherche d’un enfant disparu. Un départ sur la Voie Déchue où le Corax du groupe subjugue le gardien du péage jusqu’à ce qu’il leur cède leur véhicule, un passage en forêt avec de fort mauvaises rencontres, et l’assaut-infiltration d’un asile psychiatrique où des scientistes faisaient des expériences sur des enfants pour asservir leurs pouvoirs psychiques. Cette partie m’a permis de tester ma dernière invention de règle (on obtient un flashback à chaque fois qu’on tombe à 0 PV), très probante, qui permet d’étoffer les personnages de façon organique, et j’ai également (je pense que la règle citée ici n’y est pas innocente) un glissement des plus intéressants du jeu tactique vers le jeu moral. Le système de combat a été absolument fluide et l’équipe de jeu était tout bonnement géniale.

+ [Les Sentes] La Roche Noire

Un test à trois sur un site exceptionnel, les mégalithes de Monteneuf. Nous avons d’abord joué un peu à l’écart car en ce début de soirée le site fut fréquenté par deux promeneurs, mais vers la fin, nous avons vraiment eu cet endroit impressionnant pour nous tous seuls. J’ai testé mon briefing raccourci, et ça a bien fonctionné. Jouer parmi les roches maléfiques des Mégalithes de Monteneuf était un vieux rêve, qui a donc été accompli. J’ai été frustré parce que les joueuses avaient trop peur de l’aura des grandes roches pour me permettre d’en approcher, mais je me suis rattrapé à la fin de la résurgence, avec un rituel solo en face d’une des plus imposantes.

+ [Sève] Pour un mouton

Une partie de Sève au Gîte Millevaux, maîtrisée par un de ses auteurs, Claude Féry. A jouer avec Claude, et dans un de ces settings de jeu de prédilection, j’ai l’agréable sensation de revivre toutes ses parties que j’ai suivies en audio. J’ai aussi mieux compris le fonctionnement de Sève en y jouant, et notamment j’ai saisi que les objets des personnages étaient tellement chargés émotionnellement que c’était des objets mémoriels. Quand on se les transmettait, on avait un flash mémoriel lié au personnage et à l’objet, ça permettait de creuser les backgrounds de chacun de façon immersive, et de rapprocher les personnages. Jouer des enfants est aussi à la fois rafraîchissant et flippant. Nous avons joué une petite équipe d’hortillonneurs qui ont pris tous les risques pour voler un mouton aux redoutables Verticaux. Mon personnage était très sombre, c’était un jeune carbonnier qui avait dû brûler vive sa mère pour la soustraire à la possession horla, et qui en portait des séquelles physiques et mentales. Au final, le contact avec un mouton a su lui redonner un peu de son innocence perdue.

+ [Systèmes Millevaux / Into the Woods] Le cri d’un arbre

J’ai enfin eu l’occasion de tester Into The Woods, le jeu duo de Morgane Reynier. Si le jeu est écrit pour être joué sur table, nous avons choisi d’en faire un GN en forêt. Quelques artifices de mise en scène ont suffi. Je suis assez content de mon idée de promener une bougie pour jouer le fantôme et de demander au promeneur de la rallumer à chacune de nos rencontres car je ne pouvais pas interagir avec la matière. J’ai joué un bûcheron mort écrasé par un arbre qu’il avait voulu couper pour prouver sa virilité, et le promeneur était un ado, puis un adulte, confronté à sa distanciation progressive par rapport à ses parents et à son lieu de naissance. Le promeneur a d’ailleurs triché avec le jeu en décrétant un écoulement du temps de 30 ans au lieu de 10 ans, ce qui a, trouvé-je, renforcé la force du jeu. Une belle expérience, à mon sens plus forte en GN qu’en jeu de rôle sur table.

+ [Les Sentes] Devenir arbre

Un playtest à 12 au Gîte Millevaux ! Ce fut l’occasion d’expérimenter la nouvelle version des ateliers (qui sont désormais un parcours initiatique faisant partie intégrale de la fiction du jeu) qui ne fit hélas pas l’unanimité. Le briefing et les ateliers furent rapides, mais visiblement un peu trop, certaines personnes en auraient demandé davantage. Une partie des joueuses est totalement entrée en transe, mais d’autres sont restées plus qu’en retrait, sur le carreau. Une expérience un peu douloureuse mais qui va porter comme fruits l’idée de nouvelles améliorations, toujours en recherche du design inclusif. J’ai en revanche trouvé que le côté cathartique a fonctionné, parce qu’on faisait plein de ponts entre la vie des joueuses et leur jeu, c’était très instructif.

+ [Inflorenza] La Tempête de Drusilla

Lors du Gîte Millevaux, Arjuna Khan nous a fait jouer son théâtre La Tempête de Drusilla, et j’en suis ressorti très enthousiaste. Le théâtre propose d’aborder des thèmes très fort tout en portant une esthétique de ouf. Je rêvais depuis longtemps de faire une partie d’Inflorenza en mode unleashed au niveau des thématiques, et ce rêve fut enfin réalisé, tout en étant joué, trouvé-je, dans une relative bienveillance et safitude. J’ai pu assouvir mon penchant actuel pour le kink sans, je pense, choquer personne et, je pense, on a réussi à traiter en sous-main les thématiques féministes du théâtre.

+ [Les Sentes] Les trois portes vers l’autre monde

Un playtest à 5 dans les impressionnants Mégalithes de Moustoir-Ac, ma commune de résidence ! J’ai pu tester le briefing amélioré depuis le playtest précédent, et notamment les missions de vie qui aident vraiment beaucoup à construire le jeu. Il y avait trois personnes entièrement débutantes en matière de GN. Ce fut assez percutant de voir certaines d’entre elles utiliser l’atelier « Les mots durs et les mots tendres » pour se dire des choses de la vraie vie, c’était assez intense. La partie fut vraiment cool, et ce fut notamment l’occasion de voir un test de la sécurité émotionnelle, avec le recours à une revisitation. 

 

Le droit de retrait

(merci à TapisVirginia pour l’expression « droit de retrait » qui figure mieux ce que j’avais en tête que mon concept initial de « clause de désengagement » ! )

Le 6 avril 2019, je fais un trajet de 700 km pour me rendre à Toulouse et animer une session-test de mon GN Les Sentes. Mes objectifs principaux : jouer avec des personnes que j’aime beaucoup et dont j’estime l’analyse, et tester un effectif plus important que d’habitude. J’obtiens l’inscription de 14 personnes.

Une semaine avant, une des personnes se désiste. Motif : déplacement à l’étranger.

La veille, deux personnes se désistent pour cause de maladie.

Le jour même, le temps est mauvais. Mon texte de briefing s’avère trop long. Il dure une heure alors que nous sommes debout sous un porche pendant qu’il fait froid et qu’il pleut. Quatre personnes, dont j’aurai été particulièrement curieux du retour d’expérience, se déclarent en impossibilité physique ou émotionnelle de jouer après ce briefing. Elle repartent. Au lieu de jouer à 15, nous jouerons à 8.

Et c’était une très bonne nouvelle.

Car une chose importante à mes yeux a été respectée : le droit de retrait.

« Signez ici, ici, et là (avec votre sang STP) et paraphez toutes les pages. Ne prêtez pas attention aux petites lignes, c’est juste le baratin habituel… » crédit image : Steve Swayne, domaine public

Je me considère comme un passionné et mon engagement dans les jeux de rôles est fort. J’apprécie de pouvoir échanger avec des personnes tout aussi passionnées. Pour autant, je ne veux exiger de personne un engagement proportionnel au moins. C’est un postulat qui semble aller de soi dans le jeu de rôle apéro, mais l’est moins dans le jeu de rôle intense, qui est la zone où je me situe davantage.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, S’engager corps et âme dans le jeu de rôle, conférence au Colloque universitaire 2017 sur le jeu de rôle, Villetaneuse
Thomas Munier, Les droits de la joueuse, sur Courants Alternatifs

J’émets souvent le regret d’avoir perdu mes groupes de jeu régulier, c’est arrivé parce que les personnes déménagent, mais aussi parce que d’anciens partenaires de jeu se sont progressivement désengagés du jeu de rôle, ou de mes jeux de rôle. Cela me rend triste d’un côté, mais de l’autre je suis heureux d’avoir respecté leur choix.

J’ai sans doute peur d’être déçu. Je me rappelle de soirées enquêtes écrites à plusieurs mains ou in fine je me retrouvais à faire le plus gros du boulot. Je me rappelle de piges qui ne seront jamais rémunérées. Je me rappelle de collaborateurtrices qui ne tiennent pas les délais, je me rappelle des podcasts communs que leurs dépositaires n’ont jamais diffusés. Je suis moi-même coupable en la matière, puisque j’ai plusieurs projets de livres où les illustrateurtrices m’ont rendu leur copie depuis des années et que je n’ai toujours pas sortis, étant aussi dépositaire de podcasts collectifs que je dois diffuser également depuis plusieurs années.

Désormais, j’ai plusieurs règles en matière de collaboration :
+ Je ne prends plus de commande (hormis des relectures / consulting Millevaux), fut-ce-t-elle liée à l’univers de Millevaux. Assimiler le jeu d’un autre pour sortir un supplément dans celui-ci représente un investissement trop important qui grève le temps passé sur mes projets plus personnels déjà tous très en retard.
+ Je ne sollicite aucun.e illustrateurtrice. Etant capable d’illustrer moi-même, ne pouvant payer personne et n’ayant aucune assurance de sortir mes projets dans des délais raisonnables, je ne veux engager personne dans mon navire. Toutes mes récentes collaborations avec des illustrateurtrices ont été engagées de leur initiative et en connaissance de cause.
+ Je ne conçois pas de jeu de rôle à plusieurs mains (Origami étant une exception, mais la conception ne m’a pris qu’une demi-heure).
+ Je suis heureux de voir la communauté proposer des contenus Millevaux, je les relis et les commente toujours et je tâche de faciliter leur diffusion, mais je ne force personne à produire ces contenus, et je relance peu les personnes sur leurs projets.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Zéro intermédiaire pour le forum Silentdrift
Adrien Toulon & Thomas Munier, Origami, pour le podcast Trop Long Pas Lu

Dans le cadre des parties de jeu de rôle, je m’attache également à ce que le droit de retrait soit respecté.

Pouvoir quitter une partie devrait être un droit inaliénable et ce sans demander d’explication : respecter le droit de retrait, c’est respecter le consentement. Pour autant, cette pratique ne doit pas être employée comme une gare de triage et une méthode d’exclusion. Les jeux de rôles qui fonctionnent sur le principe : « Cette partie, tu l’aimes ou tu la quittes » sont à l’opposé de ce que j’appelle le design inclusif. Je préfère quand les jeux de rôles présentent une élasticité suffisante pour accepter en leur sein des personnes qui sans la possibilité de varier la gamme d’expérience, se seraient exclues d’elles-même.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

Le droit de retrait demeure, mais il peut être lui aussi élastique, allant d’une simple prise de recul au départ pur et simple de la partie. Cœlacanthes est un jeu de rôle très éprouvant s’il est joué dans sa version la plus hardcore, mais il présente à la fois une élasticité d’expérience et un droit de retrait nuancé. Au départ du jeu, on a connaissance de la liste des thèmes sensibles et on peut censurer ceux qu’on veut, le jeu fonctionnera quand même. Pendant le jeu, on a accès à une batterie d’outils de sécurité émotionnelle, et notamment l’extraction, qui consiste pour le personnage à quitter le cauchemar en cours.

Ce principe d’extraction, inspiré des techniques de sécurité dans les communautés toxicomanes, implique qu’une autre personne se porte volontaire pour s’extraire également et passe un temps à discuter avec la première. On retrouve une pratique similaire dans le GN Les Sentes : il est possible de quitter la zone de jeu à tout moment pour se réfugier dans la zone hors-jeu, mais si quelqu’un nous aperçoit en détresse dans la zone hors-jeu, il est tenu de venir nous voir et nous demander comment ça va.

Il y a de nombreuses façons de respecter le droit de retrait lors d’une partie de jeu de rôle :
+ Ainsi, si j’essaye de me donner à 100 % de mon côté, je n’exige aucune qualité de prestation de la part de mes camarades rôlistes à la table.
+ Hormis quelques parties très spécifiques, j’accepte tous les débutants et les dilettantes.
+ Il m’arrive quelques fois de proposer à la table de lire des documents de jeu en avance, mais je ne l’exige jamais. S’il faut tout récapituler en début de partie parce qu’une personne n’a pas lu, je le fais.
+ Je demande en début de partie à quelle heure les personnes veulent finir. Autant que possible, on sélectionne le créneau le plus court parmi ceux proposés (éventuellement, je m’accorde de pouvoir débriefer avec les autres après la fin de ce créneau).
+ Toutes mes campagnes sont en table ouverte.
+ Je propose des parties courtes ou des campagnes courtes.
+ Je propose des formules édulcorées en plus des formules intenses (ainsi, Marchebranche et Inflorenza sont des versions plus « respirables » de l’univers de Millevaux).
+ J’accepte que les personnes restent à ma table en tant que public (avec la possibilité de faire un personnage à tout moment).

En contrepartie, cela exige que les personnes les plus engagées ne soient pas récompensées en dehors du simple plaisir que leur procure l’engagement. Les personnes les plus engagées, à moins qu’elles jouent au service, ont tendance à prendre beaucoup la parole durant les parties. Je me dois, même si c’est difficile (je fais aussi partie de ces personnes bavardes car engagées), d’accorder un temps de parole équitable : donner la parole aux plus timides, sans pour autant exiger d’elles une prise de parole au-delà de leur capacité. Le droit de retrait pour les personnes les moins engagées implique un devoir de retrait pour les personnes les plus engagées. Ainsi, lors d’une partie de jeu de rôle où j’estime avoir suffisamment (ab)usé du temps de parole, je m’enfonce dans mon siège ou je fais mourir mon personnage pour laisser plus de place aux autres (cette initiative est, comme tous les exemples cités précédemment, un idéal : il m’arrive d’accaparer le temps de parole sans m’en rendre compte).

Ce devoir de retrait devient crucial quand il s’agit de construire des expériences vraiment collectives. Ainsi, le GN Les Sentes a été conçu comme une auberge espagnol, un GN sans orga où chacune participe à la réussite collective de la session. Il m’a fallu écrire un texte de jeu où en tant qu’auteur je me mettais en retrait, et de même lorsque je planifie des sessions, je tâche de rester en retrait pour que les initiatives personnelles puissent éclore. J’ai par ailleurs trop souvent fait l’expérience de festivals ou d’événements que j’ai organisés et où ma volonté de tout prendre en charge (quitte à m’en plaindre ensuite) a étouffé dans l’œuf les contributions des autres. En quelque sorte, le droit de retrait des unes va de pair avec le devoir de retrait des autres, et le droit de retrait va de pair avec l’empouvoirement. A une autre échelle, avoir versé Millevaux dans le domaine public, renonçant ainsi à mon contrôle sur le contenu, a permis à de nombreux projets communautaires de se monter rapidement.

Les joueuses engagées et celles qui le sont moins peuvent cohabiter et trouver chacune l’expérience qu’elles recherchent. Dans le GN Les Sentes (comme dans d’autres GN), il existe une zone de basse intensité et une zone de haute intensité, réservés aux roleplays les plus radicaux.

En dépit de ce que je viens d’écrire, je recherche à étendre l’intérêt porté à l’univers de Millevaux et aux jeux Millevaux, et j’ai par ailleurs la chance de voir une communauté vaste et impliquée s’emparer de ces sujets. Mais ce qu’il faut retenir, c’est qu’aucune communauté ne se bâtit uniquement sur des joueuses hardcore : celles-ci ont besoin d’un entourage à l’engagement léger, a minima dans le cadre des jeux multi.

Je pense qu’il existe deux façons de remporter l’adhésion à une activité ou à une communauté : en en demandant plus, ou en en demandant moins.

Vous avez sûrement compris quelle méthode a ma préférence.

Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

Une partie de jeu de rôle est faite de trois choses : des chips, du coca et…

Hum. Reprenons.

Une partie de jeu de rôle est faite de trois choses :

+ L’interactivité (les joueuses interagissent avec les éléments fictionnels via leur personnage)

+ L’intercréativité (les joueuses participent à la création collaborative d’un imaginaire)

+ L’interprétation (les joueuses émettent des spéculations au sujet des éléments fictionnels, certaines spéculations vont alimenter les prochaines interactions et intercréations, d’autres seront rejetées mais auront alimenté la rêverie commune).

Ce troisième aspect me semble moins abordé que les autres. Cela valait bien un podcast !

Lire / télécharger le mp3

Megan Sauter, cc-by-nc, sur flickr.com

Bibliographie :

Le gameplay dans le jeu de rôle, table ronde enregistrée par ActuSF aux Utopiales 2017, animé par Eric Mainguet, avec Sébastien Delfino, Guylène Le Mignot, Thomas Munier, Sarah Newton et Noémie Roques.

Coralie David & Jérôme Larré, S’immerger dans l’immersion, sur Lapin Marteau

Playing D&D with Mike Mornard : it’s all about context, sur Blog of Holding

Valentin T., Interprétation des énoncés et gameplay linguistique, sur Courants Alternatifs

Ron Edwards, Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 1 : l’Exploration et la Prémisse, sur PTGPTB

Podcast de la Cellule : Ces concepts hérités de The Forge…

Coralie David, « From interactivity to intercreativity: A History of American Role-Playing Games as a creative cultural practice », in André Danièle et Chazalon Élodie (dir.), Contemporary Popular Cultures on the Move in the United States: Miscellanies, collection Domaine anglophone, Michel Houdiard Éditeur, Paris, septembre 2017.

Coralie David, Jeux de rôles et écriture fictionnelle, conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Université Paris XIII, Villetaneuse, Juin 2015

Nicolas Dessaux, Benjamin Kouppi, Jérôme Larré, Thomas Munier : Podcast Outsider : Les anciens et les modernes

Frédéric Sintes : Le JDR est potentialité, sur Limbic Systems

Jesse Burneko : Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions stupides, sur Places to go, people to be (fr)

Vivien Féasson, Pour une grammaire du jeu de rôle : définition, sur Contes et histoires à vivre

Romaric Briand, Le Maelstrom, in Le Maelstrom, auto-édité.

Origine du terme « maîtriser en mode miroir » :
Générateur de signatures Badges MJ (illustrations par Lorc), sur VirtuaJDR

Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes, Réification, sur Le Glossaire des Ateliers Imaginaires

Frédéric Sintes, Le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems

Fact checking : la première édition de Donjons & Dragons a bien été imprimée à 1000 exemplaires 🙂
Wikipedia, Donjons & Dragons

Un jeu comme un koan zen à déchiffrer :
Thomas Munier, Inflorenza Bianca

Podcast Outsider / Game Design Jeu de Rôle / Mon personnage et moi #6 : Face aux mécaniques

Acritarche, Potentiel Ludique, sur Tumblr

Thomas Munier, Dire plus que les mots, sur Outsider

Eugénie, kF, Côme Martin, Le JdR symboliste, pour le podcast Radio Rôliste

Le jeu de rôle : un jeu, un art, une expérience

Au risque de remettre une pièce dans l’infatigable machine à produire des typologies de pratiques, je postule qu’on peut faire du jeu de rôle pour trois objectifs :

+ participer à un jeu
+ faire de l’art
+ vivre une expérience

Giuseppe Grici, cc-by-nc, sur flickr.com

Je suppose qu’on peut alterner les trois objectifs durant une partie, mais il y a sûrement un objectif prioritaire qui se dégage.

Je postule en revanche que toutes les participantes n’ont pas à partager le même objectif. Si la partie suit un design inclusif réussi, on peut envisager que des personnes cherchant pour certaines le jeu, pour d’autres de l’art, et pour les dernières une expérience vont toutes pouvoir trouver ce qu’elles cherchent en même temps.

Cela paraît évident que les définitions de jeu, d’art et d’expérience sont poreuses entre elles : cette distinction n’a lieu que pour dégager des grandes tendances, et par ailleurs le design inclusif a justement pour ambition de brouiller les frontières entre ces trois pratiques, tout comme au cinéma, la caméra en mouvement peut aider à réduire le fossé entre art expérience (cf. les théories de Rupert-Kruse enrichies de la pensée de Béla Balázs sur l’art et le cinéma), en jeu de rôle on peut observer ou créer les synergies suivantes :
+ une boucle création / réception esthétique forte couplée à une identification avec le personnage peut faire fusionner art et expérience.
+ une dimension ludique forte couplée à une interactivité élevée peuvent faire fusionner jeu et expérience.
+ une dimension ludique forte basée sur une forte intercréativité peut faire fusionner jeu et art.

En revanche, le design inclusif est loin d’être le graal de tout le monde. Je pense que certaines joueuses et certains game designers ou play designers préfèrent compartimenter ces pratiques. Les polémiques surviennent par ailleurs quand une base ou une pratique axée fortement sur une des trois facettes est prise pour une autre. Ainsi :
+ Certains jeux de rôles particulièrement intenses dans leurs thématiques (donc plutôt un jeu de rôle axé sur l’expérience) mériteraient de se démarquer du titre de jeu, car sinon les personnes attachées au jeu de rôle en tant que jeu vont trouver étonnant qu’on leur propose une telle pratique.
+ Les personnes attachées au jeu de rôle en tant qu’expérience apprécient une forte identification au personnage, elles auront du mal à accepter les jeux de rôles trop artistiques où le personnage n’est qu’un prétexte à la création collective, et pourraient même disqualifier cette pratique du titre de jeu de rôle, etc.

Pour aller plus loin :
Eugénie, Globo, Thomas Munier, Julien Pouard, Sandra, Pierre V., Plan des podcasts Atomistiques, sur Les Ateliers Imaginaires
Thomas Munier, le jeu de rôle n’est pas un jeu, sur Courants Alternatifs
kF, Play-design et théorie rôliste, sur Ristretto Revenants
Coralie David – Les systèmes de jeu de rôle : engager la créativité narrative et diégétique des joueuses –  conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle « Engagement et résistance », Villetaneuse, 2017