Podcast Outsider N°43 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (2 sur 2)

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Partie 1 sur 2 de l’entretien

 

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Prosopopée

Les questions de cette deuxième partie

6. La théorie du vide fertile, telle que tu l’as développée, n’est-elle pas surtout adaptée aux jeux de dilemmes moraux plutôt qu’aux jeux tournés vers une esthétique ?

7. Quel genre de jeu profond (comprendre : un jeu à diverses facettes, à longue durée de vie) te paraîtrait avoir un contrat social clair pour les joueuses ?

8. Est-ce que tu t’intéresses à l’OSR ?

9. Est-ce que tu suis les articles des CA (Valentin, kF, Eugénie, Macalys, Mathieu B, Felondra, mes propres articles) ou d’autres en français ?

Errata

Je voulais évoquer Vornheim et non Mordheim

Bibliographie

Frédéric Sintes : Vide Fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems

John H. Kim, Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets, sur PTGPTB.fr

Jamais sans mon scénario, par Jérôme Larré, sur Lapin Marteau

Frédéric Sintes, Se libérer des paradoxes du scénario, article pour Le Maraudeur N°16

Matthew J. Finch, A quick primer for old school gaming

Ben Milton, Steven Lumpkin, David Perry, Principia Apocryphia
Axelle Cazeneuve, Identité alternée, réalité partagée, mémoire de M1 en Anthropologie sur le GN expérimental français

Podcast Toutlemondesontrolistes, Podcast EDT N°4 : Les vampires d'anne rice et les vampires de white wolf

Podcast de la Cellule, Compensation et geste rôliste, avec Julien Pouard

Gherhartd Sildoenfein, Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet,... sur Oui, mais...
 (l’article parle d’Apocalypse World et non de Dungeon World comme je l’avais évoqué dans le podcast)

Frédéric Sintes, Mode auteur et plaider pour son personnage, #1, sur Limbic Systems

 

 

L’Autoroute des Larmes

L’Autoroute des Larmes

Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord

De nos jours. À travers la forêt canadienne, une route qui n’en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions.

Qu’est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ? Que vous soyez le proche d’un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un autostoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région… la route ne vous épargnera pas.

(crédit image : fusionpanda, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)

Présenté à la fois comme un théâtre pour Inflorenza ou pour Inflorenza Minima, L’Autoroute des Larmes peut aussi être vu comme un contexte de jeu générique pour Millevaux.

Formats

A découvrir dans le magazine Di6Dent N°13

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Traduction en anglais, par Mori

Ressources

playlist en écoute libre

Comptes-rendus

* : partie enregistrée

** : partie enregistrée, pas de récit écrit

(en) : en anglais

+ sous Inflorenza Minima :

Test à Festiludiques

L’Autoroute des Origines

N’ayez pas peur *

+ sous Inflorenza :

L’Autoroute des Larmes, récit par Eugénie

 

Revue de presse

Critique par Jeepee sur Jeepeeonline

« une inspiration assez casse-gueule (on parle d’un fait divers assez douloureux) mais tout à fait dans le ton d’Inflorenza. »

 

1ère édition, formats

Version web (règles, comptes-rendus de partie, enregistrements de parties / tutoriels)

Version PDF à télécharger

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Approbation et implication sont dans un bateau

Cet article fait suite à une ancienne discussion avec Simon Li (co-auteur avec Manon Li de Terres de Sang et de Damnés) qui souhaitait mécaniser/quantifier/récompenser l’implication des joueuses à la table de jeu de rôle. De son côté, Simon a opté pour les signes gestuels qu’il a incorporé dans Damnés, et de mon côté, cette discussion a continué à tourner dans ma tête.

 

image extraite de l’émission « L’école des Fans » (C)

Notre réflexion est partie des mécaniques déjà existantes qui étaient appliquées pour l’approbation. L’approbation d’une joueuse désigne le fait qu’une joueuse gratifie la création d’une autre joueuse de son aval et de son appréciation positive. Il existe des jeux, à dominance esthétique, qui cherchent à mécaniser cette approbation. Loin d’un signe méta-jeu donné de façon informelle (un sourire, un « waah », des marques d’attention), l’approbation devient ici visible et recherchée. On est alors à rebours des immersionnistes pour qui le simple fait de montrer qu’on apprécie la fiction serait briser la magie.
L’objectif de ces règles autour de l’approbation est de créer une boucle vertueuse : on part du principe que si les joueuses manifestent leur approbation, des blocages créatifs seront levés, les créations seront alors plus belles, les joueuses manifestent leur approbation, etc.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Récompenses, Podcast Outsider

Personnellement, j’ai un souci avec les règles d’approbation. A mon sens, elles créent un sentiment de compétition qui me semble en fait contre-productif si l’objectif est une création de qualité. Dans Polar Base, chaque joueuse est évaluée pour la qualité de sa scène, et au final on désignera une gagnante. Ceci crée un sentiment de malaise : on perd le plaisir de créer une fiction à plusieurs puisqu’en réalité on joue les unes contre les autres. Nos évaluations sont moins que sincères : puisqu’on est censé juger ses adversaires (on est ici proche d’un design toxique), alors nous voilà tiraillées entre jouer pour la gagne (et systématiquement attribuer son jeton d’approbation à la joueuse qui nous fait le moins d’ombre) ou faire « l’école des fans » (et systématiquement attribuer son jeton d’approbation à la joueuse qui en a le moins). Ensuite, nous justifions pourquoi nous avons préféré la scène de la personne à qui nous avons donné le jeton d’approbation… mais en réalité nous ne le donnons jamais pour des raisons esthétiques. Ces jetons d’approbation sont justifiés officiellement dans le jeu parce que nous jouons en réalité moins nos personnages que des scénaristes à la fois en compétition et en coopération pour monter un film. Officieusement, je pense qu’ils traduisent de la part des designers une foi en la compétition comme motivation à la création, et peut-être aussi une pudeur à étiquetter comme « jeu de rôle » un jeu à large partage d’autorité : le jeu anticipant alors les critiques en affichant autant que possible tous les marqueurs du story game (on joue des scénaristes, les contraintes créatives sont affichées telles quelles, il y a une compétition pour la narration…). Polar Base est pourtant un jeu d’exception, si l’on retire toute cette dimension compétitive (et aussi le côté nanardesque de certaines contraintes créatives : ne les gardez que si vous aimez ça). Il était une fois est un exemple plus criant de jeu narratif où l’aspect compétitif ruine toute chance de faire une bonne histoire à plusieurs (et de conserver l’amitié des autres joueuses). Le jeu ne souffre pas d’un manque de mécaniques, mais d’un excès de mécaniques, et notamment de mécaniques d’approbation ici devenues des mécaniques de jugement qui tendent surtout aux joueuses des perches pour plomber toute tentative de narration élaborée de la part de leurs camarades. [Une analyse approfondie de Polar Base m’a apporté un tout autre éclairage sur l’intention du jeu : le vrai principe, c’est de faire des histoires pas gérables, les jetons ont été rajoutés à la fin pour rajouter la dynamique de « se mettre des bâtons dans les roues entre potes » . C’est un jeu ironique, que je rapprocherais d’un Les pilleurs de tombes de l’espace, fait par rapport à d’autres jeux narratifs de son époque, justement calibrés pour faire de belles histoires. Il était une fois marche si tout le monde est de bonne foi, et Polar Base marche si tout le monde est de mauvaise foi. Dans Polar Base, il faut donc comprendre les mécaniques d’approbation comme étant orientées d’une façon tout à fait différente d’un jeu ayant pour cœur d’intention de créer une belle histoire].

Prosopopée est un autre jeu de rôle esthétique connu pour ces mécaniques d’approbation. A l’occasion d’un test, j’étais très sceptique. J’étais très mal à l’aise à l’idée de devoir évaluer la qualité des créations des autres joueuses en leur attribuant des jetons d’approbation qui devaient leur être indispensables pour réussir leurs futurs jets de dés. La présence de la mécanique me paraissait d’ailleurs artificielle : pourquoi un personnage augmentait-il ses chances de réussite parce que les autres joueuses avaient apprécié la narration de la joueuse gérant le personnage : on avait ici plus qu’un problème de cohérence mécanique-fiction : on récompensait fictionnellement le personnage pour des actes extra-fictionnels. Malgré mes appréhensions, la partie a été assez magique. J’ai alors mieux compris le rôle exact des jetons d’approbation. Le fait qu’on finira forcément par les obtenir. Mais la vitesse à laquelle on les attribue dicte le rythme de la partie. De surcroît, on pouvait réconcilier cette mécanique avec la fiction si l’on partait du principe que les personnages, qui sont également en train de créer le monde dans lequel ils évoluent, en créant avec beauté (quand la joueuse décrit l’auberge dans laquelle entre le personnage, c’est en fait le personnage qui crée l’auberge dans laquelle il entre), gagnaient en harmonie avec leur monde, ce qui les empuissantaient et les rendaient plus efficaces ensuite à gérer les problèmes de ce monde. Le jeton d’approbation comme clepsydre du rythme narratif, marquant moins les beautés que les moments, s’est avéré une mécanique propre à permettre les silences et les lenteurs méditatives attendues dans ce jeu.

Je suis sorti de ces expériences convaincu du fait que jeu esthétique et compétition ne faisaient pas bon ménage, mais que montrer son approbation était une chose intéressante. L’approbation devaient être utilisée pour rythmer le jeu, marquer son évolution, et non juger les joueuses. Shades (de Victor Gjisbers) y parvient admirablement. Lorsque les joueuses racontent le passé de leur personnage-fantôme, les autres joueuses, muettes, peuvent seulement avancer des jetons d’approbation ou de réprobation. Mais ces jetons ne sont pas des « j’aime / j’aime pas » : ils marquent l’accord et le désaccord des fantômes par rapport à la version des faits qui leur est narrée, et ils fixent les points importants du passé sur laquelle on va vouloir revenir : ce sont des mécaniques pleinement collaboratives.

Quand j’ai conçu Le Témoignage, un jeu esthétique conçu pour générer des images et des émotions fortes, je me suis attardé sur ces deux préoccupations : montrer et rythmer. Quand un personnage ressent une émotion forte ou est confronté au phénomène choisi pour la partie, alors la joueuse peut le manifester en piochant un jeton dans une réserve commune. Mais si elle omet de le faire, une autre joueuse peut lui donner un jeton de la réserve commune, manifestant ainsi qu’à ses yeux, la joueuse est dans le ton et que le personnage franchit une étape. L’accumulation de jetons marque le rythme de la partie, puisque des choses se débloquent au fur et à mesure des gains de jetons. Et il est possible de refuser un jeton pour marquer qu’on en a encore sous la pédale, qu’on désire un temps de jeu plus long.

L’association entre approbation et rythme marque un premier glissement vers l’implication : il est ici moins important de souligner que la fiction est belle que de signaler qu’on est « dedans ».

Perdus sous la Pluie va plus loin. Les jetons d’approbation sont ici des réserves pour le personnage, qui lui permettent de se soustraire à la menace des sirènes de l’averse. Donner un jeton d’approbation à une joueuse, c’est prolonger l’espérance de vie du personnage d’icelle, et réduire d’autant celle de son propre personnage. Littéralement, les enfants de Perdus sous la Pluie, se cèdent du karma. Le jeu balance entre illustrer une solidarité dans l’horreur ou mettre en place une cruelle compétition compassionnelle : puisque c’est sans doute l’enfant dont la vie sera le plus chargée de pathos qui récoltera le plus de jetons d’approbation, et donc sera le seul à survivre à la fin.

Ce que Perdus sous la Pluie opère ici subtilement, c’est un glissement de l’approbation vers l’implication, et un glissement du jeu esthétique vers le jeu moral.

On se retrouve alors à jauger moins l’engagement créatif des joueuses que leur engagement psychologique, et que la motivation des personnages.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, S’engager corps et âme dans le jeu de rôle  (audio) (vidéo), conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Paris-Villetaneuse, 2017

La motivation des personnages est une sorte de cheval de bataille du design. Avec ses campagnes interminables et ses jeux à missions, le jeu de rôle était chargé de fournir une manne inépuisable de fun. Mais lorsque la concurrence des jeux vidéos, des jeux de société modernes et de bien d’autres distractions à effet immédiat se fit sentir, ce qui était une force du média devint facteur d’ennui.

« On s’emmerde dans cette aventure ! », c’est le cri poussé par le barbare dans la saga mp3 Le donjon de Naheulbeuk. Bien sûr, il faut comprendre ici que si le barbare s’emmerde… c’est sa joueuse avant tout qui s’emmerde.

Il y eut bien des approches pour remédier à ce problème structurel : des intrigues plus fortes, des illustrations et des univers plus engageants, des défis tactiques plus élevés, des campagnes et des parties plus courtes… Mais l’une des approches travaillant le plus directement sur l’implication est celle qui consiste à faire que le barbare va arrêter de s’emmerder.

La première approche est narrative : exit le jeu à mission pour aventuriers interchangeables, bonjour le jeu centré sur le personnage. Le barbare ne s’emmerde plus parce qu’au lieu de fouiller un énième donjon lambda, il fouille le donjon où est enfermé son papy adoré et tout ce qui trouve en travers de son chemin va se faire sérieusement botter le cul. Bien entendu, le jeu centré sur le personnage ne se contente pas d’un prétexte vite fait, d’une tête dans le frigo ou d’un proche kidnappé pour motiver le personnage : chaque péripétie de la narration va résonner avec son histoire intime et les quêtes de chaque personnage vont être résolument maillées entre elles. Inflorenza est ma tentative personnelle de pousser jusqu’au bout la logique du jeu centré sur le personnage.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt

Abandon du scénario au profit d’une intrigue improvisée autour des motivations du personnage, maillage des intrigues des personnages entre elles, sont le fer de lance d’Inflorenza. Mais le jeu va plus loin : il demande l’implication du personnage à tout moment. Car, même si le personnage est absent de la scène, il peut contribuer au lancer de dés par télépathie, et il a intérêt à le faire puisque les intrigues des autres personnages sont maillées à la sienne.

Gregory Pogorzelski déplore les jeux où les personnages sont toujours groupés sous prétexte qu’une joueuse absente de la scène va s’ennuyer. Il pense que la joueuse est en réalité tout à fait capable de suivre ses scènes par politesse. Eugénie ajoute de son côté que faire la pom-pom girl depuis le banc de touche est même un art consommé [Je sais qu’elle le dit, mais je suis infichu de retrouver la référence exacte, donc cher lectorat, si tu veux bien me la souffler, je serai joie]. Grégory Pogorzelski rajoute qu’après tout, si le jeu est cool, même les scènes dont notre personnage est exclu sont cool et dignes d’intérêt. Inflorenza a juste poussé le bouchon un peu plus loin en rendant les personnages télépathiques, ce qui de fait les empêche d’être jamais vraiment exclus d’une scène.

Pour aller plus loin :
Gregory Pogorzelski, Tous dans le minivan, sur Du bruit derrière le paravent

Dans les mécaniques d’Inflorenza, l’implication est littéralement le carburant du personnage. En effet, la quantité de dés à sa disposition est proportionnellement à la quantité de phrases d’historique en relation avec la situation de conflit : ce sont donc les personnages les plus impliqués qui sont les plus puissants. Les dés sont en eux-même des jetons d’implication qui seraient aussitôt réinvestis dans le conflit (contrairement à Prosopopée qui commence par une accumulation de dés avant de pouvoir les lancer). Jeter les dés, c’est prendre des risques, c’est donc aussi un acte d’implication fort en soi. On peut jeter les dés pour aider un camp ou pour s’y opposer, et on peut même faire… les deux en même temps, traduisant le déchirement intérieur du personnage. Mais le côté organique des mécaniques d’implication dans Inflorenza participe aussi à les masquer, à brouiller le message. En effet, un personnage qui reste neutre dans un conflit n’en est pas forcément moins impliqué : peut-être qu’il voudrait intervenir, mais n’en assume pas les risques… un tourment intérieur qui pourrait ici être invisibilisé par l’absence de recours à la mécanique, à moins que la table comprenne bien tout le poids que revêt cette abstention.

Pour aller plus loin :
Felondra, Quelle mécanique de jeu de rôle inspire le plus votre manière de jouer ?, sur Une Pincée de Fel

De son côté, Libreté prend le parti de rendre les mécaniques d’implication, plus visible, en redissociant l’accumulation de jetons et leur effet mécanique : je parle ici des jetons de bile noire, que les joueuses piochent pour signaler que leurs personnages en ont gros sur la patate. Outre cet effet, qui est déjà très fort, et qui peut être collaboratif (les joueuses vont spontanément se dire entre elles : « vu la situation, je te verrais bien piocher une bile noire »), l’effet retard est d’autant plus cool. Puisque la joueuse a le choix entre réinvestir ses jetons de bile noire dans ses futurs jets de dés (prenant alors le risque d’obtenir des réussites excessives : l’excès d’implication du personnage le poussant à des abus) ou les accumuler jusqu’à un point de craquage (et en tant que joueur de Libreté, c’est aller au craquage qui m’intéresse le plus).

Pour aller plus loin :
Eugénie, Jouer l’impact 1, sur JenesuispasMJmais

Voilà qui donne envie de faire de même à d’autres jeux. Laisser les joueuses baisser elles-mêmes leur jauge de santé mentale à L’Appel de Cthulhu, par exemple. A noter que c’est assez organiquement ce que propose Cthulhu Dark, en proposant à la joueuse de booster ses jets de dés à condition de mettre en jeu la santé physique et/ou mentale de son personnage.

Si on peut extrapoler l’implication de la joueuse à celle de son personnage, on peut aussi vouloir des mécaniques pour afficher directement l’implication de la joueuse. Les signes gestuels me semblent une excellente piste dans ce sens. Pour en citer certains que j’emploie dans Arbre et Dragonfly Motel, le pouce en haut pour demander plus d’intensité, et le pouce en bas pour en demander moins me semblent des cas probants, mais d’autres sont tout aussi intéressants :

+ les doigts croisés pour signaler qu’on n’a pas la même émotion / opinion que son personnage

+  le cœur avec les doigts pour signaler sa passion pour une scène (une mécanique d’approbation qui a le mérite de ne pas être reliée à une économie)

+  la carte « O » pour signaler un certain malaise tout en demandant de continuer dans cette direction [carte inventée par Kira Scott, la référence est sur son blog Gaming as Women qui a disparu, et oui, c’est une catastrophe]

+ le plateau « en jeu / sur le banc de touche » de Dragonfly Motel

+ ou encore, jouer avec sa position (penchée en avant, penchée en arrière) pour signaler son implication ou son besoin de retrait (qui peut aussi être justifié par l’envie de laisser plus de place aux autres)…

Pour aller plus loin :

Felondra, Les signes gestuels : petit mode d’emploi, sur Une pincée de Fel’

L’implication est d’autant plus mécanisée qu’on en rencontre dans le hors-jeu : briefing et débriefing, interscénarios en duo MJ-PJ, jeu persistant, se jouer soi-même…

C’est une impression générale qui connaît des exceptions, mais en général je dirais que plus l’implication est importante et mécanisée dans un jeu, plus on glisse d’un jeu esthétique à un jeu moral : la deuxième forme étant justement plus à la recherche de l’implication. Et à l’inverse, plus un jeu veut s’éloigner du moral et du politique, plus il mécanise la faible implication : présence de l’humour, rappels récurrents que ce n’est qu’un jeu et qu’une fiction, rythme de jeu distendu encourageant les décrochages…

Pour aller plus loin :
Olivier Caïra – En défense des rôlistes somnolents, conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Paris-Villetaneuse, 2017

Et quand il s’agit justement de juger de la puissance politique d’un jeu, je dirais la chose suivante : la portée éthique d’un jeu doit se juger dans l’engagement moral de la joueuse, dans sa réaction passionnée, et non dans le fait qu’elle soit convaincue ou non par le propos. Si les joueuses s’en fichent, alors il est probable que le jeu ait raté son coup.

Dissonance ludo-narrative mon amour

Quand dans un jeu, la narration et les mécaniques se contredisent, on parle de dissonance ludo-narrative et c’est souvent pointé comme étant une faute majeure de design.

Pourtant, j’ai le sentiment que cette dissonance ludo-narrative est précieuse quand elle ouvre en grand les portes de notre interprétation.

Rachelle, cc-by-nc, sur flickr.com

Il se pourrait que nous fassions une fixette malvenue sur la cohérence. Les jeux se devraient d’être cohérents, et ce besoin de cohérence dans une oeuvre de l’imaginaire s’avère parfois aussi incongru que le besoin de réalisme.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems
Steve Jakoubovitch, La dissonance ludo-narrative, chronique dans le podcast Radio Rôliste #77

« La vie sera toujours plus surprenante que la fiction car elle doit être convaincante, alors que la vie n’a pas à l’être. », disait Mark Twain (et apparemment pas mal d’autres, cette citation est attribué à de nombreuses personnes). Or, dans les jeux célébrés comme réussis, tout est aligné, la fiction et les mécaniques. Aucun grain de sable dans le rouage. Aucune déviation dans le respect de la physique ou de la métaphysique proposés. Une philosophie cohérente et si parfaite qu’elle en est suspecte. Pour tout dire, simpliste.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

Les jeux de rôles Monostatos de Fabien Hildwein et Sens Hexalogie de Romaric Briand ont une chose en commun : ils vous proposent de jouer des héros libérateurs mais présentent des mécaniques de jeu particulièrement cadrantes, et pour tout dire oppressantes. Il y a tout lieu de pointer là une dissonance ludo-narrative, et pour tout dire je l’ai fait par le passé pour dire que ces jeux étaient problématiques.

Mais voilà. Cette contradiction apporte une grande profondeur. Parce qu’avant de jouer, pendant le jeu, et après le jeu, nous allons en discuter. Nous allons essayer de comprendre pourquoi le jeu nous donne des injonctions contradictoires, pourquoi il nous invite à nous libérer et libérer les autres tout en nous enfermant dans un carcan. Pourquoi il nous impose la rébellion. Or, ceci produit une réflexion fertile qui enrichit notre expérience de jeu, et pour tout dire, nourrit une réflexion philosophique qui nous servira par ailleurs.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Intensité et Profondeur, article et podcast sur Outsider

Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

Quand je lis, joue ou critique un jeu, je ne cherche pas à savoir si l’auteurice a placé cette dissonance à dessein ou si c’est juste une erreur de design. Je m’intéresse avant tout à ce qu’elle produit : une philosophie de jeu complexe qu’il me faut détricoter.

Les jeux vidéo Uncharted et Bioshock : Infinite sont souvent montrés du doigt pour une dissonance ludo-narrative assez proche. Dans Uncharted, le héros est censé être un gars sympa, qui multiplie les traits d’humour. Pourtant, le jeu l’amène à liquider des adversaires par dizaines. Dans Bioshock : Infinite, le héros est un vétéran lassé de faire couler le sang. Et rebelote, le jeu l’amène à massacrer des adversaires à la chaîne.

C’est très facile d’y voir des erreurs de design et de suite, on se sent très intelligent de ce constat, mais ça ne nous mène nulle part. Cela a déjà le défaut de nous priver de tout plaisir de jeu. Ou on peut tenter une autre lecture.

Le héros d’Uncharted pourrait fort bien symboliser notre civilisation, aveugle à la violence du moment qu’elle est légitim(é)e. Du moment que le héros trucide des personnes qui ont été désignées comme les méchants de l’histoire, ses adversaires sont déshumanisés, ce ne sont que des choses, et le fait de les tuer ne fait jamais du héros un meurtrier. A aucun moment, ça ne lui enlève son statut de gars sympa qui fait des blagues. Remplacez « adversaires » par « méchants terroristes », par « mouvements sociaux » ou par « animaux » et vous aurez compris la dissonance cognitive dans laquelle le héros d’Uncharted est plongé au quotidien.

Je peux aussi faire une lecture moins sombre d’Uncharted en affirmant que c’est un jeu humoristique. Que le contraste entre la gouaillerie du héros et ses performances létales est du même tonneau qu’un Belmondo dans le film Tribulations d’un chinois en Chine (ou le héros se fait livrer ses adversaires par camions entiers). Des lors, je songe au film sorti dix ans plus tard, Le Magnifique, même réalisateur, même acteur, qui renforce le grotesque de la situation par une mise en abîme : on suit un écrivain raté dont les romans d’aventures lui font vivre une vie de héros fantasmé. A nouveau, des adversaires massacrés par dizaines, mais la violence est beaucoup plus graphique, avec des hectolitres de sang à la couleur spécialement dosée pour qu’elle fasse faux à l’écran. Peut-être qu’Uncharted nous crie que c’est pour de faux, que c’est pour rire, et qu’à sa façon le jeu nous invite à prendre beaucoup plus de recul à la violence « légitime » que des titres plus premier degré ne le feraient.

Dans Bioshock : Infinite, le héros n’est pas gouailleur, il est désabusé, littéralement atteint d’un syndrome post-traumatique, mais à nouveau, ce sont les circonstances qui le forcent à tuer encore et encore, puisque l’ennemi n’a pas renoncé à frapper. Ces circonstances sont incarnées par les mécaniques de jeu (un équipement martial mis à disposition, des adversaires lancés sur vous, engagés dans un combat à mort), ce qui me fait penser que détacher les mécaniques de la fiction peut nous conduire à des erreurs de jugement. Les mécaniques sont des circonstances.

Certes, le héros retourne au combat malgré son vœu de retraite. Mais qui nous dit qu’il le fait de gaieté de cœur ? La vie intérieure du héros nous appartient, nous qui sommes son interprète en le jouant. Il ne tient qu’à nous d’expérimenter son déchirement moral.

Qu’avaient en tête les designers de ces deux jeux vidéos lorsqu’ils ont placé cette dissonance ludo-narrative ? On peut envisager une volonté de créer un propos ambigu, tout comme on peut suspecter des querelles entre scénaristes et développeurs, des contraintes techniques ou tout simplement de public : concevoir un triple A sans des kilotonnes de baston ressemblant à un suicide commercial. On peut même les accuser d’une célébration décomplexée de la violence légitime, et que leur tentative de rendre les protagonistes attachants ne fait que dénoncer leur mascarade.

Mais à nouveau, ce qui se passe dans la tête des designers m’importe peu. Ce qui compte, c’est ce que ça produit sur mon interprétation. Et dans ce cas précis, la dissonance ludo-narrative apporte une grande profondeur, à peu de frais pour le design, puisqu’ici on ne parle pas d’un assemblage complexe de règles comme dans le vide fertile, mais juste d’une narration et d’une mécanique qui se contredisent, et qui nous offre sur un plateau un grand matériau de la réflexion sur la condition humaine : l’inadéquation entre les paroles et les actes.

En jeu de rôle, je n’ai pas envie que mon personnage soit cohérent, ni ceux que je vais côtoyer. J’ai envie qu’ils soient traversés de contradictions, qu’ils soufflent le chaud et le froid, et que leurs motivations soient difficiles, voire impossibles à saisir, pour moi comme pour eux. Qu’ils soient humains. L’incohérence, c’est mon réalisme à moi.

Mettez de la dissonance ludo-narrative dans vos jeux. S’il vous plait.

Outsider, mars 2019

Mon stand à la Convention Eclipse. Photo : Michel Poupart, par courtoisie

 

LA COMMUNAUTÉ

 

Publications par la communauté

+ Charogne

Un jeu de rôle Millevaux sous forme de parcours initiatique vers la décomposition, le désespoir et la mort. Par Claude Féry

Steve Sawyer, cc-by-nc, sur flickr.com

 

+ Soh-Oor.

La suite de la nouvelle dans l’univers de Millevaux par Michel Poupart !

Kristin&Adam, yananine ; cc-by-nc, galeries sur flickr.com
+ Grünwalding
Un théâtre pour le jeu de rôle Inflorenza, inspiré du comics Chilling Adventures of Sabrina, et réalisé par Seb Lenoir pour le webzine Rôle & Roll ! 

crédits : Shauna Leigh Robinson, cc-by-nc, sur flickr.com

 

+ L’apocalypse selon Millevaux, lue par Claude Féry.
Une lecture glaçante de la prophétie Millevaux la plus biblique !

crédits : darwin bell, elycefeliz, Craig Loftus, pomponius, the lonville watch company, licence cc-by-nc & Jules Martel, par courtoisie

 

Articles / revue de presse

+ Une chronique de la version brouillon de Bois-Saule par Berzerk sur le blog Héros Solitaire !

+ Colonial Gothic primé au GRAAL d’Or dans la catégorie jeu de rôle / création francophone !
Dans ce jeu qui vous transporte dans l’atmosphère complètement extraterrestre du Canada à l’époque des guerres coloniales, retrouvez l’horreur forestière de Millevaux. Félicitations à l’équipe de Batro Games pour son travail d’adaptation !

+ Une critique de Millevaux : au seuil de la folie et de Millevaux : Renaissance par Olivier T. sur le site Unification ! 

+ Une description du GN Les Sentesaprès lecture par Stéphane Rigoni, accompagnée d’un retour critique !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées par la communauté

+ [Fripouille] Que meure la bête
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry ! 

+ [Systèmes Millevaux / Lamentations of the Flame Princess] La suite de la campagne Millevaux jouée sur la chaîne Pilule Rouge ! 

Bienvenue à Smallburrow #5
Bienvenue à Smallburrow #6
Bienvenue à Smallburrow #7
Bienvenue à Smallburrow #8
Bienvenue à Smallburrow #9

 

Récits de parties de jeu de rôle par la communauté

+ [Systèmes Millevaux / Psychomeurtre] Où est John Feuerfreïe ?
Une partie solo textuelle par Damien Lagauzère à l’ampleur d’une longue nouvelle, fresque autour du pire serial killer des États-Unis et de la mystérieuse secte qui a inspiré ses crimes : le Chœur Noir. Joué avec Psychomeurtre, Le Témoignage, Quill, Muses et Oracles, Imagia, les cartes Folies de L’Appel de Chtulhu, Terres de Sang et Lacuna 

+ [Millevaux, ère forestière] L’idole à tête de biche
Suite de la campagne de Tricktytophe avec un épisode particulièrement malaisant autour d’une idole de la sexualité corrompue !

 

 

MES ACTUALITÉS

 

Publications

+ Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, aux éditions Garnier.
Le recueil d’articles issus du Colloque Universitaire sur le jeu de rôle de 2015 est enfin disponible !  Avec une contribution de votre serviteur, intitulée « Le jeu de rôle est-il le dixième art ? » 

+ Les Sentes
Le jeu de rôle / GN pour vivre des drames forestiers dans une réalité sorcière est disponible en version brouillon !

crédits : philatz, Sean Clawson, the forest history society,, licence cc-by-nc ; Lewis Wickes Hine, Library of Congress, domaine public (galerie sur flickr.com) ; Claire Munier, par courtoisie

+ Jouer le Vertige Logique
Explorer les réalités pour faire exploser la causalité : tel est le programme de ce livre de conseils pour du jeu de rôle !

 

Podcasts

+ Podcast Outsider N°42 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (1 sur 2) 
Limbic Systems, le blog de Frédéric Sintes, est une mine de réflexion en matière de game design pour du jeu de rôle, tout comme ses jeux (Prosopopée, Démiurges, Les Cordes Sensibles, Space Ronin, Bienvenue à Poudlard…). Cela valait bien une discussion !

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Démiurges

+ Jouer en performance

Un podcast de la Cellule sur les joueuses qui pratiquent le jeu de rôle comme une performance artistique. Avec votre serviteur, ainsi qu’Antoine Morgenthaler, Valentin T et bien sûr l’indispensable monsieur Loyal : Romaric Briand ! Merci à toute l’équipe ! 

+ Une émission spéciale de la radio ludique Des Luds et des Plums avec une présentation des déclinaisons rôlistiques de Millevaux, en présence de votre serviteur !

 

Articles

+ Le jeu de rôle se conjugue à l’imparfait
Un article de votre serviteur sur les nécessaires compromis à faire en ce qui concerne nos attentes d’une partie de jeu de rôle.  J’ai l’honneur de voir diffuser cet article dans le premier numéro du Frankenzine, le magazine rôliste tout bricolé des Courants Alternatifs !

 

Parties de jeu de rôle enregistrées

+ [Les Sentes] Les Oiseaux
L’enregistrement d’une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui ! 

+ [Inflorenza] L’Hôpital

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

 

Récits de parties de jeu de rôle

+ [Bois-Saule] Une dent pour chaque baiser

Une longue traversée de la forêt pour chercher l’amour et fuir ses démons, un périple d’horreur érotique. Le texte intégral de mon premier roleplay avec Bois-Saule, le jeu de rôle solo Millevaux. 

+ [Bois-Saule] Le chevalier au chardon
Un roleplay solo de sept jours destiné à servir d’exemple dans le livre de base, autour d’un chevalier, de l’amour courtois et d’un chardon. 

 

Conventions

Du 8 au 10 mars 2019, j’étais à la Convention Eclipse à Rennes ! Un rendez-vous traditionnel que je n’ai manqué qu’une fois (l’année dernière). Ce fut l’occasion de faire partie d’un grand stand Courants Alternatifs, en compagnie d’Erell et de nombreux.se.s têtes pensantes de cette communauté (Arjuna Khan, Eugénie, Stéphane Bagnier, Manuel Bedouet, Côme Martin, Julien Pouard, Vivien Féasson, kF, Valentin T.). Un véritable festival de l’alternativitude ! Sans oublier les autres cadors de la scène underground : Sélène Tonon, Romaric Briand, Johan Scipion…

En fait, il y avait tellement de gens intéressants partout que j’ai très peu tenu mon stand, et je dois d’ailleurs m’en excuser car peut-être que des personnes m’y ont cherché…

La convention fut comme d’habitude un moment mémorable. Petites difficultés rencontrées par l’orga lors de la bourse aux parties du samedi soir, mais je n’en fus pas affecté : il faut dire que j’ai eu l’honneur de présenter ma partie en premier et mes incantations chamaniques pour « vendre » ma partie du GN Les Sentes furent apparemment appréciées !

Mon stand à la Convention Eclipse. Photo : Michel Poupart, par courtoisie

 

Parties jouées

+ [Ecorce] Brûler le monastère

Ce test à la convention Eclipse a relativement bien fonctionné ! Le système de combat semble enfin rôdé et l’équipe (des connaisseurs de Millevaux mais qui découvraient Ecorce) a apprécié de découvrir les mystères de l’univers petit à petit. Ils formaient une groupe de fanatiques religieux qui s’étaient mis en tête de brûler un monastère pour éradiquer / augmenter Millevaux (c’était selon). La partie fut psychédélique avec de l’eau contaminée et un passage dans les forêts limbiques.

+ [Les Sentes] Le loup pendu

Une partie de 20 minutes en mode jeu de rôle sur table pour faire une démonstration de Millevaux à deux personnes. En briefing, je me suis limité à la présentation de Millevaux et à une explication brève des rituels et ça a amplement fonctionné. J’ai sans doute fait un petit effet PJ/MJ avec mon personnage, mais je crois que le groupe en avait besoin. Les Sentes est officiellement proclamé jeu Millevaux apéro !

+ [Les Sentes] Le bois sorcier

C’était le gros morceau d’Eclipse, puisque le samedi soir, je proposais du GN… Après une présentation en transe qui a apparemment éveillé la curiosité, direction une salle de classe pour jouer. Et oui, nous n’avions pas le luxe de jouer en forêt, mais je voulais voir s’il était possible de jouer au GN Les Sentes dans un endroit non décoré, en mode jeepform (ou GN abstrait si vous préférez). Bémol de la soirée : l’un des joueurs, désarçonné par le côté mystique / immersion des ateliers, a préféré partir sans jouer. Mes ambitions  de design inclusif en prennent un coup dans l’aile. Mais cela m’a motivé pour revoir le sens du briefing et des ateliers, en mettant l’emphase sur le coeur du gameplay, les rituels, qui me semble l’élément le plus fédérateur. La partie en elle-même s’est en revanche très bien passé, alors que les conditions matérielles étaient déplorables : j’avais demandé une salle avec un écran de vidéoprojecteur car je voulais diffuser un fond audiovisuel pour faire ambiance, et il se trouve que la salle ad hoc était… toute petite. Genre 20 m2, encombrée de tables et de chaises. Et comble de malchance, la personne qui devait me fournir un vidéoprojecteur l’avait oubliée… [note à moi-même : toujours relancer les fournisseur.se.s une semaine au préalable] Mais ce fut un mal pour un bien : puisque nous étions dans des conditions drastiques, nous avons pu vraiment testé si l’immersion était possible dans un environnement peu approprié. Et ce fut le cas ! Nous avons expliqué l’exiguité du local en disant que nous étions coincé.e.s dans une clairière cernée par les horlas, et surtout l’immersion fut au rendez-vous grâce aux interactions sociales, si bien que nous oubliâmes rapidement que nous n’étions pas en forêt, mais dans une salle de classe.

+ [Inflorenza] L’hôpital.

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

+ [Ecorce] L’oiseau humide

Nous avons joué le sixième et dernier opus de ma campagne Ecorce au local de la Ligue des Vannetais Ludiques, à Vannes (56). Ecorce est un jeu qui prend son temps, aussi il aurait fallu plus de six séances pour boucler proprement l’intrigue, mais j’avais prévu dès le départ de me limiter à six : je voulais juste un aperçu. La partie a très bien roulé car cette fois-ci, je n’avais que des vétérans. Ils commençaient à connaître les principaux dangers de l’univers et ont donc géré de façon pragmatique, même si les déboires ont été nombreux (deux accidents de voitures, un mort). Il y a eu un chouette moment de dilemme moral (un personnage se voit proposer une alliance par des voleurs de souvenirs, et le personnage en question est mort ensuite, tué par un autre personnage qui s’en méfiait, à tort. Le joueur a alors endossé le rôle d’une voleuse de souvenir, et c’était super car celle-ci avait un background assez intense). On a revu quelques némésis des personnages et ils ont atteint leur objectif intermédiaire en prenant un raccourci dans les forêts limbiques. Le système de combat a bien tourné. Bref, le core design d’Ecorce est maintenant abouti. Il faudrait rajouter beaucoup de chair avec des tables aléatoires, mais j’en ai déjà assez pour diffuser une première édition convaincante.

+ [Inflorenza] La septième merveille

Partie jouée à la fraîche au festival Ramène tes Jeux, dans mon Morbihan à moi. La proposition était la suivante : jouer les premiers jours de l’apocalypse Millevaux, puis faire un bond de trois à chaque instance, histoire de voire la progression du temps. Au final, on a ainsi joué douze ans d’une chronique post-acopalyptique centrée sur le Morbihan… et sur le gymnase où avait lieu Ramène tes Jeux. Cela a commencé mollo et humoristique sur un tournoi de 7 Wonders qui tourne mal à cause d’un enfant mutant végétal qui fait exploser la tête d’un des ses concurrents et ça a fini de façon épique et dramatique, mais toujours avec ce fil rouge du jeu 7 Wonders. Rafraîchissant. Et les bonds dans le temps donnent vraiment quelque chose d’intéressant. Maintenant, j’ai envie de tester des bonds de trente ans.

 

 

Jouer le vertige logique

 

Student BSMU, cc-by-sa, sur Wikimedia Commons

Dernièrement, j’ai eu l’honneur de participer avec Eugénie à un podcast animé par Antoine Saint-Epondyle sur la question des réalités imbriquées en jeu de rôle (à paraître). Le postulat de départ d’Antoine était que la manipulation des réalités était un champ peu exploité dans notre beau loisir. Eugénie et moi avons alors commencé à énumérer nos expériences respectives en la matière.
Antoine est alors arrivé à la conclusion qu’en réalité on était déjà allé bien assez loin… Peut-être trop loin pour lui !

Ce livre, Jouer avec le vertige logique, est un témoignage de ces explorations des profondeurs. Pour vous y guider, j’aurais aimé pouvoir prendre la voix hypnotique du chroniqueur de la chaîne Alt236 et m’accaparer ses effets sonores et visuels, tant je sens une parenté dans cette volonté de s’aventurer aux confins, au-delà de l’espace du temps.

En jeu de rôle, nous savons déjà voyager dans le temps et les multivers, choses presque quotidiennes et naturelles pour les ludonautes que nous sommes. Mais ici, il est question de roleplay non euclidien. Il est question, non plus d’explorer, mais d’exploser les limites de la géométrie, de la physique et de la causalité.

Il est question de s’immerger dans une poésie solide.

Il est question de perdre pied… Dans les abîmes du vertige logique.

L’actualité rôliste du moment se porte sur le jeu en performance, où l’art de jouer pour créer une oeuvre d’art. Parmi les outils de cette palette, le vertige logique en est une.

Et ce livre vous en donne bien imprudemment les clés.

L’Empire des lumières, René Magritte (C)

C’est aussi l’occasion de célébrer les parties de jeu de rôle comme des œuvres d’art à part entière, ici référencées et étudiées comme on pourrait le faire pour des films, des romans ou des nouvelles, afin d’en extraire toute la moelle et l’inquiétante étrangeté, afin d’en distiller l’essence et de vous transmettre des recettes d’alchimiste.

La pierre philosophale rôliste reste sans doute encore à trouver, mais cette émulsion est déjà une liqueur forte, qui va vous ouvrir en grand les portes de la perception.

Maintenant, vous pourrez faire la même chose à la maison… Mais nous ne serions être tenus pour responsables des dégâts que vous commettrez dans la réalité. A vos risques et périls !

An enigma behind an illusion, MC Escher (C)

J’ai conscience que le livre présente les choses d’une façon aride qui ne rend pas honneur à mon enthousiasme quand au fait de ressentir le vertige logique. Il m’a fallu sacrifier la magie à l’explication. Ce sera à votre tour, une fois les ficelles bien maîtrisée, de les enrober à nouveau de chair pour faire vivre un théâtre de l’esprit aux infinies dimensions.

Suite à la rédaction de ce livre, j’ai continué mes propres expériences de vertige logique. Je peux vous affirmer que cette matière reste en constante évolution. Elle s’échappe volontiers du pur jeu de rôle sur table pour s’inviter dans le jeu de rôle textuel ou dans le jeu de rôle solo. Elle s’est cristallisée sous forme de jeux de rôles comme Millevaux Mantra ou de jeux de rôle grandeur nature comme Les Sentes.

 

Et comme je l’ai dit par ailleurs, je n’ai pas le monopole du vertige logique, de tous temps le jeu de rôle a grouillé de manipulations illicites de la réalité, du parangon Psychosis au tout récent Meurtre au monastère quantique.

Je voudrais finir en saluant le travail du peintre Fabien Bouguennec, qui a réalisé une toile exprès pour la couverture de cet ouvrage. Fabien est un ami qui joue énormément avec le réel et l’humain pour en brouiller perpétuellement les contours. Je tenais à le remercier pour l’ensemble de son oeuvre.
C’est maintenant à votre tour d’œuvrer.

N’ayez surtout pas peur de perdre pied !

Jouer le vertige logique est disponible sous différents formats : voir la page du jeu.

Toile par Fabien Bouguennec (C), acrylique, encre et gesso sur toile, 50x50cm, 2019

Podcast Outsider N°42 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (1 sur 2)

Limbic Systems, le blog de Frédéric Sintes, est une mine de réflexion en matière de game design pour du jeu de rôle, tout comme ses jeux (Prosopopée, Démiurges, Les Cordes Sensibles, Space Ronin, Bienvenue à Poudlard…). Cela valait bien une discussion !

Lire / télécharger le podcast

Partie 2 sur 2 de l’entretien

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Démiurges

Les questions de cette première partie

1. Dans un article récent, tu as dit que ton travail théorique reflétait surtout tes goûts. kF avait fait un article-réponse pour dire qu’il y avait des paradigmes rôlistes différents, où des attitudes différentes étaient valorisées (comme la compensation, problématique dans ton paradigme, et plutôt recherchée dans ce que kF appelle « le paradigme de la joueuse »). Je trouve assez courageux ta posture de réaffirmer que tu théorises avant tout tes préférences ludiques et narratives. As-tu renoncé à produire des modèles qui seraient valables pour l’ensemble des jeux de rôles ?

2. Te sens-tu héritier de la Forge ? Si oui, as-tu certaines divergences avec le corpus initial (je pense à la théorie 101). Penses-tu que les jeux à scripts (Fiasco, Montségur, Perfect) sont aussi des héritiers de la Forge ?
cercle : ensemble des règles, règles utilisées by the book, ce qui déborde : procédures , décisions ad hoc)

3. Quel est ton rapport à l’effort en jeu de rôle ?

4. Penses-tu qu’un jeu sans MJ (et non un jeu à MJ tournant) permette de plaider pour son personnage ? Si oui, comment ?

5. Penses-tu que les joueuses qui préfèrent la posture d’actrice et celles qui préfèrent la posture d’autrice peuvent cohabiter à une même table ? Quel genre de jeux pourraient les réconcilier ?

Bibliographie

kF, Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la compensation 2/2 : le lâcher prise, sur Limbic Systems

Vincent Choupaut, Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS, sur Electro-GN (voir le paragraphe « Le paradoxe du narrativisme »)

Eero Tuovinen, The pitfalls of narrative technique in rpg play, sur Game Design is about Structure

Ron Edwards, Simulationism: The Right to Dream sur The Forge

Frédéric Sintes, Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”, sur Limbic Systems

Vivien Féasson – Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames, conférence au Colloque universitaire sur le jeu de rôle Engagements et résistance

Vivien Féasson, « Ce n’est pas du jeu de rôle ! », sur Contes et histoires à vivre

kF, Les clés et les nuages (2) : la déresponsabilisation créative, sur Ristretto Revenants

Podcast de la Cellule, La Clé des Nuages

Anonymes, Dynamique de groupe, sur Wikipedia