Comment créer un jeu de rôle traditionnel

COMMENT CRÉER UN JEU DE RÔLE TRADITIONNEL

Un indé narrativiste vous explique comment créer un jeu de rôle tradi ? Et pourquoi pas ? Qu’est-ce que tu vas faire ?

(temps de lecture : 18 min)

Carsten Tolkmit, cc-by-sa, sur flickr.com

INTRODUCTION

Aujourd’hui, nous allons traiter d’un sujet sur lequel je dois faire preuve d’une certaine humilité. En effet, le seul jeu de rôle traditionnel que j’ai créé, Les Épines de la Rose, reste à l’état de brouillon. Je vais donc surtout livrer ici une synthèse sur ce que j’ai vu ou lu, avec bien sûr mes biais et avis personnels.

Liste des articles de la série Créer un jeu de rôle :

1. Comment créer un jeu de rôle OSR

2. Comment créer un jeu de rôle traditionnel

3. Comment créer un jeu de rôle d’enquête

4. Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine

5. Comment créer un jeu de rôle à narration partagée

SOMMAIRE

1. Il faut sauver le soldat tradi

2. Jeu survivaliste, jeu héroïque ou jeu de spécialistes ?

3. Des caracs, des compétences, des archétypes, des XP

4. Le bon dosage de complexité

5. Un point sur le traitement du handicap

6. Le bon fluff et le mauvais fluff

7. Le bon scénario et le mauvais scénario

8. Un peu d’émotion, que diable

RÉSUMÉ

Le jeu de rôle traditionnel a souvent mauvaise presse dans le milieu alternatif auquel j’appartiens. Pourtant, il convient de revenir sur ses qualités : il s’est modernisé et n’est pas dysfonctionnel comme on le dit souvent.

Appréhender la création d’un jeu de rôle tradi commence par choisir un de ses trois sous-genre : jeu survivaliste (difficulté et létalité élevée), héroïque (difficulté faible, actions plus grandes que nature, faible létalité) et jeu de spécialistes (les joueuses doivent rivaliser d’ingéniosité pour concevoir une équipe de personnages à même de relever les défis).

Il faut ensuite s’approprier les grands marqueurs du tradis, que sont les caracs, les compétences, les archétypes et le système d’XP. L’idée est de rester simple et lisible tout en apportant sa patte.

Vient ensuite la question de votre budget de complexité. Un jeu de rôle traditionnel peut se permettre d’avoir beaucoup de règles, mais il faut que ce soit pour les bonnes raisons.

Nous parlons ensuite, tant qu’à rester à la création de personnages et aux règles, au traitement du handicap. Je suggère d’autoriser, voire d’encourager à incarner des personnages handicapés, à conditions que les règles réservent un traitement à la fois respectueux et ludiquement intéressant du handicap.

On passe ensuite au gras du sujet tradi : les univers. Si un univers restreint peut suffire, un univers profond n’a d’intérêt que si un soin tout particulier est porté à la transmission et au potentiel ludique et narratif.

Un sujet sur le tradi ne serait pas complet sans aborder les scénarios. Je préconise, plus que les classiques toboggans et bacs à sable, un scénario en fuseau qui combine le meilleur des deux mondes. Je donne une méthode complète (le scénario en 4D) et finis avec un point plus précis sur les scénarios d’initiation et de démo.

Enfin, j’explique que malgré son orientation aventure / action, un jeu de rôle traditionnel peut proposer du drama avec succès, et ce sans réinventer la poudre en matière de systèmes puisque les marqueurs classiques du tradi peuvent être facilement réorientés vers du drama.

1. Il faut sauver le soldat tradi

Le sport national en alternative consiste souvent à dégommer le jeu de rôle traditionnel, ou mainstream, ou encore MJ-scénar-caracs-compétences.

Même si j’ai bien dû prendre part à la curée de temps à autres, j’aimerais ici me désolidariser de tout rejet en bloc du jeu de rôle traditionnel.

Il me semble qu’il y a un malentendu, et que certaines critiques assénées au jeu de rôle traditionnel sont exagérées. Spécialement celles accusant les jeux de rôle traditionnels d’être des fourre-tout incohérents en mode « tu peux tout faire » : il me semble que c’est avant tout l’apanage des gammes les plus hypertrophiées.

L’autre critique, souvent adressée à L’Appel de Cthulhu mais à d’autres aussi, c’est le jet de compétence (notamment le jet de fouille) raté qui mène le groupe dans l’impasse. C’est possible que certains scénarios commettent l’erreur de demander certains jets de dés dont l’échec peut anéantir la partie à un tiers du temps de jeu, mais il ne faudrait pas faire ces cas une généralité : la plupart du temps, les échecs aux jets de compétences entraînent un délai, une diminution des ressources, une dette ou un rebondissement, au pire un re-roll de personnage, mais si cela condamne le scénario, c’est soit un bug, soit une volonté assumée de présenter une difficulté élevée.

J’ai parfois l’impression en lisant les critiques des jeux de rôles traditionnels que certain.e.s alternativistes prennent les auteurices tradi pour des débiles qui ne savent pas ce qu’iels font. Cela me paraît étrange au vu de l’engouement toujours renouvelé pour ce type de jeu, au vu de l’abondante littérature de game design produite à son sujet, et tout simplement au vu des grands courants de modernisation qu’a connu le jeu de rôle mainstream. C’est absolument OK de pas y trouver son plaisir, ça repose sur des valeurs et un gameplay qui sont orientés et ne peuvent faire l’unanimité, mais il faut arrêter de croire que c’est structurellement dysfonctionnel ou toxique.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Les jeux de rôles spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

[Article] Vivien Féasson, Jdr tradi 1 : « Tu tombes dans les escaliers » ou la mort du ridicule, sur L’Averse

[Article] Dithral, En finir avec le mythe du TOC bloquant, sur Café Nonobstant

[Podcast] Outsider, Jeu de rôle traditionnel, mon amour

Voilà, le jeu de rôle traditionnel est vaste, le pire y côtoie le meilleur, et c’est bien sûr à ce meilleur qu’on va s’intéresser maintenant.

2. Jeu survivaliste, jeu héroïque ou jeu de spécialistes ?

Sans aller jusqu’au phénomène de la carte postale, il est fort probable que votre choix de faire un jeu de rôle traditionnel se justifie parce que les personnages vont vivre en priorité des aventures (et non pas des drames humains, de l’artisanat et de la contemplation). Dans ce cas, il convient de réfléchir assez vite au niveau de difficulté recherché, qui me semble important à spécifier dès la quatrième de couverture.

En gros, j’en distingue trois :

+ survivaliste : fréquent dans les jeux d’horreur, de post-apo ou de dark fantasy. Les personnages sont faibles, peu polyvalents, échouent souvent et meurent souvent. Sombre et Paranoïa sont dans cette lignée.

+ héroïque : à l’inverse, il s’agit du sous-genre d’aventure présent dans le pulp, le cape et d’épée, la high fantasy et le space opera. Les personnages sont flamboyants, réussissent presque tout ce qu’ils entreprennent, et ne meurent que rarement. Et s’ils le font, c’est avec panache. Les secrets de la septième mer, et Lady Blackbird sont dans cette veine.

+ le jeu de spécialistes : ici, ce n’est pas le jeu qui est prédictif de la difficulté, mais la capacité des joueuses à bien « monter » leur personnage et à bien les jouer. Si le groupe sait créer une équipe soudée, efficace et avec les compétences adéquates, tout en imposant un leadership sur l’arbitre, l’aventure aura un parfum héroïque. Qu’il manque une partie de tout çà et çà tourne à la boucherie.

Les jeux de spécialistes mettent l’accent sur le talent des joueuses et sont les plus tactiques du lot, alors que les deux premiers, favorisant statistiquement très fort l’échec pour l’un et la réussite pour l’autre, sont plutôt des jeux esthétiques. Les jeux de spécialistes les plus connus me semblent être Pathfinder et Shadow Run.

On m’objectera que la notion de difficulté est absurde en jidérie mais ça ne l’est pas tant si les scénarios sont rédigés avec une certaine recherche de game balance et si l’arbitre évite de tricher (que ce soit en faveur ou en défaveur du groupe) et joue des scénarios rédigés par des tiers.

Pour aller plus loin :

[Article] Alban Damien, JdR : game design en galère ?, sur La Ligue Ludique

[Article] Sandra Snan, Blorb Principles, sur Idiomdrottnings

Cela me paraît important que vous déterminiez tôt votre positionnement entre ces trois écoles de jeu, car cela va influer sur les probabilités mathématiques de votre système et sur la quantité d’options à proposer à vos joueuses (restreinte dans les deux premiers cas, élevée dans les jeux de spécialistes).

3. Des caracs, des compétences, des archétypes, des XP

Il est temps de s’attaquer à ce qui fait le cœur d’un jeu de rôle traditionnel : la cuisine !

Euh non… La feuille de personnage.

Elle est littéralement la vitrine principale d’un jeu. Elle doit donner envie de se lancer à l’aventure. Passons sur des considérations de graphisme et de didactisme, elles ont leur importance mais je ne suis pas le mieux placé pour en parler. Voyons plutôt le game design.

Les caractéristiques sont importantes, peut-être encore plus qu’en OSR car elles sont censées se faire rapidement oublier. En jeu de rôle traditionnel, ce sont des chiffres à la fois cruciaux pour déterminer le roleplay et qui pèsent dans la balance de nombreux jets, soit qu’on fasse des jets de carac pure, de carac+compétence, ou d’une compétence dont le score initial est lié à une ou plusieurs caracs.

Le nom des caracs doit être à la fois évocateur et typique de votre univers, c’est assez bienvenu d’avoir au moins une carac qu’on ne voit nulle part ailleurs. Au top de ce panel, le Vide dans La légende des cinq anneaux, ou la Sensibilité dans Lycéenne.

Petit détail cosmétique : veillez à ce que les noms des caractéristiques ne se ressemblent pas entre eux (pas d’Intelligence qui côtoie Intuition : privilégier Intelligence et Sixième Sens, ou Rationalité et Intuition).

Les compétences méritent ensuite un soin particulier : ce sont elles qui vont mettre en avant la spécificité de l’expérience offerte par votre jeu de rôle, résumant à la fois l’univers et le gameplay. Il va vous falloir bien soupeser le nombre de compétences offertes, ni trop vastes, ni trop simplistes, dépendamment bien sûr de votre choix entre jeu survivaliste, héroïque ou de spécialistes. Les jeux héroïques peuvent supporter un fort taux de recouvrement des compétences entre les personnages, ce qui est moins le cas dans les jeux survivalistes et les jeux de spécialistes (pour des raisons différentes). Vous devez aussi réfléchir à accorder un jet sans compétence de type « chance du débutant », ce qui est moins évident dans les jeux survivalistes et les jeux de spécialistes.

La taille du groupe a aussi un impact plus important que dans les jeux non-tradis. Il faut pouvoir prévoir des adaptations en terme d’équilibrage si le groupe s’écarte de la norme des 3-4 personnages.

Pour aller plus loin :

[Article] Alban Damien, Les compétences dans le jeu de rôle, sur D1000&D100

Les playtests sont cruciaux pour déterminer quelles compétences entraînent l’adhésion des joueuses et méritent de rester au tableau.

Pour plus de lisibilité, je vous recommande un classement par type de compétence, voire la possibilité d’acheter des compétences par « boîte » comme dans la première édition des Secrets de la septième Mer. On peut par exemple prévoir un forfait boîte par archétype.

Dans Les Secrets de la septième mer, les compétences sont réparties par métier, avec un investissement global de points dans chaque métier.

Les archétypes sont des sortes de pré-tirés en même temps qu’ils vont typer le groupe d’aventuriers : assurez-vous d’en avoir 5-6 bien originaux, ce sera plus efficace qu’une liberté de choisir ses compétences sans ligne directrice. Après tout, si ces archétypes n’existent pas, ils se dessineront par le choix des compétences : ainsi à L’Appel de Cthulhu, on savait à vos compétences si vous étiez un rat de bibliothèque, une starlette ou un détective…

Les livrets d’archétypes sont de bons moyens d’amener conseils de RP, infos de background, suggestion d’équipement, etc. Vous auriez intérêt à suivre le modèle de didactisme des livrets d’Apocalypse World

Enfin, qui dit feuille de personnage dit XP.

Les jeux survivalistes n’en ont généralement pas (survivre est déjà une récompense en soi), les jeux héroïques doivent en avoir même si les personnages doivent être flamboyants dès le premier niveau (l’XP permettant surtout d’augmenter l’éventail d’actions accessibles au personnage, pas son taux de réussite aux dés), les jeux de spécialistes sont le plus propice au zero to hero.

Il vous faudra déterminer si vous avez un système d’expérience par niveau, certes daté mais lisible, ou un système plus pointilliste. J’ai un faible particulier pour le système d’XP de Légendes de la Garde qui implique de réussir deux jets et d’en rater un pour monter d’un cran dans une compétence, mais le système d’XP de L’Appel de Cthulhu (on a une chance d’augmenter une compétence si on a réussi un jet dans la partie et qu’on valide la progression par un jet inférieur à la compétence) ou de Dungeon World (on gagne un point d’XP par échec à un jet) font le taf.

4. Le bon dosage de complexité

Il reste à associer ce beau panachage de caracs / compétences / capacités / équipements à un système de résolution qui a de la gueule. Les système simples type Appel de Cthulhu (jet sous pourcentage) ou le carac + compétence contre difficulté font le taf et remplissent la mission principale attendue d’un jeu de rôle traditionnel : ne pas dépayser le public.

Pour autant, vous pouvez faire preuve de plus d’audace et à ce stade, un peu de fétichisme du dé apportera une touche de rêve : jouez avec les formes et les couleurs des dés, ou trouvez des opérations arithmétiques ou combinatoires atypiques, et impliquez l’univers dans le système de résolution.

J’ai un faible pour le système de Mécarcanismes, où la somme des faces des dés égale toujours 20 mais avez l’XP, votre compétence passe de 1d20 à 1d4+16, en passant par 1d12+8, 1d8+12, 1d6+14. Vous augmentez en contrôle sur vos probas en faisant intervenir toutes les formes de dés.

Les jeux héroïques trouveront toujours profit aux brouettes de dés ou aux dés explosifs qui procurent une sensation de puissance. Enfin, j’avoue adorer les réussites et échecs critiques, je m’arrange souvent pour que les deux soient assez probables, créant des situations de jeu explosives.

Un soin particulier mérite d’être apporté à la fréquence des jets de dés, car celle-ci a un impact sur l’attrition, la complexité du jeu et la longueur des partie. Vous gagnerez aussi à réfléchir ce qui motive les lancers de dés : quand la fiction le nécessite ? Quand l’arbitre le décide ? Quand le scénario le précise ? Quand telle procédure est enclenchée ?

Enfin, posez-vous la question de la granularité des résultats (importante avec un d20, faible avec un d4) qui ont un rôle à jouer à la fois dans les probas de jeu et dans le game feel.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le système-monde 2/2 : La scénarisation et les mécaniques, sur Outsider

[Article + Podcast] Thomas Munier, Ce qu’on ressent en lançant les dés, sur Outsider

[Article] Thomas Munier, Attrition, tension et système de résolution (2.0), sur Courants Alternatifs

Vous observerez parfois une tension entre supprimer les choses qui ne sont pas utiles pour votre jeu et conserver les marqueurs du jdr tradi. C’est un arbitrage à faire.

Recroquevie est un jeu de rôle Millevaux traditionnel et minimaliste qui se lit en deux minutes. Image : Bernard Spragg. NZ, cc-0

S’il y a en revanche un paramètre à ne pas trop prendre en compte dans votre système, c’est le réalisme. Vouloir y satisfaire vous conduira à l’usine à gaz, sans pour autant vous garantir l’approbation des joueuses expertes pour qui la réalité ne semble jamais correspondre à la vôtre. Gardez en tête que vous créer un jeu, pas une simulation et que l’abstraction a du bon à la fois pour la simplicité et le gameplay.

Pour aller plus loin :

[Article] Frédéric Sintes, Le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems

[Podcast] La Cellule, L’expert, le simulateur ou le spécialiste…

[Article] Jesse Burneko : Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions stupides, sur Places to go, people to be (fr)

[Article] Grégory Pogorzelski, 5 expressions de jeuderôlogie j’ai du mal avec, sur Du bruit derrière le paravent

5. Un point sur le traitement du handicap

Une création de personnage tradi qui se respecte passe aussi par un choix dans une liste d’avantage et de handicaps. Au passage, si cette liste connaît trop d’inflation, envisagez des pré-tirés (en fait, envisagez toujours des pré-tirés) et/ou une créa aléatoire par exemple via l’incontournable application Chartopia. Parce que passer trois heures à créer un perso n’est PAS un kif universellement partagé.

La création aléatoire de personnage générique pour l’univers de Millevaux sur le site Chartopia

Je ne saurais trop vous conseiller de proposer des handicaps physiques et mentaux à la création : afin de sortir de nos biais validistes, nous avons besoin de développer des imaginaires où des personnes handicapées partent à l’aventure.

Pour aller plus loin :

[Article] Shelly Jones, Blinded by the rool : the critical fail of disability in D&D, sur Analog Game Studies

Après, il faut encore bien le faire. Traiter un handicap physique et mental seulement par un malus et/ou une incapacité est stigmatisant et injuste. Cela risque aussi de dissuader de choisir les handicaps.

Vous pouvez l’associer à un gain de points d’avantage mais je crois qu’on peut faire mieux que ça.

Un handicap peut être une combinaison de points négatifs et positifs : une personne avec le Syndrome de Down aura peut-être moins de compétences mais inspirera la sympathie.

Une personne aveugle peut avoir des malus et des incapacités mais gagnera en sensibilité dans d’autres domaines, voire possédera des talents magiques.

Une personne en fauteuil risque aussi des malus et incapacités mais pourrait avoir un meilleur score en mental, en sagesse ou en résilience. Ou tout simplement roxer au basket-ball.

Vous pouvez aussi simplement proposer (sans imposer) aux personnages handicapés de les doter de dispositifs qui compensent leur handicaps, voire les rendent un peu au-dessus de la moyenne comme les jambes de course profilées des athlètes amputés.

Sans pouvoir expliquer pourquoi, je suis en revanche sceptique quant à des compensations qui annulent totalement le handicap, voire transforment le personnage en super-héros (ce que l’article mentionné précédemment appelle les super crips ou super-mutilés en français) tel Daredevil qui est censé être aveugle mais est tellement hyper-sensitif qu’il est finalement plus voyant que n’importe qui.

Enfin, et toujours pour paraphraser l’article, évitez de faire des handicaps des personnages qui soient exclusivement des personnes dépressives, dépendantes… ou des super-méchants.

6. Le bon fluff et le mauvais fluff

Le bon fluff, il est rempli de contenu, c’est du bon fluff ! Le mauvais fluff, ben… il est rempli de contenu…. C’est du mauvais fluff, quoi !

Vous avez un système de création de personnage et un système de résolution et c’est déjà une belle prouesse car c’est une autre paire de manche qu’en alternativie !

http://www.vsca.ca/Hollowpoint/toe-tag-char.jpg

La feuille de personnage de Hollowpoint, un jeu alternatif, comparée à la feuille de personnage de Numenéra

Il faut maintenant de la viande sur l’os, autrement dit un univers.

Pas de panique, depuis les années 2000 et les jeux « de poche » des éditions XII Singes ou John Doe, ou les gammes fermées du Septième Cercle, on sait faire relativement court. 100 ou 200 pages de fluff peuvent amplement suffire à vous classer dans les bons poids moyens et donner matière à des heures et des heures de jeu, surtout si vous savez être efficace dans votre rédaction de fluff, en pensant haut potentiel ludique et en évitant les pages et les pages de genèse de l’univers dont tout le monde se fiche.

Mettez la priorité sur les factions, à mon sens l’élément le plus fertile en jeu, et littéralement la seule chose dont vous aurez besoin si vous jouez la carte de la facilité avec le « on joue dans le vrai monde contemporain avec telle ou telle société ou phénomène secret ».

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le système-monde. Partie 1 sur 2 : Créer un univers à vocation ludonarrative, sur Outsider

Il me semble que la construction d’univers est un enjeu majeur du tradi (même pour les jeux contemporains qui doivent quand même se doter d’une mythologie et de factions spécifiques). Les particularités de votre univers sont une grande attente des publics tradis.

Vous avez intérêt à bien doser la quantité et la qualité des matériaux d’univers qui sont proposés dans vos livres. Il y a une tension entre :

+ proposer du matériel condensé et très orienté vers les rebondissements narratifs et ludiques

+ ou apporter beaucoup de matière descriptive et littéraire.

En gros, il y a un conflit entre « univers-action » et « univers immersif » à résoudre.

Il me semble que ce conflit peut se résoudre par la technique des poupées gigognes :

+ une première couche d’univers résumé en quelques axes forts ;

+ une deuxième couche plus complexe mais rédigée de façon condensée, accessible et orientée action ;

+ une troisième couche d’univers où les éléments de la deuxième couche sont repris avec un luxe de détails immersifs.

Cette technique est également valable pour la rédaction de scénarios.

Que vous soyez plus univers-action ou univers immersif, gardez-vous toujours de rédiger des aspects de l’univers qui n’ont aucune chance d’apparaître en jeu. Ainsi, un long historique d’univers me paraît dispensable à moins de prévoir (parmi d’autres possibilités) que les joueuses incarnent des archéologues ou que de vieux conflits légendaires aient encore des répercussions aujourd’hui.

7. Le bon scénario et le mauvais scénario

Parmi les pommes de la discorde en alternativie, le scénario tient une bonne place. Il est parfois vu comme la raison principale du rejet du jeu de rôle traditionnel.

Pour aller plus loin :

[Article] Frédéric Sintes, Se libérer des paradoxes du scénario, sur Limbic Systems

[Article] Jérôme Larré, Jamais sans mon scénario !, sur Lapin Marteau

Pourtant, les scénarios ont bien des avantages par rapport à leur opposé, l’improvisation. Ils sont plus faciles à prendre en main pour l’arbitre et plus immersifs pour les joueuses. Il convient donc, plutôt que de jeter le bébé avec l’eau du bain, de maintenir les scénarios tout en modernisant leur rédaction : ils se doivent d’être aujourd’hui respectueux de l’agentivité des joueuses, représentatifs de l’univers de jeu, dynamiques, didactiques.

Pour aller plus loin :

[Article] Frédéric Sintes, Schémas d’évolutivité narrative, sur Limbic Systems

On peut classiquement distinguer deux types de scénarios : les toboggans et les bacs à sable.

Les scénarios toboggans les plus dirigistes méritent aujourd’hui d’être relégués au rang d’antiquités ou de curiosités, tandis que les scénarios bacs à sable les plus ouverts, avec une absence totale de « parcours fléché » entrent dans des formes critiques, comme les bacs à sable du quotidien, qui les font sortir du spectre du jeu de rôle traditionnel.

Les formes médianes que nous allons retenir sont donc une variation sur le thème de l’arborescence. Cette structure, pour limitée qu’elle soit, a deux mérites :

+ elle est facile à prendre en main (par rapport à un bac à sable trop ouvert) ;

+ elle respecte l’agentivité. Elle le respecte d’autant plus que certaines scènes soient sacrifiables au cas où les personnages ne s’y intéresseraient pas, rateraient un jet ou un indice.

Pour autant, il semblerait qu’il ne faille pas céder aux sirènes des quinze fins multiples : l’expérience des livres-aventures et des jeux vidéos montre que les joueuses ont un sentiment de vanité si toutes les fins se valent. Elles sont plus intéressées par des aventures n’ayant que deux ou trois fins différentes.

Pour aller plus loin :

[Conférence] Christophe Dang Ngoc Chan – Les livres-jeux, un engagement à créativité limitée ?, conférence au Colloque universitaire sur le jeu de rôle, Paris-Villetaneuse, 2017 (audio / vidéo)

[Podcast] Alban Damien, Les Ailes du Phénix, votre premier scénario, sur D1000&D100

Il faut donc resserrer son arborescence sur la fin : cette structure dite du fuseau renforce l’impression d’expérience partagée.

Différentes catégories de scénario, dont le scénario en fuseau, tel que représenté par Frédéric Sintes

Tout ce chemin est bien sûr parcouru en vue de vous vendre ma soupe : le scénario en matrice. Déployer le scénario en matrice vers le scénario en 4D permet de sortir de la simple arborescence en ajoutant des éléments flottants (indices, scènes ou figurants) et des jauges ou fronts qui progressent dans le temps selon des conditions.

J’aimerais profiter de ce passage pour attirer votre attention sur un scénario bac à sable digne de mention : Une nuit agitée aux trois plumes, pour Warhammer. Les personnages se retrouvent bloqués dans une auberge où il se passe plein de choses. L’arbitre dispose d’une chronologie avec des événements timés impliquant ses figurants, qu’il déclenche au fur et à mesure, charge aux personnages de s’y intéresser ou pas. C’est à la fois une bonne formule pour créer une sensation de monde vivant et pour respecter l’agentivité des joueuses.

J’ajouterais qu’en Tradistan, les scénarios sont le principal lieu d’innovation et de surprise. Dans les années 2000, avant que l’alternativie explose, c’est dans les scénarios de convention qu’on voyait s’exprimer les auteurices les plus iconoclastes. Le scénario expérimental est souvent l’occasion de proposer une rupture de ton par rapport à la gamme générale.

À mon humble avis, le secret d’une campagne réussie est de varier les types de scénarios, que ce soit dans leur ambiance, dans les types de défis proposés, ou dans leur structure. Je m’y applique dans ma campagne L’Ordre et le Sauvage, avec au milieu d’une majorité de scénarios en 4D, des scénarios bacs à sable, des scénarios wargame ou des scénarios inspirés de Pour la Reine.

La principale difficulté dans la rédaction de scénario, c’est que vous allez devoir concevoir une intrigue… sans connaître à l’avance les personnages principaux. Il y a plusieurs solutions à ce paradoxe :

+ proposer des pré-tirés ;

+ proposer une situation qui se contrefiche du statut et des capacités des personnages. Ils sont juste pris dans la tourmente. Par exemple, un tremblement de terre, une révolution, etc ;

+ proposer des ancrages à personnaliser en cours de jeu. Les grands classiques, ce sont les personnages accusés à tort d’un crime (et alors forcés d’enquêter dessus), leur grand-oncle favori qui leur lègue une maison hantée, ou encore leur mentoresse qui leur donne une mission de confiance. On peut augmenter cet ancrage sur les personnages de plusieurs façons :

++ plutôt que de se contenter d’un ancrage en début de scénario, en proposer plusieurs durant le scénario ;

++ proposer une base aux joueuses pour improviser des figurants faisant le lien entre les personnages et le scénario ;

++ proposer régulièrement des questions orientées. En répondant, les joueuses ancrent leur personnage de façon profonde. Par exemple :

+++ Pourquoi veux-tu aider la vieille bûcheronne à combattre ces monstres ?

+++ Pourquoi tombes-tu follement amoureux de la personne qui guide la cour des miracles ?

+++ Peux-tu nous en dire plus sur ce fieffé compère qui t’a appelé à l’aide ?

+++ À quel être cher va-t-il arriver des ennuis si vous ne résolvez pas le problème ?, etc, etc.

+ proposer de développer un rapport privilégié avec un figurant-clé du scénario. Ma technique personnelle consiste à proposer des moments d’intimité avec un figurant important de mon scénario. Il s’agit d’un moment à deux. La joueuse a toute liberté de déterminer en quoi consiste ce moment d’intimité, cela peut être : prendre le thé ensemble, ou faire l’amour comme s’il n’y avait pas de lendemain, ou n’importe quoi d’autre. À l’issue de ce moment d’intimité, le personnage en apprend plus sur le figurant. Je propose aussi de démarrer une relation de romance ou d’amitié forte, sachant que cette relation peut être rompue par l’un ou l’autre en fonction des circonstances ;

+ la dernière technique consiste à laisser les personnages mener leur propre agenda dans les interstices du scénario. Il faut leur donner du temps pour ça, mais je trouve qu’on obtient souvent un résultat assez organique. C’est d’autant plus probant si les objectifs et attitudes des personnages collent avec le canon esthétique de l’univers, et que l’arbitre garde un veto sur certaines propositions. Pour ma part, j’utilise cette création de personnage qui fait le taf.

Un dernier point sur les scénarios de démo et d’initiation. La première question est : faut-il en faire ? Tous vos scénarios devraient être cools après tout. Vous pouvez faire l’impasse de ces scénarios spéciaux si vos scénarios habituels sont modulaire en terme de durée et de difficulté. Mais si vous avez opté pour des scénarios non-modulaires ou très spécifiques, vous allez en effet avoir besoin de scénarios d’entrée en plus.

Tout d’abord, évitons de confondre scénario d’initiation et scénario de démo : le premier s’adresse à des personnes n’ayant jamais fait de jeu de rôle et se doit d’être donc particulièrement didactique. Le deuxième s’adresse à des déjà-rôlistes qui veulent surtout découvrir les spécificités de votre jeu.

Ces deux types de scénarios ont quelques points en commun :

+ ils doivent présenter des situations variées (au moins trois parmi les suivantes : enquête, combat, exploration, diplomatie, drama, intimité, contemplation…) dont au moins une ou deux sont emblématiques de la quatrième de couverture ;

+ ils doivent donner à découvrir l’univers. Situez-les dans des endroits emblématiques de votre lore, quelque chose qui colle au mieux à la promesse de la quatrième de couverture. C’est OK de faire un scénario continental dans un jeu de rôle de pirates, mais votre scénario d’entrée DOIT se passer en mer, avec au moins une scène d’abordage.

+ ils doivent avoir des pré-tirés, une création facile (système allégé) ou partielle (fiches à trous) ;

+ ils doivent aussi déboucher sur la campagne officielle, sauf si celle-ci a un démarrage très spécifique.

Le scénario d’initiation a deux contraintes supplémentaires :

+ il doit être court (privilégiez un format de 2 h max, ou une table ouverte ;

+ et il doit être facile : pas d’aventure pour personnages de niveau 15, pas de règles avancées à la noix, pas d’énigmes insolubles, pas de choix cornélien.

Le scénario de démo a une contrainte quasiment inverse : il doit permettre d’éprouver les mécaniques. Assurez-vous que vos situations de jeu amènent à utiliser plusieurs sous-systèmes. Les scénarios de tournoi ou d’entraînement sont particulièrement adaptés car ils permettent de tester les règles sans conséquences graves. Mais assurez-vous de clôturer sur un enjeu réel pour ne pas laisser une impression de vanité.

8. Un peu d’émotion, que diable

Il convient de terminer par les possibilités d’ouverture du jeu de rôle traditionnel. Le genre me semble encore aujourd’hui dominé par l’aventure / action. La plupart des auteurices qui ont voulu apporter d’autres ambiances (drama, contemplation, histoires d’amitié, etc.) ont basculé vers la création de jeux spécialisés qui sortent du spectre tradi, nonobstant certaines exceptions comme Lycéenne ou Tenga. Il semble en effet un peu absurde de conserver le paradigme caracs-compétences pour faire un jeu tourné vers l’émotionnel.

Vous pouvez toutefois absolument faire du jeu émotionnel en conservant le concept de scénarios, et même d’univers. C’est mon approche dans L’Ordre et le Sauvage.

Par ailleurs, je verrais d’un très bon œil que les jeux tradis orientés aventure/action incorporent des phases émotionnelles. Or, tous les outils classiques peuvent le permettre :

+ dédier une partie des caracs à l’aspect sensible, psychologique ou social du personnage, comme le fait Les Ombres d’Esteren ;

+ Dédier une partie des compétences à la perception empathique, ce qui amène à lire les émotions des personnages et des figurants ;

+ inclure dans l’univers des éléments liés aux émotions, tels que des rites, des célébrations et des commémorations ;

+ concevoir des scénarios à forte charge émotionnelle.

Il y a un dosage à trouver, mais il me semble que le format campagne permet de développer la psychologie et les préoccupations des personnages de façon plus naturelle que ne le font les jeux dramas en one-shot.

CONCLUSION

Il y a énormément de littérature sur le jeu de rôle traditionnel, je ne prétends pas ici réinventer la poudre mais remettre au même endroit des choses qui paraissent cruciales et au passage donner mon petit avis sur la question, tout en faisant volontairement l’impasse sur ce qui m’intéresse moins.

Cet article n’a aucune prétention à l’exhaustivité, et je serai tout à fait heureux de voir en commentaires vos suggestions de biblio et références sur la création de jeu de rôle traditionnel.

4 commentaires sur “Comment créer un jeu de rôle traditionnel

  1. Quel gros morceau que cet article !

    J’en suis assez fier, je crois qu’il condense beaucoup de choses qui me semblaient importantes à dire, depuis le temps que je m’intéresse au game design tradi sans vraiment écrire dessus… J’espère sincèrement qu’il vous sera utile ou qu’il vous donnera matière à débat ! 🙂

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  2. Merci pour cet article passionnant. J’ai hâte de lire la suite de cette série.

    Il se trouve, qu’aujourd’hui, j’écoute le podcast de La Cellule sur Inflorenza Minima.
    Pourquoi ne pas ajouter à la série « Comment une jeu de rôle moral ? », car la question est soulevée dans ledit podcast.

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