Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre

Je me demande si notre loisir préféré n’est pas une foire d’empoigne. L’aventure ne se monte pas vraiment dans la concorde mais dans l’opposition des envies. Et les systèmes sont là pour arbitrer ces litiges tactiques, moraux ou créatifs, parfois en donnant raison aux plus fort.e.s Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre. Pourquoi imposer son point de vue semble structurel du jeu de rôle et quelles sont les alternatives ? https://outsiderart.blog/2019/09/03/le-jeu-de-role-consiste-a-imposer-des-choses-a-lautre/discip(en gueule ou en chiffres).

Dex, cc-by-nc, sur flickr.com

Basiquement, si on prend le combat à Donjons & Dragons, il consiste en une opposition de points de vue. Je veux triompher de l’adversaire et on utilise la ruse et les dés pour nous départager. Et si l’une ou l’autre me donne raison, je peux retrancher des points de vie à l’adversaire. Ce n’est pas la joueuse de l’adversaire qui décide de perdre des points de vie, c’est l’opposition adverse qui le lui impose : la joueuse du personnage qui frappe le sien, les règles, l’arbitrage par le MJ…

La perte de points de vie a de grosses conséquences sur la façon dont vous allez jouer (ou arrêter de jouer) votre personnage. D’autres systèmes, tout aussi classiques, ont des conséquences plus grandes encore. Ainsi, dans L’Appel de Cthulhu, les règles sur les monstres déterminent le nombre de points de santé mentale que vous pouvez perdre à chaque rencontre, et passé un certain seuil, les règles vous imposent une folie et généralement c’est le MJ qui choisit votre folie (je me base sur l’édition 5.5 française, corrigez-moi en commentaire si d’autres éditions procèdent différemment) : littéralement vous perdez le contrôle de votre personnage, on vous impose un comportement.

Ce contrôle des personnages par les MJ ou par les règles est d’autant plus prégnant dans certaines formes de scénarios (les fameux scénarios et campagnes « dirigistes ») ou de jeux (quelques story games, notamment les jeux à chapitres), où un certain nombre de décisions et de comportements des personnages est scripté à l’avance.

Quand vous choisissez un livret de personnage dans Apocalypse World, vous êtes très cadré.e dans votre comportement. Les moves de personnage impulsent clairement une direction. Bien sûr, vous avez choisi votre livret, et vous avez également choisi (sur une palette restreinte) vos moves de personnages, mais le jeu vous a quand même imposé un comportement, ou du moins un choix restreint de comportements.

C’est d’autant plus vrai que sur les jeux de rôles traditionnels, néo-traditionnels (comme Apocalypse World) ou forgiens (comme Dogs in the Vineyard), la plupart des tables se basent sur un respect assez strict des règles. On pourrait me dire que c’est moins vrai sur les jeux de rôles traditionnels, mais je ne connais peu de personnes qui ont pu, par exemple, booster la portée de leurs disciplines à Vampire : La Mascarade en négociant avec le MJ. Les règles restent un référent commun, et à la rigueur seul le MJ peut les modifier, parfois sur la demande des joueuses, mais il reste l’arbitre. Il reste la personne qui peut imposer des choses avec le soutien des règles.

Alors bien sûr, ça n’a rien de sale. Cela fait partie de l’aspect compétitif de ce jeu de société qu’est le jeu de rôle, et c’est souvent assez recherché dans les pratiques de jeu tactique ou de jeu moral ou on veut une opposition franche et indiscutable, et même dans les pratiques de jeu esthétique quand on cherche à se voir proposer des contraintes créatives. L’expression de jouer en lâcher prise, employée par Frédéric Sintes, illustre bien cette volonté de la joueuse de ne pas avoir de contrôle sur tout, afin de garder l’impression de jouer la volonté de son personnage contre le monde. Loin de l’espace théorique de Frédéric Sintes, une partie des joueuses esthétiques peuvent également rechercher une certaine perte de contrôle en pratiquant le jeu en transe. On peut enfin préciser que ni les règles ni le MJ n’ont de réel pouvoir, que les règles ne sont respectées que si elles ont été consenties.

Pour aller plus loin :

Grégory Pogorzelski, La fabrication du consentement, sur Du Bruit derrière le paravent

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la Compensation 2/2 : le lâcher-prise, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, La volonté et le monde, sur Limbic Systems

 

Pour autant, ça ne se fait pas toujours sans heurts ou frustration. Le fameux « T’as tué mon bonhomme » des chroniques de Farador nous rappelle à quel point ça peut faire mal de perdre le contrôle sur son personnage. Que dire aussi des fois où nous sommes la cible d’un fameux « Ton personnage ne ferait jamais ça ? » Mais qui t’es pour me dire ça ? C’est mon bonhomme, je fais ce que je veux !

Il y a une dimension d’identification au personnage qui rend délicate la perte de contrôle, d’autant plus quand on pratique sur lui des actions invasives, telles que la torture ou les moves psychiques un peu dégueulasses d’un Céphale à Apocalypse World.

Cela me paraît important de vérifier que toutes ces choses se fassent dans le consentement mutuel (au minimum dans le contrat social, du type « on a signé pour du jeu de rôle d’horreur, on sait qu’on va en baver »), et qu’on sorte parfois de cette logique que le jeu se fabrique en imposant des choses aux autres (par le biais des personnages ou par le biais de la narration, témoin des jeux comme The Pool qui mettent littéralement ces deux libertés en tension, puisqu’il faut répartir ces réussites aux dés entre la réussite de l’action et la possibilité de narrer l’issue).

Un simple « ça va ? » ou « c’est OK ? » peut suffire, ou encore s’abstenir de fanfaronner quand on a imposé quelque chose au personnage, et plutôt regarder la joueuse jouer l’impact (une façon de reprendre le contrôle) en étant sur le mode approbatif (le fameux : « être fan des personnages des joueuses » à Apocalypse World, ne devrait pas s’appliquer seulement au MJ, mais à toute la table).

Pour aller plus loin :

Eugénie, Changer de paradigme : C’est celui qui subit qui décide, Conférence pour Orc’Idée

La carte X est également un outil simple qui permet de dissocier le consentement aux règles du consentement en tant que personne. Carte-Xer la mort de mon personnage, par exemple, c’est admettre que c’est OK qu’il a été tué selon les règles, mais qu’en tant que joueuse, on ne veut pas que son personnage meure, pas dans ces circonstances en tout cas, car cela créerait un malaise tel que le jeu… cesserait d’être un jeu. Et qu’on évite de me contrer une carte X avec un « c’est le jeu, ma pauvre lucette ». Hormis quelques cas d’école, le jeu de rôle n’est pas un jeu juste ou équilibré. Le MJ peut tuer autant de personnages qu’il veut, puisqu’il peut aligner autant d’adversaires qu’il veut, aussi puissants qu’il veut, alors que sur un jeu de plateau, sa puissance est régulée. Et si c’est un autre personnage qui tue le vôtre, c’est possible qu’il en ait été rendu capable par une série d’arbitrage fictionnels qui sont, malgré toute notre bonne volonté, forcément biaisés dans un sens ou dans un autre. Donc pouvoir opposer son refus en tant que personne à l’arbitraire du jeu me semble une saine évidence.

Le problème de la carte X est cependant dans sa structure. Comme je l’ai dit, c’est un outil extérieur au jeu, en rupture avec le jeu, et cela pourrait justifier une partie des critiques à son égard.

Le problème c’est que le respect du consentement ne devrait pas être en opposition à la structure, mais à l’intérieur de la structure. Penchons-nous sur quelques pratiques ou règles de jeu de rôle qui mettent le consentement mutuel au cœur du systèmes. Dans Firebrands, on joue des romances entre personnages, mais à chaque fois qu’on veut toucher le personnage de l’autre, il faut demander la permission : « Puis-je te toucher la poitrine ? », « Puis-je t’embrasser sur la bouche ? ». Aussi artificiel que ça puisse paraître, ça me semble sain pour jouer un sujet aussi délicat (en tout cas à mes yeux, et oui ça n’est pas normal que ça coince plus que la violence) que la romance. Dans Les Sentes (et dans d’autres GN), les gestes, qu’ils soient affectueux ou violents, sont seulement amorcés et c’est la joueuse à qui il s’adressent qui va les guider pour terminer le geste, décidant pleinement de l’impact (et même de l’aboutissement) du geste. Pour ce qui est des gestes affectueux, on peut supposer que cette culture du consentement percole des joueuses vers les personnages, et que ce sont les personnages eux-mêmes qui amorcent leurs gestes, laissant l’opportunité aux destinataires d’en décider l’aboutissement. Macalys, qui pratique et conçoit beaucoup de jeux de rôle autour de la romance, précise que les comédies romantiques, dont ce genre ludique s’inspire, ont un problème avec le consentement (le fameux baiser volé sur le mode « si je lui arrache un baiser, iel m’aimera et se rendra compte qu’iel en a aussi envie que moi ») et que nous serions bien inspiré.e.s de ne pas reproduire de tels schémas en jeu de rôle. Macalys précise que dans ce cas, le consentement mutuel des joueuses est plutôt assurée (généralement si on joue volontairement à un jeu de rôle dédié à la romance, c’est qu’on est là pour que les personnages se bécotent), mais c’est celui des personnages qui ne l’est pas, et ça peut contribuer à véhiculer des représentations toxiques. Donc il conviendrait parfois d’exercer son attention jusqu’au consentement des personnages.

Inscrire le consentement dans la structure ne signifie pas supprimer tout caractère compétitif d’un jeu de rôle. Dans Inflorenza, les joueuses ont un véto important sur ce qui concerne leur personnage : on ne peut rien imposer à leur personnage sauf si elles l’acceptent (accordant alors une narration directe ou demandant à ce que les dés arbitrent). Si vous voulez imposer quelque chose à un personnage, vous ne pouvez pas le faire en lançant les dés, à moins que la joueuse concernée soit d’accord avec l’enjeu des dés. Le jeu est divisé en tours, et quand c’est le tour d’une joueuse, elle a le dernier mot sur ce qui est dit en général pendant son tour (à l’exception de ce qui concerne les personnages des autres joueuses), ce qui lui donne un espace un peu sacré pour sa narration. La combinaison de ces deux règles génère, assez tacitement, une culture de demander la permission dès qu’on veut, d’un côté comme de l’autre, proposer quelque chose d’un tant soit peu invasif (pour le personnage ou pour la narration). Pourtant Inflorenza est un jeu très compétitif, souvent axé sur le PvP. Il est assez important pour la bonne tenue du jeu qu’on fasse un certain nombre de jets de dés en opposition, mais pour autant il en ressort (du moins j’espère, j’ai déjà eu un retour qui disait l’inverse) une ambiance de co-construction et de respect mutuel.

J’ai évoqué plus haut le consentement préliminaire au contrat social. Mais il va de soi que c’est un minimum. Le consentement est quelque chose à vérifier tout au long de la partie. Paradoxalement, c’est ce qui permet de faire des contrats sociaux lacunaires, ou de mettre des coups de canif dedans. Si vous basez tout le consentement sur le contrat de départ, vous ne pouvez plus revenir dessus. J’ai le souvenir d’une campagne que j’avais annoncée comme med-fan. Au bout de quelques scénarios, j’ai alors fait débarqué des vaisseaux spatiaux et révélé que les personnages étaient sur une planète arriérée et que maintenant qu’ils avaient été redécouverts par l’empire galactique, nous allions faire du space opera. J’ai dû alors accepter le départ d’un joueur, qui « n’avait pas signé pour ça ». Si j’avais été sur une vérification régulière du consentement, j’aurais pu jouer plus aisément sur le monde « tout peut arriver ». Je ne dis pas que le joueur serait resté après le virage SF, mais peut-être qu’il y aurait eu moins de frustration des deux côtés.

Ce consentement est aussi à respecter du point de vue de l’engagement : il convient de respecter un droit de retrait. Si une joueuse veut quitter notre table, elle devrait pouvoir le faire à tout moment. Si nous souhaitons la retenir, contentons-nous d’argumenter en ajoutant des informations de contexte qui pourraient lui manquer, mais ne cherchons pas à la culpabiliser (« ça va vraiment être moins bien sans toi », « j’ai besoin de quatre personnes pour cette campagne et je ne peux pas remplacer ton personnage par un nouveau parce que j’ai prévu une intrigue qui concerne les mêmes personnages du début à la fin »). Adaptons notre game design en jouant des scénarios plus souples, dont l’équilibrage et l’intrigue ne nécessite pas une équipe fixe.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le droit de retrait, sur Outsider

 

J’ai tenté ici d’évoquer quelques outils, mais je crois que c’est avant tout une culture du consentement mutuel qu’il nous faut développer. Nous pouvons continuer à influencer l’état et le comportement des personnages des autres, quelque part c’est assez structurel du jeu de rôle en tant qu’aventure basée sur une conversation à plusieurs, mais au lieu d’imposer nous pouvons essayer de proposer.

Podcast Outsider N°47 : Millevaux : Mille façons de jouer à Inflorenza

Le jeu de rôle Inflorenza, conçu au départ pour émuler un type assez spécifique d’aventures dans l’univers forestier de Millevaux, s’est avéré assez plastique pour générer mille façons différentes de jouer. Retour sur un jeu pâte à modeler avec une équipe qui totalise des dizaines et des dizaines de parties au compteur : Épiphanie, Eugénie, kF, Arjuna Khan et moi-même.

L’enregistrement de ce podcast est ancien (janvier 2017) donc certaines choses comme annoncées en progrès ont été sorties depuis, mais dans l’ensemble les constats donnés sur le potentiel du jeu restent d’actualité, à mon avis.

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photomontage réalisé pour le compte-rendu Les Enfants Disparus, par kF

crédits : Alexander Synaptic, amaury laporte, anyjazz65 licence cc-by-nc, claire munier, par courtoisie

 

Plan résumé :

1. Présentation

2. Sur narrer des bouts de parties

3. Les personnages

4. Les Théâtres

5. Le jeu en campagne

6. Contraintes et libertés

7. Exporter vers un autre univers

8. Les variantes d’Inflorenza

Plan déplié :

1. Présentation

Inflorenza, conçu au départ pour émuler un type assez spécifique d’aventures dans l’univers forestier de Millevaux, s’est avéré assez plastique pour générer mille façons différentes de jouer. Retour sur un jeu pâte à modeler avec une équipe qui totalise des dizaines et des dizaines de parties au compteur : Épiphanie, Eugénie, kF, Arjuna Khan et moi-même.

2. Sur narrer des bouts de partie

kF :

Un écueil que j’entrevois (et qui se dessine déjà pas mal dans ce que j’ai écrit au-dessus) : j’ai peur de passer mon temps à raconter des bouts de fiction. Tu nous encourages à évoquer nos façons spécifiques de jouer, Thomas, du coup je réfléchis à toutes les habitudes de ma table (,,…) et à chaque fait se rapporte une anecdote de jeu. J’espère que vous saurez m’arrêter si je divague visiblement !

3. Les personnages

Arjuna :

Casser les codes avec Inflorenza :

+ Le syndrome du horla porn à l’honneur
+ Jouer un seul personnage à plusieurs

kF :
J’aimerais bien parler aussi de la diversité des choses que l’on peut incarner en guise de personnage à Inflorenza. Je vois qu’Arjuna veut parler de horlas et du fait d’incarner le même personnage ; je crois qu’il y a un paquet de choses jouables, diverses et surprenantes, que l’on peut être amenés à jouer :
+ il est arrivé plusieurs fois qu’en milieu de partie, l’on découvre qu’un personnage n’existe pas, se révèle être juste un souvenir ou une élucubration ;
+ des horlas sans forme font des personnages particuliers ; une joueuse a incarné Comptine, une chose imperceptible et sans conscience, qui ne pouvait que rendre des souvenirs aux gens ;
+ plusieurs personnages d’un coup, reliés par un esprit de ruche, …

4. Les Théâtres

Eugénie :

– le fait de préparer nous-mêmes des théâtres avec les questions de comment (comment vous construisez vos cadres, quelle inspiration), qui et quand (quelqu’un en amont ou juste au début de la partie tous ensemble)

– En théâtre, j’avais fait Zone Cancer et Vrille [note de Thomas : Eugénie a fait d’autres théâtres depuis, tels que London Girls ou L’Hôpital. Vrille et Zone Cancer sont présents dans la bêta de la deuxième édition]. Epi en a fait plusieurs aussi. J’imagine qu’Arjuna et kF aussi. [Note de Thomas : les théâtres d’Epiphanie et d’Arjuna sont aussi dans la bêta de la deuxième édition.]

– Et il y a éventuellement aussi la façon dont on s’est permis de bidouiller sur les tiens pour en faire ce qu’on veut (sur Venise pour jouer du Cape et d’épée) ou la façon dont on a pu en produire à la volée à partir de notes à toi (L’Autoroute des larmes).

Liens :

Compte-rendu de partie : Florenza, par Nebal

Compte-rendu de partie : L’Autoroute des Larmes, par Eugénie

Arjuna :

* Rédiger un théâtre

Deux à mon actif et un en cours

Épiphanie :
– La facilité d’adaptation de textes littéraires à Inflorenza (on avait déjà parlé ensemble de Césaire et de Calvino) autour de mes petites expérimentations sur les guerres médiques, jouées avec Inflorenza et Inflorenza Minima. [Note de Thomas : le théâtre sur les guerres médiques est dans la bêta de la deuxième édition]

– Modifier l’implication des persos dans le théâtre, soit en proposant des « prétirés », soit en plaçant directement sur le théâtre, en complément de la liste des thèmes, un ensemble de questions dans lesquelles piocher, et qui permettront de se passer de la première phrase inclusive lorsque l’on crée le personnage.

Liens :

Compte-rendu de partie : Le Calendrier Lagunaire

Compte-rendu de partie :  Si par une nuit d’hiver un voyageur.

KF :

+ Je pense que ce dont je peux parler le plus facilement c’est la création de théâtre participative : ma table a la grande habitude de générer son théâtre en début de partie à partir d’un brainstorm, d’éventuelles références, etc. et de le compléter en cours de partie en fonction de ce qui s’y passe.

+ Par contre, je n’ai pas trop d’expérience dans l’écriture de théâtre en soi. J’en ai commencé un quand j’ai attaqué Inflorenza mais je ne l’ai jamais testé, et il reste en version bêta depuis.

+ Changer les noms et les théâtres à la volée.

Liens :

Compte-rendu de partie : Les enfants disparus, par kF
Compte-rendu de partie : La Tour

Compte-rendu de partie : La Bataille de la Chair

5. Le jeu en campagne

Eugénie :

– le fait d’orienter du jeu en campagne en adaptant les cadres (on avait commencé sur une campagne avortée de pèlerinage, et c’est en projet du côté d’Epi pour une campagne à venir je crois)

Épiphanie :

– Je suis en train de bosser sur une campagne qui permettrait de décrire un lieu sur plusieurs centaines d’années, dans lequel se placeraient différentes sessions. L’idée est de représenter le passage du temps par des modifications des thèmes dans le théâtre.

kF :

+ C’était notamment très intéressant en mini-campagne, ça rejoint d’ailleurs ce que Épiphanie évoquait à propos de sa campagne en préparation (nous avions un même lieu qui évoluait au fil des âges, de partie en partie, avec quelques éléments qui revenaient en cycle). Une variante, testée en convention pour une campagne à joueuses tournantes, consistait à piocher des thèmes du théâtre dans un grand pool pré-écrit.

+ en campagne, des personnages ayant accompli de grands actes prennent naturellement une place de figures quasi-divines. Je ne sais pas si c’est juste chez moi. Je crois que ça vient de deux choses : l’égrégore qui permet de jouer des répercussions et des conséquences dans tous les sens, et la règle qui permet toujours de rejouer un personnage disparu, même s’il est mort. (plus généralement, les histoires qui se répètent en cycle me semblent un grand grand classique d’Inflorenza dans son ensemble)

+ Jouer divin et cyclique

6. Contraintes et libertés

kF :

+ ne pas enfreindre le système d’instances

Arjuna :

+ Technique de confident & techniques de tables
+ Partage d’autorité
+ Jeu intime pour joueuses qui se connaissent
+ Jeu schizophrène insecure
+ Jeu surréaliste : changer un thème en cours de jeu

Eugénie :

– le fait d’ajouter des contraintes :
+ pour le jeu mindfuck (tri théâtre et Duels pour Epi, Thomas et moi)
+ pour l’exercice de style (épistolaire pour Thomas et moi)

7. Exporter vers un autre univers

Eugénie : – le fait d’insérer une session d’Inflorenza au milieu d’une campagne medfan classique (pour Epi et moi)

Épiphanie :
– Et effectivement l’adjonction de session d’Inflorenza à d’autres campagnes pour donner de l’épaisseur à un lieu en donnant le contrôle de ses habitants aux joueurs. (là je bosse sur un truc de ce genre pour jouer dans l’univers d’Exil).

Épiphanie :

– L’adaptation des mécaniques à des univers excluant un égrégore qui expliquerait le fait que tous peuvent agir sur les actions de tous par ce biais: Remplacement ou suppression.

Eugénie :

Mon projet de mélanger l’univers de Millevaux et celui du Journal de Bridget Jones. [Ce qui a donné le théâtre London Girls, présent dans la bêta de la deuxième édition]

Liens :

+ Compte-rendu de partie : Ginny et ses amies, sur le forum des Courants Alternatifs

+ L’Âme d’Argon, hack à l’intérieur d’une campagne des Chroniques Oubliés dans un univers désertique, par Épiphanie

+ kF, Inflorenza comme jeu générique, sur Courants Alternatifs,

+ Compte-rendu de partie : La nouvelle cuisine du cauchemar, Wonderland le jeu de réalité virtuelle motorisé par Inflorenza.

8. Les variantes d’Inflorenza

kF : Le titre du podcast invite à parler de la perception qu’on a du jeu, et je pourrais en parler à travers la partie d‘Inflorenza Bianca que j’avais jouée ; elle était très influencée par certaines attentes spécifiques que j’avais, et le résultat semble assez différent de ce que tu en avais fait Thomas. Vu la façon dont ce jeu est rédigé, je pense que c’est la version la plus parlante pour discuter de la façon dont on se réapproprie Inflorenza. Un joueur de ma table décrivait Bianca comme un texte à partir duquel construire un jeu auquel jouer. Un pré-jeu de rôles, disons. (A l’inverse j’avais trouvé Minima nettement plus dirigiste et précis, mais je n’y ai pas beaucoup joué, c’est peut-être un avis mal fondé)

Liens :

Compte-rendu de partie : Mille fois tu graviras la montagne, par kF

 

Podcast Outsider N°46 : Game Design Jeu de rôle : Ressentir des émotions

En jeu de rôle, l’important, c’est de s’amuser… ce qui implique de chercher à ressentir un certain nombre d’émotions. Comment mettre en place un registre émotionnel riche dans une fiction de jeu de rôle ? Et comment faire ressentir ces émotions par la table ? Cela méritait bien un podcast, préparé et enregistré de concert avec Magnamagister ! Un grand merci à lui !

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Jopa Elleul, cc-by-nc, sur flickr.com

Article / Plan du podcast

En noir : Magnamagister

En vert : votre serviteur

1. Que sont les émotions en jdr ?

Quels sont d’abord ces sentiments qui caractérisent l’humanité ?

7 sentiments de base // pêchés capitaux ?

Ref : Roue des Emotions Dr Gloria Willcox in Feelings : Converting Negatives to Positives (adaptée dans The Veil)

La roue des émotions, (C) Gloria Wilcox

=> Définir les 7 émotions de base (Joie, Tristesse, Peur, Colère, Dégoût, Surprise) et les émotions complexes. Faire le parallèle avec les pêchés capitaux

=> Emotions // attitudes morales ? ou attitude humaine ?

Émotions : Joie / Tristesse – Peur – Dégoût / Envie – Surprise – Mépris – Colère / Sérénité – Haine / Amour – Fierté / Culpabilité

+ Nostalgie (cf podcast de la Cellule : La Nostalgie et ses conséquences politiques)

Théorie des humeurs : mélancolique (rate) / tristesse, sanguin (sang) / joyeux, lymphatique (lymphe) / flegmatique, bilieux (foie) / colérique

Émotion = expression d’un besoin, réponse à un stimuli interne ou externe

Pour aller plus loin :

La roue des émotions de Robert Plutchik.

Podcast Voix d’Altaride : Emotions

Eugénie, Les émotions 1, sur JenesuispasMJmais

La roue des émotions de Robert Plutchik. crédit image : Machine Elf 1735, Jean Marcotte, cc-by-sa

Émotions Vs Sentiments

Émotions Vs Penchants

Pêchés : gourmandise, paresse, envie, colère, orgueil, luxure, avarice

On ressent forcément des émotions en jdr

2) Pourquoi on veut ressentir des émotions en JDR ?

Émotions, Jeu de Rôle, et Théâtre // Catharsis = méthode de « purgation des passions », ou purification émotionnelle, utilisant des spectacles ou histoires tragiques considérées comme édifiantes.

Le théâtre, créé en Grèce antique durant l’antiquité, était l’occasion de faire état d’émotions à travers les personnages, intrigues, et situations, et devait permettre au spectateur d’expérimenter ces émotions, et de les résoudre (catharsis).

Jeu de Rôle = Théâtre des émotions ?

=> Le Jeu de rôle permet d’expérimenter et de jouer des émotions, et de jouer sur des émotions.

ressentir les mêmes émotions que dans la vraie vie, mais de façon distanciée ou des émotions qu’on n’a rarement l’occasion d’expérimenter : jeu de rôle = espace de transgression

Pour partager un moment fort entre amis ou se rapprocher de personnes qu’on connaît peu

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Forêt d’Aokigahara, pour Inflorenza A Capella, sur le forum de Terres Étranges

Ce qui va varier dans ce qu’on recherche, c’est le type d’émotions et leur intensité

Jouer pour le divertissement, vs jouer pour l’expérience

On peut planifier de ressentir certaines émotions ou préférer se laisser surprendre

Pour aller plus loin :

Johan Scipion : Peur, dans la revue Sombre N°2 (édité par Terres Étranges)

Podcast Outsider : Varier les aventures

Eugénie : Les Ateliers 1, sur JenesuispasMJmais

Matthieu B. : S’échauffer avant de jouer, sur C’est pas du jeu de rôle

3. L’émotion ressentie est proportionnelle à l’engagement

3.1 Engagement du MJ

Jouer ses PNJ comme de vrais personnages.

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Photographie pour Inflorenza Minima, sur le forum de Terres Étranges

3.2 Engagement de la joueuse

On peut impliquer le personnage davantage dans l’aventure en centrant l’aventure sur le personnage

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage, sur Scriiipt

Grégory Pogorzelski, Rendre les choses personnelles, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle (ed. Lapin Marteau) 

3.3 Engagement du groupe

Si on crée une émulation de groupe en insistant sur les enjeux de l’aventure, sur l’expérience qu’on veut vivre, en anticipant l’événement, on crée un meilleur engagement de chaque participant, un engagement de groupe, qui va maximiser l’émotion.

Pour aller plus loin :

Podcast Outsider : Les osmoses de groupe

4. Émotions et gameplay

4.1 Emotions et grandes tendances de jeu

// Théorie LNS : un jeu narratif, simulationiste, ludiste favorise t-il le plus émotions ?

// Jeu moral – jeu tactique – jeu social – jeu esthétique : lequel est-il le plus riche en émotions ? le plus susceptible de susciter des émotions ?

Exemples de parties – Souvenirs d’émotions vécues :

– Partie d’Eleckasë, en tant que joueur : scène de torture d’un PNj qui amène le personnage à se révolter, puis à concéder devant son impuissance.

– Partie de Rolemaster dans le monde de Planescape : conflit moral qui mène à une situation émotionnelle forte.

– Partie de Bloodlust : histoire d’amour entre l’arme et sa porteuse, la porteuse et une humaine, tentative de fonder un foyer, d’élever un enfant, mais rattrapées par la violence du monde, tout finit tragiquement.

– Partie de Dune : intensité de l’intrigue politique et sociale qui conduit le joueur à avoir de réelles suées !

4.2 Émotions et système de résolution

La synesthésie : système qui fait raccord entre les émotions du personnage et celles de la joueuse.

Ce raccord est souvent concentré dans le système de résolution, et notamment dans les lancer de dés.

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, La Synesthésie, sur Limbic Systems

Podcast Outsider : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

4.3 Faut-il gamifier l’émotion ?

Divers jeux où c’est proposé : L’Appel de Cthulhu, Toon, Lycéennes, Les Cordes Sensibles, Libreté, Le Témoignage

+ The Veil (caractéristiques = émotions) : Fou, Effrayé, Joyeux, Puissant, Serein, Triste.

+ Pendragon (Traits de personnalité = Vertus, Vices, & Passions)

+ Smallville : valeurs et stress

Le risque de gamifier l’émotion, c’est de décaler la joueuse par rapport à son niveau d’immersion favori.

5. Immersion et roleplay, une boucle vertueuse

5.1. Trois immersions

Immersion dans le personnage, dans l’univers, dans la narration : des postures différentes, des ressentis différents.

Le switch : capacité à passer d’une posture à l’autre pour maximiser son émotion.

Pour aller plus loin :

J. Thomas Harviainen, Théorie des niveaux d’immersion multiple en GN

5.2 Immersion et risque d’inconfort

Le bleed : que faire en cas de trop-plein d’émotion ? Contrat social, carte X et PNJ sacrés (i.e. sur lequel le MJ n’a pas le droit de taper).

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Immersion

Qui décide de la survenance d’événements forts en émotions ? (podcast Les Aventureux où le MJ annonce à la joueuse que comme son perso est seule dans une ruelle sombre et que des types louches arrivent, il y a un risque de viol, mais c’est la joueuse qui décide si cette scène intervient ou pas.)

Pour aller plus loin :

Podcast Les Aventureux : Sexualité et romance

5.3 Les émotions du personnage / Le roleplay

=> Jouer les émotions de son personnage : oser jouer ses émotions face à d’autres joueurs (ordre de l’intime), être « honnête » avec son personnage (caractère, vécu …), coller au cadre, à la situation.

Les émotions sont-elles des compétences ? (i.e. on peut développer une capacité à ressentir et/ou exprimer davantage les émotions du personnage)

Proposition : jouer au jeu de société Feelings (un jeu sur débats de société, sur les émotions et l’empathie) pour s’échauffer

Qui décrit l’émotion du PJ ? Le MJ ou la joueuse ?

5.4 Les émotions du joueur / narration, description, conflits moraux et émotionnels

Il faut que les joueuses aient envie de s’exposer ou acceptent de le tenter.

Pour aller plus loin :

Senda Linaugh, Donnez-moi des sensations – Le JdR émotionnel, sur PTGPTB

crédits : (C) Perrine pour Hoptoys

5.5. Les émotions des PNJ et du décor

Dans Inflorenza Minima, il est conseillé de décrire les émotions que ressentent les figurants ou qu’inspire le décor.

Dépasser le seul média langage : décrire les émotions en usant des intonations et de la gestuelle

Marchebranche, table des émotions

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Renarde de Châteaunoir pour Marchebranche, sur le forum de Terres Étranges

5.6. La mise en scène

Le MJ comme initiateur, moteur, révélateur des émotions ?

Le joueur est-il alors spectateur, récepteur, acteur des émotions de son personnage ?

=> Jeu d’horreur et d’épouvante : ressentir la peur, la surprise, le dégoût ?

Mécanique de jeu ? Rythme de la Narration ? Effets de mise en scène (musique, bruitage, éclairage, images …)

dégâts physiques = dégâts mentaux

Le jeu d’horreur montre l’intérêt du rythme

définir un genre narratif par les émotions qu’on veut susciter (pulp : exaltation ou rire?)

De l’importance des rituels

Ateliers GN où on expérimente de rire ou de pleurer

Polaris : Chivalric Tragedy at the upmost north et la bougie

Inflorenza Minima commence par une minute de silence

Inflorenza Bianca. La règle : tout est en noir et blanc. La mise en scène : jouer dans le noir.

Pour aller plus loin :

Compte-rendu par kF : Mille fois tu graviras la montagne, pour Inflorenza Bianca, sur le forum de Terres Etranges

Site Ambiances de Jeu de Rôles

Plutôt que de designer pour provoquer une émotion, designer en proposant un type d’émotion à jouer et voir l’impact que ça a sur le jeu

Pour aller plus loin :

Drew Besse, The Mind of Margaret : a roleplaying game about emotions

Bibliographie complémentaire :

Thomas Munier, Opéra, compte-rendu de partie pour Little Hô-Chi-Minh-Ville (partie sur youtube) (compte-rendu de partie)

La gestion des émotions en GN pour les nuls, par Maxime Victor, conférence aux GNiales, Paris 2016

La gestion des émotions, sur la chaîne Youtube JDR Ludiste

Le scénario en matrice, une méthode de rédaction didactique

Spéciale dédicace à Lesendar, qui m’a demandé s’il était possible d’expliquer comment j’avais créé mes scénarios pour le jeu de rôle Cœlacanthes. Cet article lui répond. J’ai pris la peine de faire une réponse publique parce que je pense que ça peut intéresser plus de monde, car ici j’essaie de brosser une méthode générique de faire des scénarios. Ce n’est pas ici une structure qui bouleversait les codes de narration habituels (scénarios linéaires, semi-linéaires ou non-linéaires) mais plutôt une façon d’ordonner vos idées qui facilitent la prise en main tant lors de l’écriture que lors de la lecture ou de la maîtrise : en l’occurrence je vous propose un hybride entre deux méthodes de rédaction classiques : le plan de donjon et le texte littéraire. Vous retrouverez pou ou prou cette méthode expliquée dans Cœlacanthes, mais il s’agit d’un jeu aux thématiques extrêmes, aussi vous pourriez préférer la retrouver dans cet article plus générique, sans avoir à vous infliger les délires obscènes de Cœlacanthes.

Kristijan Brkic, cc-by-nc, sur flickr

J’ai eu plusieurs remarques positives sur la façon dont étaient rédigés les scénarios de mon jeu de rôle Cœlacanthes. Apparemment, ils étaient clairs et didactiques. J’ai eu un son de cloche un peu inverse avec Arciesis qui a maîtrisé toute la campagne : elle dit avoir eu besoin de relire plusieurs fois le livre, et en cours de jeu, elle a été soulagée de ne pas avoir à jouer les pièces les plus compliquées (notamment le Château illogique, qui il est vrai, est un monument de vertige logique, sa description tient sur deux pages A5, ce qui en fait la plus longue, et il consiste en une revisitation chaotique de tous les scénarios précédents et à venir).

En fait, Cœlacanthes a la particularité de rendre jouable des scènes très compliquées, avec beaucoup de vertige logique et un espace-temps complètement éclaté. Je pense que la même méthode appliquée à une scénarisation moins ambitieuse aurait posé beaucoup moins de problème à Arciesis. Je pense aussi que sans cette méthode, Arciesis ne se serait tout simplement pas lancée dans la maîtrise de Cœlacanthes.

Ce présent article a pour objectif de vous expliquer la méthode de scénarisation en mettant de côté l’univers de Millevaux mais aussi le vertige logique. Je pense que cette méthode générique peut être mise à profit pour beaucoup d’univers et de dramaturgies. J’ai gardé un excellent souvenir du jeu-campagne Notre Tombeau par Yno pour la particularité suivante : la campagne était découpée en une dizaine d’actes et j’ai pu la maîtriser en ne lisant jamais plus qu’un acte à l’avance. Le scénario en matrice a pour ambition ce niveau de plug and play, voire un niveau encore plus élevé, puisqu’on pourrait envisager de jouer un scénario sans l’avoir lu en avance, en se contenant de se reporter à ses sections au fur et à mesure que c’est demandé.

(C) Mysko pour Cœlacanthes

Tout d’abord, rendons à César ce qui lui revient : cette méthode de scénario, que je vais pompeusement baptiser « scénario en matrices » est inspirée d’une méthode de Batronoban, vue dans le jeu de rôle Mantra, dont Cœlacanthes est plus ou moins un hack.

Dans Mantra, Batronoban présente des interscénarios courts (les Réminiscences) qui sont cartographiés à l’aide d’un tableau qui comporte entre 3 et 6 lignes et entre 3 et 6 colonnes. Chaque cellule du tableau représente un lieu, et certaines cellules peuvent être fusionnées. Une cellule communique avec chaque cellule adjacente.

Préférant éviter de reproduire une Réminiscence sans l’autorisation de Batronoban (et je rédige cet article pour le publier dans la foulée, donc je n’ai pas pris le temps de lui demander), je vous invente un schéma de mon cru, représentant un scénario dans un vaisseau spatial.

 

On notera que cette schématisation est en fait la version minimaliste d’une schématisation bien connue des rôlistes : le plan des pièces d’un donjon. Plus exactement les donjons les plus simples (comme ceux du jeu de plateau Hero Quest) qui ne disposaient que d’un étage, et permettaient donc la représentation en deux dimensions. Dans l’ensemble, le scénario en matrice doit énormément aux anciens plans de donjon. Ceux-ci étaient d’un grand didactisme : vous disposez d’un plan, et chaque pièce du donjon est marquée d’un numéro. Pour savoir ce qu’il se passe dans la pièce, vous n’avez qu’à vous reporter au numéro. C’est très pratique à prendre en main, parce que vous pouvez vous contenter d’une simple lecture en diagonale avant de commencer le donjon, voir vous passer complètement de lecture préalable. L’inconvénient du plan de donjon est qu’il disposait de certaines limites. Du moment où l’on voulait gérer les trois dimensions (des étages de donjons, par exemple), l’écoulement du temps ou des extérieurs, il devenait compliqué à rédiger et à prendre en main. Il me semble que ça a justifié le glissement des scénarios sous forme de plans vers les scénarios sous forme de pavés de texte, plus littéraires, tels qu’on peut par exemple en trouver dans L’Appel de Cthulhu (où les plans sont relégués à certains secteurs en huis-clos). Vous l’avez compris, cet article est une tentative de réhabiliter les plans de donjon… pour gérer autre chose que des donjons.

Dans Mantra tout comme dans Cœlacanthes, les scénarios se passent dans des rêves, aussi la physique d’un lieu et les connexions entre iceux peut être tout à fait fantaisiste. Dans un scénario plus générique, le principe de connexion entre cellules adjacentes peut poser problème. Par exemple, avec mon vaisseau spatial, on peut se demander comment se fait-il qu’on puisse accéder à la salle des moteurs ou à la salle des commandes directement depuis les serres.

Cœlacanthes reprend la schématisation de Batronoban mais la modifie en substance en ce qui concerne la caractérisation des lieux et des connexions.

De ce que j’ai compris de Mantra, un lieu tel que décrit dans une cellule d’un tableau peut être beaucoup de choses : une pièce, une ville, une planète… J’ai conservé cette idée en la rendant plus audacieuse encore : une cellule (renommée zone dans Cœlacanthes) pouvait être absolument n’importe quoi. C’est juste une unité scénaristique minimale, en cela elle peut être :
+ une pièce ;
+ un autre lieu minuscule ou infini, pourvu d’une seule cloison (comme une pièce) ou d’autant qu’on veut (comme un labyrinthe) ou dépourvu de cloisons (comme une forêt) ;
+ un moment dans le passé ou dans le futur ;
+ un rêve ;
+ un monde parallèle ;
+ l’univers tout entier…

Matt Gibson, cc-by-nc, sur flickr

La gestion du temps est spécifique à chaque zone. La plupart des zones sont hors du temps, un peu comme dans un vieux donjon (vous savez où les gardes attendent depuis toutes éternité que les aventuriers viennent les affronter), quitte à ce que certaines causes et conséquences soient envisagées (si vous avez déclenché le nuage toxique dans la zone 4, les gardes de cette pièce gisent au sol / Si vous laissez le lâche Grozuk en vie, il sera votre allié quand vous le retrouverez dans la zone 6, etc.), mais dans certaines zones l’écoulement du temps est davantage pris en compte. Ainsi, certaines zones correspondent à des moments précis dans le temps. Une même pièce peut même se voir consacrer plusieurs zones si j’ai besoin de compartimenter les informations sur la pièce en plusieurs temps :
+ la salle de bal à T1 (des gens dansent) ;
+ la salle de bal à T2 (les gens qui dansent sont devenus des squelettes) ;
+ la salle de bal à T3 (la reine vampire fait son entrée)…

Dans Cœlacanthes c’est particulièrement important parce que les personnages peuvent littéralement voyager dans le temps du moment qu’ils empruntent les bons passages. Mais même pour un scénario générique sans voyage dans le temps, cela reste intéressant du moment que vous cherchez à raconter une histoire avec votre donjon.

Pour d’autres zones, je précise le temps qu’on est censé y séjourner. Ainsi, une zone va peut-être s’autodétruire au bout d’une minute, une autre peut être un piège où un personnage peut rester bloqué une éternité, une autre est une zone où le temps s’écoule cent fois plus vite qu’ailleurs, etc. Même dans un scénario générique sans pirouettes temporelles, ce genre d’information peut être utile. Ainsi, on suppose que se rendre à la laverie interroger un indic prendre peu de temps. Tandis que la zone consacrée à la fin de vie d’un personnage en maison de retraite va peut-être durer des années dans la fiction.

Ma façon bizarre de gérer les zones correspond à un besoin : utiliser un plan de donjon… alors que je scénarise pas vraiment un donjon. L’idée est d’organiser dans un plan de donjon les informations spatio-temporelles complexes qui d’ordinaire imposent le recours à un texte littéraire.

Peter Duvander, cc-by-nc, sur flickr

Par conséquent, la façon que Batronoban a lieu de gérer les connexions entre zones (les zones adjacentes communiquent entre elles) est trop simple pour moi : j’ai décidé de complexifier un peu la chose.

Pour Cœlacanthes, j’ai établi une matrice de 3 x 3 zones. Initialement, j’ai décidé de ce chiffre car un scénario était censé être joué en 20 minutes, à condition qu’on se mette la pression d’un chrono (et c’est possible, vérifié en test), peut-être davantage si on voulait se laisser des marges de roleplay. Me limiter à 9 zones me semblait être alors préférable. Je maintiens ce chiffre dans la méthode générique, car même si vous jouez sans chrono, si vous voulez quelque chose de plus complexe, divisez votre scénarios en différents actes, chaque acte ayant sa propre matrice 3 x 3. Ainsi, Cœlacanthes consiste en une mini-campagnes de dix scénarios en 3 x 3. On peut envisager que certaines zones soient communes entre plusieurs scénarios (par exemple, le commissariat dans une campagne de flics), on peut alors copier-coller le texte de description ou l’actualiser (quand le commissaire, en pleine crise de la cinquantaine, décide de refaire la déco). Je n’ai pas pris cette peine dans Cœlacanthes, les actes étant des séquences oniriques assez déconnectées les unes des autres, pour autant je me suis permis des voyages temporels entre actes ; certaines zones d’un acte communiquent avec les zones d’autres actes.

Pour connecter ces zones entre elles, j’utilise des bâtons. Un bâton entre deux zones montrent qu’elles communiquent. Cette communication est à double sens dans Cœlacanthes, mais pour un scénario générique, vous pourriez avoir besoin de marquer des communications à sens unique (portes à cliquet, avancées dans le temps) : il vous suffit de remplacer le bâton par une flèche. Si certaines communications sont des passages secrets ou des passages temporaires, marquez-les en pointillés. Un bâton symbolise souvent un passage physique entre deux zones, mais ce peut être tout autre type de lien causal : ainsi s’il faut consommer une drogue dans le temple pour faire un rêve prophétique, on figurera ce lien par un bâton alors qu’il n’y a aucune route physique qui relie la zone « temple » et la zone « rêve prophétique ». J’ai pris le parti esthétique de ne mettre des bâtons qu’entre des zones proches, ce qui a parfois nécessité une certaine gymnastique dans la disposition des zones. Vous pouvez bien sûr faire des zigouigouis qui relient entre elles des zones lointaines sur le plan, mais si vous réfléchissez à une disposition des zones qui vous l’évitent, vous obtenez un plan plus compréhensible à la lecture.

Je vous mets ici un scénario de Cœlacanthes :

(C) Mysko pour Cœlacanthes

Ce scénario a de particulier que les jonctions représentées sont à la fois physiques et temporelles : elles décrivent la chute des personnages à l’intérieur d’un monstre géant.

Et voici un scénario de mon cru, avec des connexions à sens unique et des passages secrets ou temporaires : ici, c’est un scénario d’enquête.

La partie commence en 0 (briefing du commissaire) puis assez logiquement en 2 (scène de crime) à moins que les personnages aient des choses au préalable à faire sur leurs lieux de vie (1 food truck, 7 salle d’interrogatoire, 6 cafétéria). La scène de crime communique avec le food truck mais c’est une fausse piste, le gérant du food truck n’a que des informations daubées à donner. Des indices récoltées sur la scène de crime ou dans le dossier de la victime peuvent amener les personnages à aller dans le bureau 4 (directrice de la corpo) pour interroger cette suspecte, mais ça ne donnera rien à ce stade de l’enquête. Si les personnages inspectent les cloisons de la scène de crime, ils découvriront un passage secret qui conduit à un restaurant tenu par des mafieux (en T2) : la scène de crime leur servait de salle de jeu clandestine. Si les personnages interrogent le mafieux, ils n’ont rien de solide pour l’inculper, mais ils vont surtout beaucoup l’énerver. Résultat, quand ils retournent au commissariat, celui-ci est la cible d’une fusillade commanditée par le mafieux. Pour ce faire, j’ai jugé bon de mettre une flèche temporelle à sens unique entre le restau mafieux et une zone 5 Fusillade au Commissariat (T3) puisque cette fusillade ne peut avoir lieu que si on va voir le mafieux. Tout le descriptif de la zone 5 gère la fusillade, un moment de jeu complexe qui constitue le climax de la partie. Ensuite, je mets une flèche temporelle à sens unique vers 8 Enterrement du commissaire (T4), lors duquel la directrice de la corpo, en venant présenter ses condoléances va livrer par inadvertance un détail qu’elle ne pouvait connaître que si elle était coupable. Si les personnages ont compris son erreur, on enchaîne assez logiquement avec la zone 7 Salle interrogatoire (elle est notée T1 mais comme toutes les zones elle peut être jouée à des moments ultérieurs de la timeline, et justement le descriptif de cette zone comprend la mention de l’interrogatoire en T5 où la directrice passe aux aveux, ce qui coïncide avec la fin de la partie).

Géographiquement, toutes les zones à T0 et T1 sont censées communiquer entre elles, mais j’ai préféré utiliser le commissariat comme nœud central qui renvoie à tous ces différents lieux, à l’exception du food truck qui communique aussi avec la scène de crime pour que les personnages aient l’idée d’interroger le gérant du food truck, puisqu’il est juste en face de la scène de crime et a peut-être vu quelque chose.

Avec ce plan, je pense que vous avez compris que les connexions à sens unique servent aussi bien à gérer des portes fermées de l’intérieur que des conséquences temporelles. C’est cet élément principal qui permet de réconcilier le plan de donjon avec l’élasticité temporelle du texte littéraire.

Pour dessiner un plan, le plus rapide est de le faire à la main. Si vous voulez le faire par ordinateur, je vous déconseille Word ou Photoshop. A mon humble avis, vous irez beaucoup plus vite en utilisant Excel, en utilisant les bordures et les diagonales de cellule pour matérialiser les jonctions entre zones. Pour vous mâcher le travail, je vous livre ici mon fichier utilisé pour Cœlacanthes.

Aaron-M, cc-by, sur flickr

Comme je l’ai précisé au départ, chaque numéro sur la matrice renvoie à un descriptif :
+ Si je devais vous donner un conseil absolu, c’est que le descriptif de la zone énumère tout ce qui est prévisible qu’il se passe dans cette zone. Bien sûr, on ne peut jamais prévoir tout ce que les personnages et les figurants vont faire, mais au minimum si vous prévoyez un événement qui concerne la zone 5, écrivez le 5 en pas en 0.
+ Pensez à décrire les jonctions entre zones. Si vous l’omettez, c’est que la communication se fait de façon intuitive (ainsi entre le commissariat et les diverses zones qu’il dessert), mais s’il y a un passage secret, une porte verrouillée ou une drogue à consommer pour arriver dans l’autre zone, il faut le préciser.
+ Il est possible que vous ayez besoin de faire précéder vos descriptifs par un texte d’introduction. J’en ai eu besoin dans Cœlacanthes car, même si au départ j’avais prévu que mes scénarios commencent toujours en zéro, j’ai ensuite opté pour une téléportation aléatoire des personnages sur toute la matrice, ce qui a complètement brisé ma ligne temporelle, à dessein. J’ai eu alors besoin de ce texte d’introduction. Mais si vos scénarios commencent toujours dans le nœud central de la zone 0, peut-être que vos informations générales pourraient y être rassemblées. Cela me semble assez évident dans le cas de mon exemple d’enquête policière ; les personnages (et les joueuses) recevant leur briefing de départ au commissariat).
+ Bien que Cœlacanthes soit pourvu d’un système de résolution, il s’avère inutile parce que j’ai rédigé chaque descriptif de zone comme un programme ou un livre dont vous êtes le héros :
– si les personnages font ceci, il se passe cela, et ainsi de suite.
– Tel adversaire a tel point faible, qu’il faut activer pour le vaincre ;
– Quand telle personne dit telle chose, les personnages peuvent comprendre ce que cela signifie et agir en conséquence, etc.
On peut donc jouer à Cœlacanthes sans jamais lancer un dé, juste en suivant les conséquences logiques, moyennant quelques règles génériques (ainsi, pour vaincre un monstre lambda, il faut être armé et en surnombre).
Je pense que ce mode de rédaction contribue beaucoup au didactisme du scénario en matrice. Vous pouvez le maintenir en gardant votre système de résolution préféré, qui peut être intégré à la programmation (si vous interrogez la directrice de la corpo, faites un jet de charisme pour obtenir l’info X) ou servir à gérer les situations que vous n’aviez pas prévues.
+ Ménagez des espaces d’ouverture. De prime abord, le scénario en matrice semble être dirigiste mais il n’en est rien, il est juste concentré. Les personnages du scénarios d’enquête peuvent naviguer très librement dans les différentes zones, voire en sortir moyennant un minimum d’impro de votre part, ou encore agir dans les zones selon une façon imprévue (draguer un collègue à la cafétéria, ou se gaver de donuts véganes au food truck). Votre descriptif a aussi tout intérêt à générer lui-même de l’imprévu, en comportant des séquences qui nécessitent l’apport narratif des joueuses. Ainsi, dans ma zone 0 (le commissariat), je peux poser la question « Comment se fait-il que le commissaire vous énerve au plus haut point mais que vous lui êtes quand même loyal ? » ou dans la zone 1 (la scène de crime) demander à une joueuse volontaire de décrire la victime attendu que celle-ci est lea meilleur.e ami.e de son personnage ou encore demander aux joueuses de décrire la déco de la cafétéria attendu que c’est leurs personnages qui s’en sont occupée.

Un dernier point, d’importance, concerne la mise en jeu. Dans Cœlacanthes, la matrice était connue des joueuses. Elles pouvaient voir le plan, les jonctions et les intitulés de chaque zone, du moins pour l’acte en cours. Cela impliquait d’écrire des intitulés de zone courts et qui ne spoilent pas trop (par exemple, je devrais remplacer mon « enterrement du commissaire » par « cimetière »). J’ai choisi de marquer les passages secrets au trait plein : les joueuses savaient donc quelles zones communiquaient entre elles, mais parfois elles devaient faire des efforts pour trouver le passage.

Cette transparence permet de dynamiser le jeu : les joueuses restent libres de leurs initiatives, mais elles peuvent visualiser les points focaux du scénario, ce qui va leur permettre d’écarter d’elles-mêmes certaines fausses pistes, et aussi de s’épargner certaines prises de notes inutiles du moment où le plan leur indique déjà où elles vont. Egalement, on peut utiliser des jetons pour visualiser la position des personnages et des figurants sur le plan, ce qui contribuer à clarifier les choses.

Bien sûr, la matrice fonctionne toujours si vous décidez de la garder secrète : cela vous permet alors de conserver plus de suspense et de respecter les prises d’initiatives des joueuses alors que vous même derrière votre écran vous vous appuyez sur une structure très cadrée.

dardkay, cc-by, sur flickr

Je voudrais finir avec un hommage à Acritarche et ses recherches en matière de haut potentiel ludique. Il a beaucoup réfléchi sur une diffusion efficace de l’information : je me demande si le scénario en matrice lui plairait. En tout cas, on pourrait le combiner avec ses propres méthodes, par exemple en enrichissant le plan d’illustrations, et en mettant le descriptif des zones sur des cartes séparées, ce qui permettrait d’obtenir des scénarios vraiment digestes.

Je tiens aussi à remercier Alban Paladin, qui écrit actuellement toute une série d’articles sur la scénarisation (consultez le plus relié cet article : L’unité dans le scénario, sur D1000 et D100), et avec qui j’ai eu le plaisir de discuter sur la façon d’obtenir, à partir du scénario en matrice, des structures narratives qui puissent aussi bien être linéaires, semi-linéaires ou non-linéaires.

Sans oublier les scénarios de Johan Scipion pour Sombre, puisque de mémoire ce sont les plus prédictifs que j’ai jamais vus depuis les vieux donjons de la grande époque.

Et comme le serpent ne cesse jamais de se mordre la queue, je vous invite à découvrir 1996, une mini-campagne conçue par Batronoban pour La Trilogie de la Crasse, avec une rédaction matricielle quelque peu inspirée de celle de Cœlacanthes.

Podcast Outsider N°45 : Game Design Jeu de Rôle : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

Et vous, est-ce que les dés vous font encore de l’effet ?

Un article et un podcast qui devraient mater les plus farouches membres de l’hérésie diceless !

Lire / télécharger le podcast

Wystan, cc-by-sa, sur flickr

 

0. Introduction : les dés sont vecteurs d’émotion

Que ressent-on en jeu de rôle quand on lance les dés ? :
+ de l’excitation ;
+ de la peur ;
+ de la joie ;
+ de la colère ;
+ de la surprise ;
… ou un mélange de tout ça, comme par exemple lors des échecs critiques. Je me rappelle ainsi ce jeu de SF maison auquel il m’a été donné de jouer, où un échec critique sur une arme futuriste inspirée du 5ème élément et renommée « l’œuf-surprise » (à cause de sa forme et de ses effets polyvalents et chaotiques) déclenchait des dégâts monumentaux…

Pour aller plus loin :
Le domaine de Saladdin, le site de l’humour rôliste

 

1. Les dés font raccord entre la joueuse et le personnage

En lançant des dés, on ressent du bleed : les émotions du personnage contaminent la joueuse et vice et versa. Quand on lance les dés, on mime souvent l’action, comme le geste du coup d’épée lors d’un combat. Si on tient très fort à un résultat pour le personnage, il y a des chances qu’on soit en bleed tout en pratiquant la combativité (i.e en souhaitant que son personnage réussisse, en épousant ses enjeux).

Pour aller plus loin :
Emily Care Boss : Bleed, sur Nordic Larp Wiki
Fredéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Quand un point de mécanique nous fait ressentir des émotions proches de son personnage (une version distanciée), Frédéric Sintes appelle ça de la synesthésie. Johan Scipion précise que cet effet a des limites : ainsi la peur ressentie POUR le personnage est une version très affaiblie de la peur ressentie PAR le personnage. Mais le plaisir de jeu vient de cette peur distanciée, sécurisée. Pour ma part, j’ai tendance à parler de synchronicité avec le personnage, de raccord avec le personnage, un raccord mécanique : les dés font raccord avec le personnage.

Pour aller plus loin :
Fredéric Sintes, La synesthésie, sur Limbic Systems
Johan Scipion, article « Peur », dans Sombre N°2
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

Uiop, Le jeu en convergence, sur Courants Alternatifs

 

2. Le sacré du dé : une médiation juste et fiable.

Les dés sont la troisième force, avec les joueuses et le MJ ; tous trois annoncent et provoquent des événements dans l’aventure, mais les dés sont une force arbitraire et impartiale et qu’on respecte pour ça : Le dé à parlé. Aléa jacta est.

Les dés apportent du concret. D’après Jérôme Larré, si on maîtrise un scénario d’enquête et qu’on veut qu’un indice soit considéré comme important et digne d’intérêt, il faut le donner aux joueuses à l’issue d’un jet de dé réussi : il y a un contrat avec les joueuses, le résultat d’un jet de dé réussi est censé être une récompense (pas de fausses piste sur un jet réussi), même si on peut jouer avec ça (un jet d’interrogatoire réussi qui amène un suspect à s’accuser de bonne foi alors qu’il est innocent).

 

3. Philosophie de la réussite et de l’échec.

En jeu de rôle traditionnel, il y a une sorte de contrat sacré tacite autour du jet dé : une réussite doit être vraiment une réussite et un échec vraiment un échec.
Lady Blackbird propose un nouveau contrat : un échec au jet de dé implique toujours une réussite, mais il y a une complication (principe du tumbling forward). Est-ce à dire que l’échec d’une action est considéré comme la fin de l’aventure et le ratage de la partie ? On peut en débattre… La constance des ratages de jets de dés à Warhammer première édition en a fait un classique, Alexandre Astier s’en inspirant dans Kaamelott parce qu’à ses yeux, le jeu de rôle opère une narration à part des autres médias : une narration où les personnages échouent tout le temps.

Pour aller plus loin :

Le RPG a-t-il changé notre façon de raconter des histoires ? | BiTS | ARTE

Pour atteindre cette émotion forte liée au risque, on doit savoir que l’échec est une option. Si on a compris qu’on risque juste une complication, on peut perdre de l’excitation et le sentiment du risque. Certains jeux à tumbling forward parviennent néanmoins à maintenir la pression, comme Légendes de la Garde (chaque complication implique une importante attrition) ou Lady Rossa (les complications impliquent de très gros ennuis)

 

4. Le dé, porte d’entrée du gameplay.

Le gameplay d’un jeu de rôle ne doit pas se limiter à des jets de compétences. Pour autant, jeter les dés est la porte d’entrée dans le gameplay des jeux de rôle (avec des dés) : tout le gameplay est inféodé au fait qu’on va lancer les dés. On peut avoir du fun sans les dés, mais ici on cherche à savoir pourquoi les dés sont majoritaires dans la pratique.

Daniel Dionne, cc-by-sa, sur flickr.com

 

5. Les dés symbolisent le contrôle sur son destin

Ainsi, lors d’une partie d’Arbre (un jeu sans dé), un joueur me dit en débriefing : si j’avais su qu’il n’y avait pas de dés, je serais pas venu car un jeu sans dés c’est pas du jeu de rôle. Pour ce joueur, les dés symbolisaient le contrôle sur le destin de son personnage, son agentivité, alors que dans Arbre, la résolution est de type : pour réussir, il faut toujours payer un prix. On est sur un rapport à l’agentivité très différent.

Pour aller plus loin :

Courtney Campbell : Théorie, définitions : l’agentivité d’un joueur, sur PTGPTB.fr
Sébastien Delfino : série Jeter les dés ne me suffit plus sur Memento Ludi
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Arbre] Les jardiniers fous, sur Terres Etranges

Frédéric Sintes avance que pour pouvoir épouser les enjeux de son personnage, il faut que les dés offrent la possibilité de réussir sans rien perdre en contrepartie. En revanche, si cette victoire franche et nette est assurée à tous les coups (supposons un jeu où toutes les compétences sont à 100%), il n’y a aucun intéret.

Pour aller plus loin :
Fredéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Frank Knight (sur le risque et l’incertitude), sur Wikiberal

 

6. Quantique et mystique du dé

Julien Delorme se disait à une époque : les dés c’est un truc de rôliste tradi, je suis au-dessus de ça. Puis il revoit son passé, sa période de collectionnite, la mystique autour des résultats des dés, la redécouverte du mal-aimé d12 avec des jeux comme Inflorenza ou le Dodécaèdre : la forme du dé a ici son importance, son côté zodiacal, qui évoque aussi la numérologie (on pensera aussi à Nephilim qui utilise des d12). Aujourd’hui, conclut-il, j’aime finalement toujours autant les dés mais j’aime autant les échecs que la réussite : l’intérêt c’est l’incertitude, la surprise (même si on peut prévoir toutes les issues).

Pour aller plus loin :
Julien Delorme, [RPGaNay] -Vrais dés, applications, ou sans aucun dé, quelle est votre préférence ?, sur La partie du lundi

Dans Inflorenza, le jet de dé est assez compliqué pour qu’on ne puisse pas prévoir l’issue des dés (la détermination de la réussite et de l’échec est complexe, il y a également des dommages et bénéfices collatéraux…) : chaque dé est générateur de chaos.
Dans Millevaux Mantra, on se réfère à une matrice qui donne un résultat particulièrement chaotique et baroque : ici on touche au dé oracle, qui détient la vérité.

S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d’idéal ou d’objet
X = résultat du dé
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs :
1 Perte d’une ressource
2 Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu’utile pour le personnage. C’est une vision horrible du passé ou d’une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 Possession par un Ancien
5 Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 Mort (perte d’une point de karma et non d’une perle)

Ce phénomène du dé oracle est cristallisé dans la mécanique des tables aléatoires. On a des faits quantiques, tant que le dé n’est pas lancé, on ne sait pas si le coffre est piégé ou pas, ce qu’il contient, etc.

Les joueuses ont dans leurs trousses des dés dédiés aux résultats hauts et des dés dédiés aux résultats faibles. Avant la partie, elles les éprouvent avec des séries de lancer à blanc. Les dés, on les magnétise dans ses paumes, on ne prête pas ses dés fétiches aux autres, et on n’emprunte pas les dés des autres (ce qu’on rencontre aussi dans la taromancie, on ne prête jamais son jeu de tarot, il faut dormir avec, il y a tout un rituel pour faire raccord avec le jeu de tarot, sans quoi sa capacité prédictive est nulle).

oliverho, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

7. Mystique du dé et gestuelle

On secoue les dés dans ses mains, on souffle dans les dés pour faire raccord, pour leur donner notre souffle vital. La mystique du dé se rapproche aussi de la mystique de la feuille de perso (une feuille souillée est vécue comme outragée, on retrouve ici la notion de raccord ; bien qu’on rencontre la superstition inverse qui consiste à dire qu’un personnage n’a pas d’âme tant que la feuille de personnage n’a pas été « baptisée » par une éclaboussure de café, tant et si bien que de nombreux jeux incluent ses taches directement dans la feuille de personnage à imprimer…).

Pour les lancers de dés cruciaux, on pose un genoux à terre sur le sol et on essaye de lancer les dés le plus possible : plus ils roulent, meilleur est le résultat espéré. Si l’implication physique dans le jet de dé évoque un raccord, on pense aussi aux osselets : mystique, encore.

Le jeu de rôle Friday Night zombie inclut une cible sur la feuille de personnage. Quand on lance le dé, il faut toujours faire un bon score, mais il faut aussi viser la cible : plus le dé est proche du centre, plus on a de chances de faire une réussite critique. On fait intervenir chance et adresse : la notion de raccord est ici très forte, notamment si le jet de dé émule une action physique, encore plus un tir (ce qui est plus que fréquent dans ce jeu de rôle de chasse aux zombies).

 

8. Chaque jet compte.

Le jet de dé est important pour le combat, de par sa dimension physique (il est question de vie ou de mort), mais tout jet de dé, même hors-combat, peut être crucial. L’approche « chaque jet compte » vise à limiter les jets de dés à ces instants cruciaux, pour garder l’émotion du dé intact (le jeu le plus jusqu’au boutiste dans cette démarche étant Sève, où un seul dé est de toute la partie). On ne lance pas les dés pour négocier le prix de bière, on les garde pour des enjeux forts, comme un jet de diplomatie où pèsent dans la balance des vies humaines et l’avenir d’un territoire. Ici, quand on s’implique dans le jet de dés, le raccord physique demeure quand bien même l’action est hors-combat : les moulinets de bras en lançant le dé sont alors les moulinets de bras de l’orateur.

Pour aller plus loin :
Podcast Outsider N°5 : Game Design JDR / La Simplicité

 

9. Manipuler la chance

Cette implication et ce raccord augmentent quand le personnage a lui aussi conscience d’être pris dans un jeu de hasard. Ainsi, on va rencontrer des personnages manipulateurs de chance, pratiquant la magie du karma. Dans Inflorenza, les personnages pratiquent deux types de magie karmique : un personnage peut renoncer à une réussite pour gagner un pouvoir. Et quand il utilise ce pouvoir, il force sa chance en trichant avec les dés, puisqu’il peut convertir certains scores (des échecs, des réussites simples) en réussites excessives, ce que la joueuse fait en manipulant physiquement le d12 pour changer le résultat. Raccord encore.

(Je parle beaucoup de mes jeux car ce sont ceux que je pratique le plus, auxquels je réfléchis le plus : j’ai donc un meilleur accès au game feel qui leur est associé. En plus, je teste et joue peu les jeux des autres, mon temps et mon compte en banque n’étant pas expansibles, je les connais surtout de réputation, donc je préfère être sincère en parlant de mes jeux sur lesquels j’ai un avis vraiment informé.)

Pour aller plus loin :
Merci Dorian : Le game feel, sur Youtube

Dans Inflorenza toujours, le personnage peut littéralement jouer un conflit contre la réalité. Par exemple, s’il mène une enquête et qu’il rencontre un suspect, il peut faire un jet de dé pour savoir qui est l’assassin, mais en fait on jette plutôt les dés pour déterminer si c’est l’assassin, ça n’est pas méta c’est un effet de l’égrégore (la magie psychologique dans Inflorenza), c’est le personnage qui désire tellement fort que ça soit l’assassin, un peu comme un Néo qui maîtriserait la matrice plus ou moins consciemment.

Dans Hellywood, un jeu de rôle à l’ambiance noir où prédominent les jeux d’argent et de hasard, ainsi que la démonologie importante, les personnages trichent avec la réalité. Le système de dés est basé sur le craps, et les personnages disposent de plusieurs jokers pour tricher avec le résultat : un système de relance assez classique (les fuckin’ bastard points), mais surtout la règle de la roulette russe (sur un jet vraiment crucial, on peut abandonner le craps pour jouer à la roulette russe. On ne jette alors qu’un d6 au lieu de deux. A la première roulette russe, on réussit forcément, mais le score obtenu est noté comme mortel pour les prochaines roulettes russes. A chaque prochaine roulette russe, si on obtient un score mortel, le personnage meurt. Donc, plus on recourt à la roulette russe, plus la gamme de scores mortels augmente…

Frank Gruber, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

10. Pour un bon mariage des dés et de la fiction

D’après Frédéric Sintes, pour que la sensation de raccord soit bonne, il faut que l’interaction dés/fiction soit fluide, naturelle, logique. C’est ce qui peut faire défaut avec la roulette russe d’Hellywood, notamment si on y recoure dans des situations où il n’était pas initialement question de vie ou de mort. Si je joue à la roulette russe pour convaincre un flic de faire sauter un PV, je risque alors ma mort dans une action où je ne devais certainement pas risquer autant. Il faut que le MJ explique que c’est possible de mourir, par exemple ce flic barjo est capable de me flinguer parce que je négocie un PV… On est obligé de tricoter une cohérence à la va vite, ce qui nuit à l’impression de raccord : l’issue devient chaotique, illogique.

Dans Inflorenza, les dés annoncent un thème pour chaque dommage ou bénéfice collatéral obtenu :

1 Folie 2 Mémoire 3 Nature 4 Emprise 5 Égrégore 6 Société
7 Clan 8 Religion 9 Science 10 Amour 11 Pulsions 12 Chair

Ainsi, si je suis blessé par un vampire, je jette un thème : sur une blessure d’amour, je développe une passion pour ce vampire ; sur une blessure en nature, une rose pousse dans ma plaie, etc. Certaines joueuses trouvent que la justification a posteriori nuit à la sensation de raccord, c’est peut-être demander trop de créativité à ce moment-là, cela nuit à l’immersion dans le personnage.

Il faut en débattre : ce sentiment de faux raccord peut venir du fait qu’on doit encore assimiler la philosophie particulière de ce jeu donné. Pour évaluer le raccord, il ne faudrait pas se raccrocher à une logique réaliste, mais à la logique propre à chaque jeu.

De surcroît, il y a des soupapes pour éviter les sensations de faux raccord. Dans Inflorenza, le tirage du thème est facultatif. Dans Hellywood, je conseillerais de limiter le recours à la roulette russes que lorsqu’il s’agissait déjà d’une situation de vie ou de mort.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?, sur Limbic Systems
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

12. La taille COMPTE

La mystique et la symbolique des dés ne s’arrêtent pas là. Un ami avait pour habitude de poser sur la table un gros dé 20 en métal, auquel on dédiait un usage particulier à chaque partie (le dé de la chance, le dé de la mort). Par exemple, j’ai une fois demandé à toutes les joueuses de le lancer. Celle qui a obtenu le plus gros score s’est vu proposer que son personnage tombe amoureux d’un des figurants, en plus de l’hexagone amoureux dans lequel étaient déjà pris tous les personnages. : j’ai demandé à une joueuse de tomber amoureuse d’un des figurants, en plus d’un hexagone amoureux.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, compte-rendu de partie : [Inflorenza] Venise noire, Venise blanche, sur Terres Etranges

Dans Earthdawn quand on monte en compétence, la taille du dé associé à la compétence augmente (de d4 à d20). Dans Dogs in the Vineyard, c’est l’arsenal de combat qui se voit associé une taille de dé proportionnelle à celle du calibre des armes. Dans le jeu de société Formule Dé, à chaque fois qu’on passe une vitesse, on prend un dé plus gros (jusqu’au d30). L’efficacité se mesure donc à la taille du dé !

L’effet de raccord se traduit aussi dans les jeux épiques par l’emploi de brouettes de dés. Plus on jette de dés, plus on est balèse : un tel langage chiffré est plus éloquent que des descriptions. Il en est ainsi de la fameuse conversation rapportée par Jérôme Larré autour d’un personnage de Deadlands se vantant de posséder une carabine à 8d6 : pas besoin d’en dire plus, même quand on ne connaît pas les règles.

Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

 

13. Des ordres de grandeur à l’intuitivité

Autre effet de dimension, les jets de dés où il faut viser un résultat élevé (les éditions récentes de Donjons et Dragons, la réussite critique sur un 20 naturel au d20) : c’est assez intuitif en réalité. Plus élevé est mon score, meilleure sont mes chances de réussite. Le « roll over », ou jet pour dépasser une difficulté, se retrouve dans une forme particulièrement basique de jeu de rôle qu’est la charte angoumoise, dont c’est justement… a peu près le seul mécanisme. C’est intuitif parce que quelle que soit la difficulté, la joueuse sait qu’elle doit viser haut. (Le terme « viser » est ici employé à dessein, je pense avoir démontré l’association d’idée faite entre chance et adresse).

Pour aller plus loin :
Wikipedia : Charte Angoumoise

Viser un score haut me semble le plus intuitif. C’est notamment facile à expliquer aux enfants.
Serge Laget (auteur de jeux de société, mais aussi conseiller pédagogique), démontrait dans une conférence donnée au colloque Éducation en Jeux à l’ESPE de Vannes (ex-IUFM) que dans l’apprentissage de l’enfant, la notion de score haut vient avant la notion de compter : on compare les nombres sur les différentes faces du d6 pour savoir quel est le score le plus haut.

Filter Coffee, cc-by, sur flickr

Faut-il aller vers un système de dés le plus simple possible ? On peut en tout cas viser l’affordance, c’est-à-dire un système intuitif et ergonomique qu’on comprend sans qu’on ait besoin qu’on nous explique. C’est un graal en game design pour l’émotion directe que cela procure : il se produit un bien meilleur raccord si on comprend de façon intuitive comment fonctionnent les dés.

Pour aller plus loin :
Gregory Pogorzelski, Trois trucs à dire, sur Du bruit derrière le paravent

En témoigne l’évolution des règles de Sombre. Dans Sombre classic, il faut faire haut sur le d20, mais pas trop, au plus proche possible du seuil de difficulté : plus on se rapproche du seuil de difficulté en y restant inférieur ou égal, plus élevés seront les dégâts, mais si on dépasse le seuil, c’est raté. On retrouve ici la notion de précision déjà abordée avec la cible de Friday Night Zombie (notion de précision, rappelle l’adresse de FNZ). A ce d20 se cumule un d6 qui paramètre la qualité des dommages :

1-4 : dommages -> lecture directe du d20, plafonné à 3
5-6 : dommages -> lecture directe du d20, sans plafond

C’est à peu près la seule complexité de ce jeu très épuré mais elle porte sur le dé, notre fameuse porte d’entrée vers l’expérience de jeu. Si on ne prend pas le temps de l’expliquer en avance, les joueuses sont dépossédés de la compréhension des résultats, cela nuit à leur immersion et à leur émotion. En réaction, la variante Sombre Zéro est beaucoup plus simple : on supprime le d20, on ne conserve qu’un d6 :

1-3 : attaque réussie, dommages -> lecture directe du d6
4-6 : attaque ratée

Beaucoup plus simple, pratiquant la lecture directe, Sombre Zéro, malgré sa pratique du roll under, se passe presque d’explications : idéal pour un jeu d’horreur nerveux paramétré pour des parties courtes à ultracourtes.

 

14. La lecture directe, graal de l’intuitivité

La lecture directe ne tient à pas grand chose. Par ex, le FU (version française) propose cette grille de lecture du d6 :

1 non et
3 non
5 non mais
2 oui mais
4 oui
6 oui et

Je suis personnellement en désaccord avec le choix de design fait (l’idée que les non sont sur les chiffres impairs et les oui sur les chiffres pairs, misant sur la symbolique négative associée aux chiffres impairs). C’est censé être intuitif mais je lui préférerais cette grille de lecture, basée sur une gradation numérique qui me paraît encore plus intuitive :

1 non et
2 non
3 non mais
4 oui mais
5 oui
6 oui et

Heureusement l’intuitivité s’acquiert avec l’expérience, donc la première grille de lecture sera très bien assimilée au bout d’une dizaine de jets de dés.

Cet exemple nous illustre également sur le fait que l’intuitivité est une notion subjective, mesurée de façon empirique.

Une autre formule de lecture directe consiste à jouer avec le design des dés. En la matière, je trouve imbattable les d6 à pictogrammes du jeu de plateau Hero Quest :

tête de mort : inflige un dégât à l’adversaire
bouclier blanc : si lancé par un héros, annule un dégât de l’adversaire
bouclier noir : si lancé par un monstre, annule un dégât de l’adversaire

On aurait pu faire la même chose avec un dé classique :

1-3 : inflige un dégât à l’adversaire
4-5 : si lancé par un héros, annule un dégât de l’adversaire
6 : si lancé par un monstre, annule un dégât de l’adversaire

Mais la conversion mentale est compliquée : or Hero Quest est designé pour les enfants !

Dans Les légendes de la Garde, le principal goodie utile, ce sont les d6 personnalisés :

serpent : échec
deux épées entrecroisées : une réussite
une hache : une réussite avec possibilité de relancer un dé sur dépense d’un point de destin

J’aurais pourtant préféré un design un peu différent :

serpent : échec
une épées : une réussite
deux haches : une réussite avec possibilité de relancer un dé sur dépense d’un point de destin (oui, je sais, cette hache représentée sur le dé est censée être un objet unique dans le lore du jeu…)

On peut en faire facilement ses propres dés pictogrammes grâce à des gommettes (ainsi sur le d6 de dommage de Sombre, je mets une gommette jaune sur les dégâts plafonnés et une gommette rouge sur les dégâts maximaux, astuce depuis recommandée par l’auteur). Animaux est un jeu de rôle qui propose de personnaliser les dés en changeant les gommettes à chaque séance, toujours par des pictogrammes qui décrivent une issue narrative plutôt qu’une issue chiffrée

Les auteurices ou les pratiquantes d’un jeu peuvent se fabriquer des dés personnalisés sur des sites en ligne tels que Q-Workshop qui proposent de réaliser ses propres patrons de dés. Ces dés personnalisés peuvent être proposés en goodie en souscription, le patron peut être diffusé pour les personnes veuillant passer commande sur un site spécialisé… tout comme on peut proposer des patrons pour faire des dés en papier ou en carton !

(Note aux amateurices d’Inflorenza : faites vos patrons pour les types d’échecs-réussite et pour les thèmes, ça ferait très plaisir à la communauté, je pense !)

 

15. Les systèmes de dés peu intuitifs

Dans Vampire : La Mascarade, le seuil de difficulté et le nombre de réussites requises peuvent varier : cette variabilité rend le jet de dé peu intuitif, d’autant plus qu’il est plutôt soumis à l’arbitraire du Conteur.

Bien sûr, on peut avoir des jets de dé complexe, mais cette complexité doit apporter quelque chose ! je crois que c’est le cas dans Inflorenza, chaque action a des conséquences profondes et chaotiques. Dans Millevaux Mantra, on est sur un jet de précision : plus on s’éloigne du seuil de réussite, plus l’issue est chaotique, plus ça nourrit l’impro, on peut jouer sans préparer juste grâce au jet de dé.

Si vous avez jugé bon d’avoir une complexité de dé, il faut tout miser sur l’apprentissage des règles : le jeu commence vraiment à décoller quand toute la table à compris les règles. La facilitatrice n’a alors plus besoin d’expliquer à chaque dé, ce qui coupe la joueuse de son émotion du jet de dé.

En jeu de rôle sur table, le jet de dé est presque le seul moment un peu physique, un peu raccord contrairement au jeu vidéo, au jeu de plateau ou au GN qui proposent plus de matérialité ou de physiqualité. Si on se prive de l’émotion du jet de dé parce qu’on ne le comprends pas, on est dans l’abstraction totale (proche de celle d’un jeu diceless, comme par exemple une partie d’Inflorenza Minima sur tables virtuelles). Hors tout élément physique rajoute de l’émotion, le dé est parfois le seul support physique de la partie, la seule porte d’entrée sur le gameplay rôliste. Tout doit alors reposer sur la transmission du jet de dé (par exemple : Dragon de Poche 1 avec sa feuille de personnage didactique).

Le problème, c’est que certaines joueuses sont rétives à l’explication des règles (préférant l’immersion, évitant la « prise de tête », peu attentives pendant explication des règles), on peut le comprendre et ce fut souvent mon cas mais on voit ce qu’elles manquent. Par exemple, je me rappelle d’une joueuse à une campagne de dK qui au bout de la dixième séance me demandait toujours le nombre de dés qu’elle pouvait lancer car elle n’avait pas assimilé l’addition score de compétences + bonus d’équipement + bonus de traits : elle passait complètement à côté de cette émotion-là du jeu. Seul le jeu social et les moments narratifs purs l’intéressaient.

 

16. Haro sur les seuils de difficulté !

Ce qui nuit à la lecture directe, ce sont les difficultés variables, au contraire d’un Apocalypse World où on sait très exactement à quoi s’attendre avant de lancer le dé :

6- : échec
7-9 : réussite avec complication
10+ : réussite franche

Dans Inflorenza, on abroge la notion de seuil de difficulté, fut-il fixe. On sait juste qu’on doit obtenir UNE réussite sur la brouette de dé. En fait, la difficulté est inversement proportionnelle à l’importance qu’on accorde à l’adversaire : plus l’adversaire est important dans notre parcours, plus on jette de dés, donc plus on a de chances de réussite, mais on prend aussi plus de risques (d’obtenir des réussites excessives).

 

17. Dés, rythme et immédiateté

Sœur jumelle de l’intuitivité : l’immédiateté. En combat, s’il faut 5 jets de dés pour savoir si le camp d’en face se couche ou si on place son attaque, on perd en émotion. S’il faut cumuler un jet de dé d’initiative, un jet de dé de buff, un jet attaque, un jet de dommages, un jet esquive, cette complexité a intérêt à avoir de sacrées bonnes raisons d’être là !

Brygandyne nous simplifie tout ça : un jet pour la passe d’armes. C’est réussi : le protagoniste inflige des dégâts à l’adversaire. C’est raté : c’est l’adversaire qui inflige des dégâts. Into the Odd coupe aussi dans le vif en supprimant le sacro-saint jet pour toucher : dans ce jeu gritty, on jette directement les dommages des armes ! Dans Sombre Zéro, pas d’initiative, pas d’esquive : un round de combat = un jet de dé par joueuse, indiquant à la fois touche et dégâts.

Dans Grogne, tout un combat est résolu en un seul jet de dé en opposition. L’objectif est donc de finir le combat en un round. Un combat = deux objectifs adverses = un jet de dé en opposition pour les départager.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, compte-rendu de partie : [Grogne] Rats de laboratoire, sur Terres Etranges

Grégory Pogorzelski objecte que cette méthode dite de la résolution par conflit (en opposition à la résolution par action ou par tâche) nous fait perdre en émotion par le fait de gérer une bataille en un jet de dé. Chacun dit ce qu’il fait, on jette les dés et on raconte (ou pas) a posteriori : la joueuse dépossédé d’une partie de l’aventure, elle ne vit pas l’instant, les décisions cruciales de la confrontation sont gommées par l’ellipse. (Désolé, je n’ai pas retrouvé l’article où il dit ça).

Grogne tente de réparer ce défaut de game feel en posant la chose suivante : si un combat est résolu en un seul jet en opposition, c’est parce que les combats sont féroces : dans l’univers de Grogne, on tue en un coup. Alors, aucun détail n’est vraiment gommé.

Cette notion d’immédiateté vient des game designers parents trentenaires qui jouent entre le ménage et le biberon : chaque jet de dé doit être crucial parce que nous avons peu de temps et les mains occupées.

J’ai personnellement tendance à designer des jeux pour des étudiants (qui ont peu d’argent et beaucoup de temps) : les jeux doivent être profonds. Mais cumuler le Jeu profond et immédiateté permet le jeu à la sauvette, entre deux cours, voire pendant les cours. Pour y avoir joué pendant mes cours de maths, je trouve que L’Appel de Cthulhu est assez robuste en terme d’intuitivité : le jet de pourcentage est d’une simplicité biblique, et on peut facilement résumer tout un conflit en un jet de dé. Même sur du jeu long, on peut faire du « chaque jet compte », éviter les calculs… et donc jouer longtemps à un rythme effréné !

Bien sûr, dans certains jeux, la complexité a tout son intérêt : ainsi Shadow Run où les jets de dés sont riches de possibilités tactiques et amènent à déployer l’univers univers. La complexité est ici vectrice d’immersion, donc ça vaut le coup.

 

18. La spontanéité

Lors d’une partie de Minidonjon avec des enfants, j’ai constaté l’attitude suivante : l’enfant annonce son action et lance automatiquement son d6, sans regard pour sa feuille de personnage, la validation de l’arbitre ou l’ordre d’initiative. Il annonce, il jette le dé (surtout pour taper, y compris l’aubergiste et la princesse, pour tester le monde) : le raccord total, il y a zéro temps de calcul entre la décision et le jet de dé.

A Inflorenza, je l’ai vu avec un joueur. Chaque trait sur la feuille de personnage apporte un dé. Au départ, je disais qu’il fallait verbaliser son trait pour lancer le dé. Puis, suite à un test où un joueur shuntait cette étape (La mémoire et la peau), je l’ai rendue facultative. Vu que la joueuse est maître de l’interprétation de la pertinence de ses traits, ce qui est facteur d’intuitivité : toute validation par le MJ bouffe du temps et coûte en intuitivité). Dans un autre test (Cuisine aux orgones), un joueur ne s’est pas contenté de lancer les dés sans verbaliser ses traits, il le faisait aussi sans verbaliser l’objectif de son action (autre prérequis du jeu) et sans attendre que les autres joueuses se positionnent et lancent des dés pour ou contre lui.

Si on voit le joueur rassembler une brouette de dés, on visualise, il veut agir. Premier raccord.
Il lance les dés sans annoncer ses objectifs, juste son action. Le raccord est fort : je décide et j’agis sont confondus. J’ai alors modifié les règles pour que l’annonce d’objectif avant les jets de dés soit facultative et qu’on puisse rejeter des dés supplémentaires une fois la poudre retombée. Là aussi on a gagné en intuition, avec la possibilité d’escalader, ce qui recrée des passes d’armes dans une résolution pensée pour l’échelle d’un conflit global. Cela changeait toute l’économie et le gambling du jeu (dans sa version initiale, le système est trop compliqué ou trop opaque pour avoir une estimation parfaite des ses chances de réussite, du moins avec peu d’expérience du système. Avec de l’expérience, on sait que lancer quatre dés donnent de grosses chances de réussite excessive, et que lancer trois dés permet de minimiser les risques de réussite excessive mais garantit moins la réussite tout court. Si on sait ce que l’adversaire a eu comme réussite (puisqu’il a lancé les dés avant qu’on ait pu réagir et lancer les nôtres), on perd en gambling, mais ce qu’on gagne c’est l’ivresse de l’escalade et de la spontaniété

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Systèmes Millevaux / Minidonjon] La ville aux deux falaises, sur Terres Etranges
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Inflorenza] La mémoire et la peau, sur Terres Etranges
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Inflorenza] Cuisine aux orgones / Green Void / Le Château des Possibles, sur Terres Etranges

Maria Johnson, cc-by-nc, sur flickr

 

19. Simplification et abstraction

La simplification des jets de dés a ses avantages, dont beaucoup listés plus haut, et aussi ses inconvénients. Dans Apocalypse World, le MJ ne jette pas les dés. C’est appréciable, notamment en jeu sur tables virtuelles (MJ loin du clavier et de ses dés, les mains occupées…) mais on perd deux choses : perte de raccord pour le MJ avec ses PNJ (le MJ c’est une joueuse comme les autres comme le disent Jérôme Larré et Coralie David) : or, le MJ a le droit de tenir à ses PNJ et s’investir dans ses jets de dés (c’est bien sûr disproportionné car il peut doper leurs stats bloc), la joueuse perd le sentiment de raccord car les figurants ne lançant pas les dés sont perçus comme abstraits, immobiles, immatériels.

En fait, on n’a rien fait mieux que Donjons & Dragons 1 avec ses jets de dés pour le MJ, son nombre de lancers de dés réduit… Le game feel apporté était réussi pour ce qu’on cherchait à atteindre, on a juste depuis atteint des game feel différents.

 

20. Le game feel des jets de dés en groupe

Dans les jeux coopératifs, les actions peuvent être groupées comme dans Marchebranche (le seuil de réussite au d6 égale le nombre de personnages impliqués, une seule joueuse jette le dé). Mais on perd quelque chose, les autres joueuses perdent le plaisir de lancer le dé. En revanche, on gagne du temps, on se met d’accord à l’avance sur les objectifs de l’action groupée. Or, avec des jets isolés, quatre personnages contre le grand méchant ont quatre objectifs différents (le tuer, le capturer, fuir, le raisonner…). L’intérêt de la gestion groupée sous la bannière d’un jet de dé unique, c’est la concertation et la possibilité de vivre des dilemmes moraux à plusieurs.

Dans Inflorenza, l’action de groupe est plus organique : dans la première édition, on donne ces dés à la joueuse qui mène l’action. Dans la deuxième édition, on lance les dés et on additionne leur résultat au pool de la joueuse qu’on aide. Ainsi, une personne aide à la même échelle que l’actant principal, contrairement aux Légendes de la Garde ou la coopération est minorée pour des raisons d’équilibre de jeu : aider ne permet que de rapporter un seul dé. Ce problème d’équilibrage ne se pose pas à Inflorenza, car il n’y a pas de scénario que le jet de dé pourrait casser et que les gros pools de dés comportent aussi des risques. Inflorenza propose aussi une autre circulation des dés : celle des dés de conséquences (même si moins dans la deuxième édition) : cette double circulation apporte du jeu social.

 

21. Incertitude et risque

S’il fallait ne retenir qu’un défaut à l’intuitivité, c’est que le résultat trop prédictible. On a plus de propension et d’émotion à prendre des risques si c’est peu prédictible. Dans Les légendes de la septième mer ou Le livre des cinq anneaux, le système de dés est assez baroque pour casser la prédictibilité : on lance des brouettes de d10, on peut négocier le seuil de difficulté, on doit sélectionner des résultats, les dés explosent… Dans le dK, on lance des d6 explosif : c’est encore plus chaotique.

Un résultat très chaotique, une difficulté à prévoir ses chances de résultats à moins d’être bon en stats ou avoir une longue expérience d’un jeu donné : cela crée un raccord car le personnage non plus ne connaît pas ses chances de réussite, il évalue juste la puissance de son coup. Je peux avoir une idée de mon niveau et celui de mon adversaire, mais je ne sais pas si mon coup va porter, ni si je m’en prendre un.

Ian Truelove, cc-by-sa, sur flickr

 

22. Conclusion

Les dés, porte d’entrée du gameplay et grand vecteurs d’émotion, sont à réfléchir. Il sera crucial d’évaluer quel budget de complexité on leur alloue. Il faut évaluer le temps de traitement du jet de dé, qui cumule traitement d’entrée (les paramètres à prendre en compte pour savoir quels dés lancer, avec quels bonus et options) et de sortie (comprendre le résultat, tirer sur une table des thèmes, opérer une circulation des dés, consulter une table de blessure… On perd du raccord à chaque fois que la durée de traitement s’allonge et que la vitesse du jet de dé s’éloigne de la vitesse supposée de l’action dans la fiction. Si on rallonge, il faut le faire pour de bonnes raisons (avec de l’expérience, on traite plus vite), sinon il faut élaguer : ainsi dans la deuxième édition d’Inflorenza, j’ai simplifié les cas d’égalités lors des duels, dans Grogne, une égalité amène un lancer de dé de mort subite…).

Les pictogrammes trouvent ici leur intérêt pour maintenir la joueuse dans l’émotion et moins dans le calcul. C’est là où le dernier jeu de rôle Star Wars échoue, car les pictogrammes des dés, certes issus de l’univers, ne sont pas intuitifs à interpréter. J’avais pour ma part éprouvé un système à base de tirage de runes nordiques, et c’était également peu intuitif, car le sens de ces runes ne nous était pas connu par cœur, il fallait consulter le tableau à chaque tirage. Les pictogrammes doivent être plus proches de hiéroglyphes que de runes : Testez-les avec des enfants qui ne savent ni calculer ni lire ! Dans une plus large mesure, ils sont un public idéal pour tester l’immédiateté de vos systèmes de dés.

Vous y comprenez quelque chose à ces dés ? Photo par Hubert Figuières, cc-by-sa, sur flickr

 

Pour aller plus loin, des références découvertes après l’enregistrement de ce podcast :

Gherhardt Sildoenfein, En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d’une règle, sur Oui mais…
Steve Darlington : Règles et immersion ou le Manifeste du Pétard, sur PTGPTB
Grégory Pogorzelski, les dés et le roleplay, conférence de 2017 réalisée à l’occasion de la convention Les Aventuriers de la Cité Ardente organisée par La Guilde des Fines Lames.
Avec ou sans dés : l’opinion radicale d’un créateur
par Erick Wujcik, sur PTGPTB.fr
Histoire au coin du d20, D&D, la suite… d’échecs critiques !, sur Youtube

Lisa Brewster, cc-by-sa, sur flickr

Aller en convention ne sert à rien

Oh que voilà un titre racoleur ! Je nuance tout de suite.

Ces dernières années, j’ai élargi ma zone de déplacements en convention : je suis allé deux fois à Toulouse, une fois à Poitiers, une fois à Montpellier, une fois à Cannes, une fois à Lausanne, une fois à Lyon, une fois à Lille, une fois à Chalons-en-Champagne (pour une convention privée)… J’envisageais d’être encore plus ambitieux : Dragonmeet à Londres, Beta-Larp en Belgique, pourquoi pas le Knuttepunkt…

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

Ce printemps, il m’est arrivé une grande première : j’ai écrit aux orgas d’une convention pour annuler ma venue. Cette convention se situe à plusieurs centaines de km de chez moi. Je n’y jamais mis les pieds, mais depuis plusieurs années un ami m’exhorte à l’y accompagner, il adore l’ambiance et il pense que ce rendez-vous, un salon accueillant plusieurs milliers de personnes sur le week-end, va forcément m’aider à me faire connaître. Passons les difficultés habituelles : impossibilité de vendre sans payer un stand ou laisser une commission à une boutique, pas de défraiement du trajet, pas de nourriture végane sur place, proposition d’hébergement se limitant à une place sur un camping. Ces conditions sont attendues de la part d’un festival de cette taille, et que ça me pose souci n’y change rien. J’envisage de covoiturer avec mon ami, mais ces horaires de route sont incompatibles avec les miens. Il eut fallu que je sois absent quatre jours de la maison, au minimum. J’envisage, bon gré mal gré, de dormir sous la tente, bien que je suis assez persuadé que je n’arriverais déjà pas à dormir, attendu que je dors très mal en dehors de chez moi (et surtout après l’ébullition intellectuelle que représente une convention), même quand je suis accueilli dans une chambre calme avec un lit douillet. Donc, quatre jours sans dormir.

Je me dis que l’option covoiturage est mauvaise. J’envisage le train. Je commande ma carte de réduction, puis quand je veux commander le billet… Je réalise qu’il n’y a pas de trajet retour. Je dois annuler ma carte de réduction, je regarde le temps de trajet en voiture : quatre heures. A multiplier par deux si j’opte pour le covoiturage.

Tout ça pour un résultat que je connais d’avance : maîtriser dans des conditions difficiles des parties de jeu de rôle à la chaîne pour un public aléatoire, en général peu sensibilisé au jeu de rôle underground. J’attends un bilan encore moins concluant que le Festival International des Jeux de Cannes (dont le bilan médiocre avait été tempéré par la rencontre de super acteurices du jeu de rôle, comme Asenath Waite ou Mysko, et passer du temps avec des amis et collaborateurs tels que Batronoban, Simon Li, Trickytophe…).

Je pouvais espérer rencontrer des personnes connaissant mon travail sur ce festival, mais j’avais en revanche peu de chance d’en sensibiliser de nouvelles. Pour les personnes qui s’installeraient à ma table, je serais juste le MJ aléatoire du moment dans un univers aléatoire aussitôt joué, aussitôt oublié.

A rajouter que tout ce temps passé hors de chez moi à m’épuiser serait autant de temps perdu à ce qui est censé être mon cœur de métier : rédiger des jeux.

Las, la conclusion était logique : j’ai envoyé un mail pour dire qu’il m’était finalement impossible de venir.

Et suite à cette expérience, j’ai pris la résolution de limiter mes déplacements à des zones facilement accessibles depuis chez moi : la Bretagne, Nantes et Paris.

R L, sur flickr.com, cc-by-nc

J’écris ce billet un peu pour vous raconter ma vie, mais aussi pour présenter mon point de vue aux acteurices du milieu rôliste qui envisageraient de voyager loin en convention.

Pour ma part, je suis moins persuadé qu’avant de l’intérêt des conventions.

Pendant longtemps, j’ai été de l’école Johan Scipion : les conventions, c’était le nerf de la guerre. Impossible de faire connaître son travail sans s’y rendre. J’en suis revenu.

Je précise direct que mes objectifs sont différents de l’auteur de Sombre, et c’est bien ce qui motive nos divergences de choix en matière de promotion.

Mon objectif premier (bien que j’ai du mal à le tenir, étant un garçon dispersé) reste d’écrire des jeux. La promotion de ces jeux est un objectif secondaire. Je n’ai pas d’argent à gagner en les faisant connaître davantage (puisqu’il sont gratuits) et mon besoin d’écrire est plus impérieux que mon besoin de diffuser mon travail, qui par ailleurs, de par son caractère underground et très focalisé (les jeux de rôles dans la forêt de Millevaux) est voué à la confidentialité. Ajoutez à ceci que je suis père au foyer et mon temps d’écriture est déjà compté.

Attendu ceci, les conventions me font perdre du temps et de l’argent. Il m’arrive d’avoir des frais réduits (un mécène couvre certains de mes déplacements, quand je ne suis pas défrayé par la convention), mais je ne suis jamais bénéficiaire, à moins de vendre des livres artisanaux, qui eux, me coûtent beaucoup de temps à réaliser.

De prime abord, une convention ne me mange pas de temps d’écriture, puisque c’est en week-end et que je ne peux écrire qu’en semaine (deux à trois jours par semaine, quand mon fils est à la crèche). Mais le temps passé en convention se répercute en fait beaucoup sur mon temps d’écriture : A l’aller, je passe souvent au moins une journée à préparer, au retour je me retrouve avec du ménage en retard à rattraper, des mails non traités, du sommeil à rattraper…

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

J’ai des acquis formidables grâce aux conventions : d’abord c’est fun, je playteste intensivement, je fais de superbes rencontres, je peux socialiser autour de ma passion, participer à des tables rondes, faire connaître mon travail… Mais en fait, rien que je ne pourrais avoir autrement. A cause des conventions, je ne vais plus en club près de chez moi (hormis cette année, où j’y pu y retourner une dizaine de fois), je ne joue plus avec mes amis… Pour une convention inoubliable, il y en a une autre où je me sens comme un intrus, où mon passage ne laisse aucune trace. Je n’ai plus tant besoin de participer à des tables rondes alors que j’ai déjà une vingtaine de podcasts qui restent à diffuser. Et je suis également obligé d’évoquer le bilan carbone de mes déplacements, assez désastreux, surtout les fois où j’ai pris l’avion pour raccourcir mon temps de trajet. C’est un peu idiot de manger végétal et d’utiliser des toilettes sèches si c’est pour cramer du kérozène par hectolitres par ailleurs.

Parlons de la diffusion de mes jeux. Le Grumph ne va pour ainsi dire plus en convention, ce qui ne l’empêche pas d’être renommé dans le milieu et de vendre ses jeux très honnêtement (alors même qu’ils sont plus chers que les miens, attendu qu’il se dégage un salaire dessus). Pour tout dire, les conventions n’ont pas pesé cher dans sa balance quand il a étudié comment se dégager du temps de travail supplémentaire.

Pour reparler de mon cas particulier, je pense que la distance par rapport à mon public est bien souvent plus un avantage qu’un inconvénient. Claude Féry et Damien Lagauzère ont massivement joué et/ou produit des jeux dans l’univers de Millevaux avant qu’on ait eu l’occasion de se rencontrer. Grâce aux podcasts Inflorenza en anglais, je peux faire connaître Millevaux à travers le monde sans avoir à me déplacer. Un sud-coréen du nom de Mori a produit un hack d’Inflorenza Minima (The Garden of Earthly Delights) alors qu’il y avait zéro chance qu’on se rencontre en convention. Je collabore avec les québecois des Aventureux (Christophe Breysse réalise des actual play dans l’univers de Millevaux, Marc Vallières participe aux actual play d’Inflorenza en anglais) alors qu’on ne s’est jamais rencontrés et qu’il y a peu de chances qu’on se rencontre un jour.

Marc Buehler, cc-by-nc, sur flickr.com

A contrario, le public que je rencontre en convention a plutôt tendance à être moins prosélyte. Pour une raison simple : puisqu’on on a la possibilité de jouer à Millevaux avec son auteur, quel intérêt à y jouer sans lui ? Je vois des rôlistes revenir s’asseoir chaque année à ma table, et je sais qu’ils ne joueront jamais à Millevaux en dehors de ma table. Il y a bien sûr des exceptions, des personnes qui jouent à mes jeux, voire diffusent mon travail ou produisent des oeuvres dérivées et je les en remercie du fond du coeur.

Pour reparler de la socialisation, et bien je tiens quasiment salon sur le chat vocal du Discord des Courants Alternatifs, donc autant vous dire que je suis une des personnes qui passe le plus de temps à discuter game design rôliste avec des gens en francophonie, et ce sans bouger de mon logement.

Par ailleurs, même si c’est peut-être un peu égoïste, je peux arrêter de me déplacer et faire venir les gens à moi. C’est ce que je fais avec les deux dernières éditions du Gîte Millevaux ou avec la prochaine session des Sentes en Bretagne pour 30 personnes, c’est que fait Romaric Briand avec un succès incontestable depuis des années, avec ses podcasts de la Cellule qui rassemblent des intervenant.e.s des quatre coins de la francophonie.

Ma conclusion ? Avant de se déplacer en convention, il faut savoir pourquoi on le fait. Et diffuser son travail ou faire du bénéfice n’est pas forcément la meilleure des raisons (internet est plus efficace pour ces deux choses). Y aller pour faire plaisir à quelqu’un ou parce que c’est ce que font les acteurices du milieu n’est pas non plus une bonne raison, car au final ça vous pèsera et vous aurez l’impression d’aller au turbin. Personnellement, je vais continuer à aller en convention en priorité parce que j’y prends du plaisir, et qu’il y a beaucoup de personnes que j’adore y revoir, et que je suis toujours heureux de faire de nouvelles rencontres. Mais je vais y aller avec plus de modération. Si je conserve mon rythme d’une convention par mois, se limiter à des déplacements courts (ce qui me permet d’ailleurs d’écourter mon séjour, ce que j’avais des scrupules à faire sur des déplacements longs) me paraît la plus sage des décisions.

Aux personnes qui m’invitent en convention aux quatre coins de la France ou du monde : je vous en remercie sincèrement et ça me fend le cœur de décliner mais je dois me confronter au principe de réalité.

Le droit de retrait

(merci à TapisVirginia pour l’expression « droit de retrait » qui figure mieux ce que j’avais en tête que mon concept initial de « clause de désengagement » ! )

Le 6 avril 2019, je fais un trajet de 700 km pour me rendre à Toulouse et animer une session-test de mon GN Les Sentes. Mes objectifs principaux : jouer avec des personnes que j’aime beaucoup et dont j’estime l’analyse, et tester un effectif plus important que d’habitude. J’obtiens l’inscription de 14 personnes.

Une semaine avant, une des personnes se désiste. Motif : déplacement à l’étranger.

La veille, deux personnes se désistent pour cause de maladie.

Le jour même, le temps est mauvais. Mon texte de briefing s’avère trop long. Il dure une heure alors que nous sommes debout sous un porche pendant qu’il fait froid et qu’il pleut. Quatre personnes, dont j’aurai été particulièrement curieux du retour d’expérience, se déclarent en impossibilité physique ou émotionnelle de jouer après ce briefing. Elle repartent. Au lieu de jouer à 15, nous jouerons à 8.

Et c’était une très bonne nouvelle.

Car une chose importante à mes yeux a été respectée : le droit de retrait.

« Signez ici, ici, et là (avec votre sang STP) et paraphez toutes les pages. Ne prêtez pas attention aux petites lignes, c’est juste le baratin habituel… » crédit image : Steve Swayne, domaine public

Je me considère comme un passionné et mon engagement dans les jeux de rôles est fort. J’apprécie de pouvoir échanger avec des personnes tout aussi passionnées. Pour autant, je ne veux exiger de personne un engagement proportionnel au moins. C’est un postulat qui semble aller de soi dans le jeu de rôle apéro, mais l’est moins dans le jeu de rôle intense, qui est la zone où je me situe davantage.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, S’engager corps et âme dans le jeu de rôle, conférence au Colloque universitaire 2017 sur le jeu de rôle, Villetaneuse
Thomas Munier, Les droits de la joueuse, sur Courants Alternatifs

J’émets souvent le regret d’avoir perdu mes groupes de jeu régulier, c’est arrivé parce que les personnes déménagent, mais aussi parce que d’anciens partenaires de jeu se sont progressivement désengagés du jeu de rôle, ou de mes jeux de rôle. Cela me rend triste d’un côté, mais de l’autre je suis heureux d’avoir respecté leur choix.

J’ai sans doute peur d’être déçu. Je me rappelle de soirées enquêtes écrites à plusieurs mains ou in fine je me retrouvais à faire le plus gros du boulot. Je me rappelle de piges qui ne seront jamais rémunérées. Je me rappelle de collaborateurtrices qui ne tiennent pas les délais, je me rappelle des podcasts communs que leurs dépositaires n’ont jamais diffusés. Je suis moi-même coupable en la matière, puisque j’ai plusieurs projets de livres où les illustrateurtrices m’ont rendu leur copie depuis des années et que je n’ai toujours pas sortis, étant aussi dépositaire de podcasts collectifs que je dois diffuser également depuis plusieurs années.

Désormais, j’ai plusieurs règles en matière de collaboration :
+ Je ne prends plus de commande (hormis des relectures / consulting Millevaux), fut-ce-t-elle liée à l’univers de Millevaux. Assimiler le jeu d’un autre pour sortir un supplément dans celui-ci représente un investissement trop important qui grève le temps passé sur mes projets plus personnels déjà tous très en retard.
+ Je ne sollicite aucun.e illustrateurtrice. Etant capable d’illustrer moi-même, ne pouvant payer personne et n’ayant aucune assurance de sortir mes projets dans des délais raisonnables, je ne veux engager personne dans mon navire. Toutes mes récentes collaborations avec des illustrateurtrices ont été engagées de leur initiative et en connaissance de cause.
+ Je ne conçois pas de jeu de rôle à plusieurs mains (Origami étant une exception, mais la conception ne m’a pris qu’une demi-heure).
+ Je suis heureux de voir la communauté proposer des contenus Millevaux, je les relis et les commente toujours et je tâche de faciliter leur diffusion, mais je ne force personne à produire ces contenus, et je relance peu les personnes sur leurs projets.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Zéro intermédiaire pour le forum Silentdrift
Adrien Toulon & Thomas Munier, Origami, pour le podcast Trop Long Pas Lu

Dans le cadre des parties de jeu de rôle, je m’attache également à ce que le droit de retrait soit respecté.

Pouvoir quitter une partie devrait être un droit inaliénable et ce sans demander d’explication : respecter le droit de retrait, c’est respecter le consentement. Pour autant, cette pratique ne doit pas être employée comme une gare de triage et une méthode d’exclusion. Les jeux de rôles qui fonctionnent sur le principe : « Cette partie, tu l’aimes ou tu la quittes » sont à l’opposé de ce que j’appelle le design inclusif. Je préfère quand les jeux de rôles présentent une élasticité suffisante pour accepter en leur sein des personnes qui sans la possibilité de varier la gamme d’expérience, se seraient exclues d’elles-même.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

Le droit de retrait demeure, mais il peut être lui aussi élastique, allant d’une simple prise de recul au départ pur et simple de la partie. Cœlacanthes est un jeu de rôle très éprouvant s’il est joué dans sa version la plus hardcore, mais il présente à la fois une élasticité d’expérience et un droit de retrait nuancé. Au départ du jeu, on a connaissance de la liste des thèmes sensibles et on peut censurer ceux qu’on veut, le jeu fonctionnera quand même. Pendant le jeu, on a accès à une batterie d’outils de sécurité émotionnelle, et notamment l’extraction, qui consiste pour le personnage à quitter le cauchemar en cours.

Ce principe d’extraction, inspiré des techniques de sécurité dans les communautés toxicomanes, implique qu’une autre personne se porte volontaire pour s’extraire également et passe un temps à discuter avec la première. On retrouve une pratique similaire dans le GN Les Sentes : il est possible de quitter la zone de jeu à tout moment pour se réfugier dans la zone hors-jeu, mais si quelqu’un nous aperçoit en détresse dans la zone hors-jeu, il est tenu de venir nous voir et nous demander comment ça va.

Il y a de nombreuses façons de respecter le droit de retrait lors d’une partie de jeu de rôle :
+ Ainsi, si j’essaye de me donner à 100 % de mon côté, je n’exige aucune qualité de prestation de la part de mes camarades rôlistes à la table.
+ Hormis quelques parties très spécifiques, j’accepte tous les débutants et les dilettantes.
+ Il m’arrive quelques fois de proposer à la table de lire des documents de jeu en avance, mais je ne l’exige jamais. S’il faut tout récapituler en début de partie parce qu’une personne n’a pas lu, je le fais.
+ Je demande en début de partie à quelle heure les personnes veulent finir. Autant que possible, on sélectionne le créneau le plus court parmi ceux proposés (éventuellement, je m’accorde de pouvoir débriefer avec les autres après la fin de ce créneau).
+ Toutes mes campagnes sont en table ouverte.
+ Je propose des parties courtes ou des campagnes courtes.
+ Je propose des formules édulcorées en plus des formules intenses (ainsi, Marchebranche et Inflorenza sont des versions plus « respirables » de l’univers de Millevaux).
+ J’accepte que les personnes restent à ma table en tant que public (avec la possibilité de faire un personnage à tout moment).

En contrepartie, cela exige que les personnes les plus engagées ne soient pas récompensées en dehors du simple plaisir que leur procure l’engagement. Les personnes les plus engagées, à moins qu’elles jouent au service, ont tendance à prendre beaucoup la parole durant les parties. Je me dois, même si c’est difficile (je fais aussi partie de ces personnes bavardes car engagées), d’accorder un temps de parole équitable : donner la parole aux plus timides, sans pour autant exiger d’elles une prise de parole au-delà de leur capacité. Le droit de retrait pour les personnes les moins engagées implique un devoir de retrait pour les personnes les plus engagées. Ainsi, lors d’une partie de jeu de rôle où j’estime avoir suffisamment (ab)usé du temps de parole, je m’enfonce dans mon siège ou je fais mourir mon personnage pour laisser plus de place aux autres (cette initiative est, comme tous les exemples cités précédemment, un idéal : il m’arrive d’accaparer le temps de parole sans m’en rendre compte).

Ce devoir de retrait devient crucial quand il s’agit de construire des expériences vraiment collectives. Ainsi, le GN Les Sentes a été conçu comme une auberge espagnol, un GN sans orga où chacune participe à la réussite collective de la session. Il m’a fallu écrire un texte de jeu où en tant qu’auteur je me mettais en retrait, et de même lorsque je planifie des sessions, je tâche de rester en retrait pour que les initiatives personnelles puissent éclore. J’ai par ailleurs trop souvent fait l’expérience de festivals ou d’événements que j’ai organisés et où ma volonté de tout prendre en charge (quitte à m’en plaindre ensuite) a étouffé dans l’œuf les contributions des autres. En quelque sorte, le droit de retrait des unes va de pair avec le devoir de retrait des autres, et le droit de retrait va de pair avec l’empouvoirement. A une autre échelle, avoir versé Millevaux dans le domaine public, renonçant ainsi à mon contrôle sur le contenu, a permis à de nombreux projets communautaires de se monter rapidement.

Les joueuses engagées et celles qui le sont moins peuvent cohabiter et trouver chacune l’expérience qu’elles recherchent. Dans le GN Les Sentes (comme dans d’autres GN), il existe une zone de basse intensité et une zone de haute intensité, réservés aux roleplays les plus radicaux.

En dépit de ce que je viens d’écrire, je recherche à étendre l’intérêt porté à l’univers de Millevaux et aux jeux Millevaux, et j’ai par ailleurs la chance de voir une communauté vaste et impliquée s’emparer de ces sujets. Mais ce qu’il faut retenir, c’est qu’aucune communauté ne se bâtit uniquement sur des joueuses hardcore : celles-ci ont besoin d’un entourage à l’engagement léger, a minima dans le cadre des jeux multi.

Je pense qu’il existe deux façons de remporter l’adhésion à une activité ou à une communauté : en en demandant plus, ou en en demandant moins.

Vous avez sûrement compris quelle méthode a ma préférence.