Le scénario en matrice, une méthode de rédaction didactique

(temps de lecture : 15 mn)

Spéciale dédicace à Lesendar, qui m’a demandé s’il était possible d’expliquer comment j’avais créé mes scénarios pour le jeu de rôle Cœlacanthes. Cet article lui répond. J’ai pris la peine de faire une réponse publique parce que je pense que ça peut intéresser plus de monde, car ici j’essaie de brosser une méthode générique de faire des scénarios.

J’ai aussi fait un résumé de cette méthode en vidéo :

Ce n’est pas ici une structure qui bouleversait les codes de narration habituels (scénarios linéaires, semi-linéaires ou non-linéaires) mais plutôt une façon d’ordonner vos idées qui facilitent la prise en main tant lors de l’écriture que lors de la lecture ou de la maîtrise : en l’occurrence je vous propose un hybride entre deux méthodes de rédaction classiques : le plan de donjon et le texte littéraire. Vous retrouverez peu ou prou cette méthode expliquée dans Cœlacanthes, mais il s’agit d’un jeu aux thématiques extrêmes, aussi vous pourriez préférer la retrouver dans cet article plus générique, sans avoir à vous infliger les délires obscènes de Cœlacanthes.

Kristijan Brkic, cc-by-nc, sur flickr

J’ai eu plusieurs remarques positives sur la façon dont étaient rédigés les scénarios de mon jeu de rôle Cœlacanthes. Apparemment, ils étaient clairs et didactiques. J’ai eu un son de cloche un peu inverse avec Arciesis qui a maîtrisé toute la campagne : elle dit avoir eu besoin de relire plusieurs fois le livre, et en cours de jeu, elle a été soulagée de ne pas avoir à jouer les pièces les plus compliquées (notamment le Château illogique, qui il est vrai, est un monument de vertige logique, sa description tient sur deux pages A5, ce qui en fait la plus longue, et il consiste en une revisitation chaotique de tous les scénarios précédents et à venir).

En fait, Cœlacanthes a la particularité de rendre jouable des scènes très compliquées, avec beaucoup de vertige logique et un espace-temps complètement éclaté. Je pense que la même méthode appliquée à une scénarisation moins ambitieuse aurait posé beaucoup moins de problème à Arciesis. Je pense aussi que sans cette méthode, Arciesis ne se serait tout simplement pas lancée dans la maîtrise de Cœlacanthes.

Ce présent article a pour objectif de vous expliquer la méthode de scénarisation en mettant de côté l’univers de Millevaux mais aussi le vertige logique. Je pense que cette méthode générique peut être mise à profit pour beaucoup d’univers et de dramaturgies. J’ai gardé un excellent souvenir du jeu-campagne Notre Tombeau par Yno pour la particularité suivante : la campagne était découpée en une dizaine d’actes et j’ai pu la maîtriser en ne lisant jamais plus qu’un acte à l’avance. Le scénario en matrice a pour ambition ce niveau de plug and play, voire un niveau encore plus élevé, puisqu’on pourrait envisager de jouer un scénario sans l’avoir lu en avance, en se contenant de se reporter à ses sections au fur et à mesure que c’est demandé.

(C) Mysko pour Cœlacanthes

Tout d’abord, rendons à César ce qui lui revient : cette méthode de scénario, que je vais pompeusement baptiser « scénario en matrices » est inspirée d’une méthode de Batronoban, vue dans le jeu de rôle Mantra, dont Cœlacanthes est plus ou moins un hack.

Dans Mantra, Batronoban présente des interscénarios courts (les Réminiscences) qui sont cartographiés à l’aide d’un tableau qui comporte entre 3 et 6 lignes et entre 3 et 6 colonnes. Chaque cellule du tableau représente un lieu, et certaines cellules peuvent être fusionnées. Une cellule communique avec chaque cellule adjacente.

Préférant éviter de reproduire une Réminiscence sans l’autorisation de Batronoban (et je rédige cet article pour le publier dans la foulée, donc je n’ai pas pris le temps de lui demander), je vous invente un schéma de mon cru, représentant un scénario dans un vaisseau spatial.

On notera que cette schématisation est en fait la version minimaliste d’une schématisation bien connue des rôlistes : le plan des pièces d’un donjon. Plus exactement les donjons les plus simples (comme ceux du jeu de plateau Hero Quest) qui ne disposaient que d’un étage, et permettaient donc la représentation en deux dimensions. Dans l’ensemble, le scénario en matrice doit énormément aux anciens plans de donjon. Ceux-ci étaient d’un grand didactisme : vous disposez d’un plan, et chaque pièce du donjon est marquée d’un numéro. Pour savoir ce qu’il se passe dans la pièce, vous n’avez qu’à vous reporter au numéro. C’est très pratique à prendre en main, parce que vous pouvez vous contenter d’une simple lecture en diagonale avant de commencer le donjon, voir vous passer complètement de lecture préalable. L’inconvénient du plan de donjon est qu’il disposait de certaines limites. Du moment où l’on voulait gérer les trois dimensions (des étages de donjons, par exemple), l’écoulement du temps ou des extérieurs, il devenait compliqué à rédiger et à prendre en main. Il me semble que ça a justifié le glissement des scénarios sous forme de plans vers les scénarios sous forme de pavés de texte, plus littéraires, tels qu’on peut par exemple en trouver dans L’Appel de Cthulhu (où les plans sont relégués à certains secteurs en huis-clos). Vous l’avez compris, cet article est une tentative de réhabiliter les plans de donjon… pour gérer autre chose que des donjons.

Dans Mantra tout comme dans Cœlacanthes, les scénarios se passent dans des rêves, aussi la physique d’un lieu et les connexions entre iceux peut être tout à fait fantaisiste. Dans un scénario plus générique, le principe de connexion entre cellules adjacentes peut poser problème. Par exemple, avec mon vaisseau spatial, on peut se demander comment se fait-il qu’on puisse accéder à la salle des moteurs ou à la salle des commandes directement depuis les serres.

Cœlacanthes reprend la schématisation de Batronoban mais la modifie en substance en ce qui concerne la caractérisation des lieux et des connexions.

De ce que j’ai compris de Mantra, un lieu tel que décrit dans une cellule d’un tableau peut être beaucoup de choses : une pièce, une ville, une planète… J’ai conservé cette idée en la rendant plus audacieuse encore : une cellule (renommée zone dans Cœlacanthes) pouvait être absolument n’importe quoi. C’est juste une unité scénaristique minimale, en cela elle peut être :
+ une pièce ;
+ un autre lieu minuscule ou infini, pourvu d’une seule cloison (comme une pièce) ou d’autant qu’on veut (comme un labyrinthe) ou dépourvu de cloisons (comme une forêt) ;
+ un moment dans le passé ou dans le futur ;
+ un rêve ;
+ un monde parallèle ;
+ l’univers tout entier…

Matt Gibson, cc-by-nc, sur flickr

La gestion du temps est spécifique à chaque zone. La plupart des zones sont hors du temps, un peu comme dans un vieux donjon (vous savez, où les gardes attendent depuis toute éternité que les aventuriers viennent les affronter), quitte à ce que certaines causes et conséquences soient envisagées (si vous avez déclenché le nuage toxique dans la zone 4, les gardes de cette pièce gisent au sol / Si vous laissez le lâche Grozuk en vie, il sera votre allié quand vous le retrouverez dans la zone 6, etc.), mais dans certaines zones l’écoulement du temps est davantage pris en compte. Ainsi, certaines zones correspondent à des moments précis dans le temps. Une même pièce peut même se voir consacrer plusieurs zones si j’ai besoin de compartimenter les informations sur la pièce en plusieurs temps :
+ la salle de bal à T1 (des gens dansent) ;
+ la salle de bal à T2 (les gens qui dansent sont devenus des squelettes) ;
+ la salle de bal à T3 (la reine vampire fait son entrée)…

Dans Cœlacanthes c’est particulièrement important parce que les personnages peuvent littéralement voyager dans le temps du moment qu’ils empruntent les bons passages. Mais même pour un scénario générique sans voyage dans le temps, cela reste intéressant du moment que vous cherchez à raconter une histoire avec votre donjon.

Pour d’autres zones, je précise le temps qu’on est censé y séjourner. Ainsi, une zone va peut-être s’autodétruire au bout d’une minute, une autre peut être un piège où un personnage peut rester bloqué une éternité, une autre est une zone où le temps s’écoule cent fois plus vite qu’ailleurs, etc. Même dans un scénario générique sans pirouettes temporelles, ce genre d’information peut être utile. Ainsi, on suppose que se rendre à la laverie interroger un indic prend peu de temps. Tandis que la zone consacrée à la fin de vie d’un personnage en maison de retraite va peut-être durer des années dans la fiction.

Ma façon bizarre de gérer les zones correspond à un besoin : utiliser un plan de donjon… alors que je scénarise pas vraiment un donjon. L’idée est d’organiser dans un plan de donjon les informations spatio-temporelles complexes qui d’ordinaire imposent le recours à un texte littéraire.

Peter Duvander, cc-by-nc, sur flickr

Par conséquent, la façon que Batronoban a lieu de gérer les connexions entre zones (les zones adjacentes communiquent entre elles) est trop simple pour moi : j’ai décidé de complexifier un peu la chose.

Pour Cœlacanthes, j’ai établi une matrice de 3 x 3 zones. Initialement, j’ai décidé de ce chiffre car un scénario était censé être joué en 20 minutes, à condition qu’on se mette la pression d’un chrono (et c’est possible, vérifié en test), peut-être davantage si on voulait se laisser des marges de roleplay. Me limiter à 9 zones me semblait être alors préférable. Je maintiens ce chiffre dans la méthode générique, car même si vous jouez sans chrono, si vous voulez quelque chose de plus complexe, divisez votre scénarios en différents actes, chaque acte ayant sa propre matrice 3 x 3. Ainsi, Cœlacanthes consiste en une mini-campagnes de dix scénarios en 3 x 3. On peut envisager que certaines zones soient communes entre plusieurs scénarios (par exemple, le commissariat dans une campagne de flics), on peut alors copier-coller le texte de description ou l’actualiser (quand le commissaire, en pleine crise de la cinquantaine, décide de refaire la déco). Je n’ai pas pris cette peine dans Cœlacanthes, les actes étant des séquences oniriques assez déconnectées les unes des autres, pour autant je me suis permis des voyages temporels entre actes ; certaines zones d’un acte communiquent avec les zones d’autres actes.

Pour connecter ces zones entre elles, j’utilise des bâtons. Un bâton entre deux zones montre qu’elles communiquent. Cette communication est à double sens dans Cœlacanthes, mais pour un scénario générique, vous pourriez avoir besoin de marquer des communications à sens unique (portes à clapet, avancées dans le temps) : il vous suffit de remplacer le bâton par une flèche. Si certaines communications sont des passages secrets ou des passages temporaires, marquez-les en pointillés. Un bâton symbolise souvent un passage physique entre deux zones, mais ce peut être tout autre type de lien causal : ainsi s’il faut consommer une drogue dans le temple pour faire un rêve prophétique, on figurera ce lien par un bâton alors qu’il n’y a aucune route physique qui relie la zone « temple » et la zone « rêve prophétique ». J’ai pris le parti esthétique de ne mettre des bâtons qu’entre des zones proches, ce qui a parfois nécessité une certaine gymnastique dans la disposition des zones. Vous pouvez bien sûr faire des zigouigouis qui relient entre elles des zones lointaines sur le plan, mais si vous réfléchissez à une disposition des zones qui vous l’évite, vous obtenez un plan plus compréhensible à la lecture.

Edit 2021 :

Dans ma campagne L’Ordre et le Sauvage, je reprends la structure du scénario en matrice mais je la complexifie un tout petit peu :

+ J’y adjoins 3 « pions » : des événements facultatifs qui n’ont pas de disposition particulière dans le scénario et que je peux donc faire jouer à tout moment. Je peux aussi faire se déplacer ces pions sur la matrice pour simuler le déploiement de figurants, par exemple.
+ J’y adjoins également une « jauge des emmerdes ». Il s’agit d’un phénomène qui grandit avec le temps qui passe, découpé en trois étapes, par exemple : 1- les pauvres subissent de petites vexations 2-un pauvre est tué par un riche 3-l’insurrection éclate. La jauge peut progresser selon le bon vouloir de l’arbitre, où en fonction des réussites ou des échecs des personnages.

J’appelle cette structure augmentée un scénario en 4D, car elle permet de gérer plus finement et sans difficulté excessive un déploiement dans les trois dimensions de l’espace, et dans le temps.

Je vous mets ici un scénario de Cœlacanthes :

(C) Mysko pour Cœlacanthes

Ce scénario a de particulier que les jonctions représentées sont à la fois physiques et temporelles : elles décrivent la chute des personnages à l’intérieur d’un monstre géant.

Et voici un scénario de mon cru, avec des connexions à sens unique et des passages secrets ou temporaires : ici, c’est un scénario d’enquête.

La partie commence en 0 (briefing du commissaire) puis assez logiquement en 2 (scène de crime) à moins que les personnages aient des choses au préalable à faire sur leurs lieux de vie (1 food truck, 7 salle d’interrogatoire, 6 cafétéria). La scène de crime communique avec le food truck mais c’est une fausse piste, le gérant du food truck n’a que des informations daubées à donner. Des indices récoltées sur la scène de crime ou dans le dossier de la victime peuvent amener les personnages à aller dans le bureau 4 (directrice de la corpo) pour interroger cette suspecte, mais ça ne donnera rien à ce stade de l’enquête. Si les personnages inspectent les cloisons de la scène de crime, ils découvriront un passage secret qui conduit à un restaurant tenu par des mafieux (en T2) : la scène de crime leur servait de salle de jeu clandestine. Si les personnages interrogent le mafieux, ils n’ont rien de solide pour l’inculper, mais ils vont surtout beaucoup l’énerver. Résultat, quand ils retournent au commissariat, celui-ci est la cible d’une fusillade commanditée par le mafieux. Pour ce faire, j’ai jugé bon de mettre une flèche temporelle à sens unique entre le restau mafieux et une zone 5 Fusillade au Commissariat (T3) puisque cette fusillade ne peut avoir lieu que si on va voir le mafieux. Tout le descriptif de la zone 5 gère la fusillade, un moment de jeu complexe qui constitue le climax de la partie. Ensuite, je mets une flèche temporelle à sens unique vers 8 Enterrement du commissaire (T4), lors duquel la directrice de la corpo, en venant présenter ses condoléances va livrer par inadvertance un détail qu’elle ne pouvait connaître que si elle était coupable. Si les personnages ont compris son erreur, on enchaîne assez logiquement avec la zone 7 Salle interrogatoire (elle est notée T1 mais comme toutes les zones elle peut être jouée à des moments ultérieurs de la timeline, et justement le descriptif de cette zone comprend la mention de l’interrogatoire en T5 où la directrice passe aux aveux, ce qui coïncide avec la fin de la partie).

Géographiquement, toutes les zones à T0 et T1 sont censées communiquer entre elles, mais j’ai préféré utiliser le commissariat comme nœud central qui renvoie à tous ces différents lieux, à l’exception du food truck qui communique aussi avec la scène de crime pour que les personnages aient l’idée d’interroger le gérant du food truck, puisqu’il est juste en face de la scène de crime et a peut-être vu quelque chose.

Avec ce plan, je pense que vous avez compris que les connexions à sens unique servent aussi bien à gérer des portes fermées de l’intérieur que des conséquences temporelles. C’est cet élément principal qui permet de réconcilier le plan de donjon avec l’élasticité temporelle du texte littéraire.

Pour dessiner un plan, le plus rapide est de le faire à la main. Si vous voulez le faire par ordinateur, je vous déconseille Word ou Photoshop. A mon humble avis, vous irez beaucoup plus vite en utilisant Excel, en utilisant les bordures et les diagonales de cellule pour matérialiser les jonctions entre zones. Pour vous mâcher le travail, je vous livre ici mon fichier utilisé pour Cœlacanthes.

Aaron-M, cc-by, sur flickr

Comme je l’ai précisé au départ, chaque numéro sur la matrice renvoie à un descriptif :
+ Si je devais vous donner un conseil absolu, c’est que le descriptif de la zone énumère tout ce qui est prévisible qu’il se passe dans cette zone. Bien sûr, on ne peut jamais prévoir tout ce que les personnages et les figurants vont faire, mais au minimum si vous prévoyez un événement qui concerne la zone 5, écrivez le en 5 en pas en 0.
+ Pensez à décrire les jonctions entre zones. Si vous l’omettez, c’est que la communication se fait de façon intuitive (ainsi entre le commissariat et les diverses zones qu’il dessert), mais s’il y a un passage secret, une porte verrouillée ou une drogue à consommer pour arriver dans l’autre zone, il faut le préciser.
+ Il est possible que vous ayez besoin de faire précéder vos descriptifs par un texte d’introduction. J’en ai eu besoin dans Cœlacanthes car, même si au départ j’avais prévu que mes scénarios commencent toujours en zéro, j’ai ensuite opté pour une téléportation aléatoire des personnages sur toute la matrice, ce qui a complètement brisé ma ligne temporelle, à dessein. J’ai eu alors besoin de ce texte d’introduction. Mais si vos scénarios commencent toujours dans le nœud central de la zone 0, peut-être que vos informations générales pourraient y être rassemblées. Cela me semble assez évident dans le cas de mon exemple d’enquête policière ; les personnages (et les joueuses) recevant leur briefing de départ au commissariat).
+ Bien que Cœlacanthes soit pourvu d’un système de résolution, il s’avère inutile parce que j’ai rédigé chaque descriptif de zone comme un programme ou un livre dont vous êtes le héros :
– si les personnages font ceci, il se passe cela, et ainsi de suite.
– Tel adversaire a tel point faible, qu’il faut activer pour le vaincre ;
– Quand telle personne dit telle chose, les personnages peuvent comprendre ce que cela signifie et agir en conséquence, etc.
On peut donc jouer à Cœlacanthes sans jamais lancer un dé, juste en suivant les conséquences logiques, moyennant quelques règles génériques (ainsi, pour vaincre un monstre lambda, il faut être armé et en surnombre).
Je pense que ce mode de rédaction contribue beaucoup au didactisme du scénario en matrice. Vous pouvez le maintenir en gardant votre système de résolution préféré, qui peut être intégré à la programmation (si vous interrogez la directrice de la corpo, faites un jet de charisme pour obtenir l’info X) ou servir à gérer les situations que vous n’aviez pas prévues.
+ Ménagez des espaces d’ouverture. De prime abord, le scénario en matrice semble être dirigiste mais il n’en est rien, il est juste concentré. Les personnages du scénario d’enquête peuvent naviguer très librement dans les différentes zones, voire en sortir moyennant un minimum d’impro de votre part, ou encore agir dans les zones selon une façon imprévue (draguer un collègue à la cafétéria, ou se gaver de donuts véganes au food truck). Votre descriptif a aussi tout intérêt à générer lui-même de l’imprévu, en comportant des séquences qui nécessitent l’apport narratif des joueuses. Ainsi, dans ma zone 0 (le commissariat), je peux poser la question « Comment se fait-il que le commissaire vous énerve au plus haut point mais que vous lui êtes quand même loyal ? » ou dans la zone 1 (la scène de crime) demander à une joueuse volontaire de décrire la victime attendu que celle-ci est lea meilleur.e ami.e de son personnage ou encore demander aux joueuses de décrire la déco de la cafétéria attendu que c’est leurs personnages qui s’en sont occupé.

Un dernier point, d’importance, concerne la mise en jeu. Dans Cœlacanthes, la matrice était connue des joueuses. Elles pouvaient voir le plan, les jonctions et les intitulés de chaque zone, du moins pour l’acte en cours. Cela impliquait d’écrire des intitulés de zone courts et qui ne spoilent pas trop (par exemple, je devrais remplacer mon « enterrement du commissaire » par « cimetière »). J’ai choisi de marquer les passages secrets au trait plein : les joueuses savaient donc quelles zones communiquaient entre elles, mais parfois elles devaient faire des efforts pour trouver le passage.

Cette transparence permet de dynamiser le jeu : les joueuses restent libres de leurs initiatives, mais elles peuvent visualiser les points focaux du scénario, ce qui va leur permettre d’écarter d’elles-mêmes certaines fausses pistes, et aussi de s’épargner certaines prises de notes inutiles du moment où le plan leur indique déjà où elles vont. Egalement, on peut utiliser des jetons pour visualiser la position des personnages et des figurants sur le plan, ce qui contribuer à clarifier les choses.

Bien sûr, la matrice fonctionne toujours si vous décidez de la garder secrète : cela vous permet alors de conserver plus de suspense et de respecter les prises d’initiatives des joueuses alors que vous-même derrière votre écran vous appuyez sur une structure très cadrée.

dardkay, cc-by, sur flickr

Je voudrais finir avec un hommage à Acritarche et ses recherches en matière de haut potentiel ludique. Il a beaucoup réfléchi sur une diffusion efficace de l’information : je me demande si le scénario en matrice lui plairait. En tout cas, on pourrait le combiner avec ses propres méthodes, par exemple en enrichissant le plan d’illustrations, et en mettant le descriptif des zones sur des cartes séparées, ce qui permettrait d’obtenir des scénarios vraiment digestes.

Je tiens aussi à remercier Alban Paladin, qui écrit actuellement toute une série d’articles sur la scénarisation (consultez le plus relié cet article : L’unité dans le scénario, sur D1000 et D100), et avec qui j’ai eu le plaisir de discuter sur la façon d’obtenir, à partir du scénario en matrice, des structures narratives qui puissent aussi bien être linéaires, semi-linéaires ou non-linéaires.

Sans oublier les scénarios de Johan Scipion pour Sombre, puisque de mémoire ce sont les plus prédictifs que j’ai jamais vus depuis les vieux donjons de la grande époque.

Et comme le serpent ne cesse jamais de se mordre la queue, je vous invite à découvrir 1996, une mini-campagne conçue par Batronoban pour La Trilogie de la Crasse, avec une rédaction matricielle quelque peu inspirée de celle de Cœlacanthes.

Edit du 11/01/2022 :

Ce que j’appelle le scénario en 4D est une forme de rédaction qui associe éléments fixes, éléments mouvants et flèche temporelle en visant le haut potentiel ludique. Je le mets en application dans ma campagne L’Ordre et le Sauvage (en développement). Celle-ci est en développement mais vous pouvez d’ores et déjà retrouver un de ces scénarios rédigés : La bouche et le bec.

La méthode 4D s’applique sur la scénarisation en matrice qu’elle vient augmenter. Il s’agit d’un scénario en point-crawl (i.e un réseau de points d’intérêt). Il prend en compte la temporalité : si plusieurs scènes disparates dans le temps peuvent se produire dans le même lieu, on peut générer autant de points d’intérêt que de scènes. On peut accentuer cette prise en compte de la temporalité en présentant aux joueuses un point-crawl de départ qu’on va mettre à jour avec un crayon à papier (on révèle les connexions secrètes, on légende les points d’intérêts découverts, on barre les connexions obsolètes). On peut aussi utiliser un pion par joueuse pour visualiser où se situent les personnages dans le scénario.

Ensuite, on ajoute des pions pour les autres éléments mobiles, autrement dit les figurants, mais aussi certaines menaces, comme par exemple la corruption qui s’étend, un incendie, etc. En plus de présenter des entrées rédigées pour chaque point d’intérêt, le scénario a aussi une liste de figurants ou de scènes mobiles, les figurants affectés à un lieu n’ayant pas forcément de jeton.

On rajoute également des jauges : la criminalité dela ville, la réputation du groupe de personnages, etc. Chaque jauge a aussi une entrée dans le scénario.

On obtient ainsi un plateau de jeu qui permet de ger de façon intuitive des scénarios assez ambitieux dans leur déploiement à travers l’espace et le temps.

[Note ultérieure] Le brouillon de ma campagne étant achevé, je peux vous dire que j’ai géré les choses un peu plus simplement : une matrice de 9 situations (5 situations pour l’intrigue principale, 4 situations pour les intrigues secondaires], un groupe de 3 situations mobiles (et facultatives), une jauge des emmerdes en trois étapes (progressant au bon vouloir de l’arbitre ou en conséquences d’échecs ou de prix à payer par les personnages), et un repoussoir : une situation qui envisage le prix à payer si les personnages veulent quitter la zone du scénario. C’est cette structure que vous retrouverez dans le scénario La bouche et le bec.

Le brouillon d’un scénario en 4D de la campagne L’Ordre et le Sauvage. On voit ici les points I à V (intrigue principale), les points A et D (intrigues secondaires) et leur interconnexion dans une matrice. S’y ajoutent trois pions, ou scènes flottantes, les points 1 à 3, une jauge des emmerdes en trois étapes, et un repoussoir, c’est-à-dire une scène qui prévoit ce qu’il se passe où cas où les personnages souhaitent quitter le décor du scénario (en l’occurrence, c’est toujours possible mais moyennant un risque ou un prix à payer).

Edit du 18/03/2024 :

La sortie d’un scénario en matrice illustré, La chasse aux changelins, vous permet de visualiser un peu plus.

A cette occasion, j’ai aussi consacré une entrée du Wiki Nonobstant à la notion de scénario en matrice, ce qui permet d’avoir une synthèse.

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