Le jeu et la narration, c’est la même chose

Pour en conclure avec la théorie, je vous propose une série de quatre articles sur la narration interactive. Dans le premier, nous allons voir une idée toute simple : si c’est ludique, alors l’histoire est bonne. Et si l’histoire est bonne, alors c’est ludique !

(temps de lecture : 23 min)

Michel Vanaken, cc-by-sa, sur flickr

AVANT-PROPOS :

Cette série d’articles est un bazar assumé issu d’une veille documentaire chaotique sur les liens entre la narratologie et le jeu. C’est aussi une invitation à refaire le chemin en sens inverse car évidemment cette synthèse perd beaucoup d’information en chemin. J’essaie de dégager des schémas globaux de tout ce que j’ai pu lire, avec évidemment mes propres biais et partis-pris. J’espère que vous aimerez ce parcours mental d’un dilettante sans qualification universitaire en matière de littérature et que ça vous donnera envie de faire, pour citer Eco, vos propres « promenades inférentielles » avec gourmandise. Sur ce, je vous souhaite une bonne lecture et un bon « butin intertextuel » !

En guise d’amuse-bouche, je vous conseille ce podcast de la Cellule qui défrichait mes idées générales sur le sujet : Comment articuler jeu et narration

LA SÉRIE :

1. Le jeu et la narration, c’est la même chose

2. Les briques narratives

3. Exploser la linéarité

4. Méta : je t’aime moi non plus

RÉSUMÉ :

Si on a tendance à différencier le concept de jeu et les concepts de narration, force est de constater qu’ils sont souvent co-présents. Ainsi, l’acte de lecture est pensé comme un moment ludique par l’auteurice de roman policier et par tous livres en général qui se préoccupent de tension narrative. Le jeu se niche où ne l’attend pas, jusque dans la réception de jeux enregistrés ou dans les moments d’introspection en solitaire au sein d’un jeu multi.

Du côté des jeux vidéos et des jeux de rôles, on s’est beaucoup spécialisé, entre titres orientés jeu et titres orientés narration, mais une synergie émerge entre les deux : l’école ludonarrative, avec son outil principal : le personnage, avatar d’identification, à la fois héros d’une intrigue et jouet actionnable.

Nous nous pencherons donc sur l’école ludonarrative, et proposerons quelques outils adaptés tantôt aux jeux vidéo et jeux de rôle, tantôt aux médias dit captifs (roman, cinéma…) : l’articulation autour de choix cruciaux, l’importance de la notion d’enjeu, le travail d’arrière-monde, l’emploi de la narration environnementale, ou encore le transmédia.

L’école ludonarrative nous amènera à considérablement revisiter nos attendus sur ce qui peut être du jeu ou de la narration. Nous aborderons de nouveaux types d’épreuves, nous verrons les clichés les plus éculés peuvent offrir de grands moments, et nous appliquerons cela aux médias captifs pour les rendre plus interactifs.

Pour finir, nous dirons un mot sur les limites du modèle ludonarratif, car un peu de nuance est toujours bienvenu.

SOMMAIRE :

Introduction

Avertissement

1. L’acte de réception comme un jeu

1.1. Le cas du roman policier

1.2. La tension narrative

1.3. Le jeu secondaire

1.4. Le jeu intérieur

2. La réconciliation du narratif et du ludique

2.1. Les ludologues et les narratologues

2.2. Ludisme, narrativisme et simulationnisme

2.3. Les synergies

2.4. Le personnage, une unité synergique

3. Quelques méthodes pour marier jeu et narration

3.1. Une affaire de choix

3.2. Les enjeux

3.3. Penser en monde ouvert

3.4. Utiliser et subvertir la grammaire ludique

3.5. La narration environnementale

3.6. Des médias gigognes

4. Élargir sa vision du jeu et de la narration

4.1. Une autre vision du défi et de la compétition

4.2. La puissance ludique des clichés

4.3. Délinéariser les médias captifs

Conclusion

INTRODUCTION :

À terme, tous les médias finissent par se ressembler dans mon parcours. Le roman, le jeu de rôle, la poésie, le jeu de rôle textuel, le jeu de rôle grandeur nature, le cinéma : j’y vois aujourd’hui beaucoup plus de points communs que de différences. Ils entrent à mes yeux dans une unique famille : celle de la narration interactive. J’ai développé le sentiment -et c’est corroboré par une partie de mes sources- que la narration, du moins la bonne narration ne se conçoit pas dans un rapport descendant entre auteurice et public, mais bien dans une forme d’interaction, fusse-t-elle purement mentale. Et cette interaction prend la forme du jeu.

De même que les bons jeux, à la très nette exception des jeux abstraits (et encore), ne sauraient être bons sans s’accompagner d’une bonne narration.

La narration serait-elle au service du jeu et le jeu au service de la narration ? Possible.

J’irais même un peu plus loin : jeu et narration pourraient bien être deux mécanismes indistinguables.

AVERTISSEMENT :

Je ferai ici l’impasse sur la définition de « narration » et de « jeu », attendu que ce sont des termes très polysémiques (surtout « jeu ») et que l’efficacité de mon argumentaire repose sur un déploiement de ce que peuvent sous-tendre ces notions dans leur ensemble. Toute tentative de restreindre mes définitions à des emplois trop précis risquerait de mettre à mal le concept de cet article ou de me forcer à énumérer une liste fastidieuse de termes inféodés.

1. L’ACTE DE RÉCEPTION COMME UN JEU

Michel Picard établit un lien fondamental entre la lecture et le jeu : jeu d’identification et d’immersion (dimension émotionnelle du playing) autant que jeu d’épreuve / performance intellectuelle (dimension cognitive du gaming).

Pour aller plus loin :

[Livre] Michel Picard, La lecture comme jeu : essai sur la littérature, ed. de Minuit

1.1. Le cas du roman policier

Cette dimension ludique de la lecture atteint son paroxysme dans le genre du roman policier. Au 19ème siècle, les romans se concentrent sur les drames humains. Mais à partir d’Edgar Allan Poe et de Conan Doyle et l’émergence du roman policier, les drames humains ne sont plus qu’un prétexte à un jeu de cache-cache et de mystères avec le lecteur avec en tâche de fond un objectif : prendre le personnage de vitesse et trouver avant lui qui a commis le crime, d’où la dénomination d’un sous-genre de roman policier, le whodunit, un roman-problème, un roman-jeu.

Pour Agatha Christie, le jeu est en premier plan, le drame dans les coulisses. L’auteur de romans policiers S.S. Van Dine va jusqu’à ériger le caractère ludique du roman policier en règle absolue, un bon roman policier devant être rédigé comme un escape game qui laisse toutes ses chances au lecteur de résoudre l’énigme sans pour autant lui mâcher trop le travail.

Pour aller plus loin :

[Article] S.S. Van Dine, Le roman policier : les 20 règles pour le crime d’auteur

[Article] Les 19 lois d’un bon polar selon Borges, sur BibliObs

[Article] Thomas Munier, Comment créer un jeu de rôle d’enquête, sur Outsider

1.2. La tension narrative

Mais le caractère ludique de la lecture, jeu du chat et de la souris entre l’auteurice qui brouille les pistes et le lectorat qui interprète, anticipe et spécule, ne se limite pas au roman policier, mais pourrait bien être un axe majeur de la relation entre le livre et son public, entre « rétention » et « fascination », pour citer l’auteur de jeux de rôles Fabien Hildwein.

Raphaël Baroni nomme ce principe la tension narrative et la décompose en trois aspects : la curiosité (des informations cruciales sont visiblement cachées, on s’attend à découvrir la vérité), le suspense (une action à l’issue incertaine est entreprise, on en attend impatiemment la conclusion) et la surprise (des informations ou des événements disruptifs surviennent sans crier gare).

Si en parlant de tension, Baroni évoque un inconfort désirable, presque un caractère sportif ou compétitif dans la lecture, on peut souligner que les mêmes mécanismes peuvent aussi offrir un plaisir plus contemplatif ou esthétique, ce que la game designer rôliste Avery Alder qualifie d’idle dreaming (rêverie paresseuse) ou ce que je nomme moi-même « ivresse exploratoire ». Umberto Eco, parle de « promenades inférentielles » dont on revient riche d’un « butin intertextuel ». Les notions d’histoires et d’enjeux sont multiples, et au modèle classique du personnage qui combat dans la direction de son objectif, du sens qu’il a fixé à sa vie s’oppose celui de l’introspection où, bouleversé par des signaux contraires, le personnage réfléchit à ses objectifs de vie et les reparamètre. Au modèle de la quête répond le modèle de l’échec ou encore d’autres modèles de vie : acceptation, contemplation, etc.

Pour aller plus loin :

[Livre] Raphaël Baroni, La tension narrative : suspense, curiosité et surprise, ed. Seuil

[Livre] Umberto Eco, Lector in fabula, ed. Grasset

[Vidéo] Marc Atallah, Le jeu de rôle vu à travers l’angle des théories de la fiction, conférence à Orc’Idée, 2016, sur Youtube

1.3. Le jeu secondaire

On voit alors que la lecture est plus qu’un acte passif et qu’un jeu s’instaure entre la narration et le public. Il s’y tire des ficelles qu’on peut reprendre à bon compte en jeu de rôle ou en jeu vidéo. Pour boucler cette boucle, on peut aussi évoquer l’étonnant phénomène de jeu secondaire qui anime le public d’un match de football, d’un streaming de jeu vidéo ou d’un actual play de jeu de rôle : le public, alors qu’on l’imagine captif d’un jeu sur lequel il ne peut influer, se sent pleinement participant parce qu’il imagine la suite que le jeu peut prendre et parce que d’une certaine façon, il interagit avec la retransmission en commentant l’action, voire en s’adressant directement aux joueuses. Cette forme de jeu par procuration, engendré par la réception d’un récit au caractère ludique, est assez instructive sur les boucles existant entre jeu et narration.

Pour aller plus loin :

[Article] Julie Delpouille, Aux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire », sur Orbi Liège Université

1.4. Le jeu intérieur

Je me sens aussi obligé d’évoquer le jeu intérieur, pratique de jeu qui consiste à imaginer les pensées et la psychologie de son personnage, sans forcément les dévoiler au reste de l’équipe, une forme de jeu dans le jeu qui nous instruit également sur l’aspect fractal du fait ludique, mais aussi sur la possibilité de pratiquer une forme de jeu buissonnier dans les formes de jeu les plus collectives, comme le théâtre.

Pour aller plus loin :

[Article] Le jeu intérieur, sur Wiki Nonobstant

[Vidéo] Soloflow, The Soloflow Show: Ironsworn E01-03 Re-Play (une partie de jeu de rôle solo rejouée de façon théâtrale)

2. LA RÉCONCILIATION DU NARRATIF ET DU LUDIQUE

Ce premier détour nous enseigne que si vous pensez narratif, vous pensez ludique. Dans la plupart des cas, la narration légitime les enjeux, et le jeu rend la narration enthousiasmante.

2.1. Les ludologues et les narratologues

Bien que je sois ici pour défendre cette idée, il convient de préciser qu’elle ne fait pas l’unanimité. Dans le monde du jeu vidéo, on a observé un divorce entre deux écoles de pensée :

+ les ludologues, pour qui un bon jeu est essentiellement servi par un bon gameplay, ce dernier se suffisant à lui-même (ainsi, Tétris et autres jeux abstrait se passent tout à fait d’histoire et restent intéressants)

+ les narratologues, pour qui un bon jeu vidéo est essentiellement une bonne histoire. C’est ce genre d’école qui produit des jeux avec beaucoup de cinématiques, parfois agrémentées de quelques interactions (les fameux quick time events, proposition d’interaction qui en réalité impacte peu le contenu de la cinématique), et des arborescences scénaristiques très resserrées, avec parfois même des faux choix.

C’est important, je pense, de souligner que ce conflit entre ludologues et narratologues est situé dans le temps et est principalement un conflit d’allocation des ressources en budget, en temps et en personnel dans la conception d’un jeu. À défaut de pouvoir tout bien faire, un axe est privilégié. C’est tout particulièrement vrai dans les jeux de narratologues, où l’on peut préférer investir dans la qualité de l’histoire et son caractère immersif (nombre de polygones, emploi d’acteurs professionnels) que dans la richesse d’une arborescence (on peut en effet préférer mettre le paquet sur une ou deux scènes potentielles plutôt que d’investir de l’argent dans vingt scènes possibles).

Ce genre de considérations est difficilement extrapolable à des médias moins coûteux (jeu de rôle) ; mais des arguments solides persistent, qui sommes toutes nous proposent d’élargir nos définitions de narrations et de jeux. Ainsi, les jeux abstraits, s’ils ne présent peu ou pas d’histoire ou de lore, défendent souvent une esthétique. Et les jeux à arborescence resserrée le font aussi pour des raisons de satisfaction du public. Ainsi, dans les jeux dont vous êtes le héros, il est commun de n’écrire qu’une ou deux bonnes fins, et quelques mauvaises fins, ce qui permet de fixer un objectif au lectorat et aussi de partager une expérience commune avec d’autres lecteurices, ce qui n’est pas évident avec un jeu proposant 40 fins possibles qui se vaudraient toutes en terme de mérite. Ici, la narration est bel et bien au service du jeu, celui-ci étant vu comme une compétition pour trouver la bonne fin et aussi un partage communautaire de son expérience : conclusion largement extrapolable aux jeux vidéos de narratologues.

On peut enfin dresser le constat d’échec des ludologues, par exemple par leur aveu même qu’ils se passent d’histoire au principe que le gameplay en lui-même raconte une histoire (ainsi des jeux de gestion, par exemple), ce qui est reconnaître in fine qu’un jeu est une histoire, ou, si l’on veut pousser le bouchon au plus loin, remarquer que la narration est souvent appelée au secours du gameplay pour attirer le chaland : ainsi, après tout, à la fin de Tétris, on peut voir décoller une fusée, une partie du public joue à Tétris pour ça, pour cet enjeu narratif de participer à la grande aventure spatiale soviétique en empilant des briques. L’abstraction est d’ailleurs rarement totale, ne serait-ce que par notre penchant naturel à voir partout des motifs et du sens : le jeu d’échecs a beau avoir des pièces abstraites, sa symbolique est très riche et peut porter de la narration.

Une partie des Ossements des Ténèbres, le jeu d’échecs narratif dans l’univers de Millevaux. Photo : Thurianne Dion, par courtoisie

2.2. Ludisme, narrativisme et simulationnisme

En jeu de rôle, un genre proche de divorce a été consommé entre trois types de pratiques : le ludisme (pratique orientée sur le jeu tactique), le narrativisme (pratique orientée sur le récit et les dilemmes moraux) et le simulationnisme (pratique orientée sur l’esthétisme, l’immersion et l’exploration d’univers fictionnels). Ce modèle tri-partite, présenté par La Forge, part du principe que ces trois pratiques seraient irréconciliables, soit à cause de préférences de joueuses, soit parce que les pratiques se parasiteraient mutuellement. La Forge préconise donc de ne jouer que d’une façon à la fois : entre ludisme, narrativisme et simulationnisme, il fallait choisir son camp à chaque partie. Ce modèle a pour avantage de fonctionner : les parties de jeu de rôle orientées sur une seule de ses approches à la fois sont souvent très cohérentes et peuvent en effet satisfaire des joueuses qui se seraient spécialisées avec le temps ou qui apprécient des propositions de jeu claires. Elles correspondent aussi à des pratiques pré-existantes telles que le jeu old school (puis aujourd’hui l’old school renaissance) où il était question d’explorer un donjon sans chercher à raconter une histoire, ou la saga Dragonlance où la notion d’histoire prévaut sur l’agentivité des personnages. Mais il convient de préciser qu’au moment où il est proposé, ce modèle s’érige en porte-à-faux avec la pratique majoritaire qui consiste à mélanger les trois approches. Le constat de départ de ce divorce à trois souffre également d’un biais : il part de l’estimation que les parties de jeu mêlant les trois approches sont dysfonctionnelles. C’est une réflexion qui est située dans le temps, le game design des années 80 à 90 avait bien sûr ses limites, mais qu’en est-il de celui des années 2020 ? Il me semble que nous avons fait beaucoup de progrès pour marier harmonieusement les trois approches, et les faire fonctionner en synergie : c’est notamment là tout l’objectif du design inclusif.

Pour aller plus loin :

[Audio] Vivien Féasson, Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames, conférence au Colloque Universitaire sur le Jeu de Rôle, Paris-Villetaneuse, 2017

2.3. Les synergies

Trouver une synergie c’est s’attacher à ce que des mécanismes à vocations différentes fonctionnent sans se contredire et convergent vers le même but, de façon à éviter les dissonances ludonarratives telles qu’évoquées par exemple dans le très riche article Wikipédia Mécanismes narratifs dans un jeu de rôle:

« La finalité d’une partie de jeu de rôle étant la création d’une histoire, on peut dire que tout ce qui intervient dans la partie — dont les ouvrages de jeu (règles, description de l’univers, scénario), les accessoires (feuilles de personnage, dés, figurines, aides de jeu…), les interventions des joueuses — font partie des mécanismes narratifs ; on retrouve là le principe de Baker-Care : tout jeu de rôle est une conversation, donc « tout est système ». Toutefois, si la finalité (ce que l’on obtient à la fin) est une histoire, ce n’est ne revanche pas nécessairement l’objectif de tous les joueurs : certains veulent relever des défis, d’autres veulent s’immerger dans le monde fictionnel et éprouver des émotions… Tous les éléments n’interviennent donc pas au même degré.

De fait, dans certains cas, les règles de simulation vont à l’encontre de la construction de l’histoire, comme quand par exemple un personnage meurt « bêtement » ou passe à côté d’un indice capital à cause d’un mauvais jet de dé, ou bien lorsque les personnages tournent en rond sans trouver la solution à une énigme ; le meneur de jeu donne alors un « coup de pouce » en faisant une entorse aux règles de simulation, ce qui a fait dire à certains que le système n’a pas d’importance »

Pour aller plus loin :

[Article] Anonyme, Théorie LNS, sur Wikipédia

[Article] Thomas Munier, Le défi du design inclusif, sur Outsider

2.4. Le personnage, une unité synergique

À mon sens, la réconciliation ludonarrative s’opère quand on recentre l’expérience sur une unité particulière : le personnage. Commencer à donner un nom et une motivation à ce qui n’était au départ qu’un simple pion ou un simple pixel, et surtout mettre la focale sur l’expérience de ce personnage, c’est entrer de plein pied dans une expérience où jeu et narration commencent à être indiscernables.

« Le personnage est un substrat, une entité syntaxique minimale qui fait sens des éléments qu’on lui apporte et produit elle-même des significations nouvelles, de la même façon que la grammaire est le squelette selon lequel une phrase parvient à exprimer du sens à partir d’éléments aussi disparates que les mots. Si l’on admet cette analogie comme heuristique, «  laisser faire » son personnage revient à cesser de chercher ses mots ou d’hésiter sur la façon de construire une phrase, comme il arrive quand on tente de s’exprimer dans une langue qu’on maîtrise peu, mais à simplement parler. L’implication la plus intense dans le jeu advient lorsque le joueur, pour ainsi dire, abdique sa réflexion et cède à l’impératif de l’action. »

Axiel Cazeneuve, Identité alternée, réalité partagée, Mémoire de M1 d’Anthropologie

L’étape minimale pour faire de ce personnage un agent ludonarratif, c’est de le corréler à des événements. Ainsi, la méthode des narramiettes (présente par exemple dans le Monopoly, quand en arrivant sur une case Chance, vous gagnez le premier prix de beauté et touchez 1000 €) me semble une excellente brique de base pour ces événements parce qu’elle inclut une boucle de rétroaction mécanique-fiction.

Pour aller plus loin :

Hugo Labrande, Les narramiettes (storylets) dans Twine 2, sur Fiction-interactive.fr

[Article + Table Ronde] Limites et hybridations autour du jeu de rôle

Une histoire racontée en jouant au Scrabble. Jan, cc-by, sur flickr.com

3. QUELQUES MÉTHODES POUR MARIER JEU ET NARRATION

Nous avons acté qu’il est souvent plus fertile de concilier jeu et narration plutôt que de les opposer. Après avoir défendu cette école du milieu, entre ludologie et narratologie, il est temps de lister quelques unes de ses astuces pour passer de la théorie à la pratique.

À mon sens, la première chose nécessaire pour tenter l’aventure ludonarrative, c’est l’ambition. On peut facilement se retrouver à penser qu’on ne peut pas à la fois assurer la qualité du jeu, celle de l’histoire, celle du rôle ou celle de l’univers. L’approche ludonarrative consiste donc à se retrousser les manches et à apporter autant de souci à l’une comme à l’autre de ces composantes.

3.1. Une affaire de choix

Pour citer PH Lee, auteurice de jeux de rôles :

« Don’t make people choose between « the right choice for the story » and the « the right choice for the game. » It’s a shitty choice. »

[je traduis : ne demandez pas aux gens de choisir entre « le bon choix pour l’histoire » et « le bon choix pour le jeu », c’est un choix de merde.]

Une telle phrase a beaucoup d’implications, mais ce que j’en retiens, c’est un « bon » jeu de rôle doit proposer des choix, mais ces choix doivent être à l’intérieur du même plan : choisir entre deux issues possibles pour l’histoire, ou choisir entre deux issues possibles pour le jeu. Pour parler encore plus clairement, il faudrait éviter de proposer un choix entre une issue défavorable au personnage mais enrichissante pour l’histoire et une issue favorable au personnage mais déceptive pour l’histoire.

Essentiellement, une telle approche implique de multiplier les choix et de faire sécession du concept de « mauvaise fin ». Les différents embranchements possibles du jeu étant des potentialités, qui sans toutes s’équivaloir, reflètent la responsabilité décisionnelle des joueuses plutôt que de distribuer bons ou mauvais points.

On peut aussi jouer sur ce clivage, par exemple en imaginant un jeu de rôle tactique dans la mythologie grecque ou si la metis (la ruse) est mise en valeur, les personnages pourraient aussi commettre une erreur tragique (autre trope de la mythologie grecque), sur l’achat d’un désavantage ou sur un échec aux jets de dés par exemple. Autrement dit, les tropes sont solubles dans le jeu tactique pour peu qu’on les intègre dans une économie. En fait, la dissonance ludonarrative, souvent taxée de principe fautif, peut être absolument bénéfique à l’ambiance ou au message d’un jeu, tout comme une harmonie peut inclure des dissonances comme part intégrante de sa progression. Ainsi, le jeu Bioshock Infinite qui nous propose de jouer un vétéran lassé des combats mais obligé par le gameplay à continuer de tuer, où les boss de Dark Souls que le gameplay nous pousse à nouveau à tuer, alors qu’ils pourraient bien être des dieux indispensables au maintien du monde.

3.2. Les enjeux

Le mot-clé à retenir qui réunit ludique et narratif pour dans les ténèbres les lier, c’est bien sûr « enjeu ». Pour reprendre une maxime du théâtre d’improvisation, tout ce qui se passe est important et doit avoir un impact. Les réactions les plus intéressantes à une situation sont généralement celles qui font augmenter les enjeux. Ce qui implique parfois de combattre l’aversion aux risques que peuvent avoir les joueuses / agentes de l’expérience en substituant à leur amour du statu quo des promesses d’aventure et de drame. Pour suivre les règles de scénarisation du studio Pixar, les coïncidences pour mettre les personnages dans l’embarras sont excellentes. Les coïncidences pour les en sortir, c’est de la triche.

On peut aussi être amené à concevoir un monde ludonarratif ou un scénario de façon presque managériale, en s’axant sur les problème, les pénuries, les ressources à gérer.

Les modèles interactionnels sont également vertueux. Ainsi, un conte (et par extension, un éventuel jeu sur l’univers des contes) peut être vu comme une série de transactions équitables ou non. Exemple de cet homme qui relâche un renard en échange d’un bon conseil. Bon conseil que ce dernier lui donne tout en fuyant : « Ne laisse jamais un renard s’échapper ! »

On distinguera aussi la structure par arbre décisionnels, ou encore la méthode plus globale, dite de système-monde, qui consiste à regrouper toutes les autres.

Pour aller plus loin :

[Article] Vincent Choupaut, Techniques du récit – Le récit – Partie 1, sur Electro-GN

[Article] Arnaud Pierre, S’entraîner, dans le recueil Jouer des parties de jeu de rôle, ed. Lapin Marteau

[Podcast] Outsider, Récompenses

[Article] Etienne Goos, Les 22 règles du jeu de rôle selon Pixar (Épisode I), sur L’Art de la table

[Article] Thomas Munier, Dissonance ludonarrative mon amour

[Article] Ludox, [Tactique de maîtrise] Scénario basé sur un diagramme d’Ishikawa, sur Xyrop

[Article] André Petitat, Raphaël Baroni, Dynamique du récit et théorie de l’action : une approche interactionniste des contes d’animaux, sur Academia.edu

[Article] Mathieu Leocmach, Arbres décisionels, Identifier une faction, sur Nephiloth

[Article] Thomas Munier, Le Système-Monde

3.3. Penser en monde ouvert

Le ludonarratif implique de lâcher prise d’une meilleure fin et marque la fin d’un certain dirigisme, bien que certaine ficelles soient encore possibles à usage modéré, telles que les immunités narratives pour des personnages importants, et la présence de red shirts, des personnages secondaires destinés à mourir pour signaler un danger.

Pour autant, le concept d’intrigue centrale apparaît ici à proscrire pour lui privilégier le principe de littérature ergodique. La littérature ergodique (étymologiquement littérature de l’effort), ou littérature potentielle, désigne des œuvres littéraires ou paralittéraires qui nécessitent un important effort de projection et d’imagination de la part du lectorat. Les livres oulipiens tels que La vie mode d’emploi de Georges Perec (qui nous donne à visiter chaque pièce d’un immeuble en temps suspendu), Le Château des Destins Croisés d’Italo Calvino (un recueil de nouvelles construites en suivant des tirages de tarots de Marseille, tirages laissés apparents au lectorat) ou L’envers du dédale de Côme Martin (un roman-labyrinthe à construire soi-même), ou encore les encyclopédies imaginaires (comme L’Atlas des Géographes d’Orbae de François Place) sont de dignes représentants de la littérature ergodique, mais l’exemple le plus évident reste celui des manuels de jeu de rôle. Avant même de monter une table, il y a une première phase de jeu à la lecture qui consiste à imaginer des intrigues possibles dans l’univers de jeu décrit.

3.4. Utiliser et subvertir la grammaire ludique

Être ludonarratif, c’est raconter des histoires différemment, en usant de la grammaire ludique. Décrire un élément sous forme de chiffres ou de mécaniques de jeu peut mettre en valeur son impact possible (le fameux exemple cité par Jérôme Larré dans le jeu de rôle Deadlands : « Elle est chouette ta carabine ? C’est quel modèle ? – C’est la carabine à 8d6 dégâts »).

Inversement, on voit dans les jeux de rôle grandeur nature, qui se passe souvent de mécaniques chiffrées, un retour du procédé d’écriture littéraire comme constitutif majeur du game design : mais qu’on ne s’y trompe pas, même en l’absence de chiffres et de maths, cette écriture-là est bien ludique, dans le sens où elle pense avant tout les interactions. Et de citer ce manifeste :

« Écriture de GN : La Méthode Expérience.

Cette méthode a été pensée pour écrire des GNs où les personnages ne vivront pas uniquement le climax de leur histoire. Nous n’allons pas parler d’intrigues, et vous verrez que nous ne nous pencherons que très tardivement sur le passé des personnages.

Nous ne chercherons pas à écrire des jeux dans lesquels des personnages essaient de comprendre des événements de leur passé. Les joueurs seront occupés durant le jeu à vivre une histoire complète, bien plus qu’à se raconter ce qui leur est arrivé auparavant. »

Utiliser la grammaire et les codes de son média, c’est aussi la détourner pour dire des choses nouvelles ou brouiller les frontières médiatiques. Ainsi, le personnage de Stanley Parable qui peut désobéir aux contrôles, ou Agatha Christie qui transgresse la règle du narrateur fiable en proposant un narrateur non fiable qui s’avère être l’assassin.

On peut aussi voir la narration comme une suite de conflits vers un objectif, bien qu’il faille bien doser entre l’impératif d’action présent dans beaucoup de jeux et la recherche de phases de calme voire d’ennui dans les médias captifs. Je ne crois pas que les jeux nous condamnent à des récits d’actions, et il y a bien des façons de ludifier la contemplation ou l’introspection, ne serait-ce qu’en préférant le playing au gaming.

Pour aller plus loin :

[Table ronde en vidéo] Le Narrative Design (partie I) avec CdV, Mathieu Triclot, Karim Debbache, Sébastien Genvo…, au Stunfest 2013

Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

[Article] Thomas Munier, Gaming VS Playing, sur Les Bons Remèdes

[Blog] Sébastien Delfino, Memento Ludi, laboratoire ludographique

[Article] Joseph Manola, Les livres de jeu de rôle en tant que littérature

[Podcast] Radio Rôliste : Hors Série JdR et Littérature – Carte Blanche Dystopia

[Podcasts] Série J’écris des GN, sur la chaîne Soundcloud de Skimy

[PDF] Baptiste Cazes, Vincent Choupaut, Écriture de GN : La Méthode Expérience, sur Electro-GN

3.5. La narration environnementale

Une des martingales pour réconcilier ludologie et narratologie, c’est la narration par l’espace : un environnement à la fois terrain de jeu et décor d’intrigues. On retrouvera dans cette catégorie les récits/jeux de type odyssée, le roman policier, et les jeux en monde ouvert / bac à sable).

Pour aller plus loin :

[Table Ronde] D1000 & D100, Décor, level design et exploration en jeu de rôle

[Podcast] Outsider, Les bacs à sable

Si dans cette ascèse du bac à sable, le décor a plus d’importance que l’intrigue, ce décor a besoin d’épaisseur. Épaisseur temporelle en l’occurrence : les jeux devraient s’appuyer sur des mythes qui structurent le monde et les mots mêmes qu’on y emploie. Un bon mythe a quelques piliers inébranlables qui ne seront pas renégociés au cours du développement alors que tout le reste peut être chamboulé.

Plus globalement, c’est toute la culture du coffre à jouets, comme incubateur d’idées et d’ambiances, qui est à l’honneur dans le ludonarratif. L’exercice oulipien qui consiste à dresser des listes et des inventaires, est présent dans les ateliers d’écriture pour cette raison.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Comment créer une carte mentale pour visualiser votre univers, sur Outsider

3.6. Des médias gigognes

J’ai le sentiment que l’approche ludonarrative s’inspire davantage des ludologues que des narratologues. On privilégiera la narration par le game design ou le narrative design à la narration par la technologie (imagerie, support multimédia), à moins de trouver une façon intelligente de réinvestir cette technologie de façon ludique, ce qui est le cas dans les alternate reality games, ou dans les concepts d’univers transmedias, qui constituent une forme surplombante de l’approche ludonarrative.

Sans aller jusque là, un media peut servir de phase de test pour un autre. Ainsi, les jeux vidéos d’abord testés sous forme de jeux de rôle ou de jeux de société (pour des raisons économiques). On peut aussi envisager de tester un projet de roman en en faisant un jeu de rôle ou une campagne de jeu de rôle et inversement. Rédiger un roman comme une expérience de jeu de rôle permet de s’impliquer émotionnellement dans la rédaction, ce qui facilite l’implication du public. Le jeu de rôle permet aussi à l’écrivaine de prendre confiance en soi, d’exercer son imagination, d’écrire de façon lisible pour le public, de s’entraîner à de produire beaucoup de fiction pour ensuite faire le tri, de sortir des sentiers battus (par le côté jeu qui implique l’absence de censure), de faire un travail d’arrière-monde (qu’il ne faut pas restituer en totalité). Pour citer un exercice du genre particulièrement instructif, Johan Scipion a réalisé une novélisation de son scénario horrifique House of the Rising Dead, scénario qu’il a maîtrisé une trentaine de fois avant de réaliser cette version romanesque qui exploite les meilleurs moments de ses tests.

Pour aller plus loin :

[Vidéo] Du jeu de rôle à l’écriture de roman, Conférence au Conférence Salon Fantastique 2017 :

[Article] Thomas Munier, Le jeu de rôle, un outil pour l’écriture de roman, sur Outsider

[Nouvelle] Johan Scipion, House of the Rising Dead, dans le recueil Sombre, HS2

On privilégiera également l’émotion du récit à l’émotion esthétique, cette dernière n’ayant de raison d’être que pour servir la première.

4. ÉLARGIR SA VISION DU JEU ET DE LA NARRATION

Pour l’avoir déjà évoqué, je vais persister sur le fait que l’approche ludonarrative implique de considérer comme « ludiques » ou « faisant récit » des événements fictionnels ou méta-fictionnels qui étaient ordinairement exclus de ce champ. Ceci implique éventuellement l’apparition de nouvelles scènes stylistiques, donc on parle ici d’expérimentations qui ne sont pas forcément faites pour plaire à tout le monde (mais rien ne peut plaire à tout le monde, n’est-ce-pas ?)

4.1. Une autre vision du défi et de la compétition

Contrairement aux jeux de rôle, les jeux narratifs peuvent introduire une compétition entre les joueuses, avec une notion de gagnant et de perdant, ce que propose Il était une fois avec peu de bonheur et Mysterium de façon plus élégante. Au sein même des jeux de rôle, on a vu se définir l’école du jeu en performance qui consiste à appréhender la partie de jeu de rôle comme une performance artistique. Ici, les préoccupations de « gagner le scénario » ou de coconstruire une belle histoire sont secondaires, pour y préférer d’autres objectifs : réalisations de figures stylistiques audacieuses, harmonisation avec les autres joueuses, utilisation du méta-jeu comme part entière du message.

Pour aller plus loin :

kF et Eugénie et kF, Jouer en performance 1, sur JenesuispasMJMais

[Article] Thomas Munier, Le jeu de rôle : un jeu, un art, une expérience, sur Outsider

4.2. La puissance ludique des clichés

L’approche ludonarrative consiste également à revoir en profondeur les critère de qualification d’une bonne histoire, car celle-ci devient inféodée à la liberté et à l’interactivité des joueuses. Dans un jeu de rôle, on accumule les clichés parce qu’il s’agit de produire du scénario à une vitesse qu’on pourrait qualifier d’industrielle, et aussi parce qu’une histoire banale a tout de suite plus d’intérêt quand on en est le ou la protagoniste. C’est ce qu’on appelle la narration situationnelle. On peut proposer des quêtes et des univers cousus de fil blanc, mais avec des situations très fortes, qui créent du jeu, comme par exemple quand on demande à une équipe de joueuses de préparer des embuscades dans un GN.

En jeu de rôle, on porte une attention à des détails insignifiants, comme le mobilier d’une pièce ou l’étal d’un marchand. Les jeux de rôle dits Story Now cherchent à éviter ces deux écueils pour préférer une narration resserrée, mais la plupart des jeux de rôle s’y vautrent au contraire, et pas forcément pour le pire. Ainsi, dans Jouer avec l’Histoire, Daniel Dugourd parle du rapport étrange que le jeu de rôle entretient avec la notion d’histoire, ici riche de promenades, voire de flâneries inférentielles.

Même les jeux de rôle les moins attachés à la notion d’histoire en génèrent à leur façon. Ainsi, dans l’old school renaissance, l’absence de compétences de personnages oblige les joueuses à gérer les conflits tactiques en roleplay pur, ce qui amène des situations autrement plus narrées que ne l’aurait permis un simple jet de compétence.

Pour aller plus loin :

[Article] Daniel Dugourd, Maléfices – Odeur de soufre sur l’École des chartes, dans le recueil Jouer avec l’Histoire, éd. Pinkerton Press

[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, Le sacrement de la glaise, pour le jeu de rôle old school renaissance Écorce

« En fait, nous touchons là une des différences fondamentales entre un texte narratif et un jeu de rôle. Dans le premier, l’auteur sélectionne et impose à son lecteur les informations qui sont utiles au déroulement de récit : si l’on voit souvent Sherlock Holmes lire le Daily Telegraph, on ne l’entend jamais dire combien lui coûtait son achat, tout simplement parce que ça n’est d’aucun intérêt dans l’intrigue. Dans un jeu de rôle par contre, les joueurs interagissant, ils peuvent très naturellement s’inquiéter d’un détail aussi banal, tout simplement parce qu’en tant que joueurs, dans la vie de tous les jours, le prix d’un journal n’est pas anodin. »

Cette notion d’univers imaginaire commun peut sans doute expliquer le succès d’univers stéréotypés (médiéval-fantastique « standard ») ou proches du réel (jeux de rôle historiques, uchroniques, contemporains ou dans un futur proche), ou de licences très connues. Cette intertextualité (éléments empruntés à d’autres textes) puisant en général dans la « culture geek » permet d’intégrer facilement de nouvelles joueuses dans un groupe, économise des descriptions au meneur de jeu

4.3. Délinéariser les médias captifs

À l’inverse, les médias captifs gagnent à proposer davantage d’interactivité, voire d’intercréativité. On pense bien sûr aux livres dont vous êtes le héros, mais aussi aux romans-feuilletons demandant l’avis du public tels que Le rêve d’une rouée de Thomas B, ou les BD absolument méta et manipulables telles que Julius Corentin Acquefacques, prisonnier des rêves ou encore Vanille ou Chocolat ?. Ainsi, les médias captifs peuvent aussi s’amuser à récupérer les codes narratifs développés par les jeux de rôles sur table et vidéo, afin de boucler la boucle : narration par l’échec, challenge de conquérir un public qui peut s’en aller, mise en abyme, conscience d’être un personnage…

Tout autant qu’on peut remettre en valeur le côté fictionnel des médias plus immersifs, par exemple en faisant réapparaître un narrateur sous forme de voix off, ou en proposant à toute une équipe un personnage unique, comme le propose l’escape game narratif The Awakening.

Pour aller plus loin :

[Article] Tapimoket, ESCAPE TALES – The Awakening – Un réveil dans une histoire incroyable, sur Tric Trac

J’avais identifié trois paramètres qui définissaient la relation entre la joueuse de jeu de rôle et le jeu : interactivité, intercréativité et interprétation. Généralement, on considère que dans les médias captifs, seule l’interprétation demeure. Mais nous voyons bien toutes les perspectives qui s’ouvrent si nous pensons et cherchons quelles forment pourraient y prendre l’interactivité et l’intercréativité, par exemple avec les livres dont nous sommes le héros ou le neuro-cinéma (un film monté en temps réel par une IA en fonction de nos temps d’attention sur les scènes). On travaille alors en étroite collaboration avec le public, qui obtient le pouvoir de potentialiser les éléments narratifs. kF propose ainsi la notion d’élément protodiégétique pour désigner un élément fictif qui n’est intégré à la fiction que si une joueuse l’interprète, le considère comme vrai et important. Pour employer un jeu de mot barbare, c’est une sorte de Fusil de Tchekhov de Schrödinger 🙂

Pour aller plus loin :

[Table Ronde] Le Narrative Design (partie II) avec Dorian, Mathieu Weisser…, conférence du Stunfest 2013, sur la chaîne Youtube Nesblog

[Vidéo] RPG : Le jeu de rôle est-il le renouveau de la narration ? – BiTS #132

[Article] Coralie David, Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ?, sur OpenEdition Journals

[Podcast] Outsider, L‘interprétation

[Article] kF, Pour un décentrement du récit dans la narration vidéoludique, sur Ristretto Revenants

[Article] kF, Narratologie, sémiologie et jeu de rôle. Le Texte et la constitution de l’histoire, sur Ristretto Revenants

[Article] Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes, Réification, sur Le Glossaire des Ateliers Imaginaires

[Article] Florent Schmitt, L’art comme jeu, sur Interrogations

CONCLUSION :

J’ai essayé de défendre à toutes forces l’approche du ludonarratif. Je crois sincèrement que notre cerveau fait peu de différences entre jeu et narration et qu’il faut en tirer profit pour créer de meilleurs histoires, de meilleurs jeux, de meilleurs jeux narratifs. Ceci dit, il convient toujours de tempérer. Nous reviendrons toujours avec plaisir à un bon vieux jeu abstrait ou à une histoire basique qui nous promène de bout en bout. Par ailleurs, une pensée trop analytique peut nous gâcher le plaisir. Combien d’épisodes de série TV pourris par votre sentiment qu’à la place du personnage, vous n’auriez pas fait ça, ou que les ficelles scénaristiques étaient trop visibles ?

Il y a aussi des jeux qui gagneraient à ne pas se faire passer pour des histoires, et des histoires dont il serait problématique de faire des jeux. Il y a aussi de la place pour d’autre approches, telles que l’approche expérientielle ou l’approche artistique. Somme toute, ce premier article, comme les suivants, ne visait qu’à vous transmettre quelques techniques roublardes pour vous conseiller de les oublier aussi vite 🙂

Pour aller plus loin :

[Article] Sébastien Wesolowski, On a testé le solo de Modern Warfare parce qu’on est trop nul pour le multi, sur Vice

LES TROIS IDÉES-CLÉS DE L’ARTICLE :

+ Que vous créiez pour un média captif ou interactif, campez des situations qui présentent une fiction riche tout en suivant une logique ludique.

+ L’école ludonarrative repose sur les enjeux, les choix et la pensée non-linéaire.

+ Les notions de jeu et de narration évoluent en même temps que les médias et les pratiques.

2 commentaires sur “Le jeu et la narration, c’est la même chose

  1. Cet article est un sacré morceau dont le brouillon dormait sur mon disque dur depuis des années ! Je suis tellement content de le sortir enfin ! Si j’ai dit certaines approximations sur ces divers sujets un peu pointus, je serai heureux de lire vos remarques en commentaires !

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