[Table ronde + article] Limites et hybridations autour du jeu de rôle

Limites et hybridation du jeu de rôle

J’ai eu l’honneur et le plaisir de participer à cette table ronde lors du Rôl’Event 2021 !

Voir la table ronde sur Youtube

Avec aussi :

– Mathieu Kaufman, président de l’association « Retour vers le jeu de rôles » à Viry Châtillon, auteur d’un scénario pour Tiny et de nouvelles horrifiques.

– Julie Toussaint, master en anthropologie avec un mémoire traitant du jeu de rôle de la narration et un focus IRL et virtuel.

Table ronde animée par Diane D’Esposito.

Retrouvez également un article synthétisant ma participation à la table ronde !

(temps de lecture : 9 min ; temps de visionnage : 1h52)

Dr. Philip Bethge, cc-by-sa

INTRODUCTION

Quelles sont les limites de ce qu’on peut définir comme du jeu de rôle ?

Pour saisir le moment où le jeu de société devient jeu de rôle, suivant une suite d’expérimentations autour du jeu d’échecs.

Peut-on raconter une histoire avec un jeu ? Jérôme Larré le prouve en reconstituant la situation du film 300 avec un plateau de jeu d’échecs

Dans son article L’analogie du jeu d’échecs, Frédéric Sintes imagine qu’on fasse une partie de jeu d’échecs en roleplayant les coups de chaque pièce. Il en arrive à la conclusion que ça n’en ferait pas un jeu de rôle pour l’instant, car la fiction engendrée n’a pas d’impact sur les décisions des prochains coups à jouer.

Pour que cet impact se produise, il faut un petit truc en plus. C’est ce que propose d’ajouter le jeu de rôle S’échapper des Faubourgs, un jeu où l’on joue des personnes cherchant à s’échapper d’un cauchemar commun. La mécanique de base est un jeu de plateau et le jeu pourrait tout à fait fonctionner sans l’aspect RP. Mais le jeu implique de décrire chaque pièce du plateau de façon RP et de les lier à la vie intime des personnages. Les phases de roleplay induisent une compétition compassionnelle qui va faire que certaines joueuses vont jouer des coups sub-optimaux pour faire perdre leur personnage au profit d’un autre jugé plus méritant.

Dans l’article « Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et les mages ne portent pas d’épée », on explique qu’une dose d’abstraction ludique est nécessaire au bon fonctionnement d’un jeu de rôle. Dans le jeu d’échecs, personne ne remet en cause la pertinence ou le réalisme du mode de déplacement des pièces. Alors qu’on a remis en cause la pertinence ou le réalisme de l’interdiction du port d’épées pour les mages, entraînant la gamme Donjons & Dragons (notamment l’édition 3.5) à empiler des règles et des exceptions pour permettre aux mages de portée des épées en échange d’autres restrictions. Original Dungeons & Dragons était pourtant dans le vrai et le juste : les mages ne pouvaient pas portée d’épée, point, c’était pour des raisons d’équilibrage, parce que c’est un jeu, et on se fichait du réalisme.

Finalement, ce paradoxe du jeu d’échecs est résolu par Romaric Briand et son jeu de rôle Vade+Mecum où les scènes de combat / infiltration sont jouées sur un plateau d’échecs, et où les personnages pré-tirés portent des noms de pièces d’échecs (Queen, King, Knight et Bishop).

Pour aller plus loin :

[Article] Jérôme Larré, Le langage double des échecs, sur Lapin Marteau

[Article] Frédéric Sintes, L’Analogie du jeu d’échecs, sur Limbic Systems

[Article] Jesse Burneko : Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions stupides, sur Places to go, people to be (fr)

DES JEUX D’AVENTURE AUX JEUX NARRATIFS

Au début, le jeu de rôle ne s’appelle pas jeu de rôle. Plusieurs appellations vont se concurrencer, et parmi elles le terme de jeu d’aventure.

Les notions d’histoire et de roleplay ne se généralisent que plus tard, et avec elle l’appellation jeu de rôle.

Pour aller plus loin :

[Vidéo] Coralie David, Le Roleplay, finalement, qu’est-ce que c’est ?, Conférence à Orc’Idée, 2016

[Vidéo] Icosaèdre, L’invention du roleplay, sur Youtube

Les rôlistes old school revendiquent aujourd’hui de faire du jeu d’aventures (justement par désintérêt pour l’histoire et le roleplay et en opposition à la scène rôliste dominante).

Le jeu d’initiation de Black Book Chroniques Oubliées est aussi vendu comme un jeu d’aventures pour marquer une fraîcheur et une spontanéité que la scène dominante aurait perdu.

Dans les années 2000 émergent des jeux de rôle très axés sur la narration (Romaric Briand établit une distinction entre jeux anciens, traitant de la fiction comme d’un objet réel, et les jeux modernes, plus méta, qui discutent avant de tout de comment créer ensemble de la fiction), qui peinent à être reconnus comme des jeux de rôle par la communauté. Par dépit, Clifford X. Nixon emploie alors le terme de jeu narratif (story game) pour son propre jeu, Donjon (un porte-monstre trésor à narration partagée). [N.D.L.A. : A priori, Lapin Marteau / Tartofrez évoque cette anecdote dans un billet de blog, mais je n’ai pas retrouvé la réf, si vous l’avez, help]

Pour aller plus loin :

[Podcast] La Cellule, Qu’est-ce qu’un jeu de rôle moderne, Romaric ?

[Article] Jeu narratif, sur Wikipédia

Plus tard, le terme jeu narratif va devenir un porte-drapeau pour des auteurices et des communautés souhaitant se démarquer de la scène dominante [cf. l’éditeur 500 Nuances de Geek qui markette des P.B.T.A comme des jeux narratifs, et je n’ai pas la référence exacte, désolé]. Dans une même veine (réappropriation d’une injure ?), le site de Matthieu B. consacré aux jeux narratifs s’appelle « C’est pas du jeu de rôle ». Tandis ce que d’autres auteurs garderont le terme de jeu narratif par crainte des critiques quand ils pensent voir produit un jeu « pas assez » de rôle (cas de Romaric Briand et de la variante narrative du jeu Le Val).

Pour aller plus loin :

[Partie filmée] Romaric Briand, Commentaire de Partie N°14 : Val Narratif filmé et commenté, avec Fabien Hildwein, sur Youtube

[Compte-rendu de partie] Romaric Briand, Serra et Snow-White, pour Le Val narratif, sur Silent Drift

[Post de forum] Romaric Briand, Le val (sortie Mai 2013), sur Silentdrift

Les termes jeux de rôle, jeu d’aventures et jeux narratifs, s’ils désignent des déclinaisons identifiables d’un même loisir, s’avèrent aussi des marqueurs identitaires de communautés de jeu parfois clivées, craignant l’hégémonie de certaines formes de jeu sur d’autres.

DE LA DIFFICULTÉ DE FAIRE RENTRER LE TERME JEU DE RÔLE DANS TOUTES LES CASES

Selon notre prisme, nous avons chacun et chacune des définitions de jeu de rôle différentes, qui peuvent porter sur des critères… inattendus.

Quand Johan Scipion soumet son jeu de rôle Sombre (fanzines de 30 pages en format A5) à un distributeur, ce dernier lui répond que « ce n’est pas un jeu de rôle » au titre qu’un jeu de rôle doit être en format A4 couverture cartonnée avec plusieurs centaines de pages.

Dans son article théorique Le Maelstrom, Romaric Briand définit le jeu de rôle comme un brainstorm à plusieurs visant à modeler un contenu fictionnel. Or, il constate ensuite lui-même que le jeu de rôle solo échappe à cette définition.

Assez rapidement, des rejetons du jeu de rôle papier se voient retirer de l’acceptation commune de « jeu de rôle » : ainsi les RPG vidéos et le jeu de rôle grandeur nature, avec des phénomènes de rejet inverse, ainsi le GN virtuel étant vu par une partie des GNistes comme « n’étant pas du GN » et requalifié en jeu de rôle en ligne. L’archipelisation des pratiques rôlistes amène parfois des phénomènes d’ignorance réciproque (les pratiquants du jeu de rôle textuel se baptisant ainsi « les rôlistes »).

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le GN Virtuel, un assaut contre la frontière, sur Électro-GN

Le site de référencement Le Grog propose un article de définition du jeu de rôle assez large, mais refuse pourtant de référencer les jeux sans MJ et les jeux narratifs (de Fiasco à Pour la Reine) pour différentes raisons : manque de temps et de personnel, argument de la pente glissante (crainte de devoir ensuite ficher tous les jeux de société, bref crainte de la « tric-traquisation » du Grog). C’est problématique dans le sens où le Grog est une instance légitimatrice et refuse de ficher des jeux produits par des personnes issues de la communauté rôliste et identifiant leurs jeux comme des jeux de rôles.

Pour aller plus loin :

[Article] Le Grog, Est-ce du JdR sur table que l’on fiche ?

Certains auteurs de jeux narratifs s’en tiennent uniquement au terme de jeu, tandis que certains bannissent même le terme de « jeu » de leur vocabulaire, quitte à des détours linguistiques (ne pas parler de jeu, mais de GN, qui est pourtant une contraction de « JEU de rôle grandeur nature »), pour mettre l’accent sur l’existence de pratiques plus axées sur l’expérience immersive ou la performance artistique.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le jeu de rôle n’est pas un jeu, sur Courants Alternatifs

[Article] Hoog, Pourquoi je ne parle plus de jeu, sur Électro-GN

Inversement, on voit fleurir l’expression « jeu de rôle ludique » pour se démarquer des jeux de rôle de cohésion, de simulation entrepreneuriale, ou des jeux de rôle thérapeutiques.

L’aspect hybride d’un jeu de rôle peut en revanche lui valoir le rejet du terme « jeu de rôle ». Ainsi, le site de jeu de rôle court Trop Long ; Pas Lu ! a refusé de référencer mon jeu de rôle Ho’oponopono (un jeu où on incarne des personnes fictives ayant recours à un rituel de guérison) du fait de son aspect thérapeutique, avec l’argument : « ce n’est pas un jeu de rôle ».

Parfois l’expression « jeu de rôle » reste un argument de vente, un terme d’appel pour faire découvrir des expériences originales à son public habituel, presque en contrebande. J’ai personnellement l’habitude de présenter des jeux narratifs comme des « jeux de rôles » quand je vais en convention, estimant que la présentation de l’univers et de l’ambiance importe davantage que le gameplay.

MAIS ALORS, QUELLE DÉFINITION GARDER ?

L’emploi du terme « jeu de rôle » est délicat dès qu’on utilise des formes liminaires car c’est un fort marqueur d’identité. Ainsi, si l’on fait une initiation au jeu de rôle avec du jeu d’aventure ou du jeu narratif, on peut nous faire le reproche de ne pas avoir initié au « vrai » jeu de rôle.

Le fait de définir le jeu de rôle se retrouve alors aussi sujet à polémique, et maintenant beaucoup de manuels de jeu font l’impasse de cette description, c’est même perçu comme ringard.

Pour autant, il semble crucial de chercher à définir le média, ce afin d’apaiser les tensions, et de continuer à penser notre loisir, à condition de bien comprendre l’obsolescence programmée de toute définition de ce media, hybride dès le départ, et depuis toujours en hybridation constante.

On a vu que les querelles de définition peuvent poser sur des aspects très matériels, et on m’a personnellement dit « c’est pas du jeu de rôle » une fois où j’ai proposé du jdr sans dés, mais il convient ici de se recentrer sur la question de gameplay auxquelles ces problématiques matérielles me semblent inféodées.

Pour aller plus loin :

[Compte-rendu] Thomas Munier, Les jardiniers fous, pour Arbre, sur Terres Étranges

Frédéric Sintes parle de trois formes de pratiques selon la façon d’appréhender le personnage : posture de pion (le personnage est juste un jeton dans un jeu de société), posture d’acteur (le personnage est un protagoniste avec un réel pouvoir d’action et la joueuse défend ses intérêts), posture d’auteur (le personnage n’est qu’un outil parmi d’autres dans un jeu de co-création d’histoire). Beaucoup se recentrent sur la posture d’acteur pour désigner ce qu’est le jeu de rôle « canon ». On en viendrait alors à disqualifier les jeux d’aventures dont Donjons & Dragons (posture de pion) et les jeux narratifs (posture d’auteur), tandis que d’autres estiment que ces formes ne sont que des sous-genres du jeu de rôle, tout aussi valides.

Vincent Baker et Emily Care Boss définissent avant tout le jeu de rôle comme une conversation basée sur des règles. L’avantage de cette définition est qu’elle réhabilite les jeux de société narratifs (Loups-Garous de Thiercelieux, Oui Seigneur des Ténèbres !) mais son défaut est qu’elle peut intégrer des jeux où la notion de rôle est absente (Il était une fois) ou cosmétique (Petits Meurtres et faits divers).

Coralie David suppose que la particularité du jeu de rôle serait l’intercréativité (la fiction est modelée par toute la table). J’y adosse souvent la notion d’interactivité et d’interprétation.

Alban Damien suppose que le plus petit dénominateur commun aux expériences de type jeu de rôle est la notion d’interdiégétique : on prend des décisions ludiques sous l’influence de la narration, ce qui peut se retrouver aussi bien dans des jeux de rôle papier que dans des jeux vidéos en open world.

Pour aller plus loin :

[Article] Frédéric Sintes, Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”, sur Limbic Systems

[Article] Principe de Baker-Care, sur Wikipédia

[Article] Grégory Pogorzelski, Explorer la Marge sur Du bruit derrière le paravent

[Vidéo] Coralie David : Engager la créativité narrative et diégétique des joueuses, Conférence au Colloque Universitaire « Jeu de Rôle, engagements et résistances », Université Sorbonne Paris Nord, 2017, sur Youtube

[Article] Alban Damien, JDR : Game design en galère ?, sur La Ligue Ludique

Le recentrement sur la notion de personnage à incarner semble aussi être une valeur sûre. Il permet d’intégrer des pratiques très liminaires telles que le shifting ou le RP solo dans les PUBG, mais peine à intégrer les jeux à personnages multiples (d’Ars Magica, jeu où chaque joueuse incarne tout un groupe de personnages, à Microcoscope, jeu de world building et Une année de répit, jeu de map building).

Pour aller plus loin :

[Article] Margaux Dussert, Témoignages : qui sont les « shifters » , ces ados qui échappent à la réalité par la pensée ?, sur L’ADN

[Article] Merritt K, « Battlegrounds » est le nouveau paradis des role-playeurs, sur VICE

On peut aussi conserver la notion d’émergence, le fait que des situations émergent qui ne sont pas pré-programmées par le jeu, mais juste rendues possibles.

On peut enfin rappeler la nécessité d’une interface humaine si on veut exclure les RPG, bien que l’émergence des IA rôlistes risque de ringardiser cette approche.

Pour aller plus loin :

[Compte-rendu] Thomas Munier, I’m only human, solo réalisé avec l’IA AI Dungeon, sur Terres Etranges

[Compte-rendu] Thomas Munier, La réalité, solo réalisé avec l’IA Cédille, sur Terres Etranges

CONCLUSION : L’INTÉRÊT D’UNE DÉFINITION LARGE

Avoir une définition large permet de faire communauté, mais aussi permet de penser des chaînons manquants et de futures hybridations. C’est ce que j’ai tenté personnellement en intégrant des méthodes de jeu de rôle solo et questions orientées à la Pour la Reine dans des livres-aventures ou au contraire en ramenant du roleplay et de la scénarisation dans des jeux inspirés de Pour la Reine, par exemple avec Psilozone, ou ce qu’on voit outre-atlantique avec les Escape Tales (hybride jeu de rôle/jeu de société d’escape game) comme The Awakening ou Children Of Wyrmwoods.

Pour aller plus loin :

[Partie audio] Vulnérable comme un chient errant, pour L’Auvergne de tous les dangers, sur Terres Étranges

Une définition par trop restrictive du JDR nous empêcherait également de percevoir les innovations à l’intérieur de notre loisir (ainsi, les RPG vidéo et le GN exclus du jeu de rôle, puis plus tard les jeux narratifs…), nous donnant l’impression que notre loisir est statique alors que c’est notre définition qui l’est.

Donc, personnellement je milite pour une définition large et mouvante, à condition d’y apposer des sous-genres pour y voir plus clair (jeux d’aventure, jeux narratif, jeux textuels, keepsake games, expériences de pensée, etc). Il restera ensuite aux communautés de décider si elles sont éclectiques dans leurs pratiques ou se limitent à certains sous-genres.

Pour aller plus loin :

[Podcast] Le jeu de rôle multimédia, sur Outsider

[Listing] Jérôme Larré & Stéphane, Jeux non ordinaires, sur Lapin Marteau

[Article] Maître Sinh, Les jeux de l’imaginaire : pour une ré-inclusion du jeu de rôle dans sa grande famille, sur 500 Nuances de Geek

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