Dernier article de cette série épique sur les rapports entre jeu et narration ! Et pour ce final, nous parlons du dialogue permanent entre les médias et leur public, et là nous allons, on n’a pas besoin de route !
(temps de lecture : 10 min)
Jennifer Schmennifer, cc-by-nc
LA SÉRIE :
1. Le jeu et la narration, c’est la même chose
4. Méta : je t’aime moi non plus
« Si, par définition, le « sacré » est ce qui est placé hors de la vie de tous les jours, alors un joueur qui entre dans un univers fantastique entre dans un espace sacré. Comme dans un rituel religieux, cet espace sacré est idéalisé et signifiant ; et dans cet espace sacré, les structures sociales ordinaires, telles que les classes sociales, sont brisées.
Les personnages existent pour un but, agissent pour une raison, et transcendent leur limitations terriennes pour devenir des héros. « Le monde fantastique n’est pas seulement plus brillant et vivant, il est le royaume de la signification morale »
La modernisation de la science et de la guerre ont menés nombre de personnes vers une crise du sens, et nombre de ceux qui tournent le dos à la religion traditionnelle recherchent tout de même un passé idéalisé et sacré, ainsi qu’un présent signifiant. Les mondes fantastiques apportent cela – même si imparfaitement – et ainsi semblent « religieux ». Ici, peut-être, réside la vraie peur qu’ils inspirent – si un groupe d’adolescents peut s’asseoir ensemble et maintenir un monde idéalisé et sacralisé, alors qui peut dire que le christianisme (ou n’importe quelle autre religion) n’est pas une fantaisie massivement partagée qui consiste à « vénérer des Dieux issus de livres » ? »
– Amina Inloes, résumant le propos de Joseph P. Laycock dans Dangerous Games
INTRODUCTION
Tout média, qu’il soit linéaire ou interactif, engage un dialogue avec son public. Les œuvres s’adressent à nous, que nous les observions ou que nous jouions avec.
Ces moments d’adresse au public, ces moments où l’histoire admet être une fiction, et où le jeu – en admettant être un jeu, admet de ne pas être une fiction, ainsi que ces moments où le public lui-même, qu’il soit spectateur ou joueur commente l’œuvre et commente sa propre action sur l’œuvre, nous pouvons les regrouper sous le terme de méta, une abréviation qui désigne à la fois le métatexte dans les arts passifs et le métajeu dans les arts collaboratifs.
Initialement, le méta est présent dans toutes les œuvres, il en est jugé comme une constituante nécessaire, un accompagnement par l’auteurice du public vers les profondeurs fictionnelles de l’œuvre. On pourrait parler de méta comme la forme classique.
Mais les impératifs d’élégance et de crédibilité de la fiction vont amener le méta à disparaître des œuvres, comme un artefact dépassé qui nous sort de l’immersion. On pourrait qualifier cette approche de moderne.
Une troisième approche, qu’on qualifiera de post-moderne, nous réconcilie avec le méta, en en faisant un élément de disruption et de vertige logique. Une réalité augmentée qui fait reculer le concret au profit de la fiction.
le méta-jeu, cet animal insolite de nos contrées. Crédits : Phil Romans, cc-by-nc-nd
1. Le méta, montrons-le, ce n’est pas sale
Je pense que l’aspect meta des fictions est une chose ancienne, il me semble très présent dans les premiers contes, les premières pièces de théâtre, les premiers romans, et aussi les premiers films.
Si l’adresse au public y est quasiment permanente, de même que l’interactivité dans les contes et le théâtre jusqu’à la Renaissance (on évoque les bagarres durant les pièces de Shakespeare, le public invectivant les acteurs…), elle est des plus présentes au début et à la fin de l’histoire.
Au début, sauf forme d’avant-propos, où l’auteurice ou la troupe se présentent et étalent leurs intentions, et allèchent autant qu’informent sur le contenu de l’œuvre qui va suivre.
À la fin, sous la forme de moralité, qui renvoie le récit à son statut de fiction, qui a pour fonction de nous édifier, et redonne la parole à l’auteurice pour commenter ce qui s’est passé.
Une quatrième couverture d’un tome des Désastreuses aventures des orphelins Baudelaire où l’auteur, s’ingénie, comme à son accoutumée, à nous déconseiller la lecture du livre, afin de préserver notre santé mentale.
Si de nos jours, l’édification morale n’est plus forcément ce qui est mis en avant dans les œuvres de fiction, faut-il pour autant à tout prix masquer le fait qu’on est dans une histoire ? Le public connaît très bien le caractère fictionnel de l’œuvre, ce qui nous laisse toute latitude pour apporter le métatexte nécessaire à faciliter l’expérience (notes explicatives, panneaux informatifs, commentaires de l’auteurice).
En jeu de rôle, montrer le caractère artificiel de la fiction co-construite, ou tout simplement être franc sur son caractère ludique, permet aux joueuses de se calibrer entre elles pour une expérience plus consensuelle, ou d’ajouter au plaisir de la fiction celui de manipuler des mécaniques de jeu. Le recours au méta, comme coupure dans la tension dramatique, est aussi une méthode de sécurité émotionnelle, notamment dans les jeux d’horreur. Plus profondément, le métajeu serait tout simplement structurel du jeu de rôle, il serait impossible de réaliser une partie sans avoir recours à des mécaniques ou a des commentaires sur la fiction.
Pour aller plus loin :
[Article] Vivien Féasson, Le rire méta, élément vital du Jdr, sur L’Averse
[Article] Vivien Féasson, Le jeu de rôle, art méta-fictionnel par excellence, sur L’Averse
La dénonciation de la fiction permet aussi de faire des clins d’œil qui n’auraient aucun sens si l’œuvre voulait décrire une réalité autonome : jeux de mots, easter eggs et autres jeux avec les conventions de genre sont le fruit d’un virtuel qui fait sans cesse au réel
L’emploi du roseau par le druide dans cet épisode d’Astérix ne sert pas la logique fictionnelle, mais bien le but de produire une blague anachronique, afin d’établir une complicité avec le lectorat.
Bien montrer qu’il s’agit d’une histoire présente un avantage de taille : on peut chorégraphier la fiction. Délivré de la dépendance au réel, la fiction peut se permettre de respecter des codes de rythme et de tension qui appartiennent plus au monde de la musique qu’à celui de la physique. Il est possible, dans le cas des médias verticaux, d’appliquer les bonnes recettes de structure narrative, et dans le cadre des jeux de rôle collaboratif ou du théâtre d’improvisation, de livrer ces bonnes recettes, charge au public de les appliquer pour son propre divertissement.
Pour aller plus loin :
Etienne Goos, Des scènes qui ont de l’impact, sur L’Art de la table
Certains types de narration, surtout dans les médias interactifs, sont impossibles en l’absence de cinématique (par exemple : perdre son mentor, se faire battre par un grand méchant, perdre tous ses amis au fur et à mesure de sa quête).
Pour aller plus loin :
[Podcast / table ronde] L’interactivité est-elle l’ennemie de la narration ?, sur le site D1000 & D100
Tout simplement, dénoncer le caractère fictif ou ludique d’une œuvre, permet d’avoir les coudées franches pour s’abstraire un peu du réalisme et se concentrer sur la production d’une fiction ou d’un jeu intéressant.
C’est ainsi qu’on peut porter attention à l’équilibrage entre les protagonistes et les antagonistes, gymnastique dans laquelle les MJ de jeu de rôle ont dû passer maîtres, et qui peut à forte raison influencer les autres médias. Autre facteur où le jeu de rôle peut influencer les autres médias, mettre à l’honneur le caractère ludonarratif d’une œuvre oblige à se concentrer sur la capacité d’impact des protagonistes (exit les deus ex machina et autres Indiana Jones qui ne font que témoigner des faits importants) et aussi, dans les médias interactifs, sur la capacité des joueuses à décider pour leurs personnages.
Pour aller plus loin :
Grégory Pogorzelski, Les Gardiens de la Galaxie !, sur Du bruit derrière le paravent
[Article] Thomas Munier, Justice pour mon jeu de rôle, sur Outsider
[Vidéo] Explorations de Culture, INDIANA JONES NE SERT À RIEN ? – EXPLO #1, sur Youtube
Tournoi de chess-boxing. Hossein Khosravi, cc-by-sa
2. Cachez ce méta que je ne saurais voir
Mais il y a un loup. Si la dénonciation du caractère factice de l’œuvre permet des facilités et ouvre des possibilités, elle est antinomique à ce qu’une partie du public recherche : une expérience immersive. En effet, toute intervention méta prend le risque de briser la parfois si fragile suspension d’incrédulité.
En recherchant une forme d’interactivité, les médias linéaires cherchent à établir une connivence avec le public par des adresses directes ou par des commentaires de personnages qui dénoncent la fiction en la moquant. Dans les jeux de rôles et les jeux vidéos, les différentes mécaniques à vocation ludonarrative (tours de jeu, cinématiques, jets de dés, feuille de personnage, commentaires des joueuses) interrompent la fiction sans cesse et nous sortent de la réalité virtuelle.
Pour aller plus loin :
[Vidéo] Le Tropeur, Le Snarkeur – LTDE #11, sur Youtube
Il existe tout un courant de création en opposition avec le méta, et je les appellerai par commodité les immersionnistes, bien que les créateurices et joueuses concernées ne s’étiquettent pas forcément de la sorte.
L’immersionnisme pose pour base que la crédibilité de la fiction, et la continuité du sentiment d’être dans un autre monde (ce que j’appellerai ici l’immersion) sont des expériences assez importantes pour sacrifier le méta et ses éventuels bénéfices.
Quand l’œuvre brute est livrée sans clef de déchiffrement, l’exploration peut commencer. Rob, cc-by-nc-nd
Dans l’approche immersionniste, la crédibilité et la cohérence prévalent sur le jeu et la narration, mais ne les effacent pas tout à fait. En réalité, certaines techniques spécifiques sont déployées pour sauvegarder le ludonarratif sans recourir au méta.
Quand on joue pour l’histoire, on a tendance à multiplier les coïncidences : les personnages sont au bon endroit au bon moment, les éléments de leur historique sont mis en jeu, les adversaires sont des ennemis intimes ou qui résonnent contre les valeurs des personnages… Mais multiplier les coïncidences brise la suspension consentie d’incrédulité (et peut-être même… que ça ne fait pas une bonne histoire). Au lieu de cela, les fictions et jeux immersionnistes se basent sur l’enchaînement logique des situations ainsi que sur un certain chaos, quitte par ailleurs à sacrifier le spectaculaire ou le caractère de premier plan du protagoniste. Les cinématiques sont abandonnées au profit d’événements scriptés qui ne peuvent être contrecarrés par les personnages (un séisme, l’arrivée d’une armée, etc.).
Pour ce qui est du roleplay dans les médias interactifs, un jeu instinctif, au naturel, qui va dans le sens de plaider pour son personnage est plus convainquant que le jeu en posture d’auteur.
Pour aller plus loin :
[Podcast] Podcast Science, 337 – Storytelling
Interaction et expérience immersive peuvent faire bon ménage. Gilbert Sopakuwa, cc-by-nc-nd
Dans l’approche immersionniste, le show don’t tell est la règle. Pour autant, le théâtre intérieur ou le jeu intérieur ont leur place. Si une joueuse ne peut communiquer un affect de son personnage, et bien elle se contente de le cultiver dans son jardin secret, sachant qu’un roleplay futur guidé par un affect digéré servira mieux l’immersion collective qu’une calibration en méta.
L’approche immersionniste privilégie l’économie de moyens et la proximité avec le réel des créateurices à l’illusion de croire qu’on peut reconstituer fidèlement une réalité trop lointaine de nos expériences. Maupassant dit que c’est toujours nous que nous montrons à travers nos personnages car notre propre perception est la seule que nous puissions connaître, les autres étant des « et si » (sans qu’il nie pour autant l’intérêt de cette deuxième démarche)
Pour aller plus loin :
[Essai] Guy de Maupassant, Sur le roman, en préface de Pierre et Jean
Ne pas briser le rêve fictionnel, telle est la priorité des priorités. En jeu de rôle, les MJ ont l’habitude de ce jeu d’équilibriste précieux en littérature. Et l’ennemi de la fiction, c’est l’histoire. Il convient qu’aucun personnage n’ait d’immunité scénaristique. Les protagonistes et antagonistes doivent être disponibles et non retranchés dans des refuges, ils doivent être mis en danger.
Une remarque qui vaut pour tous les médias narratifs : soignez le style. Mécanique, morceaux littéraires, illustrations, supports physiques ne doivent pas seulement être beaux (et peut-être même qu’ils n’ont pas à l’être) : ils doivent être ergonomiques, en cohérence avec le design global, et inspirants. Et ça implique parfois de se restreindre à un petit budget, car la débauche d’ornement peut être contre-productive selon l’ambiance que l’on cherche à transmettre. Il advient de se poser également la question de la rentabilité : à quoi sert une débauche de décoration si par exemple seul MJ y a accès ?
Pour aller plus loin :
[Article] Steve Darlington : Style et structure, sur PTGPTB.fr
[Site] Ambiances de JDR : du groove dans vos parties de jeu de rôle
3. Un nouveau paradigme au-delà du quatrième mur
Je pense que l’approche immersionniste a apporté une certaine élégance dans nos fictions, qu’elles soient ou non interactives. Ainsi les adresses au lecteur, fréquentes au 19ème siècle, ont peu à peu disparu au 20ème siècle, et ceci participe de la maturation du média romanesque.
Mais c’est au coût de nombreux sacrifices. La connivence avec le public est perdue, son sens critique est exacerbé, et plus globalement, à trop vouloir bannir le méta, on risque de dénoncer d’autant plus fort la fiction, ou tout simplement de produire une esthétique qui est toute aussi factice que l’approche méta.
Dans les médias interactifs, la perte du méta sont également nuisibles à la calibration et à la sécurité émotionnelle.
Certaines méta-techniques peuvent alors être réincorporées dans la diégèse afin de recouvrir une partie de leur efficacité. Pour ne citer qu’une de ces possibilités, dans le GN Les Sentes, les joueuses peuvent se parler entre elles en prenant la voix d’une fouine, un esprit censé posséder leur personnages.
Pour aller plus loin :
[Article] Thomas Munier, Intégration des méta-techniques dans les GN immersionnistes, sur Electro-GN
Une plongée dans le labyrinthe des réalités. Eng Hooi Sim, cc-by-nc
Plus globalement, toute une école s’est créée, aux allures de courant post-moderniste, qui donne au méta une place… dans la métaphysique de la fiction.
Ainsi, la série de BD Julius Corentin Acquefacques, prisonnier des rêves, tire parti du fait que les personnages vivent dans une bande dessinée et se rendent peu à peu compte du caractère spécifique de leur monde, qui est en deux dimensions, découpé en cases et en pages… La série de BD Imbattable pousse le concept encore plus loin avec des super-héros et des super-vilains qui tirent parti du fait de vivre dans une BD pour développer des super-pouvoirs (sauter de case en case, traverser la page, attraper un objet lointain grâce à la parallaxe)
Marc-Antoine Mathieu, illustration tirée de Julius Corentin Acquefacques, prisonnier des rêves (1990)

Imbattable : “Un super-héros qui n’existe qu’en bande dessinée” pour Pascal Jousselin
En théâtre, le fait de briser le quatrième mur en s’adressant au public ou en interagissant avec lui, n’est pas forcément un passéisme. Rétablir l’interaction avec le public, non pas de public à acteurice, mais de public à personnages, est une disruption qui trahit la fiction tout en la préservant. Quand un des personnages de la piège Antigone d’Anouilh présente les protagonistes au public, quelque chose de post-moderne est en train de se produire. Qui sera prolongé par des formes bien plus interactives de théâtre : théâtre d’improvisation, théâtre-forum, théâtre immersif.
Pour aller plus loin :
[Podcast] Mélanie Doutey & Thomas Munier, Le théâtre immersif, sur Outsider
La série de jeux vidéos Metal Gear est spécialiste dans le bris du quatrième mur, dans l’immiscion de la fiction dans l’espace entre l’écran et la joueuse. Ainsi, le boss Psycho Mantis va vous battre à plate couture parce qu’il lit dans votre esprit, de même qu’il prend le contrôle de l’écran et commente vos sauvegardes pour vous narguer. Mais songez à changer la manette de port, et il devient alors psycho-aveugle et incapable de prédire vos coups…
[Podcast] Je game moi non plus : Quatrième mur et troisième espace, quand le jeu vidéo nous les brise
Sans tout à fait dénoncer son caractère ludique, la campagne de jeu de rôle Sens Hexalogie joue énormément sur le fait que les personnages sont des personnages de jeu de rôle, et que l’influence des joueuses, de MJ, et de l’auteur se font sentir.
Promulguer le méta comme un élément de la physique de l’univers, c’est une alternative à l’immersionnisme pour retrouver une forme d’élégance. C’est aussi l’occasion de proposer un sentiment nouveau qui n’est plus la connivence avec l’auteurice, qui n’est plus l’immersion, mais qui est une forme de vertige. Le vertige logique. Ce rapprochement fractal et jamais totalement abouti entre la fiction, le jeu, et notre réel, se compose de multiples couches de vérité que nous pouvons faire interagir. Nous pouvons imbriquer des fictions dans des fictions, et nous pouvons en tant que créateurices ou public, devenir des sortes de protagonistes de la plus haute couche de fiction, la plus proche de nous, et ainsi influer jusqu’aux couches les plus profondes, par effet de ricochet. Mais quand nous regardons dans l’abysse, l’abysse aussi nous regarde, et nos personnages ne se privent pas de nous influencer à leur tour.
Pour aller plus loin :
[Compte-rendu de partie] Eugénie, Dieflorenzard en quête d’auteur
Il n’y a pas vraiment de limite au nombre de strates fictionnelles. Mikael Colville-Andersen, cc-by-nc
CONCLUSION
Les différentes approches autour du méta m’ont permis de dessiner une sorte d’historique des courants artistiques : d’abord une approche classique où le caractère factice est automatiquement dénoncé, puis une approche moderne où l’on veut au contraire cacher toutes les coulisses pour faire passer la création pour une réalité tangible, et enfin une approche post-moderne qui réconcilie les deux premières en offrant au méta une place dans la fiction même. Cela n’est certes pas si carré que ça, mais je pense quand même qu’on a affaire à trois vagues successives, bien que les premières et deuxièmes vagues ont encore et auront toujours des représentants.
J’aimerais pour conclure faire un parallèle avec une grille d’analyse différente proposée par Romaric Briand dans le podcast de La Cellule Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle Moderne, Romaric ?
Pour Romaric Briand, les jeux de rôles anciens se concentrent sur les possibilités d’actions que les personnages ont dans l’univers fictif. Tandis que les jeux de rôles modernes délaissent un peu les personnages pour offrir aux joueuses de co-construire l’histoire, en offrant des outils de narration. Cette analyse prend un peu la mienne à rebours et justifie à elle seule que j’ai beaucoup hésité avant de dater entre elles les différentes approches. Retenez donc surtout qu’il y a trois façons d’aborder le méta sans chercher à les hiérarchiser entre elles ni en valeur ni dans le temps.
Vous n’imaginez pas ce que ça me fait de finir ce cycle épique ! Plus qu’un article à paraître (sur le sexisme et la lgbt-phobie en jeu de rôle), et je ferai mon adieu aux articles de théorie !
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