Dissonance ludo-narrative mon amour

Quand dans un jeu, la narration et les mécaniques se contredisent, on parle de dissonance ludo-narrative et c’est souvent pointé comme étant une faute majeure de design.

Pourtant, j’ai le sentiment que cette dissonance ludo-narrative est précieuse quand elle ouvre en grand les portes de notre interprétation.

Rachelle, cc-by-nc, sur flickr.com

Il se pourrait que nous fassions une fixette malvenue sur la cohérence. Les jeux se devraient d’être cohérents, et ce besoin de cohérence dans une oeuvre de l’imaginaire s’avère parfois aussi incongru que le besoin de réalisme.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems
Steve Jakoubovitch, La dissonance ludo-narrative, chronique dans le podcast Radio Rôliste #77

« La vie sera toujours plus surprenante que la fiction car elle doit être convaincante, alors que la vie n’a pas à l’être. », disait Mark Twain (et apparemment pas mal d’autres, cette citation est attribué à de nombreuses personnes). Or, dans les jeux célébrés comme réussis, tout est aligné, la fiction et les mécaniques. Aucun grain de sable dans le rouage. Aucune déviation dans le respect de la physique ou de la métaphysique proposés. Une philosophie cohérente et si parfaite qu’elle en est suspecte. Pour tout dire, simpliste.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider

Les jeux de rôles Monostatos de Fabien Hildwein et Sens Hexalogie de Romaric Briand ont une chose en commun : ils vous proposent de jouer des héros libérateurs mais présentent des mécaniques de jeu particulièrement cadrantes, et pour tout dire oppressantes. Il y a tout lieu de pointer là une dissonance ludo-narrative, et pour tout dire je l’ai fait par le passé pour dire que ces jeux étaient problématiques.

Mais voilà. Cette contradiction apporte une grande profondeur. Parce qu’avant de jouer, pendant le jeu, et après le jeu, nous allons en discuter. Nous allons essayer de comprendre pourquoi le jeu nous donne des injonctions contradictoires, pourquoi il nous invite à nous libérer et libérer les autres tout en nous enfermant dans un carcan. Pourquoi il nous impose la rébellion. Or, ceci produit une réflexion fertile qui enrichit notre expérience de jeu, et pour tout dire, nourrit une réflexion philosophique qui nous servira par ailleurs.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Intensité et Profondeur, article et podcast sur Outsider

Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

Quand je lis, joue ou critique un jeu, je ne cherche pas à savoir si l’auteurice a placé cette dissonance à dessein ou si c’est juste une erreur de design. Je m’intéresse avant tout à ce qu’elle produit : une philosophie de jeu complexe qu’il me faut détricoter.

Les jeux vidéo Uncharted et Bioshock : Infinite sont souvent montrés du doigt pour une dissonance ludo-narrative assez proche. Dans Uncharted, le héros est censé être un gars sympa, qui multiplie les traits d’humour. Pourtant, le jeu l’amène à liquider des adversaires par dizaines. Dans Bioshock : Infinite, le héros est un vétéran lassé de faire couler le sang. Et rebelote, le jeu l’amène à massacrer des adversaires à la chaîne.

C’est très facile d’y voir des erreurs de design et de suite, on se sent très intelligent de ce constat, mais ça ne nous mène nulle part. Cela a déjà le défaut de nous priver de tout plaisir de jeu. Ou on peut tenter une autre lecture.

Le héros d’Uncharted pourrait fort bien symboliser notre civilisation, aveugle à la violence du moment qu’elle est légitim(é)e. Du moment que le héros trucide des personnes qui ont été désignées comme les méchants de l’histoire, ses adversaires sont déshumanisés, ce ne sont que des choses, et le fait de les tuer ne fait jamais du héros un meurtrier. A aucun moment, ça ne lui enlève son statut de gars sympa qui fait des blagues. Remplacez « adversaires » par « méchants terroristes », par « mouvements sociaux » ou par « animaux » et vous aurez compris la dissonance cognitive dans laquelle le héros d’Uncharted est plongé au quotidien.

Je peux aussi faire une lecture moins sombre d’Uncharted en affirmant que c’est un jeu humoristique. Que le contraste entre la gouaillerie du héros et ses performances létales est du même tonneau qu’un Belmondo dans le film Tribulations d’un chinois en Chine (ou le héros se fait livrer ses adversaires par camions entiers). Des lors, je songe au film sorti dix ans plus tard, Le Magnifique, même réalisateur, même acteur, qui renforce le grotesque de la situation par une mise en abîme : on suit un écrivain raté dont les romans d’aventures lui font vivre une vie de héros fantasmé. A nouveau, des adversaires massacrés par dizaines, mais la violence est beaucoup plus graphique, avec des hectolitres de sang à la couleur spécialement dosée pour qu’elle fasse faux à l’écran. Peut-être qu’Uncharted nous crie que c’est pour de faux, que c’est pour rire, et qu’à sa façon le jeu nous invite à prendre beaucoup plus de recul à la violence « légitime » que des titres plus premier degré ne le feraient.

Dans Bioshock : Infinite, le héros n’est pas gouailleur, il est désabusé, littéralement atteint d’un syndrome post-traumatique, mais à nouveau, ce sont les circonstances qui le forcent à tuer encore et encore, puisque l’ennemi n’a pas renoncé à frapper. Ces circonstances sont incarnées par les mécaniques de jeu (un équipement martial mis à disposition, des adversaires lancés sur vous, engagés dans un combat à mort), ce qui me fait penser que détacher les mécaniques de la fiction peut nous conduire à des erreurs de jugement. Les mécaniques sont des circonstances.

Certes, le héros retourne au combat malgré son vœu de retraite. Mais qui nous dit qu’il le fait de gaieté de cœur ? La vie intérieure du héros nous appartient, nous qui sommes son interprète en le jouant. Il ne tient qu’à nous d’expérimenter son déchirement moral.

Qu’avaient en tête les designers de ces deux jeux vidéos lorsqu’ils ont placé cette dissonance ludo-narrative ? On peut envisager une volonté de créer un propos ambigu, tout comme on peut suspecter des querelles entre scénaristes et développeurs, des contraintes techniques ou tout simplement de public : concevoir un triple A sans des kilotonnes de baston ressemblant à un suicide commercial. On peut même les accuser d’une célébration décomplexée de la violence légitime, et que leur tentative de rendre les protagonistes attachants ne fait que dénoncer leur mascarade.

Mais à nouveau, ce qui se passe dans la tête des designers m’importe peu. Ce qui compte, c’est ce que ça produit sur mon interprétation. Et dans ce cas précis, la dissonance ludo-narrative apporte une grande profondeur, à peu de frais pour le design, puisqu’ici on ne parle pas d’un assemblage complexe de règles comme dans le vide fertile, mais juste d’une narration et d’une mécanique qui se contredisent, et qui nous offre sur un plateau un grand matériau de la réflexion sur la condition humaine : l’inadéquation entre les paroles et les actes.

En jeu de rôle, je n’ai pas envie que mon personnage soit cohérent, ni ceux que je vais côtoyer. J’ai envie qu’ils soient traversés de contradictions, qu’ils soufflent le chaud et le froid, et que leurs motivations soient difficiles, voire impossibles à saisir, pour moi comme pour eux. Qu’ils soient humains. L’incohérence, c’est mon réalisme à moi.

Mettez de la dissonance ludo-narrative dans vos jeux. S’il vous plait.

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