Le jeu de rôle, un outil pour l’écriture de roman ?

Jusqu’en 2006, j’écrivais surtout des romans. Et puis j’ai arrêté parce que c’était trop dur. Jouer à des jeux de rôle et en écrire s’est avéré plus facile et plus gratifiant. Mais aujourd’hui, je me remettrais bien en selle. Et je pense que le jeu de rôle va justement être un outil parfait pour écrire du roman. Explication.

(N.B. : cet article se veut essentiellement pertinent pour du roman de science-fiction, fantastique, fantasy. Je suppose qu’il serait extrapolable à d’autres genres, mais la SFFF reste le genre le plus représenté en jeu de rôle, et pour dire, le genre dans lequel je veux écrire du roman).

C’est l’heure d’imaginer dix choses impossibles avant le petit-déjeuner ! (crédit photo : anonyme, domaine public)

 

Il y a quelques années encore, je lisais sur internet que les rôlistes faisaient de mauvais romanciers, rapport au fait, je suppose, qu’une partie de jeu de rôle serait remplie de clichés, et s’appesantirait sur des détails peu intéressants en romans (comme, au hasard, toutes les étapes d’un combat ou encore les séances de shopping des aventuriers). De l’autre côté, dans le milieu du jeu de rôle, je rencontre beaucoup de personnes opposées à la présence de nouvelles d’ambiance dans les manuels de jeu de rôle. Les auteurices qui en commettaient ou les scénaristes et MJ un peu trop dirigistes étaient vite accusé(e)s d’être des romancier(e)s frustré(e)s. Il y avait une sorte de désamour entre le roman et le jeu de rôle.

Alors bien sûr, les deux médias sont très différents. Le roman, c’est souvent une personne qui impose un récit unique, peu ou pas interactif, la marge de liberté du lectorat se résumant souvent à la liberté d’interprétation du texte, les autres libertés étant plus des revendications du lectorat que des offres de l’autorat.

Pour aller plus loin :
Daniel Pennac, les droits impresprictibles du lecteur

Le jeu de rôle, c’est un récit collaboratif, impliquant même dans ses formes les plus verticales à la fois auteurices, MJ et joueuses. Et ça n’est pas qu’un récit. C’est aussi un jeu, une expérience. Et le produit final (la partie de jeu de rôle) n’est pas un texte écrit, mais un texte oral. C’est enfin un récit riche en interactivité et en intercréativité, en plus d’être riche en interprétation.

Mais je pense qu’on peut brouiller les pistes. Léo Henry classe en littérature toute activité impliquant le langage, et le roman actuel, si l’on exclut les plus accros au style suranné (Jacques Abeille) ou surconstruit (Alain Damasio), tend à se rapprocher du langage parlé pour plus de fluidité et d’impact (oui, je ne pense pas que c’est parce que les auteurices contemporain.e.s sont incultes, c’est juste que parfois la littérature c’est autre chose que de faire des phrases et montrer son beau style académique, et qu’un style parlé, ça se bosse, Hemingway était dans cette veine et j’ai du mal à le voir comme un imposteur). Le roman en lui même possède quelques caractéristiques intéressantes qui le rapprochent du jeu de rôle. Tout d’abord, il s’agit aussi d’un jeu entre les romancier(e)s et leur lectorat, qui ne passe que par l’interprétation, mais qui reste un jeu tout de même, c’est particulièrement vrai dans les romans d’enquête ou les romans à suspense. A y regarder de plus près, on trouve également des romancier(e)s qui emploient des techniques qui nous sont familières en jeu de rôle, tels que la réalisation d’encyclopédies ou… de fiches de personnage. Plus largement, l’écriture part souvent d’un jeu, qui fournit une contrainte créative. J’ai en tête les exercices des surréalistes, les ateliers d’écriture, et de façon plus appliquée, la grammaire de l’imagination de Gianni Ridori , ou encore le livre Le Château des destins croisés d’Italo Calvino, dont le scénario est inspiré par des tirages de tarots, tirages qui sont reproduits dans le livre.

Quelque part, le principal point commun entre les deux médias réside dans la préparation de l’objet fini (livre d’un côté et partie de jeu de rôle de l’autre), qui consiste en une réflexion sur ce qui fait récit, sur ce qui fait tension.

Pour aller plus loin :
Des Voix en Charybde 3 – Rencontre croisée Léo Henry/Prokrast

Le problème réside aussi dans le fait que l’idée qu’un rôliste écrive un roman (pire, écrive un roman qui retranscrive une campagne de jeu de rôle qu’il a joué) soit rempli des poncifs que sont les tropes du jeu de rôle : team de PJ qui travaille ensemble on ne sait comment ni pourquoi, bagarres de taverne, séances de shopping d’équipement, échecs récurrents à des actions triviales…

Mais cette supposition, si elle me semble encore valable dans les années 80 à 90, me semble désuète. D’une parce que les tropes du jeu de rôle ont depuis pénétré les fictions linéaires. Que ce soit la série Kaamelott qui reprend la notion de PJ bras-cassés héritée du jeu de rôle Warhammer, ou Les Gardiens de la Galaxie qui fonctionne pleinement sur un concept de team de PJ. Mais en fait tout ça, c’est déjà la réponse du berger à la bergère, parce que la team de la PJ, c’est clairement la communauté de l’Anneau. Et les personnages-bras cassé, ça vient de certains bouquins de fantasy plutôt comiques dont Gygax était fan (je n’ai plus la référence hélas, si quelqu’un retrouve l’article qui en parle, je suis preneur, je crois que c’est dans le recueil « Le jeu de rôle, laboratoire de l’imaginaire », mais pas moyen d’être sûr.). Et les jeux de rôles, par ailleurs, ont depuis largement élargi le panel de leurs tropes pour embrasser une grande partie des tropes qu’on pouvait par ailleurs trouver en littérature. Tout ça, c’est un peu circulaire.

Pour aller plus loin :
Le RPG a-t-il changé notre façon de raconter des histoires ? | BiTS | ARTE
Grégory Pogorzelski, Les Gardiens de la Galaxie ! sur Du Bruit derrière le Paravent

La thèse selon laquelle les rôlistes feraient de mauvais romanciers tend à s’effondrer sous les contre-exemples de romans renommés directement tirés de campagnes de jeu de rôle : Wild Cards de Georges RR Martin, Les Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett, Chroniques de la Guerre de Lodoss de Ryo Mizuno, etc., etc.

Les romans directement inspirés de jeu de rôle sont même presque un sous-genre à part entière : les chroniques de Dragonlance pour Donjons et Dragons, les romans Shadow Run, les romans Qin

On fait de plus en plus de ponts entre les deux milieux. Les tables rondes de festivals de jeu de rôle invitent des écrivains biclassés rôlistes tels que Pierre Pevel, Christian Lehman et Jean-Philippe Jaworsky. J’ai personnellement eu le plaisir de faire dialoguer, par exemple, la romancière Mélanie Fazi et le scénariste Tristan Lhomme. Dans le recueil Mener des Parties de jeu de rôle, Jean-Philippe Jaworsky proposer des techniques pour étoffer des PNJ directement tirées de ses routines de romancier. Le jeu de rôle se fait une place dans les tables rondes aux Utopiales et aux Imaginales, bon, je vous cacherai pas que c’est encore l’apartheid : les rôlistes d’un côté et les écrivain(e)s de l’autre, on se mélange pas trop. Chaque année, je milite pour que les Utopiales fassent des tables rondes communes parce que je pense que les deux camps ont énormément de choses à échanger.

Pour aller plus loin :
« L’esthétique du charnier » : Christian Lehmann et la figure du mal, Conférence du Samedi 23 Mai 2015 à Geekopolis, proposée par Opale Rôliste et Jérémie Rueff
Incarner des PNJ, Jean-Philippe Jaworski, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle, éd. Lapin-Marteau
En Quête de scénario: du jeu de rôle au roman, table ronde avec pendant Les Oniriques 2013 de Meyzieu avec: Ange, Jean-Luc Bizien, Jean-Phillipe Jaworski, John Lang, Pierre Pevel et en modérateur Julien Jal-Pouget

On a des dialogues déjà incessants entre les deux médias, qu’il s’agisse de jeux de rôles tirés de romans (y’en a juste des milliards, citons vite fait parmi les récents : Chroniques des Féals, Les Lames du Cardinal, L’anneau unique et parmi les anciens : Ambre, Earthdawn, Elric), ou de romans cités comme inspirations pour des jeux de rôles ayant pourtant leurs propres univers.

Pour aller plus loin :
Jeu de rôle et littérature (Librairie Charybde, 12 juin 2015)

Pour autant, l’idée d’utiliser du jeu de rôle pour écrire du roman, au même titre qu’une autre aide d’écriture comme un DraftQuest, des Story Cubes ou le Story Engine, peine à faire son chemin dans les esprits.

Je suppose que ça vient du fait que les jeux de rôles n’ont pas vraiment été conçus au départ pour écrire des histoires. D’une, il s’agit bien sûr d’un média pensé pour l’oral, mais aussi la notion de récit n’a pas toujours été au centre des préoccupations. D’autres préoccupations, comme le ludique ou la simulation, étaient plus présentes au départ dans les manuels de jeu de rôle. Si je voulais faire un peu d’archéorôlie à peu de frais, je me replongerais dans le manuel de l’édition française 5.5 de L’Appel de Cthulhu, et je la trouverais fort taiseuse sur la notion de récit (passé le fameux conseils des scénarios en couches d’oignons, impliquant une structure gigogne du récit). Je pense que c’était avant tout dû à la structure manuel de jeu + scénarios. En fait, c’était aux rédacteurices de scénarii de se pencher sur la notion de récit, et ni le manuel ni leur scénario n’expliquait leur façon de faire. Je voudrais être cynique, je dirais qu’il y avait des motivations commerciales derrière : expliquer comment faire récit et agencer les péripéties reviendrait à tuer la poule aux œufs d’or. Explique à un rôliste comment rédiger un scénario, et tu ne peux plus lui vendre de scénarios.

Je crois aussi que parmi la population des auteurices de jeu de rôle, et bien on ne sait pas vraiment comment construire un récit. Je veux dire, on y arrive, mais expliquer comment on s’y prend, c’est une autre paire de manches. La méthode de transmission basique, c’était proposer des scénarios, et les rôlistes apprenaient à faire leurs propres scénarios… en lisant les scénarios des autres et en copiant peu ou prou le modèle sans bien savoir ce qui était important et ce qu’il fallait jeter.

Il y a aussi certains publics rôlistes qui rejettent la notion d’histoire. On peut les rencontrer notamment dans l’OSR, ou ce qui compte, c’est enchaîner les épreuves, l’histoire n’étant qu’un co-produit, et certainement pas un objectif : une partie peut être bonne tout en produisant une mauvaise histoire.

Néanmoins, il y a d’autres publics rôlistes qui ont mis très tôt l’accent sur l’histoire. Vivien Féasson date cette préoccupation à peu près avec la très dirigiste campagne de Dragonlance, et cette préoccupation explose avec les jeux narrativistes, certains dirigistes, d’autres très ouverts aux propositions des joueuses. Alors, enfin, on propose dans les bases de jeu de rôle des outils pour construire des récits. Les auteurices et les théoriciennes commencent à s’intéresser à la narratologie et les narratologues commencent à s’intéresser aux jeux de rôles.

Pour aller plus loin :
Vivien Féasson – Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames
Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire par Coralie David

Une communauté rôliste en particulier établit sans complexe des ponts entre jeu de rôle et littérature : les rôlistes textuels. Forcément, faire du jeu de rôle une tradition écrite et non plus oral, ça pousse à s’intéresser à des notions de style. En fait, le plus étrange c’est que ces communautés sont rarement outillées de manuels dédiés aux jeux de rôles textuels (j’ai pour ma part créé deux jeux textuels avec des règles dédiées à l’interaction écrite : Les Forêts Mentales et Mycorhizes, mais je me sens un peu seul. Je citerai quand même des jeux épistolaires tels que Quill, De Profundis ou Sur la Route de Chrysopée, mais ce ne sont pas des jeux utilisés dans les communautés de jeu de rôle textuel en ligne). Les rôlistes textuels bâtissent plutôt des mondes, et surtout, ils vont piocher leurs techniques dans les conseils en creative writing dédiés aux écrivain.e.s.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Dynamiser son jeu de rôle textuel, sur le blog Infinite

Concentrons-nous sur les deux points commun entre jeu de rôle et littérature : le récit et le langage. Le jeu de rôle peut outiller ces deux points. Dans le plus littéraire de mes jeux de rôles, Inflorenza, le verbe et l’histoire ont une place centrale. La liste des thèmes, tirés aléatoirement, et les théâtres, façonnent le récit et fournissent un champ lexical (dont je me suis rendu compte de l’utilité quand il m’a fallu jouer en anglais). L’économie liée au jets de dés impulse une dramaturgie faite de hauts et de bas, et d’icares qui se brûlent les ailes. Pour tout dire, j’avais un temps envisagé d’écrire un roman en le propulsant par Inflorenza. J’y ai renoncé au bout de quelques pages, car j’avais commis une erreur importante : vouloir situer mon roman dans un univers inédit et non dans l’univers d’Inflorenza. J’avais certes un moteur d’intrigue avec le système de dés et de thèmes d’Inflorenza, mais je peinais à faire naître un univers et des personnages étoffés, je souffrais d’avoir juste une idée de départ et j’échouais à la développer.

Il existe un jeu de rôle qui va nettement plus loin dans le rapprochement avec la littérature : Les Forges d’Encre, de Saladdin. Ce jeu est un outil collaboratif en trois phases : création commune d’un univers, séance d’écriture dans le cadre de cet univers, séance de jeu de rôle dans le cadre de cet univers.

La force littéraire des rôlistes, c’est leur capacité à créer des arrières-mondes particulièrement profonds qui sont de puissants ferments à histoire. L’écrivain Georges RR Martin distingue deux types d’écrivains de SFFF : les architectes, qui préparent un immense arrière-monde avant d’écrire, et les jardiniers, qui élaborent l’intrigue au fil de la plume.

Et bien, je pense que le jeu de rôle est un excellent outil pour se donner à la fois les qualités des architectes et des jardiniers. L’arrière-monde est déjà présent, donc le travail d’architecte est déjà fait. Il ne vous reste plus… qu’à jardiner cet arrière-monde, et pour ça le jeu de rôle (surtout les jeux narrativistes) fournit des outils de récit : système de résolution, enchaînements logiques, protocoles de récit, tables aléatoires, cartes d’inspi, etc…

Reste alors deux options : jouer une campagne de jeu de rôle avec ses ami.e.s et l’adapter ensuite en roman, ou jouer une partie en solo textuel, qui soit – directement – le premier jet du roman.

J’ai écrit une trilogie inspirée d’une campagne de jeu de rôle que j’ai faite jouer, et si vous vous rappelez les exemples que j’ai cité, c’est en fait une pratique répandue. Mais aujourd’hui, je préfère l’écarter pour deux raisons :
+ Rien ne m’assure que les joueuses apportent des contributions que je juge d’une qualité romanesque ou tout simplement conformes à ma vision.
+ Si je joue une première fois l’histoire, je viens de vivre le moment le plus fan, la création de l’histoire. La retranscrire sous forme de texte devient un véritable pensum.

Il y a une option intermédiaire, qui est de jouer une partie à plusieurs mais en textuel. J’ai dit que les contributions des joueuses peuvent être dissonantes, mais au contraire elles peuvent aussi être très motivantes. La création à plusieurs, ça peut faire des étincelles, c’est plus facile, plus fluide, on réagit à l’autre sans que personne n’ait l’impression de faire d’efforts. C’est ce que j’ai appliqué notamment avec une grosse partie à 4 du jeu textuel Les Forêts Mentales, Les passagers clandestins du labyrinthe. J’ai trouvé qu’in fine ce texte à huit mains avait d’évidentes qualités romanesques, et qu’il aurait suffi d’un modeste retravail pour en faire un roman publiable (je le ferai, un jour, promis). J’avais fait une expérience plus ancienne, une campagne de L’Appel de Cthulhu jouée en textuel assez mémorable, et j’avais recopié son volumineux texte intégral dans l’espoir d’en tirer un roman. Mais sa structure, éclatées dans de nombreux sous-salons, et l’entrelacements de parties jouées en oral dont je n’avais que peu de traces, m’ont fait renoncer. Les Forêts Mentales, avec sa structure directement pensée pour le jeu de rôle textuel mais surtout pensée pour un salon unique, s’est avéré bien plus adapté.

Pour aller plus loin :
kF, Les clés et les nuages (2) : la déresponsabilisation créative, sur Ristretto Revenants

Mais en ce qui concerne mes préoccupations, la vraie révélation vient du jeu de rôle solo textuel. Je suis particulièrement impressionné par le travail d’écriture qu’accomplit Damien Lagauzère, qui joue à des jeux solo textuels et arrive à pondre des textes de la taille de novellas, ou de romans si on met ses différentes campagnes filées bout à bout. Damien emploie une multitude de techniques pour doper son écriture : il mélange plusieurs systèmes de jeu de rôle, il utilise la plupart des aides d’inspiration du marché, Muses & Oracles en tête je dirais, il pille allègrement divers univers fictionnels venus du jeu de rôle et d’ailleurs qu’il mixe ensemble, il copie-colle des extraits de textes d’ambiance, et surtout il utilise tous les systèmes qu’il peut trouver directement conçus pour faire du solo, et qui justement impliquent des doses massives d’aides à l’inspi et de génération aléatoire de situations. Bref, Damien extrait massivement chaque parcelle de verbe rôliste à sa portée pour accoucher d’un texte, et certains ont d’indéniables qualités romanesques. Et comme Damien a le bon goût de localiser une partie de ses aventures dans Millevaux, ceci m’a donné un bel aperçu de ce qui est possible. Je vous invite à jeter un œil au compte-rendu suivant où Damien a placé des encarts pour différencier la partie narrative de la partie technique, ce qui donne à voir ses méthodes.

Pour aller plus loin :
Damien Lagauzère, L’ange perdu dans les cauchemars, sur le forum de Terres Etranges

J’ai moi-même tenté l’aventure du jeu de rôle solo textuel à petite échelle, que ce soit en écrivant des exemples de partie fictionnels pour mes différents jeux multi (je jouais donc plusieurs personnages), ou en m’essayant directement à la pratique du jeu de rôle solo textuel, avec des solos pour The Beast, Bois-Saule, Oriente. Le plus ambitieux de ces essais est certainement un long solo pour Bois-Saule, Une dent pour chaque baiser, qui à mon sens ferait une excellente nouvelle du moment qu’on effacerait les encarts techniques.

Je suis allé plus loin encore en concevant des jeux très axés sur l’aide à l’inspi. Qu’il s’agisse du jeu de cartes de L’Almanach (trois cents poèmes dans Millevaux), des tables aléatoires de Marchebranche, Maquis, un guide de création de livre-aventure qui peut assez facilement servir à motoriser du roman, de Bois-Saule, un jeu Millevaux solo qui guide beaucoup la narration, ou de quelques projets futurs : Nervure, un jeu de cartes d’inspirations, et Biomasse, un recueil de tables aléatoires censé émuler la majeure partie de l’univers de Millevaux.

Mon projet actuel est le suivant : commencer l’écriture d’un roman Millevaux qui s’appellera Dans le mufle des Vosges.

Tout y est pensé pour combattre ma procrastination.
L’idée c’est qu’une après-midi, la semaine, je me bloque pour faire du jeu de rôle textuel dans le cadre de ce roman. Je choisis un jeu de rôle solo ou multi (le premier, ce sera Les Exorcistes, un jeu de rôle de Batronoban et Trickytophe) et je joue une aventure avec, interprétant un ou plusieurs personnages. Je m’autorise toute aide de jeu et d’inspi (Muses et Oracles, Oriente, Nervure et le jeu de cartes de l’Almanach seront sûrement en tête), et bien sûr tout procédé relevant du creative writing en général (par exemple, j’ai prévu de retransposer des faits divers qui ont marqué ma vie ou d’évoquer à demi-mot des lieux et des personnes que je connais, afin de donner un vernis de vrai). J’écris l’aventure au fur et à mesure que ça se joue, en prenant mon temps sur les descriptions et sur le style. Je n’ai pas pour objectif de clôturer un arc à la fin de la session, je m’arrête juste quand l’après-midi est terminé. Le lendemain, je diffuse mon texte de la veille, ce qui m’engage auprès de la communauté.
J’écris pour voir ce qui va se passer. Aucun des personnages n’est sacré, si les dés doivent le faire mourir, et bien soit, on continue avec une équipe renouvelée. Bref, c’est une attitude de jardinier. Quand j’ai clôturé mon arc, je change de système de jeu de rôle et je poursuis l’aventure avec une nouvelle ambiance. Je n’ai pas de programme pré-établi. C’est de la pure narration sérielle.

Mais je la cumule avec une attitude d’architecte puisque j’ai tout l’arrière-monde de Millevaux à ma disposition et je vais avoir tout loisir de le déployer selon mes besoins. Je pense qu’un bon roman tient moins à la notion de style qu’au fait d’avoir quelque chose à dire, et je crois qu’avec Millevaux j’ai quelque chose à dire et que j’ai juste plus qu’assez de matière avec une vingtaine de livres déjà écrits, avec des milliers de notes sur l’univers, avec presque un millier de parties à mon actif, sans compter les quelques centaines de parties par la communauté dont j’ai pu lire les comptes-rendus.

Lille Clairence parle de métamystique : plus qu’un univers, c’est une façon de voir le monde réel, un prisme mental qui donne une façon bien à nous d’analyser la vie et d’en parler, il me semble que c’est là une grande matière de roman, et maintenant je n’ai plus qu’à sauter le pas.

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