Les briques narratives

Il faudra faire très attention aux jeux de rôles et autres fictions interactives car c’est une technologie qui va bientôt permettre à n’importe qui de fabriquer des histoires très facilement. Démontons la machine pour en découvrir les rouages.

(temps de lecture : 25 min)

Chris Blakeley, cc-by-nc-nd

LA SÉRIE :

1. Le jeu et la narration, c’est la même chose

2. Les briques narratives

3. Exploser la linéarité

4. Méta : je t’aime moi non plus

SOMMAIRE

Introduction

1. Les bases de la narratologie

1.1. Le développement d’une histoire

1.2. Éléments narratifs et structure

1.3. Conflit, recoupements, thématiques : les différents élans des intrigues

1.4. L’instinct plutôt que les recettes

2. L’écriture scénaristique spécifique à la narration interactive

2.1. Les formes standard

2.2. Vers l’arborescence

2.3. Un texte à trous qui s’attarde sur certains détails

3. Le rôle central des personnages-joueurs

4. Du scénario à l’improvisation

4.1. Les liens entre scénarisation et improvisation

4.2. L’art de la fluidité

4.3. La puissance des combinatoires

4.4. La narration procédurale en jeu vidéo

4.5. La narration procédurale appliquée au jeu de rôle

5. Les échelles

6. Les échanges entre narration interactive et narration linéaire

Conclusion

Les trois idées-clefs

RÉSUMÉ

Maintenant que nous avons vu que narration et jeu s’équivalent, il convient de se demander quelles briques constituent le ludonarratif. La base vient de la narratologie, avec différents niveaux de complexité, elle propose des structures rigides qu’il ne faut pas forcément suivre à la lettre. La narration interactive comporte une étape supplémentaire entre le concepteur et le récit : le scénario. Qu’il soit linéaire ou arborescent, celui-ci reste un texte à trous qu’il faut combler par le jeu. Les personnages-joueurs jouent un rôle central dans ce comblement du récit, et leur relationnel avec le scénario mérite une attention particulière. Fille aînée de la scénarisation, nous aborderons ensuite l’improvisation qui certes se base sur certaines techniques communes mais possède aussi son propre corpus, allant de conseils simples à des machineries compliquées censées générer du monde et de l’intrigue en un clic ou une page. Nous rentrerons dans le détail de cet ensemble en voyant comment traiter les différentes échelles (temps, taille, enjeux, émotions). Tout ce détour par la narration interactive nous permet de retourner à la narration linéaire et de voir quelles techniques ou quelle philosophie on peut en importer.

Joriel Jimenez, cc-by-nc-nd

INTRODUCTION

Dans le premier article de cette série sur la narration, il a été établi que le jeu et la narration étaient en fait des phénomènes proches, ou plus exactement, si un fait avait un intérêt narratif, il avait certainement aussi un intérêt ludique, et inversement. Ceci permet d’échafauder une approche de la fiction, linéaire ou interactive par le prisme du ludonarratif. Le présent article ambitionne de dresser un portrait des techniques de base en la matière, et de faire quelques prospectives sur ce que nous parviendrons à faire dans le futur, en complexifiant les méthodes et en hybridant narration linéaire et narration interactive.

1. LES BASES DE LA NARRATOLOGIE

1.1. Le développement d’une histoire

Il paraît idéal de commencer par un tour d’horizon des connaissances en narratologie car, si elles sont issues au départ des médias linéaires, elles ont de grandes chances d’être applicables, quitte à leur apporter des aménagements, aux médias interactifs.

Si nous avons eu la chance d’aller au collège, nous connaissons tous la base de la base d’une histoire : introduction, élément perturbateur, péripéties, résolution, conclusion. Ça, c’est pour la version « temporelle ». Nous sommes également familiarisés avec le schéma actanciel, qui pose plutôt une histoire comme un ensemble d’acteurs et d’actions : un sujet, animé par une quête, avec ses opposants et ses adjuvants.

Pour aller plus loin :

Anonyme : Schéma actanciel, sur Wikipedia

À ces schémas de base, on peut accoler toute une liste d’étiquettes, qui vont caractériser les personnages, les types d’action, et la signification d’une histoire.

Dans La grammaire de l’imagination, Gianni Rodari propose un jeu de cartes à jouer des 20 fonctions du conte (issues de la Morphologie du conte par Vladimir Propp) :

1) interdiction

2) infraction

3) méfait ou manque

4) départ du héros

5) mission

6) rencontre avec le donateur

7) dons magiques

8) apparition de l’antagoniste

9) pouvoir diabolique de l’antagoniste

10) duel

11) victoire

12) retour

13) arrivée à la maison

14) le faux héros

15) épreuves difficiles

16) méfait réparé

17) reconnaissance du héros

18) le faux héros démasqué

19) punition de l’antagoniste

20) mariage

Georges Polti établit quant à lui une liste de 36 situations dramatiques, pour la plupart inspirée du théâtre tragique. Elles n’ont pas vocation à être exhaustives, ce sont plutôt des types d’histoires destinées à faire pleurer dans les chaumières.

1.2. Éléments narratifs et structure

La narratologie ne constitue pas seulement en listes d’étapes, il y a aussi tout un tas d’éléments et de techniques, comme le MacGuffin (un objet mystérieux qui suscite curiosité et appréhension et qui va être moteur de l’histoire), le fusil de Tchekhov (un élément du décor qui aura une importance crucial plus tard), le hareng rouge (un réseau de pistes plus ou moins fiables pour préparer l’étonnement lors de la révélation finale), le foreshadowing (saupoudrer une histoire d’indices qui vont être exploités plus tard), ou encore le deus ex machina (une intervention fortuite d’un adjuvant qui sauve le héros contre toute attente).

Les rassemblant tous au même endroit pour dans les ténèbres les lier, le tableau périodique des éléments narratifs, issu du site Tvtropes, offre un outil ultra détaillé et ludique pour peupler ses histoires.

Pour aller plus loin :

[Page interactive] James Harris, The Periodic Table of Storytelling

On va pouvoir trouver un certain de formules toutes faites pour construire une histoire de A à Z, la plus connue étant le voyage du héros, théorisée par Campbell puis par Vogler.

On trouvera encore comme références la Poétique d’Aristote, l’Introduction à la littérature fantastique de Tzvetan Todorov, ou les temps forts (story beats) de Blake Snyder.

Pour aller plus loin :

[Article] Doc Dandy, Les Milles et Un visages du héros par Joseph Campbell, sur les bons remèdes

[Article] Savannah Gilbo, How to Outline Your Novel with Save the Cat!, sur Savannahgilboh.com

La narration sérielle a son propre fonctionnement puisque souvent une trame narrative identique est adoptée pour chaque épisode, avec des transgressions de temps en temps pour surprendre le public ou insérer une progression dans l’arc narratif d’un personnage.

Pour illustrer une trame d’épisode très visible, on peut citer la série policière Castle, qui consiste en une confrontation avec une cascade de suspect, chaque suspect conduisant à un autre jusqu’à ce qu’on réalise que le coupable était l’une des premières personnes interrogées. Les protagonistes interpellent alors le coupable, qui va nier les faits, jusqu’à ce que les protogonistes fournissent une série de preuves dont le public n’avait pas connaissance jusqu’alors. Et hop, vous avez une recette toute faite (pas forcément la crème de l’originalité) pour gérer une série cohérente même avec un turnover de scénaristes important.

La trame sérielle est quelque chose d’adaptable en jeu de rôle, c’est ce que proposent Monster of the Week ou Psychomeurtre, avec quelques adaptations, notamment une marge de transgression laissée à la table.

1.3. Conflit, recoupements, thématiques : les différents élans des intrigues

La structure narrative dominante en Europe est basée sur le conflit. Pour autant, il en existe d’autres. Ainsi, la structure narrative dite du kishotenketsu, abondamment pratiquée en Chine et au Japon, ne contient pas de conflit ou de victoire d’un élément sur l’autre. Elle se base sur cette structure : Acte I, situation intiale, Acte II action, Acte III présentation d’un élément sans lien apparent avec ceux des actes précédents, Acte IV scène qui réunit les éléments de l’acte III et des précédents dans un tout cohérent. Il s’agit d’une structure sans conflit qui présente pourtant des éléments de suspense proches à accrocher le public (le suspense n’est plus : qui triomphera ? Mais comment des éléments disjoints vont-il entrer en cohérence?)

Plus proche de nous, on comprend aussi l’intérêt d’avoir des enjeux low-key, c’est-à-dire une narration par le conflit mais sur des enjeux du quotidien assez dérisoires.

Pour aller plus loin :

[Article] Still Eating Oranges, The significance of plot without conflict

On peut aussi adopter une narration par les paradigmes, où ce n’est pas tant la notion de conflit ou de recoupement qui guide l’intrigue, mais le développement de certaines caractéristiques attribuées à l’univers narratif. Ainsi, le film La Haine s’attarde à brosser un microcosme de banlieue où la violence est une sorte de force inéluctable qui va emporter les personnages. L’univers de Millevaux se base sur six paradigmes en interactions : la ruine, la forêt, l’oubli, la transformation, la magie et les monstres.

On peut recouper cette notion avec celle de filtres. Dans son essai sur le roman en préface de Pierre et Jean, Guy de Maupassant propose de trouver quel est son regard sur les choses et d’écrire en cohérence, ce qui influe sur l’atmosphère mais aussi notamment sur la trame narrative (récit épique vs réaliste, intrigue principale vs multiplication d’anecdotes).

crises_crs, cc-by-nc

1.4. L’instinct plutôt que les recettes

Le fait de raconter une histoire échappe néanmoins en grande partie aux multiples tentatives de formalisation qui ont été proposées.

Une histoire est avant tout un exercice d’empathie. Notre esprit ne peut s’empêcher de créer du récit à partir de ce qu’il observe. La fiction est un exercice de faussaire qui se base sur la réappropriation d’accessoires très faibles. La fiction, c’est raconter ce qu’on a déjà vu dans le réel.

On ne peut jamais totalement expliquer comment raconter une histoire , même les recettes les plus complètes et rodées nécessitent qu’on comble des trous ou qu’on casse les codes.

L’approche macroscopique proposée par les modèles ne suffit pas dans la mesure où il s’agit aussi de trouver dans chaque détail, décor, personnage, la particularité qui le rend unique.

Enfin, devenir un bon scénariste ne consiste pas à appliquer des recettes : il faut aussi consommer des histoires en conscience pour s’en imprégner ensuite de façon instinctive. La différence entre un scénariste et un non-scénariste ne tient pas dans le nombre de fictions qu’ils participent ou auxquelles ils participent : c’est que le non-scénariste se divertit tandis que le scénariste apprend.

Matija Grguric, cc-by-nd

2. L’ÉCRITURE SCÉNARISTIQUE SPÉCIFIQUE À LA NARRATION INTERACTIVE

Bien que possédant ses limites, la narratologie reste un puits sans fond pour la conception d’histoire à la fois dans les médias linéaires mais aussi dans les médias interactifs. Néanmoins, ces derniers sont contraints d’adapter la formule pour prendre en compte en fait que le ou les protagonistes principaux sont cette fois-ci téléguidés par des joueuses. Également, dans le cadre du jeu de rôle sur table, un médiateur supplémentaire peut s’insérer, en la personne de l’arbitre. Il a forcément fallu composer avec cette spécificité et nous allons en parler avec un premier élément : le scénario de jeu de rôle.

Les scénarios peuvent prendre de multiples formes, des plus dirigistes aux plus ouvertes, on peut sans trop abuser qualifier de scénario toute forme de préparation spécifique à une séance plutôt qu’à un jeu.

2.1. Les formes standard

La plupart des scénarios ont l’étoffe narrative d’une nouvelle, tandis que les campagnes évoquent plus la narration sérielle que le roman, ceci étant dû aux habitudes classiques de jeu (des séances de 4 heures espacées souvent au moins d’une semaine). Dans un scénario one-shot, on va trouver (je cite Wikipédia) :

  • une situation de départ, qui doit impliquer les personnages comme les joueuses ;
  • un développement de l’histoire, qui fait intervenir des protagonistes (collaborateurs) et antagonistes (adversaires) ; les personnages non-joueurs et les lieux sont des occasions pour permettre aux personnages-joueurs d’agir, et donc aux joueurs de construire la narration ;
  • un dénouement.

Une partie de jeu de rôle d’environ 4  comporte en général29 trois à cinq scènes, ouverture et dénouement compris ; chaque scène comporte une ou plusieurs « rencontres » — rencontre avec un pro- ou antagoniste (opposant, informateur, employeur, …), énigme, négociation, investigation, et de manière générale tout événement ayant une intensité dramatique (ayant un enjeu, créant une attente, modifiant le cours de l’histoire).

Les types de sous-intrigues peuvent diverger de ce qu’on voit dans les situations dramatiques de Polti ou dans les éléments des contes, car on va privilégier des intrigues au potentiel ludique. À l’exception notable des jeux centrés sur le drama, l’histoire est avant tout un prétexte à lancer les dés voire pour jouer des combats, aussi on préférera les types suivants de situations (je cite à nouveau Wikipédia) :

1) exploration de lieu ouvert (urbain ou nature), ou de lieu clos (« donjon ») :

2) recherche d’un objet,

3) infiltration : espionnage, vol, sabotage, élimination d’une menace ou d’un intérêt contradictoire,

4) exfiltration : évasion, capture, sauvetage,

5) enquête ;

6) survie : chasse à l’homme, recherche d’un antidote, sortie d’une zone de danger ;

7) intrigue politique, de cour ;

Pour aller plus loin :

[Article] Jérôme Larré, Jamais sans mon scénario !, sur Lapin Marteau

[Article] Choisir une structure narrative, in Jérôme Larré, Coralie David, La boîte à outils du meneur de jeu, Ed. Lapin Marteau

[Article] Anonyme, Mécanisme narratif dans les jeux de rôle sur table, sur Wikipedia

[Article] S. John Ross, La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle, sur fudge.ouvaton.org

[Article] DarkYudeX, Créer un scénario avec la technique du « Donjon en 5 pièces, sur Speedrolling

2.2. Vers l’arborescence

Même les scénarios les plus dirigistes ont une rédaction plus éclatée qu’un scénario, par exemple de cinéma. Un scénario rassemble différents documents : un schéma actanciel, une storyline plus ou moins arborescente, une carte géographique ou des plans, des fiches techniques d’objets ou de figurants, la description des lieux notables

Outre les scénarios assez directement inspirés des outils narratifs conçus pour les médias linéaires, on trouve des scénarios pensés pour être picorés, arpentés plus librement. Ainsi, des bacs à sables, mais aussi de la méthode 5×5 qui consiste à créer 5 arcs narratifs chacuns découpés en 5 parties, à explorer dans un ordre libre (on peut jouer 1.1, puis 1.2, ensuite jouer 5.1, puis 1.3, puis essayer 2.1, jusqu’à avoir joué la totalité des 25 actes).

Il existe encore des scénarios avec une structure inhabituelle, par exemple à rebours, ou le scénario 4D qui est un compromis entre le scénario linéaire et le bac à sable.

L’enjeu de tenir en haleine le public est au moins aussi présent que dans les médias linéaires, les personnages doivent être un maximum tenus occupés. On voit alors le présence de climax en plein milieu ou aux deux tiers du scénario pour relancer l’intérêt avant que les joueuses ne s’essoufflent.

Pour aller plus loin :

[Article] William, La pyramide de Freytag ou la structure en 5 actes, sur Scenar Mag

[Podcast] Outsider, Game Design jeu de rôle : les bacs à sable

[Article] Thomas Munier, Le scénario en matrice : une structure de rédaction didactique, sur Outsider

[Article] Vincent Choupaut, Techniques du récit – Le récit – Partie 1, sur Electro-GN

2.3. Un texte à trous qui s’attarde sur certains détails

Hormis dans les structures les plus dirigistes, les scènes ne peuvent être décrites par le menu (vous noterez par exemple la quasi-absence de dialogues au style direct dans les scenarii de jeu de rôle). On doit se concentrer sur les éléments qui ont de l’impact, destinés à orienter ou à impressionner les joueuses : les description, les enjeux, les éléments du champ de bataille.

Donner beaucoup de détails sur les personnages (et sur l’univers) permettent l’identification, le bleed ou l’immersion.

On peut animer cette scénographique par des artifices scénaristiques tels que le rythme (« entrez tard, sortez tôt »), ou les retournements de situation

Pour aller plus loin :

[Article] kF, L’objet et le bleed, sur Ristretto

Des scénarios toboggans aux bacs à sable, des intrigues rôlistes rebattues aux thématiques plus originales (horreur, drama, fables philosophiques, contemplation, low-key, symbolisme…), la variété de scénarios est quasi infinie et il serait donc dommage de se limiter à un scénario-type mis à part si l’on conduit un objectif de lisibilité ou de familiarité/transgression (je reprends mon exemple des jeux de rôles sériels comme Monster of the Week ou Psychomeurtre)

Flounder’s Bricks, cc-by

3. LE RÔLE CENTRAL DES PERSONNAGES-JOUEURS

On le rappelle encore, la scénarisation en jeu de rôle (et dans une moindre mesure, en jeu vidéo) se heurte au problème de la co-gestion de l’histoire, le scénariste prévoyant le cadre et l’intrigue, et les joueuses incarnant les personnages. Un juste milieu est nécessaire à trouver entre une obligation pour les personnages de faire certaines actions et un certain degré de liberté laissé aux joueuses. Les personnages-joueurs méritent ont donc aussi un traitement qui peut différer de celui des protagonistes des fictions linéaires, et la qualité de ce traitement fera la différence entre une séance mémorable et une séance piteuse du fait d’un dirigisme subi ou d’un hors-piste incontrôlé.

Il est d’abord primordial de trouver une accroche, c’est-à-dire un élément du scénario qui implique à la fois les personnages et les joueuses. Les auteurs de de Fantasy Craft, listent les motivations typiques des personnages-joueurs (je cite) :

1) la curiosité

2) un problème moral ou éthique

3) l’avarice

4) la luxure

5) la peur

6) la colère

7) le remords

8) le ressentiment

9) la loyauté

10) un besoin d’excitation ou de découverte

11) un brûlant désir de vengeance

12) une lutte désespérée pour la survie

13) le simple désir de vaincre ou tout autre chose qui attisera les passions […].

14) [l’appât du gain ou la volonté de gagner en puissance ou en pouvoir]

Dico-GN établit une autre liste d’enjeux pour les personnages :

1) la survie

2) la protection des siens

3) la construction et la possession (y compris de l’autre)

4) savoir et comprendre

5) la construction de soi

L’objectif des personnages doit être crédible, puissant, bien que parfois le contrat social puisse pallier à sa faiblesse (« OK, on joue à L’appel de Cthulhu, on va accepter de passer une nuit dans cette maison hantée sans se poser de questions »).

Autre élément important à prendre en compte : établir une solide dynamique entre les personnages. Elle peut se limiter à un concept de groupe qui tienne la route ou à des capacités complémentaires, mais peut aussi se compléter par une carte relationnelle plus complexe. Dans Fiasco, les liens entre personnages sont le moteur principal, le scénario étant limité à une liste de propositions de scènes. Chaque personnage est lié à deux autres personnages par une relation, qui peut être un lien familial, une relation amoureuse, une relation professionnelle, un objet (bien convoité, arme…) ou un lieu. Ces relations sont l’objet des différentes scènes d’une partie.

Mais le plus important, c’est l’opportunité qui doit toujours être offerte aux joueuses, par le biais de leurs personnages, de relationner avec le scénario. Alban Damien établit l’émergence du fait de jeu de rôle (par exemple dans les mondes ouverts de jeu vidéo) quand apparaissent des relations interdiégétiques. Quand la fiction a assez de réalité à nos yeux pour qu’on la prenne au sérieux, quitte à prendre des décisions motivées par la fiction (explorer une zone inconnue, épargner un monstre, aider un enfant…) plutôt que par des intérêts ludiques (s’acquitter d’une mission, gagner de l’or, de l’XP…)

Pour aller plus loin :

[Article] Alban Damien, JdR : game design en galère ?, sur Ligue Ludique

Mitah Val Karem, cc-by


4. DU SCÉNARIO À L’IMPROVISATION

4.1. Les liens entre scénarisation et improvisation

Le scénario semble être le plus évident point commun entre les médias linéaires et les médias interactifs. C’est moins le cas de l’improvisation qui semble absente des médias linéaires, hormis le théâtre d’improvisation. Du moins, ce serait ignorer les écrivains jardiniers dont la démarche d’écriture au fil de l’eau se rapproche de l’impro, ou encore d’un certain nombres de films comportant une grande part d’improvisation et se rapprochant du jeu de rôle grandeur nature comme Le projet Blair Witch. On citera également… la télé-réalité, puisque les prestations des acteurices sont semi-improvisée avec un cadre connu ou inconnu du public qui fait office… de système de jeu.

Pour aller plus loin :

[Article] Julien Hirt, Les trois types d’auteur, sur La Fictiologie

J’ai quelques raisons de penser que si vous savez scénariser, vous savez improviser, la deuxième approche n’étant qu’une réplique de la première au fil de l’eau. D’autant plus qu’un scénario reste un texte à trous sur lequel l’arbitre sera tenu d’improviser. Néanmoins il subsiste au moins deux spécificités à l’impro pure : la nécessité de développer une capacité de surmonter son trac et de réagir rapidement (quitte à se doter d’outils pour ce faire), et l’opportunité, moins présente avec un scénario, de rebondir sur les événements imprévus et de préciser des relations inattendues.

Passons en revue les techniques d’impro les plus rodées, et gardons en tête… qu’elles pourraient aussi s’avérer utiles pour les scénaristes. Par exemple, l’humoriste Jérémy Ferrari écrit ses spectacles dans l’ordre chronologique : c’est aussi ce qu’on fait en jeu de rôle improvisé (i.e. dans l’ordre du récit. Il peut y avoir des flashbacks ou des flashforwards, mais on préserve la fluidité de la narration, de l’idée qui en amène une autre, même si on a de vagues checkpoints à rattraper).

4.2. L’art de la fluidité

Une bonne improvisation se doit d’être rapide, et intéressante. On pourrait aussi lui demander d’être invisible (i.e. le public ne fait pas la différence entre le contenu préparé et le contenu improvisé), mais ce n’est une obligation que si on est dans une recherche forte de l’immersion ou de la solidité du monde fictionnel. Beaucoup de story games rendent absolument visible le processus d’improvisation, et c’est également assez visible dans les matchs d’impro où les contraintes soumises par l’arbitre sont connues du public (bien que certain.e.s improvisateurices ont des routines et même des « personnages » qu’ils exploitent d’un spectacle sur l’autre, ce qui est une forme de préparation).

Je ne m’étendrai pas beaucoup sur les outils pour rendre son impro invisible, ils consistent essentiellement à :

1) avoir une banque de données mentale de situations

2) cacher ses outils (donc oui, avoir un écran est utile même sans scénar)

3) improviser rapidement sans bafouiller ni annoncer qu’on improvise (donc exit les phrases du type : « Alors, comment il pourrait s’appeler ce garde… Disons, Bob. »

Pour aller plus loin :

[Article] Sandra Snan, Blorb Principles, sur Idiomdrottnings

[Article] Thomas Munier, Improviser sans filet, sur Contes des ères abyssales

La premier savoir-être à développer quand on veut atteindre une impro rapide et intéressante est de lâcher prise et d’éviter l’auto-censure. En théâtre d’improvisation, on parle souvent des réflexes de peur (la peur de paraître ennuyeux, obscène ou fou) qui peuvent nous bloquer et qu’il faut surmonter.

Le deuxième savoir-faire est la capacité de maintenir une cohérence en enchaînant les faits selon une logique qui peut être matérielle, narrative, stylistique… Une histoire, réduite à sa plus simple expression (on parle de story spine, la colonne vertébrale de l’histoire) se résume à la formule : « il était une fois… et tous les jours … mais un jour… alors à cause de ça … puis à cause de ça … » C’est donc dans la capacité à faire des sauts causaux qu’on trouve le secret d’une improvisation réussie.

Pour aller plus loin :

[Podcast] Podcast Science, 337 – Storytelling

[Livre] Graham Whalmsley, Play Unsafe, ed. Thieves of Time

4.3. La puissance des combinatoires

Gloire à la joueuse capable d’improviser avec rien dans les mains. Mais pour toutes les autres, il existe des outils. L’improvisation, et même la créativité en général, peut se résumer à créer des combinaisons étonnantes entre des éléments narratifs. Dans sa grammaire de l’imagination, Gianni Rodari cite la formule de Nake pour ses computer graphies : R le répertoire de signes, M la quantité de règles pour les combiner, I l’intuition qui amène à décider quels éléments du répertoire combiner avec quels types de règles.

On peut aussi envisager la technique du cut-up en découpant le texte de son univers de jeu sous forme de minuscules fragments pour obtenir un sens éclaté, un sens-monde qui sera toujours exploré et interprété de façon différente.

Des outils, il en existe une palanquée. Citons par exemple le Plot generator, l’excellent jeu de cartes Story Engine, Muses & Oracles ou toutes les tables aléatoires, notamment le cultissime site Chartopia.

Mais la plupart d’entre eux sont disjoints l’un de l’autre. Si Story Engine offre quelques possibilités de combinatoires, elles restent faibles. Pour avoir une boîte à outils complète et cohérente, il faut aller du côté des émulateurs de MJ, jeux de rôles solo, voire des IA conversationnelles telles que AI Dungeon.

Pour aller plus loin :

[Article] Christopher Newbury, Jouer en duo sans MJ, sur PTGPTB.fr

[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, I’m only human : j’ai joué à Millevaux avec une intelligence artificielle, sur Outsider

Thomas Hackl, cc-by-nc

4.4. La narration procédurale en jeu vidéo

Des outils complets de génération de monde et d’intrigues, le jeu vidéo s’en est fait une spécialité, via un processus qu’on nomme la génération procédurale, ou encore narration procédurale quand celle-ci inclut la génération d’intrigues. Il me semble nécessaire de se pencher dessus et voir ce qu’on peut en tirer pour d’autres médias.

On sait depuis longtemps générer des donjons aléatoires, sur un axe de règles fixes (du genre toute pièce doit au moins avoir une porte) : les règles sont là pour donner du sens. Le procédural, c’est du hasard régulé.

La génération de quêtes procédurales est excitante pour les game designers mais l’est-elle pour la joueuse ? Il faut que le caractère aléatoire soit caché ou que la quête soit mémorable (ça ne me paraît possible qu’avec un apport humain ou un gros support prescrit : quêtes très écrites ou environnement tout écrit). C’est en cela que le procédural fonctionne mieux en multijoueurs : le roleplay va combler le déficit de sens. L’économie du jeu va induire les joueuses à opérer des transactions entre elles, se confier mutuellement des quêtes, se venger, etc. La narration procédurale crée de l’attendu et du cliché pour rassurer et donner du jeu et se permet d’être originale sur les marges.

Le risque principal avec la narration procédurale, c’est la vallée de l’étrange quand les liens logiques entre les choses semblent forcés ou ténus. Ce sont bien entendu des processus qui s’affinent de plus en plus, notamment par le biais de l’intelligence artificielle. Ainsi ce jeu qui crée des figurants de la première guerre mondiale à partir de lettres de poilus.

Il est important que le monde fasse sa vie, que le protagoniste agisse ou non. La crédibilité du monde généré procéduralement se construit en coopération avec la joueuse, via sa suspension consentie d’incrédulité. La joueuse construit des spéculations et du sens à partir de fiction aléatoire : la puissance de l’interprétation confère au monde généré une cohérence qu’il n’a pas forcément. Cette cohérence, le moteur de jeu doit bien sûr la prendre aussi en charge. Il s’agit notamment de trouver un juste milieu entre customisation et similitude d’expérience. Par le biais du moteur ou par l’action des développeurs, on va également réincorporer les actions ponctuelles ou massives des joueuses dans le lore de l’univers, et le restituer aux joueuses. La coopération avec les joueuses peut aller jusqu’à déléguer le level design aux joueuses (modding) ou aux personnages (jeu de pionniers ou de bâtisseurs). On peut aussi envisager, dans des jeux de pionniers, de laisser les joueuses nommer les plantes et les créatures rencontrées ou les villes bâties. Dernière chose au sujet de la cohérence : un univers doit être cohérent avec lui-même, pas avec la réalité.

On peut même envisager des enquêtes procédurales : vers un cluédo amélioré ? Au lieu de progresser dans sa compréhension du monde, on progresse dans son gain en savoir-faire d’enquêteurtrice.

La narration procédurale ne fait pas forcément l’unanimité au sein du public vidéoludique : il faut aussi comprendre qu’en notre ère d’abondance de biens culturels, la promesse de rejouabilité infinie ne séduit plus. Une base commune permet de partager des expériences mais rendre le parcours unique a aussi un intérêt (l’émergence du streaming de jeu vidéo augmentant notre envie de vivre des expériences communes). L’autre critique faite à l’aléatoire est son absence d’âme : il faut que l’auteur (humain) se voit, soit en mettant une patte ou en rendant publiques les protocoles aléatoires, ou en permettant de sauvegarder une configuration aléatoire qui nous a séduit.

Pour aller plus loin :

[Vidéo] [Stunfest – Conférence 2018] Narrations procédurales : conter avec des algorithmes, sur Youtube

(Intervenants : Miss Myu, Jehanne Rousseau, Fibre Tigre, Modération : Séléne Tonon)

4.5. La narration procédurale appliquée au jeu de rôle

En jeu de rôle sur table, bien que nous n’ayons pas encore d’intelligence artificielle dévolue à l’improvisation (mais ça ne saurait tarder, AI Dungeon étant déjà une bonne base), nous ne manquons pas d’outils analogiques et numériques pour guider le jeu. Ce que nous pouvons principalement retenir de la narration procédurale en jeu vidéo, c’est de rassembler ces outils sous forme d’un système cohérent et facile d’usage.

Comme en jeu vidéo, n’ayons pas peur des clichés : si les séries télé et autres narrations sérielles avec leurs structures, marqueurs, styles et gimmicks répétés d’un épisode sur l’autre peuvent nous sembler éculés, d’un autre côté l’unicité de chaque épisode et chaque figurant peut paradoxalement manquer de personnalité. Le procédural peut venir à notre rescousse en proposant une structure de génération d’épisode qui inclut à intervalles aléatoires la possibilité de sa propre transgression, pour rassurer d’un côté et surprendre de l’autre.

Pour faire explorer leur monde, les univers de jeu vidéo recourent beaucoup à la narration gigogne (ou littérature intérieure) : on trouver dans le monde fictionnel des récits (livres, contes…) spécifiques au monde fictionnel. Artefact qu’on peut reprendre en jeu de rôle. Ce récit peut être un texte intégral ou des extraits ou une narration indirect (« le livre raconte une histoire très triste » ou « ce tableau crée une sensation d’angoisse »). On peut aussi envisager des mises en abîme avec des récits emboîtés à explorer.

Pour aller plus loin :

[Compte-rendu de partie] Thomas Munier,Si par une nuit d’hiver un voyageur, pour le jeu de rôle Inflorenza, sur Terres Étranges

Un moteur de génération procédurale en jeu de rôle se construit par un mélange de techniques : liens logiques + aléatoire + prescrit + part laissée à la description des joueuses (suivant une directive) + part laissée à l’émergence que produit la synergie entre joueuses et mécaniques.

Là où l’informatique nous fait défaut, l’arbitrage prend relais pour construire de la cohérence avec de l’aléatoire : ainsi, nous manquons d’outils numériques pour faire des tirages sans remise. Si nous pouvons y pallier avec des jeux de cartes (qui permettent des tirages sans remise), nous pouvons aussi ignorer les tirages redondants ou bouder les tables aléatoires trop souvent utilisées.

L’arbitrage et la systématique auront aussi pour rôle de cacher les schémas globaux ou d’en faire une constante métaphysique du monde : ainsi, dans Marchebranche, les personnages se voient toujours confier trois quêtes urgentes en simultané, mais cela correspond à une loi métaphysique (ils se voient condamnés à se faire toujours confier plus d’urgences qu’ils n’en peuvent gérer).

Le jeu vidéo nous inspire également pour produire des moteurs aléatoires qui soient faciles d’usage. On peut faire des petites tables pour tout, mais regroupées en plusieurs fiches dont chacune donne un résultat pour chaque catégorie aléatoire (Muses & Oracles, Nervure) ou automatiser via une application en ligne qui combine tirages aléatoires et navigation hypertexte (Bois-Saule, Les Forêts Limbiques). On peut aussi faire une table énorme pour un point central. Ainsi, dans Les Sentes, la copieuse création aléatoire de personnage est purement et simplement la seule mécanique de jeu.

L’aléatoire peut prendre en charge tous les aspects du jeu, notamment les relations entre personnages et figurants.

Il n’est point cependant nécessaire d’alourdir le procédé pour aboutir à la cohérence. Si les éléments aléatoires ont une grande cohérence stylistique, il se produit en cours de partie, par les spéculations et interprétations des joueuses, ce que kF appelle l’ultracohérence, par exemple observée dans le jeu de rôle Inflorenza (dont les principales mécaniques aléatoires sont une table de thèmes à 12 entrées et un système de résolution à quatre issues possibles : échec, réussite avec dommage collatéral, réussite, réussite excessive). L’ultracohérence est le fruit d’un système qui permet d’improviser de la narration en maintenant une certaine cohérence et qui donne également envie aux joueuses de chercher et construire de la cohérence par elles-même, de lier les éléments disjoints. L’important en narration procédurale n’est pas de raconter une bonne histoire, mais de le faire avec un bon style, et notamment un style cohérent.

On peut enfin être beaucoup plus ambitieux en élaborant des moteurs procéduraux d’envergure encyclopédique qui prennent à la fois en charge la découverte de l’univers, l’intrigue et les liens logiques ; c’est notamment la promesse de Biomasse.

Néanmoins, il faut garder à l’esprit que l’impro, même lourdement assistée, n’autorise pas le même game feel que la scénarisation. La promesse du procédural est que plutôt que jouer, on va se raconter une chouette histoire, ou comme espace de transgression car on perd le côté sacré du scénario. Cependant, un bon outil d’impro reste aussi un bon outil pour créer des scénarios, ce qui permet de retrouver une solidité du monde fictionnel.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Le système-monde, sur Outsider

[Article] Thomas Munier, Comment créer un jeu descendant de la Reine , partie 2 sur 2 : la nouvelle génération, sur Outsider

[Article] kF, (MANN) Tensions entre plusieurs systèmes de cohérence, sur Ristretto

Finissons sur quelques considérations éparses sur le contenu des tables aléatoires. Nous voulons des tables aléatoires précises, des tables aléatoires évocatrices, des tables aléatoires poétiques, des tables aléatoires qui n’ont rien à voir (en mode cut-up, tables génériques ou tirées d’un autre jeu).

Nous pouvons utiliser un livre de base comme table aléatoire, en ouvrant à une page au hasard.

Il faut aussi toujours pouvoir s’affranchir du système et de l’aléatoire pour partir en roue libre en se fiant à sa banque de données mentales, car c’est ce qui rend l’expérience organique. À oublier ce principe, on se perd à viser le bingo des mécaniques (quand on essayer de solliciter toutes les règles au détriment de l’immersion ou de la cohérence), ou le syndrome orphelin du tout conflit (quand la partie n’est qu’une succession d’oppositions sous prétexte de vouloir solliciter le système de résolution).

La notion de bonne histoire reste subjective, il n’y a pas de formule miracle, aussi même si des systèmes bien huilés peuvent produire des merveilles, il est important de laisser des degrés de liberté à la table pour paramétrer cet aspect également. Peut-être que vu de l’extérieur le résultat paraîtra digne de la pire des fanfictions, mais si la tablée a trouvé l’histoire marquante, quelle importance ?

Pour aller plus loin :

[Article] Frédéric Sintes, Création : le syndrome orphelin du « tout conflit », sur le forum Silentdrift

[Article] Steve Darlington, Style et structure, sur PTGPTB.fr

Andrew Bowden, cc-by-sa

5. LES ÉCHELLES

Finissons notre étude de la construction ludonarrative avec la notion d’échelles : échelles de temps, de taille, d’enjeux et d’émotions avec lesquels il faut savoir jouer pour donner du relief.

En jeu de rôle tout comme en jeu vidéo, le décor est très important : on doit penser à ce qui est dans le champ et hors-champ, ce qui est premier plan et l’arrière-plan, et comment on porte ces données à la connaissance des joueuses ou comment on les dissimule. On doit traiter le décor avec autant d’importance qu’un figurant, et d’ailleurs en jeu de rôle on peut envisager de leur assigner le même profil de statistiques.

Pour aller plus loin :

|Vidéo] Le Narrative Design (partie II), Conférence au Stunfest avec Dorian, Mathieu Weisser, Jean-Charles Ray et Théo Cabréro, sur Youtube

[Podcast] Décor, level design et exploration en jeu de rôle, table ronde participative, animée par D1000 & D100, avec Alban Damien, Jean-Paul L’huillier, Thomas Munier Marc Rivault, Mélisande de Lasence et Wilfrid

Les échelles de temps, quant à elles, se recoupent avec les échelles d’enjeux. On peut par exemple opposer les jeux basés sur des situations ponctuelles (les jeux à mission) aux jeux à saga (Pendragon, Saga of the Icelanders). On peut concevoir une séance ou une campagne comme une intrigue continue [ce que kF appelle la cohérence de haut niveau] ou comme un jeux à saynètes (les évènements aléatoires dans le dungeon crawler Warhammer Quest, le jeu narratif Texas Zombies de Ryo Kawakami où on doit friter des zombies avec des objets improbables) [ce que kF appelle la cohérence de bas niveau]. Dans le cas du jeu à saynète, on peut parler de design par les situations (par exemple un jeu d’enquête ou il faut forcément caler une scène de bon flic, mauvais flic, ou les rituels des personnages dans Les Sentes qui sont le moteur principal de l’intrigue).

Pour aller plus loin :

[Article] kF, (MANN) Tensions entre plusieurs systèmes de cohérence, sur Ristretto

L’approche narrative peut aussi se concentrer sur le ressenti des émotions. Les motivations des protagonistes et les émotions à ressentir et dans quel ordre deviennent alors prioritaires sur le contenu narratif en lui-même, de même que votre approche peut se focaliser sur l’ambiance plutôt que sur la psychologie des personnages ou même la cohérence de leurs actions. À nouveau dans cette approche, il s’agit d’abord de privilégier une situation, et ensuite de voir comment on joue avec.

Dans tous les types d’échelles, il est conseillé de faire des creux et les pleins pour donner du relief. Tout n’a pas à faire récit : il faut meubler avec des digressions, des zooms sur un décor ou sur des figurants, des dialogues anodins, des tranches de vie sans importance… C’est ce qui confère une épaisseur, une crédibilité et une respiration au monde fictionnel et à la partie.

6. LES ÉCHANGES ENTRE NARRATION INTERACTIVE ET NARRATION LINÉAIRE

Ce que nous apprennent les techniques de scénarisation et d’improvisation dans les médias interactifs, c’est que les protagonistes (quand c’est bien fait), ne sont pas des objets téléguidés, mais des agents avec leur libre arbitre et une marge de manœuvre. Elles nous apprennent également que les choses ne se produisent pas parce que c’était le destin, mais parce qu’un certain mélange de hasard, de décisions et de logique a conduit aux événements.

Ce sont à mes sens des leçons très profitables à la création de contenu pour des médias linéaires.

Je me suis déjà assez largement étendu sur ce que la culture des médias interactifs avait à apporter aux médias linéaires, et sur comment elle a irrémédiablement transformé notre regard sur les fictions.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, Écrire un roman, c’est facile, sur Outsider

Je me contenterai donc ici d’un résumé de ce qu’il y a a récupérer : d’abord, des protagonistes véritablement agents de leur destin, et ensuite un monde fictionnel profond et vivant autour d’eux (et non pas pour eux).

Écrire un roman avec des règles de jeu de rôle est le juste milieu entre la démarche d’architecte et la démarche de jardinier. Sans aller jusqu’à cette pratique qui reste marginale (bien qu’étant le turfu à mon humble avis), beaucoup d’écrivain.e.s, surtout en fantasy, utilisent déjà des fiches au parfum un peu rôliste comme la fiche de personnage de Jérémy Baltac ou le Monster Creation Form. Bon, en fait, ça pourrait aussi aider des rôlistes, ces petites fiches.

Ce qui est super avec le jeu de rôle c’est qu’une partie, c’est une réunion de scénaristes qui jettent leur script une fois le premier jet écrit : excellent exercice de lâcher prise pour s’entraîner à la scénarisation.

La narratologie et le creative writing sont de plus en plus vulgarisés sur la toile, mais j’ai le sentiment qu’en terme de vulgarisation, la littérature du fandom rôliste a quelques années d’avance, et bien des articles rôlistes sont tout simplement du pain béni pour un écrivain. Ainsi par exemple, cette synthèse des buts et plans d’actions d’un personnage par Alban Damien, je cite :

les buts : bénéfice, protection, union, survie, vengeance

les plans : Élimination, enquête, vol, périple

Pour aller plus loin :

[Article] Alban Damien, Les racines de l’intrigue, sur D1000 & D100

On rencontre des blocages créatifs parce qu’on est intimidé par certains pans de la tache narrative (plan, intrigue, univers, personnages, backstory, backgrounds) : la plus simple façon de surmonter ce blocage est de faire carrément l’impasse sur les plans et de se concentrer sur ce qui reste, c’est à mon avis se fait en jeu de rôle.

Je finirai avec une grande leçon que m’a donné la littérature rôliste pour l’écriture de roman : travailler la profondeur des figurants. Un figurant intéressant se doit d’avoir deux axes : un axe tourné vers les protagonistes, et un deuxième axe, un parcours de vie et des préoccupations personnelles dont il ne veut pas forcément que les protagonistes se mêlent, mais qui transparaît dans son attitude.

Non seulement ainsi les figurants ont de l’épaisseur, mais l’immersion est renforcée dans le sens où on voit que le monde ne tourne pas forcément autour des protagonistes. Un conférencier en jeu de rôle (et je n’ai pas retrouvé la référence, mea culpa), mentionnait cet épisode d’Urgences où le Dr Carter se rend à l’enterrement d’un de ses patients. Il va voir la famille et s’excuse auprès d’eux car il pense qu’à cause du stress de sa vie chargée, il n’a pas donné le meilleur de lui-même et n’a pas été en mesure de sauver leur fils. Les parents lui répondent sèchement : « It’s not about you Dr Carter », que je traduirais par « Ce n’est pas à propos de vous, Dr Carter », et qui est en fait une phrase un peu méta pour dire à la fois « Nous ne voulons pas écouter vos excuses, nous voulons faire notre deuil. » et « Ce n’est plus votre histoire Dr Carter, c’est la nôtre maintenant, et vous n’êtes pas le protagoniste de cette histoire ». La leçon de cette anecdote, c’est que tout ne tourne pas autour du nombril des protagonistes. Les figurants, le monde ont leur vie propre, qui n’est pas entièrement destinée à fournir de l’intrigue et du drama pour les protagoniste. C’est la clé de l’immersion pour le public et de la liberté pour le protagoniste.

Ce souci de l’épaisseur, on peut le pousser jusqu’à en ajouter sans même la dire. Ainsi, Sophie Dabat confiait en table ronde qu’elle faisait des premiers jets de ses romans à peu près deux fois plus gros que le roman final, car elle s’appliquait à décrire jusqu’aux menus détails de la vie quotidienne (par exemple, son héroïne en train de se brosser les dents). Ce travail d’arrière-monde disparaît certes à la réécriture, mais il a joué son rôle : alimenter l’imaginaire de l’autrice et lui donner sa cohérence. Les rôlistes ne font pas autrement quand ils utilisent des jeux encyclopédiques pour quelques parties ou les GNistes quand ils proposent des backgrounds de 40 pages dans les jeux romanesques.

Nous finirons juste avec quelques mots de Guy de Maupassant au sujet de l’écriture de roman, qui me paraissent aussi applicables dans les médias interactifs :

« En somme, celui qui fait de la psychologie pure ne peut que se substituer à tous ses personnages dans les différentes situations où il les place, car il lui est impossible de changer ses organes, qui sont les seuls intermédiaires entre la vie extérieure et nous, qui nous imposent leurs perceptions, déterminent notre sensibilité, créent en nous une âme essentiellement différente de toutes celles qui nous entourent. Notre vision, notre connaissance du monde acquise par le secours de nos sens, nos idées sur la vie, nous ne pouvons que les transporter en partie dans tous les personnages dont nous prétendons dévoiler l’être intime et inconnu. C’est donc toujours nous que nous montrons dans le corps d’un roi, d’un assassin, d’un voleur ou d’un honnête homme, d’une courtisane, d’une religieuse, d’une jeune fille ou d’une marchande aux halles, car nous sommes obligés de nous poser ainsi le problème : « Si j’étais roi, assassin, voleur, courtisane, religieuse, jeune fille ou marchande aux halles, qu’est-ce que je ferais, qu’est-ce que je penserais, comment est-ce que j’agirais ? » Nous ne diversifions donc nos personnages qu’en changeant l’âge, le sexe, la situation sociale et toutes les circonstances de la vie de notre moi que la nature a entouré d’une barrière d’organes infranchissable.

L’adresse consiste à ne pas laisser reconnaître ce moi par le lecteur sous tous les masques divers qui nous servent à le cacher. »

Cela ne vous rappelle rien, audience rôliste ?

CONCLUSION

Sachez oublier toutes ces belles leçons pour inventer vos propres codes, et en finir avec cette embarrassante notion d’histoire pour lui prévaloir la spontanéité, l’émotion, l’esthétisme ou le style.

Pour aller plus loin :

[Vidéo] Antoine Goya, Ces faquins m’ont fait abandonner le stoïcisme, sur Youtube

Joriel Jimenez, cc-by-nc-nd

LES TROIS IDÉES-CLEFS

  1. Une histoire, qu’elle soit linéaire ou interactive, se base sur une élucidation, soit d’une quête, d’un mystère, d’un symbolisme ou d’une rencontre.
  2. Un scénario doit toujours se penser comme un objet lacunaire, attendant l’intervention des personnages pour devenir récit : c’est une dentelle de trous, de script et de potentialités. Un enseignement pour pratiquer une narration linéaire plus souple.
  3. L’improvisation a pour moteur principal la recherche de cohérence, qu’elle se fasse de pur instinct ou par l’entremise d’un système complexe. Une aide pour concevoir une narration linéaire fluide.

Un commentaire sur “Les briques narratives

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