Quand la toile de fond envahit l’écran

(temps de lecture : 16 minutes)

(mots-clés : esthétique, univers, narration interactive, scénarisation, improvisation, parcimonie, gérer l’abondance)

INTRODUCTION

Les premiers jets des romans de Sophie Dabat font environ 800 pages et les moindres détails de la vie des héro(ïne)s y sont exposés, y compris les moments passés à se brosser les dents. Pour aboutir à la version éditable, l’autrice devra ensuite… sacrifier les deux tiers des son texte.

Dans les jeux de rôles et dans toute espèce de narration, on a facilement l’angoisse de la page blanche. Aussi les outils d’inspiration se sont multipliés, que ce soit Le héros aux mille visages de Joseph Campbell, L’Anatomie du scénario de John Truby, le Mythic Game Master Emulator, les Story Cubes, Dessine-moi un donjon ou encore les jeux de cartes Imagium ou Muses & Oracles.

À ces aides d’inspiration externes s’ajoute le travail interne à l’œuvre : la documentation du scénariste, les encyclopédies d’univers, les bestiaires, les bibles scénaristiques, les tables aléatoires… Ce sont les briques de base que l’auteurice propose d’assembler.

Dans les jeux narratifs ou dans les bibles scénaristiques, on ajoute à cette dimension un questionnement à l’intention des auteurices en bout de chaîne : scénaristes de l’épisode, joueuses… Ceci sous forme de questionnaires, souvent orientés, qui aident à créer plus ou moins à la volée du matériau dans le canon esthétique recherché.

Mais voilà : parfois, ça fait trop. A force d’être trop inspirée, l’œuvre est boursouflée. Les figurants se multiplient sans qu’auncun ne boucle son arc narratif. Les intrigues s’entremêlent, plus ou moins liées. Les informations sur l’univers s’accumulent, sans que leur utilité narrative (ou ludique) ne saute aux yeux. Quand le travail de foreshadowing est trop poussé, la toile de fond envahit l’écran et l’intrigue principale n’avance plus, ou se fractionne en sous-intrigues qui partent dans toutes les directions.

Comment trouver un équilibre ?

Brittney Buckley, cc-by-nc-nd, sur flickr

SOMMAIRE

1. Les auteurices basal.e.s face aux auteurices terminal.e.s

2. Cachez ces figurants que je ne saurais voir

3. Des icebergs et des petits glaçons

4. Le gonzo, un style ou un problème ?

5. La parcimonie des thèmes

6. Des machines kafkaïennes

7. Du bon usage des tables aléatoires

8. Une bonne intrigue est une intrigue mince

1. LES AUTEURICES BASAL.E.S FACE AUX AUTEURICES TERMINAL.E.S

Tout d’abord, il convient de préciser que cet équilibre réside dans le bon rapport entre l’auteurice basal.e, qui crée le matériau d’inspiraiton (l’univers, le jeu, l’aide de jeu, la bible scénaristique, etc.) et l’auteurice terminal.e qui crée la fiction finale (écrivain.e, réalisateurice, MJ, joueuses, acteurices…) à partir du matériau d’inspiration et de sa propre créativité.

On distingue plusieurs couples d’auteurices terminal.e.s / basal.e.s :

+ en jeu de rôle (basal : auteurice de la base, terminal : arbitre et joueuses)

+ en série TV (basal : auteurice de la bible scénaristique, terminal : auteurice de l’épisode, équipe de réalisation)

+ en cinéma (basal : scénariste, éventuelement auteurice du roman dont est tiré le film ; terminal : équipe de réalisation)

+ en fanfiction (basal : auteurice de l’œuvre-source, telle que par ex. la vieille trilogie de Star Wars ; terminal : auteurice d’une œuvre dérivée)

Notez que l’auterice basal.e et l’auteurice terminal.e peuvent être la même personne !

Ainsi :

+ en jeu de rôle solo (basal : auteurice d’un jeu de rôle solo , terminal : la même personne faisant une partie de son jeu)

+ en roman (basal : auteurice d’une liste d’idées, de fiches de personnages, d’encyclopédie d’univers, d’arbres généalogiques, de plans d’intrigues ; terminal : la même personne rédigeant le roman à partir du matériau d’inspiration)

Par ailleurs, la distinction entre auteurice terminal.e et basal.e est une simplification qui ignore les chaînes d’autorat plus élaborées. De même qu’on parle souvent de collectifs d’auteurices pour chaque étape.

Exemple de chaîne d’autorats à plus de deux niveaux, impliquant des collectifs :

1° Auteurice d’un livre de base de JDR

2° Auteurice d’un supplément

3° Auteurice d’un scénario dans le supplément

4° MJ remaniant le scénario

5° MJ et joueuses jouant le scénario

Ou encore :

1° GRR Martin fait des documents d’univers pour Le Trône de Fer

2° GRR Martin écrit Le Trône de Fer

3° Des scénaristes font une bible pour la série télé

4° Des scénaristes font un épisode

5° L’équipe de réalisation tourne l’épisode

Enfin, je ne tiendrai pas ici compte du public (de fictions linéaires ou de let’s play) qui tient lieu pour certains de co-auteur, car son travail d’interprétation recrée l’œuvre.

Pour aller plus loin :

Anne Richard-Davoust « Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ? », intervention au Colloque universitaire « les 40 ans du JDR »

Thomas Munier, Le chevalier au chardon (exemple d’une partie de jdr solo jouée par l’auteur du jeu), sur Terres Etranges

Article / Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

« la mort de l’auteur », sur Wikipedia

Aux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire », par Julie Delpouille

Donc on ne retiendra ici que la notion simple d’un.e auteurice terminal.e en début de chaîne, et d’un.e auteurice terminal.e en fin de chaîne. Notez que la relation entre les deux est double. L’auteurice terminal.e exploite le matériel basal, mais c’est lui aussi qui le rassemble et le discrimine : ainsi tel.le MJ qui décide d’ignorer une partie du livre de base mais y adjoint des règles ou des aides de jeu venues d’ailleurs.

Un cas typique d’inondation de background. michael.po, cc-by, sur flickr

2. CACHEZ CES FIGURANTS QUE JE NE SAURAIS VOIR

Jean-Philippe Jaworsky conseille de traiter le moindre figurant, du cabaretier à la chiffonnière, comme un protagoniste de premier plan : chacun a son histoire, son caractère, ses objectifs, ses problèmes… Ils sont les héros de leur propre histoire, dont les protagonistes ne sont que les figurants. Ceci nous renvoie à une belle phrase : « It’s not about you, Dr Carter. » Dans un épisode d’Urgences, le Dr Carter va voir les proches d’un malade qu’il n’a pas réussi à sauver, pour leur présenter ses excuses, et c’est ce qu’on lui répond : « It’s not about you, Dr Carter. » Ils voulaient juste faire leur deuil, pas être des utilités dans l’egotrip du personnage principal. Le problème, c’est qu’à moins de généraliser ce procédé et en faire une marque de fabrique, c’est que de tels figurants peuvent avoir tendance à bouffer l’écran, face à des héro(ïne)s qui vont peut-être même paraître pâles en comparaison.

Tout figurant élaboré se paye en budget de temps d’écran. Qui plus est, dans les jeux de rôles avec MJ, ça se paye en budget de temps de parole, « volé » aux joueuses.

Pour aller plus loin :

Jean-Philippe Jaworski, Incarner des PNJ, dans Mener des Parties de Jeu de Rôle, ed. Lapin Marteau

Thomas Munier, La description contre l’ellipse, sur Outsider

Thomas Munier, La bataille du temps de parole, sur Outsider

L’autre approche qui évite que décors et figurants ne volent la vedette aux protagonistes, c’est de centrer l’intrigue sur les protagonistes. Dans Les Racines de l’Intrigue, Alban Damien définit ses figurants par leurs objectifs, mais s’ils veulent avancer dans leurs objectifs, cela doit forcément impliquer un personnage-joueur. Quelque part c’est quelque chose qu’on retrouve dans Inflorenza et dans Démiurges, ça devrait être la règle oméga du jeu character centered. Ce genre de règles est carrément inscrit dans la métaphysique du jeu Marchebranche, puisque seuls les marchebranches (généralement des personnages-joueurs) sont en mesure de régler les problèmes des donneurs de quête.

L’approche « ultime » du jeu centré sur le personnage, c’est la suppression totale des personnages non-joueurs, telle qu’elle est pratiquée dans le GN Les Sentes. Même dans sa forme « jeu de rôle sur table », je recommande d’éviter de décrire des figurants : c’est l’assurance que les protagonistes soient toujours sous le feu des projecteurs, puisqu’il ne reste plus qu’eux.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le Personnage, sur SCRIIIPT

Alban Damien, Les Racines de l’intrigue : les mérites de la réaction, sur Le Nid du Phœnix

3. DES ICEBERGS ET DES PETITS GLAÇONS

Le problème peut aussi se résoudre par la méthode de l’iceberg. Ainsi des héro(ïne)s de Sophie Dabat dont les moindres détails de la vie intime ont été rédigés, afin que l’auteurice se les approprie au maximum, et ensuite expurgés. Ainsi des auteurices architectes qui élaborent des univers très complexes qui ne seront que partiellement exploités dans leurs romans ou leurs scénarios. Ce qu’on voit à l’écran n’est alors que la partie émergée de l’iceberg qu’est la préparation initiale. C’est cette préparation massive qui donne une incarnation et une cohérence à ce qui est montré, sans que ça bouffe l’écran.

La méthode de l’iceberg est intéressante parce qu’elle permet de rendre digeste les univers les plus touffus. Foin des deux heures d’infodump qui précèdent les parties de jeu de rôle les plus simulationnistes, ou des 60 pages sur l’histoire de l’herbe à pipe qui introduisent Le Seigneur des Anneaux. Parmi les romans qui introduisent leur univers exotique de façon progressive, et avec l’élégance de laisser certains faits et termes sans explication, ou pourrait citer Darwinia ainsi que La Horde du Contrevent.

Pour aller plus loin :

Stéphane Gallay, Campagne lupanar: information de masse, sur Blog à part

J’ai pris l’habitude, en intro de mes parties de Millevaux, de présenter l’univers en 6 lignes, résumant les 6 paradigmes importants : la ruine, la forêt, l’oubli, l’emprise, l’égrégore, les horlas. Cela me prend 2 minutes. Le reste de l’univers (et notamment comment se déploient ces 6 paradigmes dans le détail) sera introduit au fur et à mesure des besoins.

Une alternative aux univers touffus, ce sont les univers réduits à l’essentiel, concentrés sur un matériau rare, mais très typés et très exploitable. Certains jeux du Grumph dans sa gamme Chibi ont des univers de la sorte, secs comme des coups de trique, mûris par l’expérience de ce qui fait jeu ou non, de ce qui peut être complété par les joueuses, et de ce qui doit être pensé par l’auteurice basal.e. Exit des informations courantes ailleurs, telles que la description exhaustive d’une ville avec son nombre d’habitants, la liste de ses boutiques et de ses figurants… Des informations sans saveur, qui sentent le tirage à la ligne.

On peut également réduire le taux de connexion des éléments aux autres. Un univers comme Eclipse Phase est réputé très difficile à retranscrire et ce pour deux raisons : d’abord il est très touffu et exotique et ensuite il est malaisé de l’introduire notion après notion parce que les notions sont très liées entre elles. Le jeu Little Hô Chi Minh Ville fait au contraire le choix d’un univers de chambre (il est limité à une ville), présente peu de notions (l’univers s’étend sur une vingtaine de pages A5) et ces notions sont assez disjointes les unes des autres, de façon à pouvoir les introduire en douceur, dans l’ordre qu’on veut. Pour finir, cet univers est reporté sur un jeu de cartes inspiration, ce qui fait qu’on peut le restituer en piochant des cartes plutôt qu’en l’apprenant par cœur.

Pour aller plus loin :

Les fiches d’inspiration pour Little Hô-Chi-Minh-Ville, par Thomas Munier

En jeu vidéo, le Boundary Manifesto milite pour des univers de poche, les gigantesques univers étant trop anxiogènes à explorer, leur taille étant génératrice de charge mentale. Le Boundary Manifesto recherche une sensation de jeu sans stress, proche de la cozyness (l’impression d’être chez soi, douillettement installé, dans un monde connu ou du moins facilement appréhendable). La recherche d’exploration est alors déplacée vers une recherche de contrôle, voire de confiance. Inutile de préciser que cette cozyness s’applique également aux auteurices basal.e.s

Pour aller plus loin :

Boundary Manifesto, par Liam Gibbons

Cozyness in games, par The Twelfth Annual Game Design Think Tank Project Horseshoe 2017

Thomas Munier : La taille idéale de l’univers sur Outsider

C’est un peu l’approche « donner le choix » contre « aller à l’essentiel ». L’art de cette deuxième approche consiste à donner un minimum d’informations mais très typées, et à laisser les auteurices terminales imaginer le reste, ce qui relève de l’intrigue et des interactions.

Pour aller plus loin :

Haut potentiel ludique, pour le podcast Les Voix d’Altaride

Article / Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

Buster Benson, cc-by-sa, sur flickr

4. LE GONZO, UN STYLE OU UN PROBLÈME ?

Les deux approches, si elles s’adossent à un univers ambitieux, à haut potentiel ludique et narratif, pour maîtrisées qu’elles soient , présentent un risque une fois entre les mains de l’auteurice terminal.e. Une telle abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Je ne crois pas qu’il faille y voir une référence à la forme déjantée et autobiographique de journalisme que pratiquait Hunter S Thomson, mais plutôt à des fictions qui agglomèrent différents genres narratifs, différents univers, sans autre souci de cohérence que celui d’être what the fuck. En jeu de ce genre, des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR

Pour aller plus loin :

What does gonzo mean, fil sur RPG Reddit

Dangers & Décisions 1 : série d’actual play d’OSR gonzo joués avec Flaisnails, sur Youtube

Si vous voulez voir le pire et le meilleur de l’exploitation de matériau narratif abondant, je vous invite à jeter un œil aux parties de jeu de rôle solo textuel pratiquées par Damien Lagauzère. Damien ne se contente pas d’utiliser un système de jeu de rôle, il en combine souvent plusieurs dans la même partie, parfois jusqu’à une demi-douzaine, en alternance ou en simultané, jonglant entre plusieurs fiches pour le même personnage. A cela, il ajoute l’emploi d’aides de jeu génériques comme Muses & Oracles, l’émulateur de PJ ou The Story Engine. Et comme ça ne suffit pas, Damien emprunte également aux univers de plusieurs jeux de rôles et romans.

Pour aller plus loin :

Blog Mes RP solo par Damien Lagauzère, aka Demian Hesse

Damien Lagauzère, L’ange perdu dans les cauchemars, sur Terres Etranges : un CR où Damien explique en détail toutes ses techniques.

D’inspiration, Damien n’en manque donc pas, et cela lui permet d’écrire des roleplays très copieux sans l’aide de personne. Il construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages.

Mais certaines de ses parties souffrent de ce que j’appelle « l’effet Lagauzère » : un empilement de références et de rebondissements, des allusions à des dizaines d’entités qui ne seront que mentionnées (un peu comme dans les nouvelles de Lovecraft, me diriez-vous), et des intrigues qui se diluent, voire qui n’ont ni queue ni tête.

Comprenons-nous bien : je ne veux pas émettre un jugement de valeur. L’important, et je le dis très sérieusement, c’est que Damien s’amuse en faisant de la fanfiction et le gonzo est un genre qui a ses émules, auquel les jeux de rôles Torg et Mantoïd Universe ont donné ses lettres de noblesse. Je trouve juste que ces parties où l’effet Lagauzère est le plus fort sont l’exemple parfait d’une toile de fond qui envahit l’écran : à vous de savoir si c’est ce que vous recherchez ou non.

Par ailleurs, je me suis beaucoup inspiré des pratiques de Damien pour réaliser mon roman-feuilleton Dans le mufle des Vosges, qui est en fait un jeu de rôle solo textuel élaboré. J’ai conçu une structure assez proche, à ceci près que je me suis limité à un seul univers, celui de Millevaux.

Pour aller plus loin :

Le système d’écriture de Dans le mufle des Vosges, par Thomas Munier

Mais j’ai assez rapidement constaté un effet Lagauzère avec lequel il a fallu jongler. J’essaye donc désormais de consacrer au moins la moitié de mes paragraphes à l’intrigue principale. L’emploi d’aides de jeu et de tables d’idées ou autres contraintes narratives est réservé à l’autre moitié des paragraphes : ceci se matérialise par un programme d’écriture qui prescrit aléatoirement, mais de façon équilibrée, le matériau d’inspiration.

Claude Féry, dans ses parties de Millevaux, intègre peu à peu de nouveaux matériaux (jeux, univers, aides de jeu), au fur et à mesure de ses séances, ce qui donne l’impression d’un tout homogène et d’un fil rouge malgré les changements de lieux et de personnages. A ce point même que le nouveau matériau de la séance peut paraître sous-exploité !

Photo de la table de jeu de Claude Féry, lors d’une partie d’Une Année de Répit, dans l’univers de Millevaux. On peut y voir de nombreuses aides de jeu ou mini-jeux qui en font office (Almanach, Les Larmes du Soleil, La Stèle au Cœur des Plaines, le jeu de cartes de Carcère, Terres de Sang est Millevaux, Pimp my Roleplay, les tuiles d’inspiration de Little Hô Chi Minh Ville, le tarot de Marchebranche, des cartes de poèmes, etc.)

5. LA PARCIMONIE DES THÈMES

Mais la plus sûre façon de s’extraire du gonzo est de resserrer drastiquement la proposition de départ. Le jeu de rôle Inflorenza repose uniquement sur 12 thèmes. Et si l’on crée un scénario, on peut ajouter des thèmes, mais à condition d’en enlever d’autres pour rester à 12. Les parties les plus resserrées proposent d’ailleurs de descendre à 6. L’intrigue est centrée sur les personnages, et tous les objectifs des personnages sont liés entre eux. Ceci combiné à d’autres règles et à notre propension naturelle à créer du sens, produit en cours de partie un phénomène que kF appelle l’ultracohérence : les intrigues des personnages, tout comme la symbolique du décor et des figurants finissent par converger et s’assembler en un tout signifiant.

Pour aller plus loin :

Article / Podcast Outsider Millevaux : Mille façons de jouer à Inflorenza

Dans le jeu de rôle / GN Les Sentes, l’essentiel du jeu est fourni par des fiches permettant de construire situations, communautés et personnages. Or, toutes ces fiches sont liées à une poignée restreinte de thèmes : la forêt, la survie, la vie en communauté, la maladie et le soin, le mysticisme, l’animalité. La présence de fiches et leur liaison à une gamme réduite de thèmes permet une direction artistique forte, ce qui fait que les parties forment une continuité homogène malgré la quantité importante de matériau de base (728 fiches).

Matt Dwen, cc-by-nc-nd, sur flickr

6. DES MACHINES KAFKAÏENNES

Comprenons bien que la toile de fond envahit l’écran à cause d’une inquiétude : les auteurices basal.e.s craignent que la fiction finale soit trop simple, qu’on s’ennuie ou qu’on voit venir les choses de trop loin. On s’applique alors à brouiller les pistes, ajouter des détails, provoquer des rebondissements… jusqu’à l’overdose.

Parmi les structures prévues pour que l’auteurice terminal.e ne soit jamais à court, on trouve les « programmes » et autres procédures logiques qui permettent de générer des situations en fonction des situations précédentes. On passera sur ceux des univers procéduraux de jeux vidéo qui n’ont pas rencontré le succès parce que gigantesques mais sans âme, pour s’arrêter sur une procédé narratif : le tumbling forward. Ceci consiste à faire avancer l’intrigue en accumulant les « oui mais » : les protagonistes obtiennent ce qu’ils veulent en échange d’un prix à payer, ou encore les protagonistes pourront obtenir ce qu’ils veulent s’ils accomplissent au préalable une quête secondaire. Cela s’observe dans des jeux de rôle propulsés par l’Apocalypse – ou PBTA – (où c’est statistiquement l’issue la plus fréquente, le fameux résultat en 7-9) ou dans Inflorenza Minima où c’est carrément systématique.

C’est une structure narrative que je qualifierais de fractale : plus les personnages avancent, plus leur objectif s’éloigne. Le lièvre ne rattrape jamais la tortue. C’est ce qu’on observe dans un roman comme Le Château de Franz Kafka. De là à qualifier cette structure de kafkaïenne (avec tout ce que ça implique d’oppressant), il n’y a qu’un pas et je le franchis allègrement : trop de rebondissements peuvent générer de la frustration. Je suis sûr que les spectateurices de la série Lost en ont fait l’expérience, tout comme les joueuses du jeu de rôle PBTA Ironsworn quand elles se retrouvent à accumuler dettes sur serments sur contrats.

Je me permets de citer kF sur Discord qui formule très bien le souci :

« J’ai parfois eu un sentiment de mécanique gênante dans Apocalypse World en fin de campagne. Les principes du jeu et les moves sont là pour amener toujours de nouveaux rebondissements, et les questions incessantes que le jeu pousse à poser amènent à sans cesse créer de nouveaux événements, voir de nouveaux éléments de jeu (un nouveau personnage avec lequel on a un passé commun, un épisode passé qui ressurgit subitement…). C’est super en début de jeu, quand on a besoin de construire un cadre et de voir où on va, mais j’ai eu des moments de trop-plein en fin de campagne : il se passait des milliers de choses de partout et personne n’avait envie de se poser à l’avant-dernière séance pour inventer un énième PNJ fantaisistement lié à la situation présente. Bon, ça reste une critique mineure, parce qu’on peut facilement se passer des ajouts que le jeu nous propose de faire, mais j’avais le sentiment qu’il manque à ce jeu un mode « enlever les petites roues ». En clair, un besoin d’épure du jeu une fois que son fonctionnement est bien compris et qu’il tourne efficacement. Et, quitte à faire de la place, autant ajouter d’autres mécaniques plus adaptées au late-game, pourquoi pas ? »

Fort heureusement, des solutions simples existent. Ainsi, dans les PBTA, avec le gain d’expérience, les personnages finissent par obtenir plus de réussites franches (10+ sur 2d6+carac) que de réussite avec un coût. Et dans Inflorenza Minima, il est primordial de bien fixer l’heure de fin à l’avance, sans quoi la quête des personnages s’enlisera dans un tourbillon d’obligations et de sacrifices.

Quant à kF, il propose la notion de flow-design, une discipline entre le game design et le play-design, qui consiste à désigner un jeu souple, qui se transforme au fur et à mesure de la campagne en fonction des besoins et demandes des joueuses : on peut ainsi imaginer un jeu qui multiplie les accroches scénaristiques dans ses premières heures, et en revanche mécanise une démarche conclusive et climatique dans les dernières heures, et intégrant un échange game-design avec les joueuses à chaque étape.

Si un tel jeu reste peut-être encore à écrire, on peut trouver quelques modèles. Ainsi, dans la communauté Millevaux, l’habitude de changer de jeu presque à chaque séance, avec quelques aides de jeu et quelques règles héritées des jeux précédents qui font fil rouge. Également, en game-design, les jeux Sundered Land et Mobile Frame Zero des époux Baker, qui sont composés de mini-jeux dans lesquels les joueuses piochent en fonction de l’ambiance recherchée.

Martin Katerberg, cc-by-nc-nd, sur flickr

7. DU BON USAGE DES TABLES ALÉATOIRES

Si la bonne constitution du matériau d’inspiration et des procédures narratives est un premier pas vers une fiction finale équilibrée, l’auteurice basal.e doit aussi veiller à bien former l’auteurice terminal.e à leur utilisation. Si je vous donne une super boîte à outils mais que vous les utilisez tous en même temps et n’importe comment, le résultat ne va pas être beau à voir.

Marchebranche possède tout un chapitre intitulé « Du bon usage des tables aléatoires », qui invite joueuses et arbitre à s’en servir à bon escient : autrement dit, avec parcimonie. Une idée simple mais bonne vaut mieux que dix idées moyennes qui ne collent pas bien ensemble : que ce soit dans Marchebranche ou dans Inflorenza, les joueuses sont encouragées à se passer des tables aléatoires quand elles ont déjà une bonne vision instinctive de ce qu’elles veulent faire. Alors, les mécaniques de résolution et le contexte global de l’univers suffisent à assurer le respect du canon esthétique. J’ai quelques exemple de parties de Marchebranche qui étaient trop alambiquées parce que j’avais voulu tester trop de tables à la fois.

Pour aller plus loin :

Thibault Boube, La forêt des Egarés, sur Terres Etranges : un compte-rendu de Marchebranche où j’ai utilisé trop de tables aléatoires.

Florent « Killerklown » Didier, De l’utilisation des tables aléatoires et de la façon de composer une sélection savoureuse, sur Le Café Nonobstant

Les Sentes insiste aussi bien sur le côté facultatif des fiches dont le script ne doit pas entraver le freeplay : il s’agit de faire confiance à l’émergence et à l’instinct des joueuses pour arriver à l’ultracohérence d’elles-mêmes, quitte à devoir pour cela ignorer le matériau qui dépasse.

J’en déduis presque un mantra : une fois que vous avez trouvé le jeu idéal bourré d’idées et que vous lui avez adjoint toutes les aides de jeu ad hoc, cultivez la flemme d’utiliser vos tables aléatoires : s’il vous vient une idée spontanée, elle est meilleure que la table aléatoire, car plus simple et plus corrélée à la situation.

C’est ma règle d’or personnelle : tout matériau d’inspiration qui flingue la cohérence au lieu de la renforcer mérite que l’auteurice terminal.e le passe à la trappe.

Ce n’est pas un constat d’échec par l’auteurice basal.e : s’il est bien conçu, le matériau d’inspiration est censé produire des combinatoires intéressantes. Mais ceci est toujours affaire de circonstances, et in fine, c’est toujours à l’auteurice terminal.e de trancher en fonction de son focus et de sa capacité de jeu.

Pour aller plus loin :

Baptiste Cazes, Reprenez le contrôle avec le freeplay, sur ElectroGN

Thomas Munier, La capacité de jeu sur Outsider

8. UNE BONNE INTRIGUE EST UNE INTRIGUE MINCE

Toute fiction ambitieuse se doit un jour de faire face au poids de sa propre complexité, et prend le risque de s’effondrer sur elle-même.

Dans le premier épisode de (la seule trilogie) Star Wars, Obi-wan Kenobi dit à Luke que Dark Vador a tué son père. Dans le troisième épisode, Luke demande à l’hologramme d’Obi-wan Kenobi s’il ne s’est pas payé de sa fiole ! Mais Obi-wan Kenobi confirme que Dark Vador a bien tué son père… métaphoriquement.

Cette anecdote est représentative du phénomène scénaristique qu’on appelle « retcon » ou continuité rétroactive. Il s’agit de trouver une pirouette scénaristique pour justifier les incohérences qui sont apparues précédemment (ici, la contradiction entre « Dark Vador a tué ton père » et « Dark Vador est ton père »).

C’est bien sûr OK d’utiliser de retcon, la plupart du temps personne ne voit les coutures. Mais plus votre intrigue enfle, plus vous devrez y recourir et ça va commencer par se voir. Il vaut mieux alors sacrifier sur la durée ou la complexité de l’intrigue.

L’originalité, l’intensité ou la complexité de la situation ne font pas tout : la façon de raconter, de l’interpréter, de la jouer font au moins autant. Donc un bon équilibre consisterait à partager ses billes entre ces deux domaines.

Comme dit précédemment, la première chose à faire pour dégraisser l’intrigue est de limiter les intrigues secondaires. Par exemple, si vous maîtrisez un PBTA, vous pouvez faire un tableau avec un nombre fini de lignes pour gérer vos fronts et vos menaces, et vous interdire de rajouter des lignes. Quand le tableau est plein, vous devez attendre qu’un front ou qu’une menace soit conclue avant d’en rajouter de nouveau.

Limiter le surnaturel est aussi une bonne solution : c’est une véritable usine à complexité et à retcon, et de surcroît l’emploi massif du surnaturel par les personnages comme par l’adversité a tendance à faire perdre le contrôle à tout le monde.

Affrontez votre peur du vide. Dans un article sur le GN émotionnel sur Electro-GN (que je ne retrouve plus !), un auteur évoque ces moments où quinze choses différentes et toutes aussi intenses se passent en même temps, et résultat : tout le monde s’en fout. Quelqu’un se fait braquer au pistolet à un mètre de vous et vous continuez votre conversation. L’auteur explique que le GN est très fort pour nous faire vivre des expériences fortes mais qu’il l’est beaucoup moins pour nous les faire ressentir. Mais en réalité, beaucoup de GN ont déjà résolu ce problème, en diluant l’intrigue pour mieux nous la faire vivre. Cela passe par des temps de jeu plus longs ou par des backgrounds plus écrits (mais pas plus chargé en objectifs roleplay) qui nous font entrer en profondeur dans la psychologie du personnage avant que le jeu commence. Dans ce domaine, Les Sentes se repose à nouveau sur le facultatif. Vous pouvez piocher une dizaine de fiches d’inspiration pour créer votre personnage, ou au contraire vous limiter à une seule fiche, en fonction de votre capacité de jeu du moment.

J’ai longtemps opposé (et sans doute encore au sein de cette article) la démarche plot-driven et la démarche character-driven. Pourtant, on aurait tout intérêt, pour garantir une expérience profonde, à marier les deux : proposer de faire vivre l’histoire intime des personnages mais en la plaçant dans un contexte qui dialogue avec.

A ce titre, une petite technique d’impro s’avère très utile : la fusion. D’un côté vous préparez votre contexte et de l’autre les joueuses préparent leurs personnages. La meilleure façon de réussir à tout caser sans faire craquer les coutures, c’est de fusionner les éléments préparés de part et d’autre. Par exemple, lors d’une partie d’Arbre, j’avais prévu un cannibale dans mon bac à sable. De son côté, un joueur entendait la voix de sa bien-aimée qui l’appelait. Je l’ai fait rencontrer sa bien-aimée et il s’est avéré… que c’était elle la cannibale. Voici un bon exemple de réconciliation entre plot-driven et character-driven

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Pour elle, sur Terres Etranges, un CR pour Arbre illustrant la technique de fusion

Dernier conseil en ce sens : donnez les clés de l’univers. Les joueuses ne s’y intégreront jamais si elles doivent à tout bout de champ demander l’aval du MJ pour un comportement de leur personnage ou un aspect de l’univers. Soit vous leur faites lire l’univers, soit vous leur donnez le droit d’en improviser tout ce qu’elles veulent. Ce n’est qu’en s’appropriant l’univers que les joueuses en feront pleinement partie. Sinon, univers et joueuses resteront en conséquence et vous aurez alors un problème de toile de fond envahissante, voire sclérosante.

CONCLUSION

C’était un bien long article pour poser un problème de riche qui me tenait à cœur. Je propose des solutions, mais j’ai bien conscience que ça peut être insuffisant et je serais très preneur de votre expérience en la matière.

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