La description contre l’ellipse

On pourrait résumer les différentes écoles de pensée du jeu de rôle à un débat opposant le besoin de description au besoin d’ellipse.

Le jeu de rôle est un média narratif dont le récit est rarement en temps réel, contrairement au jeu de rôle grandeur nature. En GN, le temps réel est la norme comme elle censée l’être dans la série 24H Chrono, et l’ellipse est une exception plutôt réservée aux formats expérimentaux. Le théâtre peut être vu comme une succession de temps réels parfois séparés par des ellipses entre chaque scène (même la fameuse unité de temps impliquait que la pièce se déroule en 24H, et donc on ne voit que des extraits de la journée, vu que la pièce dure entre 2 H). En jeu de rôle, c’est l’ellipse qui est la norme, l’unité de temps étant l’exception : elle est d’ailleurs assez chimérique à atteindre à moins de de rapprocher le style du jeu du GN, car si je décris une armoire, cela me prend du temps, alors que dans la fiction, c’est censé être instantané. Toute description des éléments du « théâtre de l’esprit » nous coûte du temps qui n’est pas du temps réel. Et c’est pour cette raison précise qu’il paraîtrait saugrenu que chaque joueuse décrive l’entièreté des gestes de son personnage. Autrement, dit le jeu de rôle, est comme d’autres, un média narratif de l’ellipse par excellence. La question est : comment doser entre ellipse et description ?

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, L’art imprononcé : comprendre le jeu de rôle sur le forum Les Ateliers Imaginaires

Liakapelke, cc-by, sur flickr

Voici quelques exemples de tension entre ellipse et description intéressants à avoir en tête.

La résolution par tâche VS la résolution par conflit

Écorce est un de mes jeux qui s’inscrit dans la vague OSR. Il en déroge néanmoins en effectuant un zoom plus étroit sur l’action. En OSR, les rounds de combats sont nerveux et peu précis : chaque personnage jette à son tour son jet d’attaque contre la CA de l’adversaire et son jet de dégât (Into the Odd raccourcit même ses étapes au seul jet de dégât), et c’est marre.

Dans Écorce, j’ai voulu des combats à la fois plus tactique et plus cinématographiques, aussi lorsque c’est son tour d’agir un personnage ne fait pas une mais deux actions, et à chaque action son adversaire a droit à une réaction. Chacun lance son dé d’attaque à chaque fois, et pour chacune des deux étapes, c’est celui qui a obtenu le plus gros score qui passe son action en premier. Ceci, combiné à d’autres détails de règles, donne le résultat que je voulais, au prix de combats un peu plus longs.

Écorce est un exemple de résolution par tâche assez microscopique.

Inflorenza est un de mes jeux qui au contraire dézoome le plus l’action. En fait, on ne résout pas une action mais une situation générale où les parties opposées défendent chacune leur objectif, et ces objectifs peuvent être d’aussi grande portée que le désirent les joueuses : autrement dit, on peut résoudre une bataille entière ou même l’avenir d’une dynastie en un seul jet de dé. Cela permet notamment de ne jamais se refuser une résolution sous prétexte qu’on manque de temps. Je me rappelle une partie où les personnages mènent une vendetta contre la mafia. Il nous reste cinq minutes à jouer et nous avons le regret de ne pas avoir conclu cette vendetta. Qu’à cela ne tienne, on décrète que les personnages font une entrée fracassante dans le QG de la mafia, et on déclare une baston générale avec pour objectif de détruire définitivement l’organisation. On l’a résolu en un jet de dé. Brutal, rapide, badass, efficace. Mais le prix à payer, c’est qu’on perd beaucoup de détails et pour un certain public, l’action peut alors paraître téléphonée ou les joueuses peuvent avoir le sentiment d’avoir peu de contrôle.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, La gestion du rythme et du temps pour le forum Les Ateliers Imaginaires

Thomas Munier, Corbeaux des Balkans, compte-rendu de partie pour Inflorenza

Le doigt mouillé contre les programmes

Dans les jeux carac-compétences les plus light, les joueuses se contentent souvent de dire ce qu’elles font (je dis telle chose au chambellan, je donne un coup de poing à la mercenaire) et la MJ décide si ça marche et quelles sont les conséquences. Au besoin, elle demande un jet de compétence en octroyant un bonus ou un malus de circonstance.

Dans les jeux propulsés par l’Apocalypse (c’est assez flagrant dans Dungeon World), chaque déclaration de la joueuse est l’objet d’une auscultation fine par la MJ, qui va souvent l’assaillir de questions pour lui faire préciser l’objectif de son personnage et sa façon de s’y prendre, puis décider quel move ou principe s’applique, et ensuite appliquer les procédures (parfois complexes) associées au dit move ou principe.

Le doigt mouillé procède d’un arbitraire humain et peut entraîner des frustrations, mais il a le mérite de permettre une gestion rapide des conflits, alors que l’application d’une procédure plus rigide telle que celles des PBTA (mais on pourrait en dire autant de jeux comme Pathfinder), si elle semble plus juste et offre une aide à l’improvisation et une direction artistique claire pour la MJ, ralentit l’action, interrompt l’immersion et le flow : en rentrant dans le détail, elle a les défauts de ses qualités.

Pour aller plus loin :

Podcast Les Aventureux, Radio Polémique Gamer #1 – Jeux Narrativistes vs Jeux Traditionnels

La simulation contre l’abstraction

L’exemple précédent est un sous-cas d’une opposition plus globale qui agite le monde du jeu de rôle, et celui du wargame avant lui : faut-il une règle et une description pour chaque chose ou un système de résolution simple et générique adossé à un univers en carton-pâte suffisent-ils ? C’est bien sûr affaire de sensibilité. Mais il faut retenir que la satisfaction de plaisirs d’immersion différente, des questions de justice et d’équilibrage ludique ou encore la créativité des joueuses contre la direction artistique des auteurs ne sont pas les seuls enjeux de ce débat : le temps est aussi un aspect majeur.

Pour aller plus loin :

Coralie David et Jérôme Larré, Évolution du discours théorique in Le Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l’Imaginaire, ed. Lettres Modernes Minard

Podcast Outsider Game Design Jeu de rôle : N°5 : La Simplicité

Interstices et mécaniques

Valentin T., au cours de discussions sur le Discord des Courants Alternatifs, émet l’hypothèse que les joueuses ne jouent pas vraiment au moment où elles manipulent les mécaniques de jeu, mais justement dans les interstices où ces mécaniques sont absentes. Par exemple, dans le jeu de rôle Sad Oni, il est question de gérer des conflits contre des monstres par le dialogue. Le jeu offre deux possibilités : la première, c’est de jouer le dialogue en roleplay, laissant à la MJ le soin d’en décider l’issue (en OSR, jeu dont Sad Oni se réclame; on parle alors de player skill : la MJ juge de la qualité des propositions de la joueuse pour évaluer ses chances de réussite). Mais Sad Oni propose aussi une autre résolution des dialogues, si la joueuse en fait la demande : le personnage peut faire un jet de compétence de dialogue. Le player skill s’en trouve limité : ici, il s’agit juste de choisir la compétence de dialogue la plus appropriée et d’avoir de la chance aux dés.

Selon l’hypothèse des interstices et des mécaniques, on ne joue pas quand les mécaniques interviennent. À Sad Oni, quand on fait jet de compétence de dialogue, il n’y a pas de gameplay, ou si peu : on regarde sa fiche, on lance un dé. Les interactions sont plus riches, plus ludiques si on joue vraiment les dialogues. Et pour revenir au sujet de cet article, on doit aussi préciser que lorsqu’on fait intervenir les mécaniques, on fait justement une ellipse : pas besoin de préciser en détail ce que dit son personnage quand on fait un jet de compétence !

L’hypothèse des interstices et des mécaniques propose une façon contre-intuitive mais assez intéressante de penser le game design : les mécaniques d’un jeu ne doivent pas servir à gérer les scènes que l’auteurice juge intéressantes, qui gagneront à être jouées en roleplay. Au contraire, les mécaniques de jeu doivent servir à gérer les scènes que l’auteurice juge secondaires. Ce sont certes des scènes voulues par l’auteurice mais elles méritent d’être traitées rapidement, sous forme d’ellipse.

Cette pratique peut notamment provoquer un effet « boîte noire » fertile en spéculations. Ainsi, dans le jeu Mars Colony, la phase de roleplay consiste à discuter pour prendre des décisions utiles à l’avenir de la colonie martienne. L’impact de ces décisions est quant à lui passé sous ellipse : un simple jet de dé, très proche d’un pile ou face en décide : on sait donc si la situation s’améliore ou non suite aux décisions, mais on ignore quel rôle exact ont tenu ces décisions dans le processus, et comment l’écosystème et l’économie martienne se sont comportés dans le détail.

Sécurité émotionnelle

Il convient de revenir à l’exemple de Sad Oni et expliquer que l’option compétences de dialogue n’y est pas présente au hasard. J’ai dit que Sad Oni, s’il s’inspire de la scène OSR, s’en démarque également : le jeu est décrit comme de « l’OSR décolonial », on peut encore l’assimiler à la vague Sword Dream, une sous-branche de l’OSR qui se propose d’offrir des jeux épris d’empathie, de contemplation et de justice sociale.

Concrètement, l’option compétences est présente au service des joueuses souffrant d’une trop grande timidité pour se sentir capable de partir dans de longs tunnels de roleplay avec les monstres. Bref, Sad Oni s’inscrit dans une démarche de design inclusif et permet à un plus grand nombre de personnes de profiter de l’expérience, quitte à la minimiser si besoin.

Ceci est une technique dite de confort et elle nous renvoie plus largement aux techniques de sécurité émotionnelle, majoritairement basées sur la gestion de la description (la technique de Luxton, visant à retourner une scène traumatisante) ou l’ellipse (les lignes et les voiles). J’ai personnellement un souci avec l’usage qui est fait de la carte X, car il est difficile de savoir si elle permet d’annuler une scène ou de faire l’ellipse dessus. Si je sors la carte X quand une scène de torture commence, est-ce que la scène de torture n’a jamais eu lieu, ou est-ce qu’elle se passe mais on arrête de la décrire ? Je serais partisan de l’annulation pure et simple, mais j’ai le sentiment d’une absence de consensus sur la question : il faut donc en reparler, de préférence au moment où la carte X est présentée, plutôt qu’au moment où on veut s’en servir. Le texte qui présente la carte X est clair sur le fait que la carte annule la scène, mais ce texte est rarement imprimé à la table de jeu, donc on en revient à la négociation verbale sur le pouvoir de la carte X.

La carte « son », un dispositif mis en place par Claude Féry à sa table, sur un fonctionnement proche de la carte X ( disposée à droite de la carte « son »). Si une joueuse tapote la carte « son », l’arbitre doit interrompre sa description pour laisser la parole.

Pour aller plus loin :

John Stavropoulos, La Carte X, sur PTGPTB.fr

Alex P, Que veulent dire “lignes” et “voiles”?, sur PTGPTB.fr

PH Lee, L’accessibilité des jeux de rôle et la technique de Luxton, sur Di6Dent

Thomas Munier, La bataille du temps de parole sur Outsider

Atomistique

Je ne peux m’empêcher d’appliquer le débat description VS ellipse à ma façon personnelle de découper les jeux de rôles et leur pratique en tendances tactiques, morales, esthétiques et sociales. Selon votre priorité du moment, vous gérerez la description et l’ellipse d’une façon bien particulière.

En jeu tactique, il convient d’être descriptif sur toutes les scènes à enjeu, afin de donner aux joueuses toutes sortes de leviers et de contraintes, pour enrichir leur description et proposer des défis dignes de ce nom. Les joueuses elles-même vont avoir tendance à poser des questions pour faire « zoomer » sur tout détail dont la connaissance pourrait leur apporter un avantage. A l’inverse, toute scène qui s’éloignerait du type de défi que le jeu propose de gérer en priorité (une phase de voyage dans un jeu axé combat, une phase d’enquête dans un jeu axé diplomatie), doit faire l’objet d’ellipses impitoyables.

En jeu moral, c’est la richesse psychologique des personnages, la complexité de leurs relations et les enjeux politiques d’un milieu qui vont faire l’objet d’une attention particulière, de façon à offrir des dilemmes moraux qui soient construit, et proposer un terreau propice à l’identification et à l’émotion. Tout ce qui ne sert pas à faire progresser l’état émotionnel des protagonistes et des joueuses doit être abrégé. Ainsi, en jeu moral, un combat n’a d’intérêt que par les problématiques qu’il porte, et sa gestion technique doit être minimaliste, voire shuntée arbitrairement au profit d’un conflit aux options limitées, mais toutes fertiles en enjeux.

En jeu esthétique, c’est bien sûr tout ce qui a trait au canon qui doit faire l’objet de descriptions gourmandes. Aucun souci pour passer une demi-heure à décrire l’ambiance dans une taverne si cela permet de poser l’ambiance typique d’un univers ou d’un genre littéraire. Mais si la couleur est reine dans le jeu esthétique, il doit se garder des boursouflures qu’il porte en lui comme autant de maladies génétiques : tunnels d’information sur l’univers sans rapport avec les situations de jeu, dialogues ampoulés, description de chaque bouton de manchette… Épure et minimalisme peuvent être partie prenante d’une esthétique, et si la partie se veut une œuvre impactante, elle le sera par un équilibre entre le dit et le non-dit, entre les pleins et les vides.

En jeu social, c’est en fait la fiction qui va se faire resserrer : l’enjeu est de laisser de la place aux discussions des joueuses, qu’elles soient des commentaires sur la fiction, ou des hors-sujets complets. On privilégiera des scénarios et des situations minimalistes, mais on les traitera de façon stimulante, avec enthousiasme, avec un intérêt porté vers le fun immédiat de chacune. Bien sûr, les dialogues se tailleront la part du lien dans les fictions, quitte à ce qu’ils soient mécanisés (on pensera au Baron Munchausen, à Dying Earth ou encore à certains PBTA), alors que tout le reste méritera une gestion technique épurée.

Pour aller plus loin :

Plan des podcasts Atomistique sur le forum Les Ateliers Imaginaires

Réification, définition sur le Glossaire des Ateliers Imaginaires

kF, Poser des questions harmonieuses en OSR, sur Ristretto Revenants

Conclusion

Chaque aspect d’une partie de jeu de rôle représente du temps de jeu, du temps de récit, du temps d’interaction sociale. Somme toute, l’arbitrage, si présent dans notre loisir, se centre sur la gestion de ce temps, un temps qui se doit d’être bien usé, sans avarice ni prodigalité excessive : il est bien possible que la clé du plaisir de la table se trouve là.

2 commentaires sur “La description contre l’ellipse

  1. Commentaire de Claude Féry :

    Si je joue continûment avec le même groupe de joueuses depuis un peu plus de deux ans à une fréquence hebdomadaire, je propose des modalités de jeu différentes à chaque session.
    Au moins deux « jeux » différents, souvent trois.
    C’est le résultat d’un parcours hésitant et chaotique dont le but est d’offrir une expérience de jeu au plus proche des attentes de la table.
    Ce cheminement est étayé tant par les commentaires, remarques et questionnements formulés sur nos témoignages audio ou compte-rendu de sessions, que nos discussions avant et après la mise en jeu.
    Nous convenons donc, collectivement, d’une modalité de gestion de l’ellipse en début de session en retenant une modalité de jeu.
    L’histoire que nous tissons ensemble se poursuit, avec des accrocs ou une trame plus lâche, quitte à ce qu’une joueuse ne participe pas ponctuellement.
    Nous jouons avec ou sans MJ, l’essentiel étant de convenir entre nous de ce qui sera le sel de l’expérience du moment.
    A considérer l’atomistique, nous pouvons ainsi varier en fonction de nos envies ou nos énergies.
    Pendant la session nous recourons très peu aux commentaires méta, mais nous utilisons la carte X et surtout les gestes empruntés à Les Sentes pour indiquer le désir de chacune.
    Nous jouons en musique et certains morceaux indiquent la proposition d’une amorce de changement de tonalité, la proposition d’une ellipse . Chacune peut alors exprimer son envie de demeurer dans le même temps.
    Enfin, nous utilisons volontiers le flash-back et flash forward et pratiquons le vertige logique.
    Ce faisant nous donnons une certaine plasticité, une dimension relative aux ellipses que nous pratiquons, nous donnant le droit à une revisitation.

    Lorsque je propose un scénario, je me place en position d’auteur et j’installe l’atmosphère propice à son développement en de très longues descriptions, intégrant les sens des personnages quitte à réduire momentanément l’agentivité des joueuses ou en les invitant à jouer l’impact. Cette ambiance posée entre nous, mes descriptions sont alors lapidaires et laissent énormément d’espace à l’imaginaire des joueuses.
    Dans les phases de jeu à dimension esthétique j’ai jusqu’à présent privilégié la description et l’exposition des sentiments en mobilisant l’interprétation des figurants.
    En jouant à Jardins des esprits j’ai découvert la puissance évocatrice de l’économie et de la tournure impersonnelle.
    Sans envisager d’en pratiquer un usage systématique, c’est un outil supplémentaire à notre palette de l’ellipse.

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