Le défi du design inclusif (partie 2 sur 2)

LE DÉFI DU DESIGN INCLUSIF

Partie 2 : Élargir le public, améliorer nos capacités de jeu, surmonter l’originalité

Ma démarche d’ouverture sur le GN Les Sentes ou les essais pour faire d’un jeu d’auteur une expérience grand public. Suite et fin !

(temps de lecture : 15 mn)

(voir partie 1)

U.S. Consulate Vladivostok, cc-by-nd, sur flickr.com

Lien vers la première partie : réinventer et simplifier le GN

RÉSUMÉ

Dans le précédent article, nous avons vu comment j’ai pu monter des GN plus ambitieux et plus fréquents en réinventant la structure de jeu et en simplifiant le processus d’organisation.

Ensuite, il a fallu trouver des joueuses, et le parti a été pris de brasser large : ainsi la conception du GN permet de faire cohabiter en synergie des joueuses avec des objectifs ludiques très disparates. L’ambiance démocratique instaurée lors du briefing permet à l’équipe de personnaliser l’expérience. Le jeu est ouvert à des publics parfois empêchés de pratiquer le GN. Et enfin, malgré des mécaniques qui peuvent être complexes, le jeu est accessible même avec un faible engagement, car la création de personnage est automatisée et beaucoup de règles sont facultatives. Le jeu est assez élastique pour supporter des désistements de dernière minute, et la pratique de tarifs solidaires et de techniques de sécurité émotionnelle achève d’en faire un espace qui se veut accueillant.

Il s’agit donc d’un jeu qui accepte le plus grand nombre mais propose aussi aux joueuses volontaires de se former au roleplay, en fournissant un certain nombre de techniques.

Je rappelle aussi les limites inhérentes à mon dispositif, c’est-à-dire que l’originalité même du jeu peut être un frein à l’entrée.

Enfin, je conclurai avec une vue d’ensemble : la nécessité de lâcher-prise du « bien-jouer », et l’impossibilité factuelle de vraiment inclure tout le monde.

SOMMAIRE

1. Élargir le public

1.1. Mettre en synergie différentes façons de jouer

1.1.1. Mettre en synergie ludisme, narrativisme et simulationnisme

1.3.2. Faire dialoguer la posture d’acteur et la posture d’auteur

1.3.3. Réconcilier préparation et improvisation

1.2. Un GN démocratique

1.3. Inclure les publics empêchés

1.3.1 Un GN non-genré

1.3.2 L’escrime dramatique plutôt que l’escrime ludique

1.3.3. La prise en compte des personnes à mobilité réduite

1.4. Une création de personnage aléatoire pour une préparation raccourcie

1.5. Le facultatif pour une approche simplifiée des règles

1.6. La flexibilité des effectifs

1.7. Les chiens admis

1.8. Le tarif solidaire

1.9. La sécurité émotionnelle

2. Du design inclusif au design mélioratif

3. La principale limite des Sentes : son originalité

CONCLUSION : en finir avec le devoir de bien jouer… et en finir avec la volonté de rassembler absolument tout le monde

3. ÉLARGIR LE PUBLIC

Qui est la Gniste-type ? Une personne qui a du temps pour confectionner un beau costume et/ou de l’argent pour s’en acheter un. Une personne qui a du temps à consacrer pour organiser des GN ou s’y préparer, et pour y participer. Une personne valide et neurotypique, exercée en escrime ludique et en roleplay. Autant dire… qu’une telle personne ne se trouve pas sous le sabot d’un cheval !

Mais avec l’avènement de GN minimalistes, le loisir a commencé à s’ouvrir à un public plus dilettante. C’est dans cette brèche que s’engouffre Les Sentes.

3.1. Mettre en synergie différentes façons de jouer

Se voulant inclusif, Les Sentes tente de faire jouer ensemble des profils de joueuses qu’on préfère habituellement séparer.

3.1.1. Faire coexister ludisme, narrativisme et simulationnisme

La théorie LNS, qui a fait florès dans le monde du GN, suppose qu’il existe trois façons de jouer : le ludisme (relever des défis tactiques), le narrativisme (jouer pour l’histoire) et le simulationnisme (reconstituer un cadre, un univers). Elle préconise que les jeux ne devraient encourager qu’une de ces trois pratiques à la fois.

Pour aller plus loin :

[Article] Ron Edwards, Chapitre deux : LNS, sur PTGPTB.fr

Les Sentes a tenté à sa manière de trouver une cohérence en permettant que chaque joueuse retrouve la façon de jouer qu’elle aime en permanence, tout en se comportant en bon partenaire de jeu pour les autres.

Ainsi, vous pouvez jouer de façon ludiste en tentant d’atteindre un maximum d’objectifs roleplay sans passer par le méta-jeu. Ce faisant, vous êtes un bon partenaire de jeu pour la joueuse simulationniste parce que vous ne la sortez pas de son immersion. Et ces deux joueuses, en jouant leurs objectifs roleplay, l’une pour la gagne, l’autre pour la performance théâtrale, vont être de bonnes partenaires pour la joueuse narrativiste, car les objectifs roleplay ont été pensés pour fournir du drama.

Valerrance, une session médiévale-fantastique prévue le 11-12 septembre 2021 dans le Morbihan, ajoute une troisième dimension à la stratification sociale « mission de vie » / « communauté » : les alliances. Les alliances regroupent plusieurs communautés et ont un objectif bien défini sur la durée du GN, qui implique d’interagir avec les autres alliances par des actions de traités de paix, de diplomatie, d’espionnage et de contre-espionnage, de dissimulation, de trahison, de guerre, de kidnapping, de sacrifice… Autant de choses qui se placent plutôt dans le spectre du ludisme, mais qui entrent en résonance avec les objectifs individuels plutôt dramatiques.

Dilan Damith Prasanga’s, insane_capture, Kotomi Creations, kurafire, Mark Grealish, modowd, SophieCharlotte, licence cc-by-nc, sur flickr.com

1.3.2. Faire dialoguer la posture d’acteur et la posture d’auteur

Sise dans le même corpus que la théorie LNS se trouve une autre modélisation, qui a fait également florès dans le GN, et qui suggère de séparer les joueuses : la posture d’acteur et la posture d’auteur.

La posture d’acteur implique de jouer son perso instinctivement, de jouer ses motivations sans se préoccuper de la qualité de jeu ou d’histoire que ça produit. La posture d’auteur implique de jouer son personnage comme si on était co-scénariste du GN, on joue pour produire des scènes et du jeu mémorable. En théorie, faire cohabiter des joueuses ayant des postures différentes est problématique, et un jeu ne pourrait pas proposer ces deux postures en même temps.

Pour aller plus loin :

[Article] Ron Edwards, Chapitre trois : Postures, sur PTGPTB.fr

La première mouture des Sentes était pensée pour la posture d’auteur. Les rituels, plus que des objectifs roleplay étaient des suggestions de scènes cool à jouer et il n’y avait pas de récompenses à les jouer autre que la satisfaction d’être auteur.

Je me suis rendu compte que ça m’aliénait la moitié du public et j’ai donc décidé d’adopter une présentation moins méta.

Voici comment les choses sont maintenant amenées : les personnages, au début du jeu, se retrouvent avec des parchemins de rituels dans les poches. Ils savent qu’ils doivent réaliser ces rituels avant la fin du jeu, sinon ils se transformeront en monstres. Ils ont une excellente motivation pour faire leurs rituels. Pour autant, l’intérêt de la mise en scène demeure. C’est ainsi que je pense pouvoir faire jouer ensemble des personnes en posture d’acteur et des personnes en posture d’auteur.

1.3.3. Réconcilier préparation et improvisation

Les Sentes est également un jeu d’improvisation structurée, conçu pour réconcilier les fans d’impros et les personnes en besoin d’un cadre pré-établi.

Capture d’écran du reportage vidéo sur la session Hiver Nucléaire

1.2. Un GN démocratique

Le briefing est structuré de manière a demander régulièrement l’avis des joueuses. Une bonne partie des choix de règles et de setting sont donc pris en collectif (bien que l’orga puisse limiter les votes pour gagner du temps). Cette ambiance démocratique génère un climat de confiance et favorise les initiatives des joueuses. Ainsi, lors de la session Dusk River, les joueuses ont proposé d’elles-même de rallonger la durée de la session. Cet aspect n’était pas soumis à consultation, mais l’ambiance démocratique avait permis à cette idée d’émerger.

Les Sentes est l’« auberge espagnole du GN » : les joueuses y trouvent ce qu’elles y apportent.

Une carte d’instruction tirée du briefing, avec des choix proposés aux joueuses.

1.3. Inclure les publics empêchés

Il ne s’agit pas uniquement de faire jouer ensemble des GNistes qui ne se côtoient pas habituellement. Il s’agit d’accueillir également des personnes qui ne font pas ou plus de GN, notamment pour des raisons sociales ou physiques.

1.3.1 Un GN non-genré

En terme de traitement du genre, Les Sentes est un GN intermédiaire entre :

+ d’un côté, les GN classiques à casting où il peut être difficile d’obtenir le rôle qu’on veut pour des questions de passing ;

+ de l’autre, des GN où la question du genre est centrale, tels que Mad about the boys ou Just a little lovin’.

Dans Les Sentes, la question du genre n’est pas centrale, mais il est offert d’avoir une expérience intime du genre. Le courrier d’invitation précise qu’on peut jouer une personne du genre de son choix. Le texte de jeu est en écriture inclusive. Ainsi, les noms des personnages sont tirés de leurs missions de vie et ce sont tous des noms épicènes, c’est-à-dire qui conviennent aussi bien pour un personnage féminin, masculin ou non-binaire. En voici quelques-uns : Bracogne, Confidence, Savate, Arpente, Simple, Promesse… L’idée est de permettre d’incarner le personnage de son choix quel que soit son genre… et aussi de le jouer sans avoir à préciser son genre.

Dans le reste du texte, les genres sont en général masqués, et faute de mieux le neutre féminin ou les points médians sont employés. Sur les 60 communautés proposées, 3 abordent la question du genre : les Amazonardes, les Bizarres et les Bonshommes.

Par ailleurs, il est notoire que je suis ouvert sur ces questions-là, ce qui peut rassurer certain.e.s participant.e.s. L’univers de jeu est par ailleurs assez étrange pour autoriser toute expérimentation en la matière.

Le dispositif global propose des libertés sur le genre mais ça n’est pas son sujet principal. Le risque est de prêter le flanc au tourisme de l’identité mais il est assumé comme un prix à payer, et nous comptons sur une certaine forme de bienveillance mutuelle pour lisser ce type de conflits.

Une mission de vie (noter la rédaction omettant de préciser le genre du personnage joué ou des autres personnages impliqués)

Pour aller plus loin :

[Vidéo] Sasha : Être transgenre et GNiste : la double peine – conférence à Convergences 2021

1.3.2 L’escrime dramatique plutôt que l’escrime ludique

Beaucoup de joueuses évitent les GN de post-apo ou de fantasy à cause de leur faible niveau en escrime ludique. Quand bien même vous pouvez être compensée par des règles mécaniques (une épée magique infligeant plus de dégâts), si vous n’êtes pas capable de toucher votre adversaire, vous allez être nulle en combat. Se rabattre sur des rôles de mage, de soigneur ou de diplomate n’est pas une solution miracle. Cela vous prive d’un rôle et vous restez à la merci des combattants. Donc si vous n’avez pas le temps de vous entraîner à l’escrime ludique ou si vous avez un handicap, vous êtes pénalisée. Les Sentes propose donc un système d’escrime dramatique. Il n’est pas question d’être forte en touche comme dans l’escrime ludique. Ici, la personne qui veut frapper amorce son coup lentement et la personne qui est ciblée décide si elle reçoit le coup (dans ce cas, elle accompagne le geste) ; si elle le pare ou si elle l’évite. Elle décide également ce que lui fait le coup (elle peut ne rien sentir, être blessée ou tuée, en fonction de l’intérêt dramatique de la chose). Concrètement, cela signifie qu’une personne malhabile en escrime ludique peut incarner un redoutable combattant en escrime dramatique du moment que son vis-à-vis lui reconnaît ce rôle.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, La Fabrication de l’aura sur Électro-GN

[Article] Loïs Vannhée, Créer de l’histoire… Avec des guns ? sur Électro-GN

1.3.3. La prise en compte des personnes à mobilité réduite

Un autre public empêché que nous essayons d’accueillir est celui des personnes à mobilité réduite. Le fait de jouer en forêt n’est pas un atout, j’en conviens : le terrain peut être accidenté. Cependant, outre la possibilité de jouer en intérieur, voire en ligne dans une version un peu plus abstraite, Les Sentes joué en forêt comporte plusieurs aménagements pour les personnes à mobilité réduite.

Pour aller plus loin :

[Aide de jeu] Les Sentes, en ligne, en multicanal, sur Outsider

Au début du briefing, l’équipe va se concerter pour délimiter ou restreindre le périmètre de jeu. Un atelier mobilité permet également d’évaluer la motricité de chacune et même d’entraîner les personnes à mobilité réduite à solliciter le déplacement de personnes valides, et aux personnes valides à se déplacer quand une personne à mobilité réduite cherche une interaction de jeu avec elle via un signe gestuel dédié (un crochet fait avec le doigt qui signifie en méta-jeu « Viens par ici STP »).

Si d’aventure le terrain de jeu est grand, nous tâchons de délimiter un QG central où se passeront plusieurs temps forts, de façon à ce que les personnes à mobilité réduite puissent avoir beaucoup d’interactions ludiques sans bouger du QG.

Enfin, il est autorisé de verbaliser les interactions plutôt que de les faire : ainsi, une personne à mobilité réduite peut annoncer que son personnage fuit ou qu’il combat sans avoir à se déplacer pour de vrai.

1.4. Une création de personnage aléatoire pour une préparation raccourcie

Limiter le temps de préparation facilite l’accès aux personnes souffrant de charge mentale excessive, à celles qui manquent de temps pour lire et/ou à celles qui s’estiment peu de talent pour la création littéraire. Ici, le personnage se crée en piochant une série de cartes qui définissent sa mission de vie, son destin, ses objectifs roleplay, etc… Le perso peut se créer instantanément via une application en ligne, ou en quelques minutes avec le jeu de cartes.

Un personnage pré-tiré pour la session Valerrance

Au final, une feuille de personnage ainsi composée représentera environ 2 minutes de lecture. Les personnages n’en sont pas pour autant exempts de richesse : le texte des fiches se concentre sur les interactions avec les autres et peut fournir du jeu pendant une grande durée.

Il reste possible de consacrer du temps à créer son personnage sur mesure, en passant en revue toutes les fiches pour faire son choix, et/ou en travaillant sur son costume ou sur la cohésion de sa communauté. Comme l’approche légère (création de personnage aléatoire, costume minimaliste) est permise, les deux approches sont appelées à cohabiter.

Laura Grafie, cc-by-nd, sur flickr

1.5. Le facultatif pour une approche simplifiée des règles

Par ailleurs, cette décomposition de la feuille de personnage sous forme de fiches décompose les mécaniques en briques élémentaires. Comme il est facultatif de jouer ses fiches (hormis les rituels), chaque personne se contentera de manipuler les éléments mécaniques à sa portée.

Les diverses règles énoncées lors du briefing sont aussipour la plupart facultatives. À chaque joueuse de se saisir des outils qu’elle veut.

Cette facilité d’accès est aussi pensée avec la permission de ne pas lire les règles à l’avance ou encore au fait que l’univers de jeu est pré-digéré dans des fiches de contes à se raconter lors de veillées ou de bivouacs.

Une fiche de conte

Cette approche est aussi valable pour les orgas qui peuvent dès le départ limiter le nombre de fiches et de règles à utiliser.

Je dois être ici tout à fait honnête en précisant que ces aspects restent à améliorer. D’un côté, les orgas qui ont repris le flambeau ont eu besoin de jouer ou d’échanger avec moi pour réussir à s’approprier le briefing. De l’autre, certaines joueuses ne comprennent pas le caractère facultatif des fiches et souffrent alors d’une surcharge cognitive car elles se donnent pour objectif de tout jouer. La transmission n’est donc pas encore aboutie et le texte du briefing nécessite d’être affiné.

1.6. La flexibilité des effectifs

La culture du GN implique des engagements fermes : si vous vous désistez, vous pouvez laisser vacant un rôle important pour le GN ou mettre en péril son financement. Ceci exclut les personnes ayant un planning erratique, notamment celles devant faire des gardes de week-end sans savoir longtemps à l’avance quels jours leurs seront affectés.

J’y ajoute les personnes souffrant d’anxiété sociale ou d’insécurité émotionnelle : elles ne peuvent pas non plus fournir un engagement ferme à participer, et donc s’auto-excluent souvent des GN. Pour tous ces publics, offrir un droit de retrait est primordial.

Il n’y a pas de rôle-pivot dans Les Sentes, chaque personnage contribue à égalité au jeu, et la configuration relationnelle peut s’adapter à un nombre de joueuses variable. Il est permis de quitter le jeu à tout moment, ceci étant à nouveau permis par l’élasticité des schémas relationnels entre personnages-joueurs. Comme le briefing est inscrit sur des cartes, le jeu pourrait aussi avoir lieu malgré le désistement de l’orga.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le droit de retrait, sur Outsider

Fiche de destin. Où l’on voit que les objectifs relationnels ne sont pas liés à un personnage en particulier.

Les joueuses restent bien sûr co-responsables de la réussite du GN mais je refusais de transformer cet engagement en prise d’otages.

J’en profite pour rappeler ici que Les Sentes pousse sa flexibilité d’effectifs jusqu’à permettre le GN à deux ou trois ou même en solo : chaque rituel est accompagné d’une légende indiquant le nombre de personnes requises, gradué de 1 à 3, mais permettant souvent d’inclure plus de personnes (par exemple avec une notation à 3+). C’est bien sûr ces configurations en tout petit comité qui conviennent le plus aux personnes souffrant d’anxiété sociale.

Une fiche de rituel pouvant être réalisé en solitaire ou devant témoins.

1.7. Les chiens admis

Beaucoup de personnes s’abstiennent de participer à des GN longs car elles ne peuvent pas faire garder leur chien. Il me semblait qu’emmener son chien dans un GN forestier ne posait pas de problème, à condition qu’il soit bien socialisé et qu’on offre assez d’espace pour que les joueuses cynophobes puissent maintenir une distance de sécurité, à nouveau une chose qui me semble possible quand on joue en forêt.

1.8. Le tarif solidaire

Les personnes en précarité financière sont nombreuses à s’exclure des GN pour cause de tarifs incompatibles avec leur budget. C’est mon cas. Voilà pourquoi, lorsque j’organise une session des Sentes où il y a une location à payer, je propose un tarif légèrement supérieur au coût réel par personne, afin de proposer plusieurs places en tarif solidaire. J’essaye de propose un tarif solidaire le plus bas possible, si possible à 0 €. Je propose également aux joueuses de payer plus cher que le tarif plein, afin d’ouvrir plus de places solidaires. Il me semble que c’est une méthode incontournable pour créer davantage de mixité sociale dans les jeux.

Pour aller plus loin :

[Article] Saki, Organiser pour pas un rond (ou presque), sur Électro-GN

1.9. La sécurité émotionnelle

Qu’il prévoit des thèmes matures ou qu’il invite des joueuses friandes de roleplay edgy, voire carrément des agresseuses en puissance, un GN peut être un lieu d’insécurité émotionnelle, notamment pour les personnes souffrant de syndrome de stress post-traumatique. Or, je préfère que le bien-être des joueuses passe avant le respect d’une direction artistique, de la cohérence du roleplay ou du sacro-saint « Je joue mon personnage ».

Pour aller plus loin :

[Dossier] Niina Niskanen, Pour un GN plus sécurisant

Voilà pourquoi Les Sentes comporte une batterie très importante de techniques de sécurité émotionnelle :

+ Traumavertissements

+ Pratique fréquente du « OK check-in » pendant le briefing, les ateliers, le jeu et le débrief.

+ Le refus de jeu : on a le droit de refuser des interactions avec une joueuse (par évitement ou par signe gestuel).

+ Interdiction du thème des agressions sexuelles.

+ Possibilité de censurer des thèmes.

+ Signes gestuels de type « cut » et « brake »

+ Possibilité de rejouer une scène.

+ Possibilité de décider de l’impact que les agressions ont sur notre personnage.

+ Possibilité de quitter la zone de jeu temporairement ou définitivement.

Bulletin de vote au sujet des thèmes sensibles

L’idée est de créer un climat général de soin et de vigilance vis-à-vis des abus. Avec une annonce d’inclusivité, vous devez prendre conscience que vous allez vous aller voir s’inscrire des personnes qui sinon auraient peut-être passé leur chemin : des personnes débutantes, des personnes souffrant d’anxiété sociale, de dépression, ou de syndrome de stress post-traumatique, ou encore des personnes en danger émotionnel face à d’autres personnes présentes et toxiques pour elles. Il faut être prêt à l’assumer, quelques discussions en amont et une vigilance accrue en jeu et lors du débrief peuvent être nécessaires.

2. Du design inclusif au design mélioratif

Le design inclusif n’est peut-être que la première étape. Il vise à rassembler des personnes avec des capacités de jeu disparates. Mais ensuite, il gagne à s’ouvrir vers un design mélioratif, autrement dit un design qui permet à chaque joueuse d’améliorer sa capacité de jeu. Ceci se produit dès la première session avec des fiches conseils et des règles qui facilitent le jouer-ensemble (telles que les principes « on fait tout ce qu’on nous demande » et « on croit tout ce qu’on nous dit » qui éliminent les frictions et permettent à chaque joueuse d’être crédible dans son personnage) et au fil des sessions, puisque de par son caractère de GN infini, on peut rejouer plusieurs fois en tant que personnage-joueur ou qu’orga, et améliorer la formule à chaque fois. Le manuel de jeu fournit ainsi des conseils pour personnaliser le GN ou encore peaufiner une to-do list d’une session sur l’autre.

Pour aller plus loin :

[Article] Thomas Munier, La capacité de jeu, sur Outsider

[Article] Thomas Munier, La fabrication de l’aura, sur Électro-GN

Darkismus, cc-by-nc, sur flickr.com

3. LA PRINCIPALE LIMITE DES SENTES : SON ORIGINALITÉ

Que ce soit par son caractère démocratique, son côté impro ou son univers, Les Sentes présente quand même une faiblesse du point de vue du design inclusif : c’est un OVNI ludique.

Cela signifie que les vétéranes doivent presque repartir de zéro et apprendre une nouvelle façon de jouer (improviser, jouer au service des autres, jouer dans un univers flou, mettre en commun l’organisation…). Cela signifie également que les débutantes, bien que j’espère le jeu accessible pour elles, ne se verront pas offrir un véritable ticket d’entrée pour le GN dans son ensemble, puisque celui-ci n’est pas conventionnel et il leur faudra sans doute désapprendre beaucoup de choses quand elles participeront à un « vrai » GN.

Mais j’ai quelques raisons d’espérer que ça en vaille la peine, quand à l’issue de la session Dusk River, trois personnes vétéranes m’ont avoué que ça leur redonnait envie d’écrire ou d’organiser des GN.

Des ré-habillages plus grand public permettent également d’ouvrir la proposition au plus grand nombre, tels que la session Valerrance, qui invite à un cadre médiéval-fantastique et rajoute au gameplay une guerre des alliances propre à rappeler des sensations de GN plus classiques.

CONCLUSION : en finir avec le devoir de bien jouer… et en finir avec la volonté de rassembler absolument tout le monde

Les Sentes propose de rompre avec le devoir de bien jouer. Contentez-vous de suivre le mouvement, vous produirez fatalement ce que le jeu attend de vous. Le roleplay, c’est juste du bonus. Il vous suffit de suivre vos objectifs roleplay, et ce n’est pas difficile en soi car les autres joueuses ont pour instruction de collaborer avec vous grâce à deux règles : « on fait tout ce qu’on nous demande » et « on croit tout ce qu’on nous dit ».

Vous pouvez trouver que ces objectifs roleplay sont difficiles à tenir même avec la collaboration des joueuses mais cette difficulté est ajustable. En effet, vous pouvez piocher de nouveaux objectifs, réduire le nombre d’objectifs que vous vous fixez à réaliser, ou réinterpréter les objectifs à votre sauce. Inversement, les joueuses à la recherche de défis peuvent relever le gant de jouer en immersif pur, sans donner d’instructions méta aux autres joueuses qui faciliteraient la réalisation de leurs objectifs roleplay.

C’est la joueuse qui choisit le personnage qui lui convient le mieux, mais elle n’a cependant rien à écrire ou à préparer. Il lui suffit de piocher dans les fiches jusqu’à trouver une combinaison qui lui convient.

Les Sentes est un GN très collaboratif qui rompt avec l’idée de hiérarchie des rôles : il n’y a pas de personnage-joueur central qui serait la Marie-Sue de l’auteurice, et il n’y a pas de personnage-joueur de second plan : chacun est le héros de sa propre histoire.

Je dois à nouveau nuancer, car j’ai aussi rencontré des échecs, avec des personnes introverties ou sujettes à anxiété sociale, et le dispositif actuel permet qu’elles soient présentes (attention mise sur l’accueil, possibilité de safe room, délégué.e.s de communautés qui rendent compte des décrochages) mais pas forcément qu’elles parviennent à jouer, sauf à jouer en petit comité, ce que permet Les Sentes (on peut jouer en solitaire et jusqu’à 60 personnes).

Par ailleurs, j’ai déjà eu l’occasion d’accueillir sur la même session des personnes qui avaient un passé conflictuel avec d’autres personnes. Cela a été possible en les plaçant dans des communautés différentes et avec une vigilance accrue de ma part, mais cela n’a pas été facile, et je n’ai pas forcement la volonté de le conseiller dans tous les cas, car cela implique des mécaniques de justice réparatrice ou réhabilitatrice qui sont demandeurs en compétences sociales et en charge mentale. Exclure du GN l’une ou l’autre des personnes en conflit reste la solution de facilité.

Enfin, j’ai dû décliner des demandes de personnes mineures car elles ne pouvaient venir accompagnées d’un adulte responsable.

Ça me semble important de comprendre qu’on ne peut jamais inclure tout le monde. L’inclusion est un objectif, pas un absolu. Le recrutement ne doit pas ressembler à une chasse aux pokemon. Il est impossible de satisfaire tout le monde à cent pour cent, et le défi du design inclusif reste humble : il s’agit juste d’être plus rassembleur et plus accessible, sans espérer gagner tout le monde à sa cause.

Mon expérience a un biais dans le sens où une partie de l’inclusivité des Sentes vient de ma personne et non du texte de jeu, il m’est impossible d’en dissocier l’effet. L’objectif final est que d’autres orgas puissent monter Les Sentes en conservant son aspect inclusif.

6 commentaires sur “Le défi du design inclusif (partie 2 sur 2)

  1. C’est la fin d’un article assez copieux, mais ô combien important dans mon parcours de réflexion. On peut dire que le design inclusif est la démarche qui sous-tend toute mon approche du jeu de rôle depuis le début, à mettre en rapport avec ma démarche de mélange des genres déjà abordée dans mon parcours d’auteur et aussi dans la théorie de l’atomistique. https://outsiderart.blog/2020/06/04/latomistique-le-jeu-est-une-experience-tactique-morale-esthetique-et-sociale/

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