(merci à TapisVirginia pour l’expression « droit de retrait » qui figure mieux ce que j’avais en tête que mon concept initial de « clause de désengagement » ! )
Le 6 avril 2019, je fais un trajet de 700 km pour me rendre à Toulouse et animer une session-test de mon GN Les Sentes. Mes objectifs principaux : jouer avec des personnes que j’aime beaucoup et dont j’estime l’analyse, et tester un effectif plus important que d’habitude. J’obtiens l’inscription de 14 personnes.
Une semaine avant, une des personnes se désiste. Motif : déplacement à l’étranger.
La veille, deux personnes se désistent pour cause de maladie.
Le jour même, le temps est mauvais. Mon texte de briefing s’avère trop long. Il dure une heure alors que nous sommes debout sous un porche pendant qu’il fait froid et qu’il pleut. Quatre personnes, dont j’aurai été particulièrement curieux du retour d’expérience, se déclarent en impossibilité physique ou émotionnelle de jouer après ce briefing. Elle repartent. Au lieu de jouer à 15, nous jouerons à 8.
Et c’était une très bonne nouvelle.
Car une chose importante à mes yeux a été respectée : le droit de retrait.
« Signez ici, ici, et là (avec votre sang STP) et paraphez toutes les pages. Ne prêtez pas attention aux petites lignes, c’est juste le baratin habituel… » crédit image : Steve Swayne, domaine public
Je me considère comme un passionné et mon engagement dans les jeux de rôles est fort. J’apprécie de pouvoir échanger avec des personnes tout aussi passionnées. Pour autant, je ne veux exiger de personne un engagement proportionnel au miens. C’est un postulat qui semble aller de soi dans le jeu de rôle apéro, mais l’est moins dans le jeu de rôle intense, qui est la zone où je me situe davantage.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, S’engager corps et âme dans le jeu de rôle, conférence au Colloque universitaire 2017 sur le jeu de rôle, Villetaneuse
Thomas Munier, Les droits de la joueuse, sur Courants Alternatifs
J’émets souvent le regret d’avoir perdu mes groupes de jeu réguliers, c’est arrivé parce que les personnes déménagent, mais aussi parce que d’anciens partenaires de jeu se sont progressivement désengagés du jeu de rôle, ou de mes jeux de rôle. Cela me rend triste d’un côté, mais de l’autre je suis heureux d’avoir respecté leur choix.
J’ai sans doute peur d’être déçu. Je me rappelle de soirées enquêtes écrites à plusieurs mains ou in fine je me retrouvais à faire le plus gros du boulot. Je me rappelle de piges qui ne seront jamais rémunérées. Je me rappelle de collaborateurtrices qui ne tiennent pas les délais, je me rappelle des podcasts communs que leurs dépositaires n’ont jamais diffusés. Je suis moi-même coupable en la matière, puisque j’ai plusieurs projets de livres où les illustrateurtrices m’ont rendu leur copie depuis des années et que je n’ai toujours pas sortis, étant aussi dépositaire de podcasts collectifs que je dois diffuser également depuis plusieurs années.
Désormais, j’ai plusieurs règles en matière de collaboration :
+ Je ne prends plus de commande (hormis des relectures / consulting Millevaux), fut-ce-t-elle liée à l’univers de Millevaux. Assimiler le jeu d’un autre pour sortir un supplément dans celui-ci représente un investissement trop important qui grève le temps passé sur mes projets plus personnels déjà tous très en retard.
+ Je ne sollicite aucun.e illustrateurtrice. Etant capable d’illustrer moi-même, ne pouvant payer personne et n’ayant aucune assurance de sortir mes projets dans des délais raisonnables, je ne veux engager personne dans mon navire. Toutes mes récentes collaborations avec des illustrateurtrices ont été engagées de leur initiative et en connaissance de cause.
+ Je ne conçois pas de jeu de rôle à plusieurs mains (Origami étant une exception, mais la conception ne m’a pris qu’une demi-heure).
+ Je suis heureux de voir la communauté proposer des contenus Millevaux, je les relis et les commente toujours et je tâche de faciliter leur diffusion, mais je ne force personne à produire ces contenus, et je relance peu les personnes sur leurs projets.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Zéro intermédiaire pour le forum Silentdrift
Adrien Toulon & Thomas Munier, Origami, pour le podcast Trop Long Pas Lu
Dans le cadre des parties de jeu de rôle, je m’attache également à ce que le droit de retrait soit respecté.
Pouvoir quitter une partie devrait être un droit inaliénable et ce sans demander d’explication : respecter le droit de retrait, c’est respecter le consentement. Pour autant, cette pratique ne doit pas être employée comme une gare de triage et une méthode d’exclusion. Les jeux de rôles qui fonctionnent sur le principe : « Cette partie, tu l’aimes ou tu la quittes » sont à l’opposé de ce que j’appelle le design inclusif. Je préfère quand les jeux de rôles présentent une élasticité suffisante pour accepter en leur sein des personnes qui sans la possibilité de varier la gamme d’expérience, se seraient exclues d’elles-même.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Les jeux de rôle spécialisés : un pousse-à-la-consommation ?, sur Outsider
Thomas Munier, Le défi du design inclusif, partie 1 sur 2, sur Outsider
Le droit de retrait demeure, mais il peut être lui aussi élastique, allant d’une simple prise de recul au départ pur et simple de la partie. Cœlacanthes est un jeu de rôle très éprouvant s’il est joué dans sa version la plus hardcore, mais il présente à la fois une élasticité d’expérience et un droit de retrait nuancé. Au départ du jeu, on a connaissance de la liste des thèmes sensibles et on peut censurer ceux qu’on veut, le jeu fonctionnera quand même. Pendant le jeu, on a accès à une batterie d’outils de sécurité émotionnelle, et notamment l’extraction, qui consiste pour le personnage à quitter le cauchemar en cours.
Ce principe d’extraction, inspiré des techniques de sécurité dans les communautés toxicomanes, implique qu’une autre personne se porte volontaire pour s’extraire également et passe un temps à discuter avec la première. On retrouve une pratique similaire dans le GN Les Sentes : il est possible de quitter la zone de jeu à tout moment pour se réfugier dans la zone hors-jeu, mais si quelqu’un nous aperçoit en détresse dans la zone hors-jeu, il est tenu de venir nous voir et nous demander comment ça va.
Il y a de nombreuses façons de respecter le droit de retrait lors d’une partie de jeu de rôle :
+ Ainsi, si j’essaye de me donner à 100 % de mon côté, je n’exige aucune qualité de prestation de la part de mes camarades rôlistes à la table.
+ Hormis quelques parties très spécifiques, j’accepte tous les débutants et les dilettantes.
+ Il m’arrive quelques fois de proposer à la table de lire des documents de jeu en avance, mais je ne l’exige jamais. S’il faut tout récapituler en début de partie parce qu’une personne n’a pas lu, je le fais.
+ Je demande en début de partie à quelle heure les personnes veulent finir. Autant que possible, on sélectionne le créneau le plus court parmi ceux proposés (éventuellement, je m’accorde de pouvoir débriefer avec les autres après la fin de ce créneau).
+ Toutes mes campagnes sont en table ouverte.
+ Je propose des parties courtes ou des campagnes courtes.
+ Je propose des formules édulcorées en plus des formules intenses (ainsi, Marchebranche et Inflorenza sont des versions plus « respirables » de l’univers de Millevaux).
+ J’accepte que les personnes restent à ma table en tant que public (avec la possibilité de faire un personnage à tout moment).
En contrepartie, cela exige que les personnes les plus engagées ne soient pas récompensées en dehors du simple plaisir que leur procure l’engagement. Les personnes les plus engagées, à moins qu’elles jouent au service, ont tendance à prendre beaucoup la parole durant les parties. Je me dois, même si c’est difficile (je fais aussi partie de ces personnes bavardes car engagées), d’accorder un temps de parole équitable : donner la parole aux plus timides, sans pour autant exiger d’elles une prise de parole au-delà de leur capacité. Le droit de retrait pour les personnes les moins engagées implique un devoir de retrait pour les personnes les plus engagées. Ainsi, lors d’une partie de jeu de rôle où j’estime avoir suffisamment (ab)usé du temps de parole, je m’enfonce dans mon siège ou je fais mourir mon personnage pour laisser plus de place aux autres (cette initiative est, comme tous les exemples cités précédemment, un idéal : il m’arrive d’accaparer le temps de parole sans m’en rendre compte).
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, La bataille du temps de parole, sur Outsider
Ce devoir de retrait devient crucial quand il s’agit de construire des expériences vraiment collectives. Ainsi, le GN Les Sentes a été conçu comme une auberge espagnole, un GN sans orga où chacune participe à la réussite collective de la session. Il m’a fallu écrire un texte de jeu où en tant qu’auteur je me mettais en retrait, et de même lorsque je planifie des sessions, je tâche de rester en retrait pour que les initiatives personnelles puissent éclore. J’ai par ailleurs trop souvent fait l’expérience de festivals ou d’événements que j’ai organisés et où ma volonté de tout prendre en charge (quitte à m’en plaindre ensuite) a étouffé dans l’œuf les contributions des autres. En quelque sorte, le droit de retrait des unes va de pair avec le devoir de retrait des autres, et le droit de retrait va de pair avec l’empouvoirement. A une autre échelle, avoir versé Millevaux dans le domaine public, renonçant ainsi à mon contrôle sur le contenu, a permis à de nombreux projets communautaires de se monter rapidement.
Les joueuses engagées et celles qui le sont moins peuvent cohabiter et trouver chacune l’expérience qu’elles recherchent. Dans le GN Les Sentes (comme dans d’autres GN), il existe une zone de basse intensité et une zone de haute intensité, réservés aux roleplays les plus radicaux.
En dépit de ce que je viens d’écrire, je recherche à étendre l’intérêt porté à l’univers de Millevaux et aux jeux Millevaux, et j’ai par ailleurs la chance de voir une communauté vaste et impliquée s’emparer de ces sujets. Mais ce qu’il faut retenir, c’est qu’aucune communauté ne se bâtit uniquement sur des joueuses hardcore : celles-ci ont besoin d’un entourage à l’engagement léger, a minima dans le cadre des jeux multi.
Je pense qu’il existe deux façons de remporter l’adhésion à une activité ou à une communauté : en en demandant plus, ou en en demandant moins.
Vous avez sûrement compris quelle méthode a ma préférence.
Salut !
J’aime bien cette idée du droit de retrait. Je pense notamment pour les briefs en convention ou sur certaines parties ou les joueurs ne sont pas à l’aise ou jouent par défaut. Il me semble que c’est un point intéressant à ajouter lors du brief. Comment abordes-tu la chose ?
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Soit je joue à un jeu où le droit de retrait est inscrit dans les règles (Cœlacanthes, Les Sentes) et ces jeux comportent un texte de briefing, de façon à ce que je pense bien à rappeler ce droit de retrait entre autres choses. Soit je joue à un jeu où ce n’est pas prévu, et pour l’instant je n’ai pas prévu de procédure. Sans doute faudrait-il expliquer qu’une personne de moins ne nuira pas au déroulement de la partie, de commencer son briefing par une formule du genre : « merci de venir jouer, je vais vous expliquer le jeu. Si jamais en cours d’explication ou de partie, vous vous rendez compte que ça ne vous plait et que les techniques de médiation proposées ne vous suffisent pas pour que ça se passe mieux, sentez-vous libre de quitter la table à tout moment. » En table ouverte, c’est plus simple, la formule c’est juste : « c’est entrée et sortie libre, tu peux jouer 5 minutes comme trois heures, faire des allers et retours… »
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