Comment jouer un combat en jeu de rôle

Même quand on se poutre, de finesse on ne passe outre !

(temps de visionnage / écoute : 1h05 min) / (temps de lecture : 6 min)

Erratum : C’est dans Le Secret des Poignards Volants et non dans Hero (du même réalisateur) qu’il se met à neiger en plein combat, faisant transitionner le décor de l’automne à l’hiver en un instant.

Voir mes autres contenus courts sur le jeu de rôle en format triple article / podcast / vidéo

VERSION AUDIO :

Lire / télécharger sur Archive

SOUTIEN :

Soutiens ces contenus sur Patreon

CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF

LIENS UTILES :

[Notions]

atomistique
boss battler
Combat comme un sport / combat comme la guerre / combat comme un film
conflit
freeform
gonzo
granularité
immersion
information game
Jeux survivalistes, jeux de spécialistes, jeux héroïques
légaliberté
marelles
pattern de combat
player skill
positionnement
protection de la niche
PvP
roleplay
système
tension

[Multimédia : série sur les conseils de maîtrise]

Quand les PNJ font des discours
Savoir conclure une partie de jeu de rôle en une soirée
Terminator : comment réussir à boucler ses campagnes
Pourquoi faire du jeu de rôle en temps réel
Maintenant que tu connais les règles, apprends à les dominer

[Multimédia, sur Outsider]

Comment jouer une bataille en jeu de rôle
Faut-il réhabiliter les MJ sadiques ?
Comment faire du jeu de rôle sans combat
Blessures et souffrance

[Articles, sur Outsider]

Le conflit, l’union et la danse
Jouer en narratif pur
Le jeu de rôle : un jeu, un art, une expérience

[Jeux]

Brigandyne
Combat de mots, dans le recueil Lou & Morgan, par Fabien Hildwein et Valentin T., éditions L’Alcyon
Écorce
FU
Inflorenza
Into the Odd
Marchebranche
Pathfinder 2

[Aides de jeu]

Le combat sans règles dans Millevaux

[Compte-rendu de partie]

CR de la campagne Abîme pour Colonial Gothic jouée en speed run où j’avais géré le combat en lançant des boulettes de papier…

[Livre]

Vermis

[Manga]

Yon

[Films]

Jonathan Strange et Mr Norrell
Sherlock Holmes : Jeu d’ombres
Rush Hour
Les trois royaumes
Hero
Le Secret des Poignards Volants

LE SCRIPT :

Un combat peut s’inscrire dans plusieurs formes de jeu :
✤ jeu tactique
✤ jeu esthétique
✤ jeu moral
[Guillaume Rioult : Surtout si tu entends combat au sens plus large d’affrontement, avec le débat, le procès, le duel de magie, etc.
Thomas : Non, je parle bien de castagne au sens strict. Mais le découpage atomistique est valable même dans cette définition fermée]

d’autres découpages :
combat as sport, combat as war, combat as cinema
Le conflit, l’union et la danse

Combat tactique :
✤ règles
✤ remplacer la battlemap par des marelles
✤ essayer le combat tactique freeform (cf jeu Combat de mots, cf article Jouer un combat en narratif pur, cf CR Abîme où j’avais géré le combat en lançant des boulettes de papier…)
✤ dimension stratégique (macro, préparer le terrain, négocier, jauger, planifier, information game…) VS dimension tactique (micro, on pose son cerveau entre les combats et on se repose sur ses capacités de combat et non sur sa préparation)

[Guillaume Rioult : Pour que le combat reste intéressant, je pense qu’il faut donner prise aux joueuses avant, pendant et après le combat, pour éviter la faille spatio-temporelle où le combat se déroule mécaniquement tout seul.
Avant :

avoir des infos préalables sur le milieu, le type d’adversaire, ses forces et faiblesses… Afin de préparer le terrain (embuscade, voies de retraite…), l’armement (distance, corps à corps, artillerie, utilisation de montures ou véhicules, composition de sorts, de pièges), les combattants (fragiliser le moral des autres, recruter, etc.)


Pendant :

proposer des actions tactiques (plusieurs attaques différentes dans PF2, qui incitent à tenter des choses plus originales), faire évoluer le décor et donc les options de jeu (la mort d’un allié ou ennemi offre la possibilité de récupérer une arme particulière, un mur s’effondre et donne accès à un nouvel espace, un feu se déclare, etc.), permettre d’autres actions que le combat au sein du combat (envoyer un signal, ouvrir des portes de sortie).
Je pense également que les combats sont trop souvent des combats à mort, s’achevant nécessairement par l’élimination du camp adverse. L’élimination d’un seul adversaire pourrait constituer le signal de fin, ou même une blessure suffisante (duel au premier sang).
Si la mort n’est pas l’issue évidente, cela permet d’ouvrir de nouveaux enjeux, et donc de nouvelles actions envisageables dans le combat (comme voler un objet à son adversaire durant le combat, scène que l’on trouve dans le roman Mr Norell et Jonathan Strange, ou dans le film Sherlock Holmes : Jeu d’ombres) [[Thomas : ou ajouter des enjeux annexes, comme dans le film Rush Hour où Jackie Chan doit éviter qu’on casse un précieux vase Ming tout en se battant – le vase n’étant qu’un élément de décor, pas l’enjeu principal du combat]]

Après :

l’après combat est souvent un moment de relâchement de tension en jeu, mais il pourrait être joué différemment. Les conséquences d’un combat peuvent s’avérer dramatiques et intéressantes :
sous l’adrénaline, on ressent moins les blessures, elles peuvent être notées secrètement par le MJ et révélées ensuite à la joueuse. dans le tumulte, on perçoit moins ce qui se passe autour : des alliés sont-ils tombés ? Des biens ont-ils été volés ? Des bâtiments ont-ils été endommagés ? Des problèmes à court et moyen terme peuvent résulter d’un combat, et recréer du jeu. les PJ ne sont pas nécessairement des psychopathes, et peuvent éprouver des émotions après avoir frappé/mutilé/tué des adversaires, comment gèrent-ils cet événement ? Ont-ils un trauma psychique ? Vont-ils se tourner vers une religion ?

Le combat peut également s’enrichir avec une contrainte :

vaincre une créature fantastique sans la blesser (pour ne pas provoquer les dieux, par exemple), terrasser un démon dont chaque goutte de sang fait naître d’autres démons (mythologie hindoue), lieu avec visibilité réduite, etc.

Enfin, les enjeux tactiques peuvent se renouveler en changement d’échelle, jusqu’à une dimension stratégique :

les PJ pourraient diriger des groupes de soldats, transformant un combat isolé en véritable bataille épique. [[ Thomas : cf contenu Comment jouer une bataille ]] Les PJ peuvent d’ailleurs conserver un engagement individuel en plus, à la manière du film Les trois royaumes, par exemple, dans lequel les généraux se battent aux côtés de leurs hommes.]

Combat esthétique :
✤ Multiplier les enjeux (types de combat, plusieurs milieux dans le même combat, déplacement, ou milieu qui se transforme)
[Guillaume Rioult : Typiquement les films de cape et d’épée ou les films d’arts martiaux, avec une très forte sollicitation du décor. En tant que MJ, on peut se donner une ligne esthétique pour chaque combat, qui permet de différencier et typer chacun d’entre eux (horrifique, rocambolesque, réaliste, etc.)]

Jeu social dans le combat ? Dans Écorce, on fait des jets de dés en situation de stress (y compris pour du social) et on gère tout en narratif (y compris le combat) hors situation de stress

On rappelle une autre catégorisation spécifique au combat :
combat comme un sport, combat comme un film, combat comme la guerre (bon on peut refaire des parallèles avec l’atomistique, mais c’était assez nécessaire de citer ce modèle)

La granularité :
C’est ce qui prend du temps. Comment la réduire ?
Into the Odd supprime le jet d’init, le jet d’esquive / parade, le jeu est létal… tout pour accélerer le combat. [Guillaume Rioult : Brigandyne est également très bien pour cela.]
Dans d’autres jeux, la gestion par conflit permet de jouer un combat en un round.

Laisser les jouaires décrire le combat :
permet d’éviter que les personnages soient ridicules, et en général les gens abusent peu.
[Guillaume Rioult : On peut temporiser en actant que le PJ aura une conséquence, plus ou moins précisée : perte, blessure, cicatrice… Voire de donner un vrai choix : • soit ton PJ en sort vainqueur mais perd l’usage d’un membre, soit il est vaincu mais sans blessure; • ou encore de proposer une conséquence sociale (perdre la face, surnom qui colle à la peau) soit une conséquence physique, soit une conséquence mentale.]
[[Thomas : c’est là où je suis un peu en désaccord (si je t’ai bien compris). Si on part du principe qu’on laisse les jouaires décrire, c’est pas forcément pour dire “oui mais” directement derrière. Ou alors on prend un système comme Inflorenza où les retombées négatives sont incluses dans la mécanique de conflit, donc les jouaires ne peuvent les ignorer]]

Introduis de la variété, évite la répétition :
✤ un combat contre plusieurs zombies est moins intéressant qu’un combat contre plusieurs sortes de morts-vivants
✤ évite une meute de loups suivie d’une autre meute de loups [Guillaume Rioult : en soi, la meute elle-même est souvent répétitive si on la traduit par une succession d’individus identiques, c’est parfois plus intéressant de la traiter comme un ensemble unifié, à la manière d’un corps avec une tête et des membres.]

Fais une arborescence de combats :

l’issue d’un combat influe sur les autres combats possibles.

6 commentaires sur “Comment jouer un combat en jeu de rôle

  1. C’est assez fou que je publie ce contenu aussi tard dans ma timeline alors qu’il aurait eu totalement sa place dans les contenus axés vulga du début. Bon, hasard du retroplanning ! J’ai parlé de jouer une bataille ou de jouer sans combat bien avant. Il était temps de poser ces bases !

    J’aime

Laisser un commentaire