Maintenant que tu connais les règles, apprends à les dominer

Après la maîtrise, apprends le lâcher-prise.

(temps de visionnage / écoute : 1 h 23 min) / (temps de lecture : 8 min)

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CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF

LIENS UTILES :

[Notions]

adversité
ajustements Crawford
aspect
attrition
bingo des mécaniques
boîte à outils
boucle de gameplay
budget de complexité
canon esthétique
Carte X
chaque jet compte
charge cognitive
COGIP-punk
design par intention
dissonance ludonarrative
drama
économie de jeu
équilibrage
état système
FKR
flow design
freeform
gameplay émotionnel
gros bill
immunité narrative
jauge
jet étendu
jeu adversarial
jeu forgien
jeu incomplet
jouaires minimalistes VS jouaires maximalistes
juriste des règles
kairos

La Forge
Légalisme / by the book
manuel de jeu invisible
mastery
Mind-map
move
note d’intention
opérateur
opposition bienveillante
pacing
pbta
player does matter
player facing
points de destin
prétiré
profondeur
règle d’or
résolution par action VS par conflit
ruling
Santé mentale
sécurité émotionnelle étendue
sécurité émotionnelle
setting
soft skill
Stat-block
system does matter
système
tension ludique
transparence
trigger narratif
whiff factor
world building

[Multimédia : série sur les conseils de maîtrise]

Quand les PNJ font des discours
Savoir conclure une partie de jeu de rôle en une soirée
Terminator : comment réussir à boucler ses campagnes
Pourquoi faire du jeu de rôle en temps réel

[Multimédia]

Thomas Munier, Comment synthétiser sa lecture d’un jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Comment maîtriser un jeu de rôle sans l’avoir lu, sur Outsider
Thomas Munier, Démarre épique tout de suite, sur Outsider
Thomas Munier, Faut-il jeter l’Appel de Cthulhu avec l’eau du bain ?, sur Outsider

[Podcasts]

La Cellule, la règle du jeu et la lettre

[Articles]

Thomas Munier, La gestion du rythme et du temps en jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Comment speedrunner des parties de jeu de rôle traditionnel, sur Outsider
Thomas Munier, Attrition, tension et système de résolution, sur Outsider
Guillaume et Thibault Rioult, Rendre l’échec intéressant : le kô, sur JDR Mag N°68
Vivi Féasson, Jdr tradi 1 : « Tu tombes dans les escaliers » ou la mort du ridicule, sur L’Averse

[Jeux]

Anima
Apocalypse World
Ce qu’il nous reste
Des Couleurs de l’Amitié
Dog eat dog
Dogs in the vineyard
Donjons et Dragons
Fate
Horrifique
Inflorenza
Innommable
L’Appel de Cthulhu
Légendes de la Garde
Les Secrets de la Septième Mer 1ère édition
Monostatos
Rétrofutur
Root RPG
Sève
Shadowrun
Sombre

[Univers]

Millevaux

[Scénarios]

Scénarios Abysses Infernales, par D’Ulysse en Charybde
Une nuit agitée aux trois plumes

[Roman]

1984

[Film]

Fight Club

LE SCRIPT :

La plupart des jdr ont un budget de complexité assez élevé. Tu peux néanmoins en venir à bout, notamment en créant une fiche résumé et une mind-map (cf. contenu « Comment synthétiser sa lecture d’un jdr »).

Je sais qu’on entend beaucoup que system does matter et qu’il faudrait jouer un jdr à la lettre pour suivre son propos mais :
✤ beaucoup de jdr ne sont pas écrits dans cette optique ;
✤ les jdr ne correspondent pas forcément à ton format de jeu (ex : Horrifique dont les règles et le pacing sont conçus pour une partie de 3-5 H alors que je ne peux jamais jouer plus de 2-3H) ;
✤ beaucoup de jdr, même forgiens, comportent des blancs, notamment sur la fréquence du recours au dé (ainsi, Innommable propose un seuil de difficulté croissant, ce qui donne une illusion de pacing contrôlé, mais ne dit pas combien de jets de dés faire à chaque étape, rares sont les jeux comme Légendes de la Garde ou Sève qui contrôlent totalement la fréquence du lancer de dé) :
✤ tu as peut-être pas le temps ou l’énergie pour assimiler les règles (cf. « Comment maîtriser un jdr sans l’avoir lu »)
[Guillaume Rioult : Globalement plus le jeu est long et complexe, plus c’est difficile de l’appliquer à la lettre. ]

Tu as compris, je vais réhabiliter la règle d’or, ou plus exactement le ruling, et ce dans l’idée soit :
✤ de jouer l’esprit du jeu plutôt que la lettre (rappelons que certains jeux comme Retrofutur sont pétris de dissonance ludonarrative) ;
[Guillaume Rioult : J’avais trouvé ce podcast intéressant à ce sujet : La Cellule, la règle du jeu et la lettre, je pense que ce concept est en effet un des plus pertinents pour adapter un jeu, encore faut-il bien saisir l’esprit, d’où l’intérêt des notes d’intention, qui pourraient faire l’objet d’une vidéo ?]

✤ soit d’adapter le jeu à tes contraintes perso (gestion du temps, gameplay émotionnel, adapter le niveau de difficulté à tes jouaires, adapter les règles à tes scénarios, etc.)

Ce contenu est aussi une discussion sur la mastery : l’étape qui suit la connaissance des règles et qui consiste en leur domination. Après avoir appliqué les règles, on les exploite.
[Guillaume Rioult : Par contre, cela nécessite une transparence vis-à-vis des joueuses, pour éviter des dissonances durant la partie, et que des joueuses au courant des règles puissent se sentir lésées)]

Ceci permet enfin d’introduire la différence de profil entre les jouaires minimalistes (qui veulent se reposer sur les règles) et les jouaires maximalistes (qui veulent injecter leurs techniques personnelles dans le jeu, en superposition ou en remplacement des règles).

1° LA FRÉQUENCE DES JETS DE DÉS

Mon principal conseil va être de diminuer cette fréquence. Par exemple, dans Root RPG, il faut beaucoup de moves pour gérer une passe d’armes, notamment parce que les PNJ ont des stat blocks. Je passe en approche « chaque jet compte » : un jet par combat et par PJ, pas de stats blocks pour les PNJ ou alors des PNJ à 1 PV. (cf. Ajustements Crawford, cf. article comment speedrunner une partie de jeu de rôle traditionnel)

Tu peux également shunter des procédures entières. Un combat classique, c’est init + toucher + esquive + dégâts : limite à une seule de ces étapes. Par exemple, une touche = l’adversaire tombe.
[Guillaume Rioult : Ou mutualiser les jets également (opérateur de partage : commun-privé => mise en commun)
Ou bien un jet unique pour l’initiative s’appliquant à tout le combat.
Ou supprimer l’initiative pour faire du simultané
Néanmoins, il faut quand même se poser la question du déséquilibre entraîné par la mise de côté d’un aspect des règles, en considérant les profils des personnages : est-ce que cet aspect est développé pour justement équilibrer les profils entre eux ?]

Fais du player facing (i.e. MJ ne jette pas les dés).

À Fate, je ne faisais pas jouer les aspects de terrain afin de diminuer la charge cognitive.

Quid de l’attrition ? Si tu diminues les jets de dés par rapport à ce que le système exige, il y a de fortes chances que l’attrition ne se fasse pas ressentir (cf. mon article Tension, attrition et système de résolution).
Les solutions =
✤ oublie l’attrition pour lui préférer des combats létaux ou au contraire une immunité narrative des PJ ;
✤ ou applique une attrition de façon narrative ;
✤ ou baisse les jauges de départ ;
✤ [Guillaume Rioult : fais reposer l’attrition sur un autre déclencheur que les jets de dés (changement de scène, neutralisation d’adversaire, etc.)]

Inversement, parfois tu vas augmenter la fréquence des jets de dés :
✤ improviser une procédure de jet étendu ;
jouer en temps réel (cf. contenu dédié) ;
✤ multiplier les combats entre chaque phase de récupération (par exemple D&D 5 envisage environ 6 à 8 rencontres moyennes ou difficiles entre deux repos longs, mais est-ce que les scénarios le proposent ?)

2° FAIRE LE TRI DANS LES PROCÉDURES

Corollaire pour gagner du temps :
✤ proposer des prétirés ;
✤ shunter des procédures (à Horrifique, j’ignore les règles d’ellipse et l’économie de jetons, on pourrait shunter le world building, etc.) ;
[Guillaume Rioult : d’abord identifier ce qui prend du temps et pourquoi ça en prend (discussion des jouaires => chronophage, mais souvent grosse part du plaisir de jeu, donc potentiellement en discuter en amont également)]

3° JOUER LE SCÉNARIO, PAS LE SYSTÈME

Sur des jeux comme Ce qu’il nous reste ou Les Couleurs de l’Amitié, j’ai eu le sentiment que le setting et les prétirés étaient suffisamment riches pour avoir une partie mémorable sans jouer le système et son économie. Dans ces cas-là, je déconseille aux jouaires de viser le bingo des mécaniques, au contraire à l’avenir je pourrais les jouer en freeform (pub au passage pour les scénarios freeform d’Ulysséa).
[Guillaume Rioult : Scenario does matter 🙂 À ce moment-là, tu considères le scénario comme un système, et tu as tout intérêt à sélectionner les règles du jeu qui viennent soutenir le fonctionnement interne du scénario.]

4° CONTRE L’INJUSTICE DES RÈGLES

Il y a plusieurs fois où on est tenté d’ignorer les résultats d’un dé, et surtout quand celui-ci est fatal pour un PJ car :
✤ A. La mort paraît ridicule (le PJ tombe dans les escaliers) ;
✤ B. Ce n’était pas le bon moment ;
✤ C. Les jouaires sont trop attacheys à leurs persos.

Réponses :
✤ A. éviter les morts ridicules : MJ a le droit de se tromper et reconsidérer la pertinence du jet de dé (ou la pertinence du scénario) et par conséquent l’annuler en voyant qu’on ne sait pas en gérer les conséquences néfastes ;
✤ B. trouver le bon momentum : allouer à la volée des points de destin aux persos ;
✤ C. respecter l’attachement des jouaires à leur perso : c’est une affaire de sécurité émotionnelle ou de sécurité émotionnelle étendue : si ça fait chier que le dé tue mon perso, on carte-X le dé.
[Guillaume Rioult : Une réponse un peu globale à ces questions, c’est de fixer au préalable un enjeu avec son versant positif (succès) et son versant négatif (échec). Si le versant négatif risque de bouleverser totalement le PJ, c’est une bonne idée de présenter les conséquences possibles à la joueuse avant qu’elle en valide définitivement sa proposition.]

Par ailleurs, n’hésite pas à dire qu’un échec n’en est jamais un, que c’est toujours un « non mais ». Par exemple, dans le scénario « Une nuit agitée aux trois plumes« , les échecs du Nain au jet d’endurance à l’alcool ridiculisaient certes son perso mais lui apportaient des indices (il vomit sur un client et remarque que celui-ci ne s’offusque pas et fuit la confrontation, il part aux toilettes et trouve un indice sur le chemin…). cf. aussi article sur le , de Guillaume et Thibault Rioult, dans JDR MAG (n°68) : l’échec ne doit pas être un retour à l’identique vers la situation précédente.

On peut aussi appliquer la règle de Monostatos : « les personnages ne sont jamais ridicules ».

5° CHANGE DE SYSTÈME

Par exemple, dans Rétrofutur, les prétirés sont vraiment bigger than life mais le système est plutôt très attritif et limite COGIP-punk. Jouer les prétirés avec Inflorenza permettrait de mettre en valeur la dimension à la fois épique et tragique de ces personnages.

CONCLUSION

Dominer les règles d’un jeu, ce n’est pas le trahir, mais au contraire le magnifier, trouver le point de rencontre entre le jeu et la table. C’est parfois la condition indispensable pour parvenir à jouer ou avoir une expérience satisfaisante, dans un esprit player does matter.
[Guillaume Rioult : Je pense que le MJ a un travail d’adaptation à faire pour rendre le jeu intelligible, notamment quand il est complexe et quand les joueuses n’en sont pas familières. Il ne s’agit pas forcément de sabrer une partie du jeu, mais de mettre en lumière certains aspects, tout en étant prêt à manifester les autres si la lumière se déplace. En choisissant cette démarche, on procède par étapes : adaptation du jeu au MJ, puis à la préparation de partie (notamment si c’est un scénario) puis aux joueuses qui la joueront. Néanmoins, je reste partisan d’un system does matter, au moins sur le cœur du système (un Apocalypse World sans moves n’aurait pas de sens) : la difficulté est de déterminer quels éléments constituent ce cœur-système… Peut-être ce qui vous donne envie de le faire jouer (ou de vous appuyer sur lui), ou bien les intentions de l’auteur quand elles sont explicites ?]

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