[Podcast Outsider N° 55 : Game Design Jeu de rôle] Méta-théorie

[Podcast Outsider N° 55 : Game Design Jeu de rôle] Méta-théorie

Nom de Zeus ! On a encore fait exploser le jeu de rôle !

Si vous trouviez que c’était déjà trop de se prendre la tête sur le jeu de rôle, voici venu le temps de se prendre la tête sur les théories du jeu de rôle ! Et vous, quelle vision d’ensemble avez-vous du game design rôliste ?

Ce podcast part d’une définition assez large de la théorie, qui regroupe toutes les réflexions qu’on se fait sur le jeu de rôle, que ce soit seul(e) dans son coin ou dans sa tête, lors de discussion entre ami(e)s, en produisant des jeux et des pratiques, ou des articles, des conférences, des livres ou des émissions.

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That Bill Fellow, cc-by-sa, sur flickr

Avertissement : Je cite le cinéaste Lars Von Trier dans le podcast, car il a été enregistré avant les accusions de harcèlement sexuel. J’aurais enregistré récemment, je ne l’aurais pas cité.

Bibliographie :

Débat autour du podcast Méta-Théorie, sur Les Ateliers Imaginaires

Lars Wingård et Eirik Fatland, Le Manifeste Dogme 99, sur PTGPTB.fr

Mike Pohjola, Le Manifeste de Turku, sur PTGPTB.fr

Vi åker Jeep, Le Dictionnaire Jeepform, sur PTGPTB.fr

Lucie Choupaut, Le jeu de rôle grandeur nature en manifestes, sur Electro-GN

Alban Damien, JDR : Game design en galère ?, sur La Ligue Ludique

kF, Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants

Frédéric Sintes, Ma démarche théorique, sur Limbic Systems

Tabletop roleplaying games / Jeux de rôles, une liste de références académiques sur Zotero

Jouer le vertige logique : un exemple d’article ayant été relu (deux passes de relecture)

Les coulisses des Podcasts Game Design à venir, sur Les Ateliers Imaginaires

Le Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l’Imaginaire, ed. Lettres Modernes Minard, 2019

Coralie David et Jérôme Larré, Evolution du discours théorique, in Le Jeu de Rôle sur Table, un Laboratoire de l’Imaginaire, ed. Lettres Modernes Minard, 2019

Olivier Caïra, Jeux de rôles : Les Forges de la fiction, ed. CNRS éditions

Romaric Briand, Le Maelstrom, auto-édité

Recueil Jouer des parties de jeu de rôle, ed. Lapin-Marteau

Recueil Mener des parties de jeu de rôle, ed. Lapin-Marteau

Vivien Féasson, Pour une grammaire du jeu de rôle : définition, sur Contes et histoires à vivre

Frédéric Sintes, Combativité et absorption, sur Limbic Systems

Eero Tuovinen, The pitfalls of narrative technique in rpg play, sur Game design is about structure

Pour une définition du principe de Czege : Frédéric Sintes, Centraliser ou partager l’adversité, sur Limbic Systems

Gregory Pogorzelski, Le nuage et les dés, sur Du Bruit derrière le Paravent

Frédéric Sintes, Les trente-six travaux (d’Hercule) du MJ, sur Limbic Systems

Les écritures de l’imaginaire, table ronde à la convention Scorfel en septembre 2016 avec Lionel Davoust, Philippe Ethuin, Fred Guichen et Julien Pouard. Animée par Thomas Munier

Podcast Outsider : Varier les aventures

Frédéric Sintes, Les Petites Choses Oubliées : un pied de nez à mes théories, sur Limbic Systems

Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games

L’index thématique du GROG

Entretiens avec Coralie David, sur Lapin Marteau

Peut-on s’approprier les thermes théoriques des autres ?, discussion sur le forum des Courants Alternatifs

Le Destin des Arbresang, compte-rendu pour Inflorenza par Thomas Munier

Est-ce du JdR sur table que l’on fiche ?, sur le Guide du Rôliste Galactique

Frédéric Sintes, Le vide fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems

Podcast de La Cellule, Le Vide Fertile, avec Frédéric Sintès

Thomas Munier, Toute partie de jeu de rôle est une trahison (2.0) sur Courants Alternatifs

Les théorèmes d’incomplétude de Gödel — Science étonnante #37

Podcast Outsider N°53 : Game Design Jeu de rôle : Varier les aventures

Podcast Outsider N°53 : Game Design Jeu de rôle : Varier les aventures

Et si on changeait du porte-monstre-trésor ? Ou si on changeait de porte-monstre-trésor ? Un beau marronnier auquel j’ai décidé de grimper à mon tour 🙂 Et vous, où allez-vous quand vous êtes en quête de territoires inédits ?

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Frontier Official, cc-by, sur flickr

Avertissement : ce podcast, enregistré avant 2016, évoque, comme source d’inspiration, le film Dogville de Lars von Trier. C’était avant que circulent les accusations d’agression sexuelle visant ce réalisateur. Si le podcast était à refaire aujourd’hui, j’aurais évité de citer le film.

Errata : J’ai dit que le thread « Pourquoi tant de baston ? » sur Casus No avait été initié par Romain d’Huissier. Erreur ! Le vrai auteur est Sébastien Delfino. J’ai par ailleurs échoué à retrouver le sujet sur le forum…

Biblio / articles :

Tim C Koppang, Why Two-Player? sur TCK Roleplaying

Les Artisans de la Fiction, CONSTRUIRE UN ROMAN : Raconter avec les 7 intrigues fondamentales

Jérôme Larré, Jeux non ordinaires

Thomas Munier, Techniques d’expression avancées, pour Jeu de Rôle Magazine N°46

Grégory Pogorzleksi, Tous dans le minivan

Eugénie, Les bascules 1, sur JenesuispasMJmais

Thomas Munier, Gaming vs Playing, sur Les Bons Remèdes

Vivien Féasson, On se fait un caprice ? sur Contes et Histoires à vivre

Romain D’Huissier, Animer les combats, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle, ed. Lapin Marteau

Coralie David, Jérôme Larré, Thomas Munier, Animer les scènes spéciales, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle, ed. Lapin Marteau

S. John Ross, La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle

La technique du donjon en 5 pièces sur Le Blog du MJ

Les 36 situations dramatiques, par Georges Polti (résumé sur Wikipedia)

Brisecous, Jeu, culture et divertissement

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt

Sébastien Delfino, la série d’articles Sandbox, sur Memento Ludi

Frédéric Sintes, Combativité et Absorption, sur Limbic Systems

Axelle Cazeneuve, Identité Alternée, Réalité Partagée

Bastien Wauthoz « Perfectionnez vos scénarios avec des outils adaptés », communication au Colloque Université des 40 ans du jeu de rôle, Villetaneuse, 2015

Biblio, romans :

Franz Kafka, Le Procès

Franz Kafka, Le Château

Gustave Flaubert, Bouvard et Pécuchet

Biblio, podcasts :

Podcast France Culture, Peut-on échapper au travail ? (2/4) : L’effet Bartleby

Podcast France Culture, « Un homme qui dort » de Georges Perec

Podcast Outsider : Les bacs à sable

Podcast Outsider : Onirisme, drogues et réalités virtuelles

Podcast Voix d’Altaride : Le drama

Podcast de la Cellule : Quel avenir pour le jeu de rôle ?

Podcast Les Aventureux : Les jeux réalistes

Guylène Le Mignot, dossier sur le jeu de rôle sans surnaturel dans le podcast Radio Rôliste

Bastien Wauthoz « Perfectionnez vos scénarios avec des outils adaptés », communication au Colloque Université des 40 ans du jeu de rôle, Villetaneuse, 2015

Biblio, jeux ou aides de jeu :

Lycéenne, un jeu de rôle de Kadnax

Paper Tigers, un jeu de rôle d’Ashok Desai

Thomas Munier, Jouer le vertige logique

Thomas Munier, Odysséa

Thomas Munier, Le Témoignage

Le GN Plan social

Biblio, comptes-rendus de partie :

Mars, pour Innommable, par Thomas Munier

Pompéi, pour Inflorenza Minima, par Thomas Munier

Duels, pour Inflorenza par Thomas Munier

Epistolia, pour Inflorenza par Thomas Munier

Podcast Outsider N°52 : Game Design jeu de rôle : L’expérience du jeu de rôle permet-elle d’écrire du roman ?

Avec Erell, nous discutons des ponts entre écriture de scénario de jeu de rôle, pratique du jeu de rôle, et écriture de roman !

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Penn State, cc-by-nc

Crédits jingle :

Komiku, deux extraits de l’album Poupi’s incredible adventures, cc-by

Bibliographie :

Thomas Munier, Le jeu de rôle, un outil d’écriture pour le roman, sur Outsider

Thomas Munier, Dans le mufle des Vosges, un roman-feuilleton écrit grâce à des systèmes de jeu de rôle

Le podcast « Procrastination » sur l’écriture de fiction SFFF

Grégory Pogorzelski, Les Gardiens de la Galaxie !, sur Du Bruit derrière le Paravent

Jean-Philippe Jaworski, Incarner des PNJ, in Mener des parties de jeu de rôle, ed. Lapin Marteau

Coralie David et Jérôme Larré, Évolution du discours théorique, in Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, ed. Lettres Modernes Minard

Thomas Munier, Comment créer une carte mentale pour bien visualiser son univers, sur Outsider

John Truby, L’Anatomie du scénario

Philip Athans, Writing Monsters: How to Craft Believably Terrifying Creatures to Enhance Your Horror, Fantasy, and Science Fiction

Elisabeth Vonarburg, Comment écrire des histoires – Guide de l’explorateur

Randy Ingermanson, How to Write a Novel Using the Snowflake Method

Podcast Outsider N°51 : Game Design JDR : Récompenses

Les récompenses… Bien souvent, les jeux de rôle nous font avancer à la carotte !

Cette notion de game design rôliste est expliquée, battue en brèche et décortiquée dans tous les sens, ainsi que son opposé, les punitions, à l’occasion de cette émission solo !

Encore un très vieux podcast sorti de mes archives : il a été enregistré fin 2016 ! Il était plus que temps de le diffuser en bonne et due forme !

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Parsnip, cc-by, sur flickr

Crédits

Jingle intro / outro tirés de l’album Poupi’s incredible adventures ! par Komiku, licence CC-BY

Errata

Violence est un jeu de rôle de Greg Costykian et non de Steve Jackson
J’annonce que Le Témoignage est en cours d’écriture, il est sorti depuis 🙂

Biblio citée dans le podcast :

Marc J Young, Récompenses, sur PTGPTB
Fredéric Sintes, Le positionnement, qu’est-ce-que c’est ?, sur Limbic Systems
Cocons, compte-rendu de partie pour Sphynx, joué par Thomas Munier
Venise Mortelle, compte-rendu de partie pour Inflorenza, joué par Thomas Munier

Sous la dalle, compte-rendu de partie pour Marchebranche, joué par Thomas Munier

Thomas Munier, Techniques d’expression avancées, pour Jeu de Rôle Magazine N°46

Fredéric Sintes, Le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems

Podcast de la Cellule sur le jeu L’Horloge du diable
Podcast des Voix d’Altaride : VA/ICFE spécial : John Wick

Podcast de la Cellule : Le test d’un jeu de rôle

Biblio utile non citée dans le podcast :

Max Cairnduff, Les Narrativistes : une nouvelle race de Grosbills ?, sur PTGPTB.fr

Podcast Ludologies : Que se passe-t-il dans la tête d’un joueur ?

Gulix, Evolution sans amélioration : une autre progression, sur Le Repaire de Gulix
Tiramisù, Révision de la Vie de l’Absent
Eugénie, Performance unilatérale, sur JenesuispasMJmais

Extrait de la bande dessinée Jeux Drôles 🙂

Podcast « Le dé sur le cœur » – #1 : Le care

Une nouvelle émission consacrée aux jeux narratifs qui changent la vie ! Pour ce format, nous enregistrons hors ligne dans des conditions « cocoon » pour parler des jeux à fiction qui nous bouleversent, qui nous font avancer, qui cultivent notre empathie, etc, qu’il s’agisse de jeux de rôles, de jeux de plateau, de story games, de jeux vidéo…, bref des jeux et des récits pour aller mieux, pour se sentir mieux, et pour penser mieux.

Et pour ce faire, un format : un thème par émission, une partie enregistrée d’une demi-heure suivi d’un débat d’une heure sur trois axes : les jeux, les pratiques, et les événementiels ludiques.

logo par Guillaume Jentey, libre de droits. Un grand merci à lui !

Le premier numéro est consacré à un sujet dense : le care. Inspirée par le manifeste Carewave imaginé pour les jeux vidéos, cette émission parle des jeux qui prennent soin de nous. Et nous en avons bien besoin !

Petri Damstén, cc-by-nc-nd, sur flickr

Formats :

émission intégrale (2h)

émission sans musique (1h40)

le débat seul (1h10)

la partie d’Happy Together seule (1/2 h)

L’équipe de la première : Patricia, votre serviteur, Maud et enfin Talmo ! Photo : Patricia, par courtoisie

Crédits audio :

jingle : Pornophonique, cc-by-nc-nd

son de rembobinage : Joseph Sardin, libre de droits

chanson Loud and Clear (All Over Now) par Unwoman, cc-by-nc-sa

chanson Falling into the game, par Soft and Furious sur l’album You know where to find me, cc-by

chanson Emma par The Attraction, cc-by-nc-nd

chanson Lapse par Sioum sur l’album I am mortal, but was fiend ; cc-by-nc-nd

PLAN DU PODCAST :

Pour accompagner cette lecture, rien de tel que l’OST du jeu vidéo Celeste par Lena Raine

Le sujet :

Le care

Définition : Le point de départ, c’est le manifeste du carewave en jeu vidéo (par la développeuse Brie Code)

Pour résumer : des jeux qui prennent soin des joueuses, de leurs createurtrices et du monde

Partie de jeu narratif :

Le jeu choisi a été Happy Together, de Gaël Sacré ou du Ho’oponopono https://outsiderart.blog/hooponopono/

Le débat :

En point de départ, peut-être re-développer les points du manifeste carewave et parler de jeux emblématiques de cette tendance

Les points importants du manifeste :

+ remplacer les gameplay « fight or flight » par « tend and befriend » et la compétition par de la coopération

+ la volonté d’être non-oppressif (importance de la justice social, des mouvements queer et féministes)

+ adapter le niveau de difficulté au niveau d’énergie actuel de la joueuse

+ l’accent mis sur la guérison

Le décryptage du manifeste carewave par Talmo :

INTRO

Ce que représente aujourd’hui le monde du jeu et en particulier celui du jeu vidéo (ref : hebdomadaire “le1”, 4/12/19.)

Partie visible et connue, 

-1,5 milliards de joueurs actifs. Chiffres de 2014, revus à la hausse.

– Des jeux tirés des films aux films tirés des jeux

– Un chiffre d’affaire qui dépasse les poids lourds de l’industrie culturelle (cinéma)

La partie immergée : 

  • Produits massivement en Chine et en Inde, qui connait les BATX (équivalent asiatique des GAFA) Baidu, Alibaba, TenCent, Xiaomi, de nouvelles multinationales surpuissantes?
  • – Le marché du jeu vidéo a permis de développer la réalité augmentée, la 5G répondant aux besoins croissants des joueurs sur téléphone.

Le mouvement Carewave, issu de ce monde s’interroge judicieusement sur ce que représente et produit cette nouvelle consommation de masse.

1- Le care propose un regard critique et subversif sur la vision du monde qu’ils participent à créer:

a- Un monde de pouvoir et de domination

  • la figure du “heros”: male blanc, hétéro, souvent brutal/guerrier
  • La seule issue passe par le conflit. Gagner c’est trop souvent triompher de
  • le stress/la difficulté de jeu. Créant très généralement de la tension, l’accroissement de la difficulté génère du stress.

B- Un monde de rapports sociaux anxiogènes

  • Dans la fiction: Fortnite “chacun pour soi, beat them all”
  • IRL, dans la vraie vie: Comment se passent les relations entre joueurs dans les MMO (techniquement: tchat/vocal/communication en jeu) (que propose l’objet du jeu? commerce/compétition/coopération..)

c- Le jeu vidéo tend à présenter un monde à l’imaginaire malade. (Question de l’Utopie car le Care est clairement un mouvement utopiste).

  • Surabondance de scénarios apocalyptiques, omniprésence de la guerre (est il indécent de simuler des guerres qui sont bien réelles et font des victimes civiles?) 
  • Quelle place est faite à l’émerveillement, la découverte, l’échange entre joueurs…
  • Quels sont nos futurs désirables?

2- Que propose de faire le manifeste care?

a- Aux auteurs de jeu et aux joueurs aux-même

  • Prendre conscience de l’influence et du pouvoir exercé par une expérience de jeu et des responsabilités qui en découlent.
  • Le jeu comme une certaine expérience d’un rapport au monde. exemple du tutoriel: proposition de faire ses premiers pas dans un monde nouveau, qu’apprends-t-on? Comment appréhende-t-on dans ce jeu? Souvent de canarder sur tout ce qui bouge…
  • Le jeu comme vécu émotionnel. Le care se propose d’accompagner les joueurs dans leurs expérience. Ce n’est donc pas purger le jeu de toute violence mais de penser à lui donner un sens dans l’expérience, de la penser, être en mesure de la mettre en mots.

b- Résister, refuser, faire autrement

  • Si le jeu est une expérience émotionnelle, intellectuelle et sociale, le CareWave encourage l’innovation sur ces trois piliers du jeu.

Les jeux vidéo qu’on peut associer au care :

  • Celeste de Matt Thorson :

un jeu de plateforme sur une jeune femme, Madeline, qui gravit une montagne, un jeu qui aide à combattre l’anxiété et la dépression, une difficulté ajustable (invincibilité, ralentir ou simplifiée le jeu), le jeu s’adresse à la joueuse et l’encourage.

  • Florence du studio Mountains :

Un jeu sur la charge émotionnelle dévolue aux femmes dans les relations amoureuses hétéro, se concentre sur les petites interactions du quotidien (définition de la charge émotionnelle par la dessinatrice Emma : “C’est le souci principalement porté par les femmes de mettre son environnement à l’aise au dépend, souvent, de leur propre confort à elles ». Elle livre des exemples : au bureau, les femmes vont avoir tendance à s’occuper du bien-être de leur entourage, comme de la déco, rapporter un goûter pour tout le monde ou des cagnottes pour les pots de départ des collègues « en plus de leur tâche professionnelle », précise Emma. Cette charge émotionnelle va aussi se traduire par un comportement qui s’adapte aux autres afin de ne pas mettre mal à l’aise son entourage : rire à des blagues que l’on ne trouve pas drôles pour ne pas gêner l’autre personne, par exemple.)

  • Undertale de Toby Fox :

le jeu, sorti en 2015, est antérieur à la carewave, mais me semble précurseur. C’est un RPG où on a le choix entre combattre des monstres ou socialiser avec, la deuxième option étant 

Les jeux de rôle qu’on peut associer au care :

+ Traverser l’hiver, un recueil de jeux narratifs inspirés de la carewave

+ Sad Oni de David Kentaro Jackson (un OSR « décolonial » basé sur le tend and befriend) et la vague Sword Dream en OSR (= jdr old school non oppressif)

+ Happy Together de Gaël Sacré (on réalise ses rêves grâce à nos amis qui nous poussent)

+ Girl Underground, par McManamon & Ross (un jeu inspiré d’Alice au Pays des Merveilles et du Magicien d’Oz pour aller au-delà de ses messages limitants)

+ Trois étés à Bonneville, de Daniel Danjean

Vous êtes une bande de copains à Bonneville, une petite ville perdue dans les bois entre fabrique de cigarette, barrage, frontière et scierie. Enfants, vous avez un plan fun dans ce super terrain d’aventure. Ado, un plan drague dans les endroits isolés. Adulte, un plan fuite de cet endroit pourri. Mais une constante : la poisse. L’amitié qui vous lie y résistera t’elle ?

3 étés à Bonneville est un jdr avec meneur qui donne la patate. Explorez les frontières du rêve et de la réalité, de l’intime et du commun, du bien et du mal, mais avec le sourire.

Un mot d’Eugénie sur ce jeu : 

“Dans 3 étés à Bonneville, il n’y a pas vraiment de « violence extérieure », dans le sens où tu joues des tranches de vie. Genre échapper à ses devoir pour aller se baigner au lac avec les copains, affronter le regard des autres en maillot de bain, se frôler alors que les sentiments sont tout troubles… Tu fais passer ton personnage par plusieurs états (Soucieux, En urgence, A sauver) et ce sont les autres qui viennent te sortir des situations dans lesquelles tu mets ton perso. Qui peuvent être potentiellement honteuses, dangereuses, douloureuses… mais il n’y a pas une violence extérieure qui vient frapper le groupe, c’est juste la vie quoi. Par contre, le principe du jeu fait qu’on passe son temps à se jeter dans le vide et à compter sur les autres pour nous rattraper, et vice versa à rattraper les autres qui nous font confiance pour ça.”

Ce jeu propulsé par l’Apocalypse prévoit un « player agenda » (comme le « MC agenda » d’un PbtA classique) qui comprend deux choses : partager l’écran avec les autres et les rendre géniaux d’un côté, garder l’œil sur le bien-être émotionnel de chacun/chacune et être gentil avec eux (« be kind to one another »). 

Un jeu de rôle où l’on joue une famille en proie à une maladie qu’il faut guérir par un rituel de réconciliation collective.

  • Origami, de Thomas Munier & Adrien Toulon

Où l’on joue un cercle d’amis marqué par des disputes brutales qui doivent se réconcilier un par un via un rituel impliquant des papiers pliés et une bougie.

Une famille au coeur de la laponie en proie aux rudesses du climat et aux dissensions internes va devoir se serrer les coudes pour affronter les cauchemars.

+ les jeux esthétiques ou sociaux sans compétition

Les GN qu’on peut associer au care :

Ce GN te demande de montrer l’installation de la solitude et de la dépression et qui est conçu pour te sortir de là ensuite à travers des éléments très simples.

Comme le Houx est un jeu petit format pour deux personnages féminins. Il met en scène pendant une heure environ la discussion téléphonique entre Laetitia et Véro, deux amies qui ont été très proches, le sont peut-être encore, et ont besoin de se confier l’une à l’autre.

Comme le Houx est un jeu réaliste dont le thème est l’amitié, ses fous rires inoubliables et ses promesses non tenues, l’illusion de la proximité, la tentation de la fusion, l’inéluctabilité de la déception, la permanence de ses liens malgré tout

Les jeux de plateau qu’on peut associer au care :

  • Feelings, de Vincent Bidault et Jean-Louis Roubira, un jeu sur les émotions et l’empathie

Les serious game qu’on peut associer au care :

+ Du côté de la théorie des jeux : The evolution of trust par Nicky Case : Game theory has shown us the three things we need for the evolution of trust:

1. REPEAT INTERACTIONS

Trust keeps a relationship going, but you need the knowledge of possible future repeat interactions before trust can evolve.

2. POSSIBLE WIN-WINS

You must be playing a non-zero-sum game, a game where it’s at least possible that both players can be better off — a win-win.

3. LOW MISCOMMUNICATION

If the level of miscommunication is too high, trust breaks down. But when there’s a little bit of miscommunication, it pays to be more forgiving.

What the game is, defines what the players do.

In the short run, the game defines the players. But in the long run, it’s us players who define the game.

Les outils de design qu’on peut associer au care :

A voir : les Design Kits avec plusieurs modules (empathie, gentillesse, santé mentale, coopération, esprit de croissance, curiosité, gratitude, objectif, pardon, optimisme, zeste) 

Les pratiques qu’on peut associer au care :

+ La sécurité émotionnelle

+ Remplacer l’approbation par le soutien mutuel

+ Passer des scénarios classiques en mode carewave :

Exemple : L’Astrolabe
J’utilise le jeu de rôle Fripouille pour maîtriser un des tous premiers scénarios Millevaux faits par la communauté. Où l’on s’amuse à détourner un scénario d’action lovecraftien pour en faire une aventure hautement empathique et contemplative.

Les communautés et événementiels qu’on peut associer au care :

+ La Queervention

+ L’association Ludiqueer

+ A revoir ou à réécouter : Sandra Laugier, une philosophe spécialiste de l’éthique du care

Podcast Outsider N°50 : Millevaux : Comment créer un jeu Millevaux

Avec Trickytophe, on met les mains dans le cambouis pour savoir comment designer un jeu de rôle forestier ! Et vous, comment vous vous y prendriez pour créer un jeu dans l’univers de Millevaux ?

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crédits jingle : extrait de « Les Forêts Limbiques » par Serendipity Liche Sous licence Creative Commons Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale

illustration par Agathe Pons, de la série « De Racines et de Sang », libre de droits

 

Comment créer un jeu Millevaux, le plan

  1. Intro : rapide panorama des jeux Millevaux déjà créés par moi-même et la communauté. 

Question de Yakaab, sur le Discord Millevaux : Expliquer ce qu’est le système Millevaux,  en quoi il sort de l’ordinaire, quels sont ses points essentiels…

Podcast : Des univers féconds, pour le podcast Les voix d’Altaride

2. Questions à Trickytophe, auteur de la campagne Abîme pour Colonial Gothic et du jeu Millevaux ère Forestière : Peux tu-te présenter et évoquer ta découverte de Millevaux (notre rencontre et discussions), ton expérience sur Colonial Gothic et sur Millevaux ère forestière ?

Colonial Gothic

Campagne Abîme pour Colonial Gothic

3. Questions de droits 

Questions de Mhouny sur le discord Millevaux (au passage j’évoque l’existence de ce Discord qui peut servir de plateforme d’échanges / réflexions)  : « peut-être aborder l’aspect droits d’auteurs / possibilité de commercialisation ? »

« il me semble qu’il y a plusieurs licences qui coexistent dans l’univers Millevaux (tes bouquins sont dans le domaine public, mais les autres ? et les illus, il me semble qu’il y a au moins du CC-BY — creative commons attribution — qui se balade, non ?) »

Question de twitter : « Si un auteur s’inspire de Millevaux (et/ou un autre jeu ayant pour cadre Millevaux ie Inflorenza) et édite un jeu payant, quid des droits d’auteur? »

Comment utiliser les illustrations Millevaux (inspirations + illustrations officielles)

Penser à mentionner les droits qu’on met sur son oeuvre dérivée

4. Logiciels

Question de discord :  » toujours prosaïque, aborder comment matériellement vous faites un jeu (quels logiciels), ça peut aider quelqu’un qui souhaite s’y mettre mais soit ne voit pas comment faire, soit s’imagine qu’il lui faudrait trois logiciels de PAO à 1500 € ou je sais pas quoi »

5. Pourquoi faire un jeu Millevaux

Analyser quel vide ça pourrait combler, quelle apport personnel on souhaite apporter, bref pourquoi l’idée a besoin de donner lieu à un nouveau jeu plutôt que d’être un scénario pour un jeu existant. traiter de l’envie et de l’imaginaire que suscite Millevaux.

Les angles de vue possible : l’uchronie, zoomer sur un point de l’univers, faire un crossover, proposer un game play différent…

6. Un point sur les scénarios

Pourquoi faire un scénario plutôt qu’un jeu ?

7. Que garder, que taire et que changer de l’univers officiel ?

Claude Féry sur Discord : « Les paradigmes de Millevaux sont très évocateurs et ont donné lieu à des jeux qui les questionnent, les explorent. A un moment Thomas Munier tu avais envisagé un jeu par élément. Tu es revenu sur ce point et t’es déclaré intéressé par la conception de jeu(X) profond(s). Dans le même temps tu as rendu disponibles des suppléments thématiques sur ces sujets à l’état de  brouillon. Comment la communauté devrait elle s’en emparer, se les approprier ? Le souhaites tu ? Seront-ils des éléments d’Ecorce ? Comment présenter et parler de Millevaux ? Comment y amener de nouveaux joueurs, meneurs et explorateurs ? Millevaux est-il viral ? »

8. Les mécaniques

Une discussion sur le game design adapté à l’univers de Millevaux. Mon cheminement technique, le système sur les images et ressentis. l’écriture de scénario…

Penser à faire des mécaniques qui rendent l’univers

9. La diaspora

Thomas : Où j’évoque mon projet personnel d’axer mes prochains projets en dehors du champ strict du jeu de rôle sur table : jeux de cartes, GN, jeu dont vous êtes le héros, voir d’autres médias non-ludiques (roman, audiovisuel…)

Trickytophe : J’aimerais arriver à un partage des créations des MJ et des tables de jeu pour Ère forestière (bandes de survivants, horlas, lieux, itinéraire, histoires & racontars…), une sorte d’encyclopédie-almanach vivant du jeu.

10. Un point sur mon activité de consultant ès Millevaux

11. Faites relire par la communauté

Et une news postérieure à l’enregistrement du podcast :

Sur la chaîne Pilule Rouge, Christope Breysse présente son projet de jeu de rôle « Millevaux dark fantasy » !

Podcast Outsider N°48 : Millevaux : Panorama des publications Millevaux 1/2

Avec près d’une quarantaine de jeux et quelques autres suppléments (contexte, nouvelles, musique, illustration…), Millevaux méritait bien un petit tour d’horizon en podcast ! Comme cela a pris un certain temps de tout présenter, vous avez droits à deux podcasts.

Au programme de ce premier épisode : la genèse de Millevaux, le fanzine PutrideMillevaux Sombre, Inflorenza, Arbre, Inflorenza Minima et Odysséa.

Note : ce podcast a été enregistré à trois ans, j’ai donc réenregistré une mise à jour à la fin du podcast 2/2

Crédits : Jingle de Millevaux, par KLVER, licence cc-by-nc

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Illustration pour le fanzine Putride

crédits : Trigonometry Book Back Cover, Gordana AM, TheoJunior, Denis Gerbexx, cc-by-nc, sur flickr. Police : Mom’s Typewriter, gratuite pour un usage non commerciale

 

Liens utiles :

Page dédiée à Millevaux

Liste des comptes-rendus de partie dans l’univers de Millevaux, triés par pays

Ma critique de Summerland

Le jeu de rôle Les Ombres d’Esteren

Le jeu de rôle Symbaroum

Le film La Route

Scénario La Guerre des Miasmes

Le livre de Teal Triggs : Fanzines, la révolution du DIY

Le fanzine Putride

Brouillon du jeu de rôle Les Épines de la Rose

Inflorenza Minima, les règles en audio

Arbre, les tergiversations au sujet du système de résolution

Le jeu de rôle Inflorenza Comedia

Inflorenza : 5 trucs, sur Lapin Marteau

Scénario L’Astrolabe, par Patrick Cialf

Podcast Les Voix d’Altaride : Des univers féconds

 

Comptes-rendus de partie cités :

Nos jours coupables, pour The Beast dans l’univers de Millevaux

Campagne Venise Mortelle (pour Inflorenza) : 1 / 2 / 3

La main sanglante (pour Inflorenza)

Rats de Laboratoire (pour Grogne, sous sa forme de hack d’Inflorenza)

Oedipos (pour Millevaux Mantra)