Podcast Outsider N°46 : Game Design Jeu de rôle : Ressentir des émotions

En jeu de rôle, l’important, c’est de s’amuser… ce qui implique de chercher à ressentir un certain nombre d’émotions. Comment mettre en place un registre émotionnel riche dans une fiction de jeu de rôle ? Et comment faire ressentir ces émotions par la table ? Cela méritait bien un podcast, préparé et enregistré de concert avec Magnamagister ! Un grand merci à lui !

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Jopa Elleul, cc-by-nc, sur flickr.com

Article / Plan du podcast

En noir : Magnamagister

En vert : votre serviteur

1. Que sont les émotions en jdr ?

Quels sont d’abord ces sentiments qui caractérisent l’humanité ?

7 sentiments de base // pêchés capitaux ?

Ref : Roue des Emotions Dr Gloria Willcox in Feelings : Converting Negatives to Positives (adaptée dans The Veil)

La roue des émotions, (C) Gloria Wilcox

=> Définir les 7 émotions de base (Joie, Tristesse, Peur, Colère, Dégoût, Surprise) et les émotions complexes. Faire le parallèle avec les pêchés capitaux

=> Emotions // attitudes morales ? ou attitude humaine ?

Émotions : Joie / Tristesse – Peur – Dégoût / Envie – Surprise – Mépris – Colère / Sérénité – Haine / Amour – Fierté / Culpabilité

+ Nostalgie (cf podcast de la Cellule : La Nostalgie et ses conséquences politiques)

Théorie des humeurs : mélancolique (rate) / tristesse, sanguin (sang) / joyeux, lymphatique (lymphe) / flegmatique, bilieux (foie) / colérique

Émotion = expression d’un besoin, réponse à un stimuli interne ou externe

Pour aller plus loin :

La roue des émotions de Robert Plutchik.

Podcast Voix d’Altaride : Emotions

Eugénie, Les émotions 1, sur JenesuispasMJmais

La roue des émotions de Robert Plutchik. crédit image : Machine Elf 1735, Jean Marcotte, cc-by-sa

Émotions Vs Sentiments

Émotions Vs Penchants

Pêchés : gourmandise, paresse, envie, colère, orgueil, luxure, avarice

On ressent forcément des émotions en jdr

2) Pourquoi on veut ressentir des émotions en JDR ?

Émotions, Jeu de Rôle, et Théâtre // Catharsis = méthode de « purgation des passions », ou purification émotionnelle, utilisant des spectacles ou histoires tragiques considérées comme édifiantes.

Le théâtre, créé en Grèce antique durant l’antiquité, était l’occasion de faire état d’émotions à travers les personnages, intrigues, et situations, et devait permettre au spectateur d’expérimenter ces émotions, et de les résoudre (catharsis).

Jeu de Rôle = Théâtre des émotions ?

=> Le Jeu de rôle permet d’expérimenter et de jouer des émotions, et de jouer sur des émotions.

ressentir les mêmes émotions que dans la vraie vie, mais de façon distanciée ou des émotions qu’on n’a rarement l’occasion d’expérimenter : jeu de rôle = espace de transgression

Pour partager un moment fort entre amis ou se rapprocher de personnes qu’on connaît peu

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Forêt d’Aokigahara, pour Inflorenza A Capella, sur le forum de Terres Étranges

Ce qui va varier dans ce qu’on recherche, c’est le type d’émotions et leur intensité

Jouer pour le divertissement, vs jouer pour l’expérience

On peut planifier de ressentir certaines émotions ou préférer se laisser surprendre

Pour aller plus loin :

Johan Scipion : Peur, dans la revue Sombre N°2 (édité par Terres Étranges)

Podcast Outsider : Varier les aventures

Eugénie : Les Ateliers 1, sur JenesuispasMJmais

Matthieu B. : S’échauffer avant de jouer, sur C’est pas du jeu de rôle

3. L’émotion ressentie est proportionnelle à l’engagement

3.1 Engagement du MJ

Jouer ses PNJ comme de vrais personnages.

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Photographie pour Inflorenza Minima, sur le forum de Terres Étranges

3.2 Engagement de la joueuse

On peut impliquer le personnage davantage dans l’aventure en centrant l’aventure sur le personnage

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage, sur Scriiipt

Grégory Pogorzelski, Rendre les choses personnelles, dans le recueil Mener des parties de jeu de rôle (ed. Lapin Marteau) 

3.3 Engagement du groupe

Si on crée une émulation de groupe en insistant sur les enjeux de l’aventure, sur l’expérience qu’on veut vivre, en anticipant l’événement, on crée un meilleur engagement de chaque participant, un engagement de groupe, qui va maximiser l’émotion.

Pour aller plus loin :

Podcast Outsider : Les osmoses de groupe

4. Émotions et gameplay

4.1 Emotions et grandes tendances de jeu

// Théorie LNS : un jeu narratif, simulationiste, ludiste favorise t-il le plus émotions ?

// Jeu moral – jeu tactique – jeu social – jeu esthétique : lequel est-il le plus riche en émotions ? le plus susceptible de susciter des émotions ?

Exemples de parties – Souvenirs d’émotions vécues :

– Partie d’Eleckasë, en tant que joueur : scène de torture d’un PNj qui amène le personnage à se révolter, puis à concéder devant son impuissance.

– Partie de Rolemaster dans le monde de Planescape : conflit moral qui mène à une situation émotionnelle forte.

– Partie de Bloodlust : histoire d’amour entre l’arme et sa porteuse, la porteuse et une humaine, tentative de fonder un foyer, d’élever un enfant, mais rattrapées par la violence du monde, tout finit tragiquement.

– Partie de Dune : intensité de l’intrigue politique et sociale qui conduit le joueur à avoir de réelles suées !

4.2 Émotions et système de résolution

La synesthésie : système qui fait raccord entre les émotions du personnage et celles de la joueuse.

Ce raccord est souvent concentré dans le système de résolution, et notamment dans les lancer de dés.

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, La Synesthésie, sur Limbic Systems

Podcast Outsider : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

4.3 Faut-il gamifier l’émotion ?

Divers jeux où c’est proposé : L’Appel de Cthulhu, Toon, Lycéennes, Les Cordes Sensibles, Libreté, Le Témoignage

+ The Veil (caractéristiques = émotions) : Fou, Effrayé, Joyeux, Puissant, Serein, Triste.

+ Pendragon (Traits de personnalité = Vertus, Vices, & Passions)

+ Smallville : valeurs et stress

Le risque de gamifier l’émotion, c’est de décaler la joueuse par rapport à son niveau d’immersion favori.

5. Immersion et roleplay, une boucle vertueuse

5.1. Trois immersions

Immersion dans le personnage, dans l’univers, dans la narration : des postures différentes, des ressentis différents.

Le switch : capacité à passer d’une posture à l’autre pour maximiser son émotion.

Pour aller plus loin :

J. Thomas Harviainen, Théorie des niveaux d’immersion multiple en GN

5.2 Immersion et risque d’inconfort

Le bleed : que faire en cas de trop-plein d’émotion ? Contrat social, carte X et PNJ sacrés (i.e. sur lequel le MJ n’a pas le droit de taper).

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Immersion

Qui décide de la survenance d’événements forts en émotions ? (podcast Les Aventureux où le MJ annonce à la joueuse que comme son perso est seule dans une ruelle sombre et que des types louches arrivent, il y a un risque de viol, mais c’est la joueuse qui décide si cette scène intervient ou pas.)

Pour aller plus loin :

Podcast Les Aventureux : Sexualité et romance

5.3 Les émotions du personnage / Le roleplay

=> Jouer les émotions de son personnage : oser jouer ses émotions face à d’autres joueurs (ordre de l’intime), être « honnête » avec son personnage (caractère, vécu …), coller au cadre, à la situation.

Les émotions sont-elles des compétences ? (i.e. on peut développer une capacité à ressentir et/ou exprimer davantage les émotions du personnage)

Proposition : jouer au jeu de société Feelings (un jeu sur débats de société, sur les émotions et l’empathie) pour s’échauffer

Qui décrit l’émotion du PJ ? Le MJ ou la joueuse ?

5.4 Les émotions du joueur / narration, description, conflits moraux et émotionnels

Il faut que les joueuses aient envie de s’exposer ou acceptent de le tenter.

Pour aller plus loin :

Senda Linaugh, Donnez-moi des sensations – Le JdR émotionnel, sur PTGPTB

crédits : (C) Perrine pour Hoptoys

5.5. Les émotions des PNJ et du décor

Dans Inflorenza Minima, il est conseillé de décrire les émotions que ressentent les figurants ou qu’inspire le décor.

Dépasser le seul média langage : décrire les émotions en usant des intonations et de la gestuelle

Marchebranche, table des émotions

Pour aller plus loin :

Compte-rendu La Renarde de Châteaunoir pour Marchebranche, sur le forum de Terres Étranges

5.6. La mise en scène

Le MJ comme initiateur, moteur, révélateur des émotions ?

Le joueur est-il alors spectateur, récepteur, acteur des émotions de son personnage ?

=> Jeu d’horreur et d’épouvante : ressentir la peur, la surprise, le dégoût ?

Mécanique de jeu ? Rythme de la Narration ? Effets de mise en scène (musique, bruitage, éclairage, images …)

dégâts physiques = dégâts mentaux

Le jeu d’horreur montre l’intérêt du rythme

définir un genre narratif par les émotions qu’on veut susciter (pulp : exaltation ou rire?)

De l’importance des rituels

Ateliers GN où on expérimente de rire ou de pleurer

Polaris : Chivalric Tragedy at the upmost north et la bougie

Inflorenza Minima commence par une minute de silence

Inflorenza Bianca. La règle : tout est en noir et blanc. La mise en scène : jouer dans le noir.

Pour aller plus loin :

Compte-rendu par kF : Mille fois tu graviras la montagne, pour Inflorenza Bianca, sur le forum de Terres Etranges

Site Ambiances de Jeu de Rôles

Plutôt que de designer pour provoquer une émotion, designer en proposant un type d’émotion à jouer et voir l’impact que ça a sur le jeu

Pour aller plus loin :

Drew Besse, The Mind of Margaret : a roleplaying game about emotions

Bibliographie complémentaire :

Thomas Munier, Opéra, compte-rendu de partie pour Little Hô-Chi-Minh-Ville (partie sur youtube) (compte-rendu de partie)

La gestion des émotions en GN pour les nuls, par Maxime Victor, conférence aux GNiales, Paris 2016

La gestion des émotions, sur la chaîne Youtube JDR Ludiste

Podcast Outsider N°45 : Game Design Jeu de Rôle : Ce qu’on ressent quand on lance les dés

Et vous, est-ce que les dés vous font encore de l’effet ?

Un article et un podcast qui devraient mater les plus farouches membres de l’hérésie diceless !

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Wystan, cc-by-sa, sur flickr

 

0. Introduction : les dés sont vecteurs d’émotion

Que ressent-on en jeu de rôle quand on lance les dés ? :
+ de l’excitation ;
+ de la peur ;
+ de la joie ;
+ de la colère ;
+ de la surprise ;
… ou un mélange de tout ça, comme par exemple lors des échecs critiques. Je me rappelle ainsi ce jeu de SF maison auquel il m’a été donné de jouer, où un échec critique sur une arme futuriste inspirée du 5ème élément et renommée « l’œuf-surprise » (à cause de sa forme et de ses effets polyvalents et chaotiques) déclenchait des dégâts monumentaux…

Pour aller plus loin :
Le domaine de Saladdin, le site de l’humour rôliste

 

1. Les dés font raccord entre la joueuse et le personnage

En lançant des dés, on ressent du bleed : les émotions du personnage contaminent la joueuse et vice et versa. Quand on lance les dés, on mime souvent l’action, comme le geste du coup d’épée lors d’un combat. Si on tient très fort à un résultat pour le personnage, il y a des chances qu’on soit en bleed tout en pratiquant la combativité (i.e en souhaitant que son personnage réussisse, en épousant ses enjeux).

Pour aller plus loin :
Emily Care Boss : Bleed, sur Nordic Larp Wiki
Fredéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Quand un point de mécanique nous fait ressentir des émotions proches de son personnage (une version distanciée), Frédéric Sintes appelle ça de la synesthésie. Johan Scipion précise que cet effet a des limites : ainsi la peur ressentie POUR le personnage est une version très affaiblie de la peur ressentie PAR le personnage. Mais le plaisir de jeu vient de cette peur distanciée, sécurisée. Pour ma part, j’ai tendance à parler de synchronicité avec le personnage, de raccord avec le personnage, un raccord mécanique : les dés font raccord avec le personnage.

Pour aller plus loin :
Fredéric Sintes, La synesthésie, sur Limbic Systems
Johan Scipion, article « Peur », dans Sombre N°2
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

 

2. Le sacré du dé : une médiation juste et fiable.

Les dés sont la troisième force, avec les joueuses et le MJ ; tous trois annoncent et provoquent des événements dans l’aventure, mais les dés sont une force arbitraire et impartiale et qu’on respecte pour ça : Le dé à parlé. Aléa jacta est.

Les dés apportent du concret. D’après Jérôme Larré, si on maîtrise un scénario d’enquête et qu’on veut qu’un indice soit considéré comme important et digne d’intérêt, il faut le donner aux joueuses à l’issue d’un jet de dé réussi : il y a un contrat avec les joueuses, le résultat d’un jet de dé réussi est censé être une récompense (pas de fausses piste sur un jet réussi), même si on peut jouer avec ça (un jet d’interrogatoire réussi qui amène un suspect à s’accuser de bonne foi alors qu’il est innocent).

 

3. Philosophie de la réussite et de l’échec.

En jeu de rôle traditionnel, il y a une sorte de contrat sacré tacite autour du jet dé : une réussite doit être vraiment une réussite et un échec vraiment un échec.
Lady Blackbird propose un nouveau contrat : un échec au jet de dé implique toujours une réussite, mais il y a une complication (principe du tumbling forward). Est-ce à dire que l’échec d’une action est considéré comme la fin de l’aventure et le ratage de la partie ? On peut en débattre… La constance des ratages de jets de dés à Warhammer première édition en a fait un classique, Alexandre Astier s’en inspirant dans Kaamelott parce qu’à ses yeux, le jeu de rôle opère une narration à part des autres médias : une narration où les personnages échouent tout le temps.

Pour aller plus loin :

Le RPG a-t-il changé notre façon de raconter des histoires ? | BiTS | ARTE

Pour atteindre cette émotion forte liée au risque, on doit savoir que l’échec est une option. Si on a compris qu’on risque juste une complication, on peut perdre de l’excitation et le sentiment du risque. Certains jeux à tumbling forward parviennent néanmoins à maintenir la pression, comme Légendes de la Garde (chaque complication implique une importante attrition) ou Lady Rossa (les complications impliquent de très gros ennuis)

 

4. Le dé, porte d’entrée du gameplay.

Le gameplay d’un jeu de rôle ne doit pas se limiter à des jets de compétences. Pour autant, jeter les dés est la porte d’entrée dans le gameplay des jeux de rôle (avec des dés) : tout le gameplay est inféodé au fait qu’on va lancer les dés. On peut avoir du fun sans les dés, mais ici on cherche à savoir pourquoi les dés sont majoritaires dans la pratique.

Daniel Dionne, cc-by-sa, sur flickr.com

 

5. Les dés symbolisent le contrôle sur son destin

Ainsi, lors d’une partie d’Arbre (un jeu sans dé), un joueur me dit en débriefing : si j’avais su qu’il n’y avait pas de dés, je serais pas venu car un jeu sans dés c’est pas du jeu de rôle. Pour ce joueur, les dés symbolisaient le contrôle sur le destin de son personnage, son agentivité, alors que dans Arbre, la résolution est de type : pour réussir, il faut toujours payer un prix. On est sur un rapport à l’agentivité très différent.

Pour aller plus loin :

Courtney Campbell : Théorie, définitions : l’agentivité d’un joueur, sur PTGPTB.fr
Sébastien Delfino : série Jeter les dés ne me suffit plus sur Memento Ludi
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Arbre] Les jardiniers fous, sur Terres Etranges

Frédéric Sintes avance que pour pouvoir épouser les enjeux de son personnage, il faut que les dés offrent la possibilité de réussir sans rien perdre en contrepartie. En revanche, si cette victoire franche et nette est assurée à tous les coups (supposons un jeu où toutes les compétences sont à 100%), il n’y a aucun intéret.

Pour aller plus loin :
Fredéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Frank Knight (sur le risque et l’incertitude), sur Wikiberal

 

6. Quantique et mystique du dé

Julien Delorme se disait à une époque : les dés c’est un truc de rôliste tradi, je suis au-dessus de ça. Puis il revoit son passé, sa période de collectionnite, la mystique autour des résultats des dés, la redécouverte du mal-aimé d12 avec des jeux comme Inflorenza ou le Dodécaèdre : la forme du dé a ici son importance, son côté zodiacal, qui évoque aussi la numérologie (on pensera aussi à Nephilim qui utilise des d12). Aujourd’hui, conclut-il, j’aime finalement toujours autant les dés mais j’aime autant les échecs que la réussite : l’intérêt c’est l’incertitude, la surprise (même si on peut prévoir toutes les issues).

Pour aller plus loin :
Julien Delorme, [RPGaNay] -Vrais dés, applications, ou sans aucun dé, quelle est votre préférence ?, sur La partie du lundi

Dans Inflorenza, le jet de dé est assez compliqué pour qu’on ne puisse pas prévoir l’issue des dés (la détermination de la réussite et de l’échec est complexe, il y a également des dommages et bénéfices collatéraux…) : chaque dé est générateur de chaos.
Dans Millevaux Mantra, on se réfère à une matrice qui donne un résultat particulièrement chaotique et baroque : ici on touche au dé oracle, qui détient la vérité.

S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d’idéal ou d’objet
X = résultat du dé
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs :
1 Perte d’une ressource
2 Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu’utile pour le personnage. C’est une vision horrible du passé ou d’une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 Possession par un Ancien
5 Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 Mort (perte d’une point de karma et non d’une perle)

Ce phénomène du dé oracle est cristallisé dans la mécanique des tables aléatoires. On a des faits quantiques, tant que le dé n’est pas lancé, on ne sait pas si le coffre est piégé ou pas, ce qu’il contient, etc.

Les joueuses ont dans leurs trousses des dés dédiés aux résultats hauts et des dés dédiés aux résultats faibles. Avant la partie, elles les éprouvent avec des séries de lancer à blanc. Les dés, on les magnétise dans ses paumes, on ne prête pas ses dés fétiches aux autres, et on n’emprunte pas les dés des autres (ce qu’on rencontre aussi dans la taromancie, on ne prête jamais son jeu de tarot, il faut dormir avec, il y a tout un rituel pour faire raccord avec le jeu de tarot, sans quoi sa capacité prédictive est nulle).

oliverho, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

7. Mystique du dé et gestuelle

On secoue les dés dans ses mains, on souffle dans les dés pour faire raccord, pour leur donner notre souffle vital. La mystique du dé se rapproche aussi de la mystique de la feuille de perso (une feuille souillée est vécue comme outragée, on retrouve ici la notion de raccord ; bien qu’on rencontre la superstition inverse qui consiste à dire qu’un personnage n’a pas d’âme tant que la feuille de personnage n’a pas été « baptisée » par une éclaboussure de café, tant et si bien que de nombreux jeux incluent ses taches directement dans la feuille de personnage à imprimer…).

Pour les lancers de dés cruciaux, on pose un genoux à terre sur le sol et on essaye de lancer les dés le plus possible : plus ils roulent, meilleur est le résultat espéré. Si l’implication physique dans le jet de dé évoque un raccord, on pense aussi aux osselets : mystique, encore.

Le jeu de rôle Friday Night zombie inclut une cible sur la feuille de personnage. Quand on lance le dé, il faut toujours faire un bon score, mais il faut aussi viser la cible : plus le dé est proche du centre, plus on a de chances de faire une réussite critique. On fait intervenir chance et adresse : la notion de raccord est ici très forte, notamment si le jet de dé émule une action physique, encore plus un tir (ce qui est plus que fréquent dans ce jeu de rôle de chasse aux zombies).

 

8. Chaque jet compte.

Le jet de dé est important pour le combat, de par sa dimension physique (il est question de vie ou de mort), mais tout jet de dé, même hors-combat, peut être crucial. L’approche « chaque jet compte » vise à limiter les jets de dés à ces instants cruciaux, pour garder l’émotion du dé intact (le jeu le plus jusqu’au boutiste dans cette démarche étant Sève, où un seul dé est de toute la partie). On ne lance pas les dés pour négocier le prix de bière, on les garde pour des enjeux forts, comme un jet de diplomatie où pèsent dans la balance des vies humaines et l’avenir d’un territoire. Ici, quand on s’implique dans le jet de dés, le raccord physique demeure quand bien même l’action est hors-combat : les moulinets de bras en lançant le dé sont alors les moulinets de bras de l’orateur.

Pour aller plus loin :
Podcast Outsider N°5 : Game Design JDR / La Simplicité

 

9. Manipuler la chance

Cette implication et ce raccord augmentent quand le personnage a lui aussi conscience d’être pris dans un jeu de hasard. Ainsi, on va rencontrer des personnages manipulateurs de chance, pratiquant la magie du karma. Dans Inflorenza, les personnages pratiquent deux types de magie karmique : un personnage peut renoncer à une réussite pour gagner un pouvoir. Et quand il utilise ce pouvoir, il force sa chance en trichant avec les dés, puisqu’il peut convertir certains scores (des échecs, des réussites simples) en réussites excessives, ce que la joueuse fait en manipulant physiquement le d12 pour changer le résultat. Raccord encore.

(Je parle beaucoup de mes jeux car ce sont ceux que je pratique le plus, auxquels je réfléchis le plus : j’ai donc un meilleur accès au game feel qui leur est associé. En plus, je teste et joue peu les jeux des autres, mon temps et mon compte en banque n’étant pas expansibles, je les connais surtout de réputation, donc je préfère être sincère en parlant de mes jeux sur lesquels j’ai un avis vraiment informé.)

Pour aller plus loin :
Merci Dorian : Le game feel, sur Youtube

Dans Inflorenza toujours, le personnage peut littéralement jouer un conflit contre la réalité. Par exemple, s’il mène une enquête et qu’il rencontre un suspect, il peut faire un jet de dé pour savoir qui est l’assassin, mais en fait on jette plutôt les dés pour déterminer si c’est l’assassin, ça n’est pas méta c’est un effet de l’égrégore (la magie psychologique dans Inflorenza), c’est le personnage qui désire tellement fort que ça soit l’assassin, un peu comme un Néo qui maîtriserait la matrice plus ou moins consciemment.

Dans Hellywood, un jeu de rôle à l’ambiance noir où prédominent les jeux d’argent et de hasard, ainsi que la démonologie importante, les personnages trichent avec la réalité. Le système de dés est basé sur le craps, et les personnages disposent de plusieurs jokers pour tricher avec le résultat : un système de relance assez classique (les fuckin’ bastard points), mais surtout la règle de la roulette russe (sur un jet vraiment crucial, on peut abandonner le craps pour jouer à la roulette russe. On ne jette alors qu’un d6 au lieu de deux. A la première roulette russe, on réussit forcément, mais le score obtenu est noté comme mortel pour les prochaines roulettes russes. A chaque prochaine roulette russe, si on obtient un score mortel, le personnage meurt. Donc, plus on recourt à la roulette russe, plus la gamme de scores mortels augmente…

Frank Gruber, cc-by-nc-nd, sur flickr

 

10. Pour un bon mariage des dés et de la fiction

D’après Frédéric Sintes, pour que la sensation de raccord soit bonne, il faut que l’interaction dés/fiction soit fluide, naturelle, logique. C’est ce qui peut faire défaut avec la roulette russe d’Hellywood, notamment si on y recoure dans des situations où il n’était pas initialement question de vie ou de mort. Si je joue à la roulette russe pour convaincre un flic de faire sauter un PV, je risque alors ma mort dans une action où je ne devais certainement pas risquer autant. Il faut que le MJ explique que c’est possible de mourir, par exemple ce flic barjo est capable de me flinguer parce que je négocie un PV… On est obligé de tricoter une cohérence à la va vite, ce qui nuit à l’impression de raccord : l’issue devient chaotique, illogique.

Dans Inflorenza, les dés annoncent un thème pour chaque dommage ou bénéfice collatéral obtenu :

1 Folie 2 Mémoire 3 Nature 4 Emprise 5 Égrégore 6 Société
7 Clan 8 Religion 9 Science 10 Amour 11 Pulsions 12 Chair

Ainsi, si je suis blessé par un vampire, je jette un thème : sur une blessure d’amour, je développe une passion pour ce vampire ; sur une blessure en nature, une rose pousse dans ma plaie, etc. Certaines joueuses trouvent que la justification a posteriori nuit à la sensation de raccord, c’est peut-être demander trop de créativité à ce moment-là, cela nuit à l’immersion dans le personnage.

Il faut en débattre : ce sentiment de faux raccord peut venir du fait qu’on doit encore assimiler la philosophie particulière de ce jeu donné. Pour évaluer le raccord, il ne faudrait pas se raccrocher à une logique réaliste, mais à la logique propre à chaque jeu.

De surcroît, il y a des soupapes pour éviter les sensations de faux raccord. Dans Inflorenza, le tirage du thème est facultatif. Dans Hellywood, je conseillerais de limiter le recours à la roulette russes que lorsqu’il s’agissait déjà d’une situation de vie ou de mort.

Pour aller plus loin :
Frédéric Sintes, Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?, sur Limbic Systems
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie du jeu sur le forum Les Ateliers Imaginaires

 

12. La taille COMPTE

La mystique et la symbolique des dés ne s’arrêtent pas là. Un ami avait pour habitude de poser sur la table un gros dé 20 en métal, auquel on dédiait un usage particulier à chaque partie (le dé de la chance, le dé de la mort). Par exemple, j’ai une fois demandé à toutes les joueuses de le lancer. Celle qui a obtenu le plus gros score s’est vu proposer que son personnage tombe amoureux d’un des figurants, en plus de l’hexagone amoureux dans lequel étaient déjà pris tous les personnages. : j’ai demandé à une joueuse de tomber amoureuse d’un des figurants, en plus d’un hexagone amoureux.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, compte-rendu de partie : [Inflorenza] Venise noire, Venise blanche, sur Terres Etranges

Dans Earthdawn quand on monte en compétence, la taille du dé associé à la compétence augmente (de d4 à d20). Dans Dogs in the Vineyard, c’est l’arsenal de combat qui se voit associé une taille de dé proportionnelle à celle du calibre des armes. Dans le jeu de société Formule Dé, à chaque fois qu’on passe une vitesse, on prend un dé plus gros (jusqu’au d30). L’efficacité se mesure donc à la taille du dé !

L’effet de raccord se traduit aussi dans les jeux épiques par l’emploi de brouettes de dés. Plus on jette de dés, plus on est balèse : un tel langage chiffré est plus éloquent que des descriptions. Il en est ainsi de la fameuse conversation rapportée par Jérôme Larré autour d’un personnage de Deadlands se vantant de posséder une carabine à 8d6 : pas besoin d’en dire plus, même quand on ne connaît pas les règles.

Pour aller plus loin :
Jérôme Larré, La Narration par la mécanique, conférence à Orc’Idée, 2016

 

13. Des ordres de grandeur à l’intuitivité

Autre effet de dimension, les jets de dés où il faut viser un résultat élevé (les éditions récentes de Donjons et Dragons, la réussite critique sur un 20 naturel au d20) : c’est assez intuitif en réalité. Plus élevé est mon score, meilleure sont mes chances de réussite. Le « roll over », ou jet pour dépasser une difficulté, se retrouve dans une forme particulièrement basique de jeu de rôle qu’est la charte angoumoise, dont c’est justement… a peu près le seul mécanisme. C’est intuitif parce que quelle que soit la difficulté, la joueuse sait qu’elle doit viser haut. (Le terme « viser » est ici employé à dessein, je pense avoir démontré l’association d’idée faite entre chance et adresse).

Pour aller plus loin :
Wikipedia : Charte Angoumoise

Viser un score haut me semble le plus intuitif. C’est notamment facile à expliquer aux enfants.
Serge Laget (auteur de jeux de société, mais aussi conseiller pédagogique), démontrait dans une conférence donnée au colloque Éducation en Jeux à l’ESPE de Vannes (ex-IUFM) que dans l’apprentissage de l’enfant, la notion de score haut vient avant la notion de compter : on compare les nombres sur les différentes faces du d6 pour savoir quel est le score le plus haut.

Filter Coffee, cc-by, sur flickr

Faut-il aller vers un système de dés le plus simple possible ? On peut en tout cas viser l’affordance, c’est-à-dire un système intuitif et ergonomique qu’on comprend sans qu’on ait besoin qu’on nous explique. C’est un graal en game design pour l’émotion directe que cela procure : il se produit un bien meilleur raccord si on comprend de façon intuitive comment fonctionnent les dés.

Pour aller plus loin :
Gregory Pogorzelski, Trois trucs à dire, sur Du bruit derrière le paravent

En témoigne l’évolution des règles de Sombre. Dans Sombre classic, il faut faire haut sur le d20, mais pas trop, au plus proche possible du seuil de difficulté : plus on se rapproche du seuil de difficulté en y restant inférieur ou égal, plus élevés seront les dégâts, mais si on dépasse le seuil, c’est raté. On retrouve ici la notion de précision déjà abordée avec la cible de Friday Night Zombie (notion de précision, rappelle l’adresse de FNZ). A ce d20 se cumule un d6 qui paramètre la qualité des dommages :

1-4 : dommages -> lecture directe du d20, plafonné à 3
5-6 : dommages -> lecture directe du d20, sans plafond

C’est à peu près la seule complexité de ce jeu très épuré mais elle porte sur le dé, notre fameuse porte d’entrée vers l’expérience de jeu. Si on ne prend pas le temps de l’expliquer en avance, les joueuses sont dépossédés de la compréhension des résultats, cela nuit à leur immersion et à leur émotion. En réaction, la variante Sombre Zéro est beaucoup plus simple : on supprime le d20, on ne conserve qu’un d6 :

1-3 : attaque réussie, dommages -> lecture directe du d6
4-6 : attaque ratée

Beaucoup plus simple, pratiquant la lecture directe, Sombre Zéro, malgré sa pratique du roll under, se passe presque d’explications : idéal pour un jeu d’horreur nerveux paramétré pour des parties courtes à ultracourtes.

 

14. La lecture directe, graal de l’intuitivité

La lecture directe ne tient à pas grand chose. Par ex, le FU (version française) propose cette grille de lecture du d6 :

1 non et
3 non
5 non mais
2 oui mais
4 oui
6 oui et

Je suis personnellement en désaccord avec le choix de design fait (l’idée que les non sont sur les chiffres impairs et les oui sur les chiffres pairs, misant sur la symbolique négative associée aux chiffres impairs). C’est censé être intuitif mais je lui préférerais cette grille de lecture, basée sur une gradation numérique qui me paraît encore plus intuitive :

1 non et
2 non
3 non mais
4 oui mais
5 oui
6 oui et

Heureusement l’intuitivité s’acquiert avec l’expérience, donc la première grille de lecture sera très bien assimilée au bout d’une dizaine de jets de dés.

Cet exemple nous illustre également sur le fait que l’intuitivité est une notion subjective, mesurée de façon empirique.

Une autre formule de lecture directe consiste à jouer avec le design des dés. En la matière, je trouve imbattable les d6 à pictogrammes du jeu de plateau Hero Quest :

tête de mort : inflige un dégât à l’adversaire
bouclier blanc : si lancé par un héros, annule un dégât de l’adversaire
bouclier noir : si lancé par un monstre, annule un dégât de l’adversaire

On aurait pu faire la même chose avec un dé classique :

1-3 : inflige un dégât à l’adversaire
4-5 : si lancé par un héros, annule un dégât de l’adversaire
6 : si lancé par un monstre, annule un dégât de l’adversaire

Mais la conversion mentale est compliquée : or Hero Quest est designé pour les enfants !

Dans Les légendes de la Garde, le principal goodie utile, ce sont les d6 personnalisés :

serpent : échec
deux épées entrecroisées : une réussite
une hache : une réussite avec possibilité de relancer un dé sur dépense d’un point de destin

J’aurais pourtant préféré un design un peu différent :

serpent : échec
une épées : une réussite
deux haches : une réussite avec possibilité de relancer un dé sur dépense d’un point de destin (oui, je sais, cette hache représentée sur le dé est censée être un objet unique dans le lore du jeu…)

On peut en faire facilement ses propres dés pictogrammes grâce à des gommettes (ainsi sur le d6 de dommage de Sombre, je mets une gommette jaune sur les dégâts plafonnés et une gommette rouge sur les dégâts maximaux, astuce depuis recommandée par l’auteur). Animaux est un jeu de rôle qui propose de personnaliser les dés en changeant les gommettes à chaque séance, toujours par des pictogrammes qui décrivent une issue narrative plutôt qu’une issue chiffrée

Les auteurices ou les pratiquantes d’un jeu peuvent se fabriquer des dés personnalisés sur des sites en ligne tels que Q-Workshop qui proposent de réaliser ses propres patrons de dés. Ces dés personnalisés peuvent être proposés en goodie en souscription, le patron peut être diffusé pour les personnes veuillant passer commande sur un site spécialisé… tout comme on peut proposer des patrons pour faire des dés en papier ou en carton !

(Note aux amateurices d’Inflorenza : faites vos patrons pour les types d’échecs-réussite et pour les thèmes, ça ferait très plaisir à la communauté, je pense !)

 

15. Les systèmes de dés peu intuitifs

Dans Vampire : La Mascarade, le seuil de difficulté et le nombre de réussites requises peuvent varier : cette variabilité rend le jet de dé peu intuitif, d’autant plus qu’il est plutôt soumis à l’arbitraire du Conteur.

Bien sûr, on peut avoir des jets de dé complexe, mais cette complexité doit apporter quelque chose ! je crois que c’est le cas dans Inflorenza, chaque action a des conséquences profondes et chaotiques. Dans Millevaux Mantra, on est sur un jet de précision : plus on s’éloigne du seuil de réussite, plus l’issue est chaotique, plus ça nourrit l’impro, on peut jouer sans préparer juste grâce au jet de dé.

Si vous avez jugé bon d’avoir une complexité de dé, il faut tout miser sur l’apprentissage des règles : le jeu commence vraiment à décoller quand toute la table à compris les règles. La facilitatrice n’a alors plus besoin d’expliquer à chaque dé, ce qui coupe la joueuse de son émotion du jet de dé.

En jeu de rôle sur table, le jet de dé est presque le seul moment un peu physique, un peu raccord contrairement au jeu vidéo, au jeu de plateau ou au GN qui proposent plus de matérialité ou de physiqualité. Si on se prive de l’émotion du jet de dé parce qu’on ne le comprends pas, on est dans l’abstraction totale (proche de celle d’un jeu diceless, comme par exemple une partie d’Inflorenza Minima sur tables virtuelles). Hors tout élément physique rajoute de l’émotion, le dé est parfois le seul support physique de la partie, la seule porte d’entrée sur le gameplay rôliste. Tout doit alors reposer sur la transmission du jet de dé (par exemple : Dragon de Poche 1 avec sa feuille de personnage didactique).

Le problème, c’est que certaines joueuses sont rétives à l’explication des règles (préférant l’immersion, évitant la « prise de tête », peu attentives pendant explication des règles), on peut le comprendre et ce fut souvent mon cas mais on voit ce qu’elles manquent. Par exemple, je me rappelle d’une joueuse à une campagne de dK qui au bout de la dixième séance me demandait toujours le nombre de dés qu’elle pouvait lancer car elle n’avait pas assimilé l’addition score de compétences + bonus d’équipement + bonus de traits : elle passait complètement à côté de cette émotion-là du jeu. Seul le jeu social et les moments narratifs purs l’intéressaient.

 

16. Haro sur les seuils de difficulté !

Ce qui nuit à la lecture directe, ce sont les difficultés variables, au contraire d’un Apocalypse World où on sait très exactement à quoi s’attendre avant de lancer le dé :

6- : échec
7-9 : réussite avec complication
10+ : réussite franche

Dans Inflorenza, on abroge la notion de seuil de difficulté, fut-il fixe. On sait juste qu’on doit obtenir UNE réussite sur la brouette de dé. En fait, la difficulté est inversement proportionnelle à l’importance qu’on accorde à l’adversaire : plus l’adversaire est important dans notre parcours, plus on jette de dés, donc plus on a de chances de réussite, mais on prend aussi plus de risques (d’obtenir des réussites excessives).

 

17. Dés, rythme et immédiateté

Sœur jumelle de l’intuitivité : l’immédiateté. En combat, s’il faut 5 jets de dés pour savoir si le camp d’en face se couche ou si on place son attaque, on perd en émotion. S’il faut cumuler un jet de dé d’initiative, un jet de dé de buff, un jet attaque, un jet de dommages, un jet esquive, cette complexité a intérêt à avoir de sacrées bonnes raisons d’être là !

Brygandyne nous simplifie tout ça : un jet pour la passe d’armes. C’est réussi : le protagoniste inflige des dégâts à l’adversaire. C’est raté : c’est l’adversaire qui inflige des dégâts. Into the Odd coupe aussi dans le vif en supprimant le sacro-saint jet pour toucher : dans ce jeu gritty, on jette directement les dommages des armes ! Dans Sombre Zéro, pas d’initiative, pas d’esquive : un round de combat = un jet de dé par joueuse, indiquant à la fois touche et dégâts.

Dans Grogne, tout un combat est résolu en un seul jet de dé en opposition. L’objectif est donc de finir le combat en un round. Un combat = deux objectifs adverses = un jet de dé en opposition pour les départager.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, compte-rendu de partie : [Grogne] Rats de laboratoire, sur Terres Etranges

Grégory Pogorzelski objecte que cette méthode dite de la résolution par conflit (en opposition à la résolution par action ou par tâche) nous fait perdre en émotion par le fait de gérer une bataille en un jet de dé. Chacun dit ce qu’il fait, on jette les dés et on raconte (ou pas) a posteriori : la joueuse dépossédé d’une partie de l’aventure, elle ne vit pas l’instant, les décisions cruciales de la confrontation sont gommées par l’ellipse. (Désolé, je n’ai pas retrouvé l’article où il dit ça).

Grogne tente de réparer ce défaut de game feel en posant la chose suivante : si un combat est résolu en un seul jet en opposition, c’est parce que les combats sont féroces : dans l’univers de Grogne, on tue en un coup. Alors, aucun détail n’est vraiment gommé.

Cette notion d’immédiateté vient des game designers parents trentenaires qui jouent entre le ménage et le biberon : chaque jet de dé doit être crucial parce que nous avons peu de temps et les mains occupées.

J’ai personnellement tendance à designer des jeux pour des étudiants (qui ont peu d’argent et beaucoup de temps) : les jeux doivent être profonds. Mais cumuler le Jeu profond et immédiateté permet le jeu à la sauvette, entre deux cours, voire pendant les cours. Pour y avoir joué pendant mes cours de maths, je trouve que L’Appel de Cthulhu est assez robuste en terme d’intuitivité : le jet de pourcentage est d’une simplicité biblique, et on peut facilement résumer tout un conflit en un jet de dé. Même sur du jeu long, on peut faire du « chaque jet compte », éviter les calculs… et donc jouer longtemps à un rythme effréné !

Bien sûr, dans certains jeux, la complexité a tout son intérêt : ainsi Shadow Run où les jets de dés sont riches de possibilités tactiques et amènent à déployer l’univers univers. La complexité est ici vectrice d’immersion, donc ça vaut le coup.

 

18. La spontanéité

Lors d’une partie de Minidonjon avec des enfants, j’ai constaté l’attitude suivante : l’enfant annonce son action et lance automatiquement son d6, sans regard pour sa feuille de personnage, la validation de l’arbitre ou l’ordre d’initiative. Il annonce, il jette le dé (surtout pour taper, y compris l’aubergiste et la princesse, pour tester le monde) : le raccord total, il y a zéro temps de calcul entre la décision et le jet de dé.

A Inflorenza, je l’ai vu avec un joueur. Chaque trait sur la feuille de personnage apporte un dé. Au départ, je disais qu’il fallait verbaliser son trait pour lancer le dé. Puis, suite à un test où un joueur shuntait cette étape (La mémoire et la peau), je l’ai rendue facultative. Vu que la joueuse est maître de l’interprétation de la pertinence de ses traits, ce qui est facteur d’intuitivité : toute validation par le MJ bouffe du temps et coûte en intuitivité). Dans un autre test (Cuisine aux orgones), un joueur ne s’est pas contenté de lancer les dés sans verbaliser ses traits, il le faisait aussi sans verbaliser l’objectif de son action (autre prérequis du jeu) et sans attendre que les autres joueuses se positionnent et lancent des dés pour ou contre lui.

Si on voit le joueur rassembler une brouette de dés, on visualise, il veut agir. Premier raccord.
Il lance les dés sans annoncer ses objectifs, juste son action. Le raccord est fort : je décide et j’agis sont confondus. J’ai alors modifié les règles pour que l’annonce d’objectif avant les jets de dés soit facultative et qu’on puisse rejeter des dés supplémentaires une fois la poudre retombée. Là aussi on a gagné en intuition, avec la possibilité d’escalader, ce qui recrée des passes d’armes dans une résolution pensée pour l’échelle d’un conflit global. Cela changeait toute l’économie et le gambling du jeu (dans sa version initiale, le système est trop compliqué ou trop opaque pour avoir une estimation parfaite des ses chances de réussite, du moins avec peu d’expérience du système. Avec de l’expérience, on sait que lancer quatre dés donnent de grosses chances de réussite excessive, et que lancer trois dés permet de minimiser les risques de réussite excessive mais garantit moins la réussite tout court. Si on sait ce que l’adversaire a eu comme réussite (puisqu’il a lancé les dés avant qu’on ait pu réagir et lancer les nôtres), on perd en gambling, mais ce qu’on gagne c’est l’ivresse de l’escalade et de la spontaniété

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Systèmes Millevaux / Minidonjon] La ville aux deux falaises, sur Terres Etranges
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Inflorenza] La mémoire et la peau, sur Terres Etranges
Thomas Munier, Compte-rendu de partie : [Inflorenza] Cuisine aux orgones / Green Void / Le Château des Possibles, sur Terres Etranges

Maria Johnson, cc-by-nc, sur flickr

 

19. Simplification et abstraction

La simplification des jets de dés a ses avantages, dont beaucoup listés plus haut, et aussi ses inconvénients. Dans Apocalypse World, le MJ ne jette pas les dés. C’est appréciable, notamment en jeu sur tables virtuelles (MJ loin du clavier et de ses dés, les mains occupées…) mais on perd deux choses : perte de raccord pour le MJ avec ses PNJ (le MJ c’est une joueuse comme les autres comme le disent Jérôme Larré et Coralie David) : or, le MJ a le droit de tenir à ses PNJ et s’investir dans ses jets de dés (c’est bien sûr disproportionné car il peut doper leurs stats bloc), la joueuse perd le sentiment de raccord car les figurants ne lançant pas les dés sont perçus comme abstraits, immobiles, immatériels.

En fait, on n’a rien fait mieux que Donjons & Dragons 1 avec ses jets de dés pour le MJ, son nombre de lancers de dés réduit… Le game feel apporté était réussi pour ce qu’on cherchait à atteindre, on a juste depuis atteint des game feel différents.

 

20. Le game feel des jets de dés en groupe

Dans les jeux coopératifs, les actions peuvent être groupées comme dans Marchebranche (le seuil de réussite au d6 égale le nombre de personnages impliqués, une seule joueuse jette le dé). Mais on perd quelque chose, les autres joueuses perdent le plaisir de lancer le dé. En revanche, on gagne du temps, on se met d’accord à l’avance sur les objectifs de l’action groupée. Or, avec des jets isolés, quatre personnages contre le grand méchant ont quatre objectifs différents (le tuer, le capturer, fuir, le raisonner…). L’intérêt de la gestion groupée sous la bannière d’un jet de dé unique, c’est la concertation et la possibilité de vivre des dilemmes moraux à plusieurs.

Dans Inflorenza, l’action de groupe est plus organique : dans la première édition, on donne ces dés à la joueuse qui mène l’action. Dans la deuxième édition, on lance les dés et on additionne leur résultat au pool de la joueuse qu’on aide. Ainsi, une personne aide à la même échelle que l’actant principal, contrairement aux Légendes de la Garde ou la coopération est minorée pour des raisons d’équilibre de jeu : aider ne permet que de rapporter un seul dé. Ce problème d’équilibrage ne se pose pas à Inflorenza, car il n’y a pas de scénario que le jet de dé pourrait casser et que les gros pools de dés comportent aussi des risques. Inflorenza propose aussi une autre circulation des dés : celle des dés de conséquences (même si moins dans la deuxième édition) : cette double circulation apporte du jeu social.

 

21. Incertitude et risque

S’il fallait ne retenir qu’un défaut à l’intuitivité, c’est que le résultat trop prédictible. On a plus de propension et d’émotion à prendre des risques si c’est peu prédictible. Dans Les légendes de la septième mer ou Le livre des cinq anneaux, le système de dés est assez baroque pour casser la prédictibilité : on lance des brouettes de d10, on peut négocier le seuil de difficulté, on doit sélectionner des résultats, les dés explosent… Dans le dK, on lance des d6 explosif : c’est encore plus chaotique.

Un résultat très chaotique, une difficulté à prévoir ses chances de résultats à moins d’être bon en stats ou avoir une longue expérience d’un jeu donné : cela crée un raccord car le personnage non plus ne connaît pas ses chances de réussite, il évalue juste la puissance de son coup. Je peux avoir une idée de mon niveau et celui de mon adversaire, mais je ne sais pas si mon coup va porter, ni si je m’en prendre un.

Ian Truelove, cc-by-sa, sur flickr

 

22. Conclusion

Les dés, porte d’entrée du gameplay et grand vecteurs d’émotion, sont à réfléchir. Il sera crucial d’évaluer quel budget de complexité on leur alloue. Il faut évaluer le temps de traitement du jet de dé, qui cumule traitement d’entrée (les paramètres à prendre en compte pour savoir quels dés lancer, avec quels bonus et options) et de sortie (comprendre le résultat, tirer sur une table des thèmes, opérer une circulation des dés, consulter une table de blessure… On perd du raccord à chaque fois que la durée de traitement s’allonge et que la vitesse du jet de dé s’éloigne de la vitesse supposée de l’action dans la fiction. Si on rallonge, il faut le faire pour de bonnes raisons (avec de l’expérience, on traite plus vite), sinon il faut élaguer : ainsi dans la deuxième édition d’Inflorenza, j’ai simplifié les cas d’égalités lors des duels, dans Grogne, une égalité amène un lancer de dé de mort subite…).

Les pictogrammes trouvent ici leur intérêt pour maintenir la joueuse dans l’émotion et moins dans le calcul. C’est là où le dernier jeu de rôle Star Wars échoue, car les pictogrammes des dés, certes issus de l’univers, ne sont pas intuitifs à interpréter. J’avais pour ma part éprouvé un système à base de tirage de runes nordiques, et c’était également peu intuitif, car le sens de ces runes ne nous était pas connu par cœur, il fallait consulter le tableau à chaque tirage. Les pictogrammes doivent être plus proches de hiéroglyphes que de runes : Testez-les avec des enfants qui ne savent ni calculer ni lire ! Dans une plus large mesure, ils sont un public idéal pour tester l’immédiateté de vos systèmes de dés.

Vous y comprenez quelque chose à ces dés ? Photo par Hubert Figuières, cc-by-sa, sur flickr

 

Pour aller plus loin, des références découvertes après l’enregistrement de ce podcast :

Gherhardt Sildoenfein, En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d’une règle, sur Oui mais…
Steve Darlington : Règles et immersion ou le Manifeste du Pétard, sur PTGPTB
Grégory Pogorzelski, les dés et le roleplay, conférence de 2017 réalisée à l’occasion de la convention Les Aventuriers de la Cité Ardente organisée par La Guilde des Fines Lames.
Avec ou sans dés : l’opinion radicale d’un créateur
par Erick Wujcik, sur PTGPTB.fr
Histoire au coin du d20, D&D, la suite… d’échecs critiques !, sur Youtube

Lisa Brewster, cc-by-sa, sur flickr

Podcast Outsider N°44 : Game Design Jeu de Rôle : L’interprétation

Une partie de jeu de rôle est faite de trois choses : des chips, du coca et…

Hum. Reprenons.

Une partie de jeu de rôle est faite de trois choses :

+ L’interactivité (les joueuses interagissent avec les éléments fictionnels via leur personnage)

+ L’intercréativité (les joueuses participent à la création collaborative d’un imaginaire)

+ L’interprétation (les joueuses émettent des spéculations au sujet des éléments fictionnels, certaines spéculations vont alimenter les prochaines interactions et intercréations, d’autres seront rejetées mais auront alimenté la rêverie commune).

Ce troisième aspect me semble moins abordé que les autres. Cela valait bien un podcast !

Lire / télécharger le mp3

Megan Sauter, cc-by-nc, sur flickr.com

Bibliographie :

Le gameplay dans le jeu de rôle, table ronde enregistrée par ActuSF aux Utopiales 2017, animé par Eric Mainguet, avec Sébastien Delfino, Guylène Le Mignot, Thomas Munier, Sarah Newton et Noémie Roques.

Coralie David & Jérôme Larré, S’immerger dans l’immersion, sur Lapin Marteau

Playing D&D with Mike Mornard : it’s all about context, sur Blog of Holding

Valentin T., Interprétation des énoncés et gameplay linguistique, sur Courants Alternatifs

Ron Edwards, Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 1 : l’Exploration et la Prémisse, sur PTGPTB

Podcast de la Cellule : Ces concepts hérités de The Forge…

Coralie David, « From interactivity to intercreativity: A History of American Role-Playing Games as a creative cultural practice », in André Danièle et Chazalon Élodie (dir.), Contemporary Popular Cultures on the Move in the United States: Miscellanies, collection Domaine anglophone, Michel Houdiard Éditeur, Paris, septembre 2017.

Coralie David, Jeux de rôles et écriture fictionnelle, conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Université Paris XIII, Villetaneuse, Juin 2015

Nicolas Dessaux, Benjamin Kouppi, Jérôme Larré, Thomas Munier : Podcast Outsider : Les anciens et les modernes

Frédéric Sintes : Le JDR est potentialité, sur Limbic Systems

Jesse Burneko : Pourquoi les fous se déplacent en diagonale et autres questions stupides, sur Places to go, people to be (fr)

Vivien Féasson, Pour une grammaire du jeu de rôle : définition, sur Contes et histoires à vivre

Romaric Briand, Le Maelstrom, in Le Maelstrom, auto-édité.

Origine du terme « maîtriser en mode miroir » :
Générateur de signatures Badges MJ (illustrations par Lorc), sur VirtuaJDR

Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes, Réification, sur Le Glossaire des Ateliers Imaginaires

Frédéric Sintes, Le réalisme est une chimère, sur Limbic Systems

Fact checking : la première édition de Donjons & Dragons a bien été imprimée à 1000 exemplaires 🙂
Wikipedia, Donjons & Dragons

Un jeu comme un koan zen à déchiffrer :
Thomas Munier, Inflorenza Bianca

Podcast Outsider / Game Design Jeu de Rôle / Mon personnage et moi #6 : Face aux mécaniques

Acritarche, Potentiel Ludique, sur Tumblr

Thomas Munier, Dire plus que les mots, sur Outsider

Eugénie, kF, Côme Martin, Le JdR symboliste, pour le podcast Radio Rôliste

Podcast Outsider N°43 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (2 sur 2)

Lire / télécharger le podcast

Partie 1 sur 2 de l’entretien

 

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Prosopopée

Les questions de cette deuxième partie

6. La théorie du vide fertile, telle que tu l’as développée, n’est-elle pas surtout adaptée aux jeux de dilemmes moraux plutôt qu’aux jeux tournés vers une esthétique ?

7. Quel genre de jeu profond (comprendre : un jeu à diverses facettes, à longue durée de vie) te paraîtrait avoir un contrat social clair pour les joueuses ?

8. Est-ce que tu t’intéresses à l’OSR ?

9. Est-ce que tu suis les articles des CA (Valentin, kF, Eugénie, Macalys, Mathieu B, Felondra, mes propres articles) ou d’autres en français ?

Errata

Je voulais évoquer Vornheim et non Mordheim

Bibliographie

Frédéric Sintes : Vide Fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems

John H. Kim, Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets, sur PTGPTB.fr

Jamais sans mon scénario, par Jérôme Larré, sur Lapin Marteau

Frédéric Sintes, Se libérer des paradoxes du scénario, article pour Le Maraudeur N°16

Matthew J. Finch, A quick primer for old school gaming

Ben Milton, Steven Lumpkin, David Perry, Principia Apocryphia
Axelle Cazeneuve, Identité alternée, réalité partagée, mémoire de M1 en Anthropologie sur le GN expérimental français

Podcast Toutlemondesontrolistes, Podcast EDT N°4 : Les vampires d'anne rice et les vampires de white wolf

Podcast de la Cellule, Compensation et geste rôliste, avec Julien Pouard

Gherhartd Sildoenfein, Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet,... sur Oui, mais...
 (l’article parle d’Apocalypse World et non de Dungeon World comme je l’avais évoqué dans le podcast)

Frédéric Sintes, Mode auteur et plaider pour son personnage, #1, sur Limbic Systems

 

 

Podcast Outsider N°42 : Game Design Jeu de Rôle : Entretien avec Frédéric Sintes (1 sur 2)

Limbic Systems, le blog de Frédéric Sintes, est une mine de réflexion en matière de game design pour du jeu de rôle, tout comme ses jeux (Prosopopée, Démiurges, Les Cordes Sensibles, Space Ronin, Bienvenue à Poudlard…). Cela valait bien une discussion !

Lire / télécharger le podcast

Partie 2 sur 2 de l’entretien

(C) Frédéric Sintes pour le jeu de rôle Démiurges

Les questions de cette première partie

1. Dans un article récent, tu as dit que ton travail théorique reflétait surtout tes goûts. kF avait fait un article-réponse pour dire qu’il y avait des paradigmes rôlistes différents, où des attitudes différentes étaient valorisées (comme la compensation, problématique dans ton paradigme, et plutôt recherchée dans ce que kF appelle « le paradigme de la joueuse »). Je trouve assez courageux ta posture de réaffirmer que tu théorises avant tout tes préférences ludiques et narratives. As-tu renoncé à produire des modèles qui seraient valables pour l’ensemble des jeux de rôles ?

2. Te sens-tu héritier de la Forge ? Si oui, as-tu certaines divergences avec le corpus initial (je pense à la théorie 101). Penses-tu que les jeux à scripts (Fiasco, Montségur, Perfect) sont aussi des héritiers de la Forge ?
cercle : ensemble des règles, règles utilisées by the book, ce qui déborde : procédures , décisions ad hoc)

3. Quel est ton rapport à l’effort en jeu de rôle ?

4. Penses-tu qu’un jeu sans MJ (et non un jeu à MJ tournant) permette de plaider pour son personnage ? Si oui, comment ?

5. Penses-tu que les joueuses qui préfèrent la posture d’actrice et celles qui préfèrent la posture d’autrice peuvent cohabiter à une même table ? Quel genre de jeux pourraient les réconcilier ?

Bibliographie

kF, Geste et compensation, deux paradigmes face à face, sur Ristretto Revenants

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la compensation 2/2 : le lâcher prise, sur Limbic Systems

Vincent Choupaut, Immersionnisme, 2ème partie – Sa place dans le GNS, sur Electro-GN (voir le paragraphe « Le paradoxe du narrativisme »)

Eero Tuovinen, The pitfalls of narrative technique in rpg play, sur Game Design is about Structure

Ron Edwards, Simulationism: The Right to Dream sur The Forge

Frédéric Sintes, Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”, sur Limbic Systems

Vivien Féasson – Jeu de rôle, jeu d’histoires : le cas des storygames, conférence au Colloque universitaire sur le jeu de rôle Engagements et résistance

Vivien Féasson, « Ce n’est pas du jeu de rôle ! », sur Contes et histoires à vivre

kF, Les clés et les nuages (2) : la déresponsabilisation créative, sur Ristretto Revenants

Podcast de la Cellule, La Clé des Nuages

Anonymes, Dynamique de groupe, sur Wikipedia

 

Parties de jeu de rôle en audio

Les actual play se sont enchaînés et si j’en ai mentionné quelques uns dans la série des Podcasts Outsider Magneto, beaucoup n’étaient pas référencés correctement. C’est maintenant chose faite avec cette base de données exhaustive ! Je tâcherai de la mettre à jour tous les mois.

Victor Grigas, cc-0, sur Wikimedia Commons

** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit
(en) : en anglais

DANS L’UNIVERS FORESTIER DE MILLEVAUX

 

Arbre

  1. Balade pour une tribu
    (Quatrième test du bac à sable Balade pour un missile, quand la virée tourne au cauchemar)

2. La Lande
(Une nouvelle forêt pour Arbre : La Lande, désert de sel, de vent et de désolation.)

3. À l’intérieur de la nuit
(La découverte douloureuse de la condition vampirique au cours d’une nuit sans fin.)

4. Animalia **
Quand des éleveurs de chiens de chasse se réveillent séparés de leur meute dans un étrange village qui obéit à un code inquiétant, qui questionne le rapport entre l’humain et l’animal

5. Les poupées rousses
(Le remake millevalien de Des souris et des hommes par Simon « Angeldust », CR et enregistrement en musique à l’appui !)

6. Scôhhé
Début de campagne dans les Vosges tout en terroir et en patois avec le parcours frustre et intimiste d’un jeune vacher et de son compagnon bourru. Un récit et un enregistrement de partie par Claude.

 

Bois-Saule

  1. L’apprenti qui m’aimait **
    Premier test de la version duo de Bois-Saule pour une aventure chamanique à la poursuite d’un noir passé.

2. La chasse aux dieux **

Pour cette partie enregistrée en duo, découvrez l’épopée étrange et glauque d’une chasseuse de dieux qui transporte le corps de sa sœur morte.

 

Cœlacanthes

  1. Les Sangliers déferlent sur la plage
    Arciesis fait jouer au pas de course la campagne entière de Coelacanthes ! Avec un grand investissement dans la préparation et l’accessorisation, Camille nous offre une plongée frénétique dans les cauchemars de Millevaux. Avec un enregistrement audio, un compte-rendu écrit, et des photos.

 

Écorce

1. Le col du Grabougnat **
Une escapade tragi-comique dans les Hautes Vosges sauvages et redoutables !

2. Maléfices à Fossemer
(Suite de la campagne vosgienne dans un village de mécréants où le diable se cache dans tous les détails ! Compte-rendu rédigé par Brisecous. )

3. La Roche du Diable **
Deux Corax prisonniers dans une boucle temporelle et motivés par la vengeance !

 

Fripouille

  1. Les Brimbeux
    Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.

3. Le voleur de gidouille
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry ! 

5. Mala **

Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.

6. Écoute **

6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

7. Pleurer les mots **

7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.

8. Samaël

Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.

9. Alphonse

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry

 

Grogne (FKA Empreintes & Horlas, ancienne version d’Écorce)

  1. Le Colonel Boutefeu
    (Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test !)

2. Bugarach Survivors
(Un décor de l’Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !)

 

Inflorenza

  1. La Forêt-Galerie
    (Mode Carte Blanche avec un seul personnage et réflexions sur le partage de la narration)

2. La Forêt du Docteur Chestel
(Un enregistrement de partie / aide de jeu en mode Carte Blanche)

3. Au Cœur de la Bataille
(Un enregistrement de partie / aide de jeu en mode Carte Rouge)

4. Moins Quarante
(Faire forfait face aux rudesses du climat.)

5. Sur les défenses du Grand Dieu Morse
(Deuxième incursion dans le cauchemar de glace de la zone de Moins Quarante.)

6. Caligula
(Orlov nous livre un compte-rendu de notre test du théâtre lunaire au souffle tragique d’Arjuna Khan, et d’une nouvelle variante : Inflorenza six en banque !)

7. Les Chemins de Compostelle / Venise Mortelle / Au Nord, sous les étoiles silencieuses
(Tri-théâtre joué en Carte Rouge, vertige logique à tous les étages où le temps, l’espace, la mémoire, la causalité et l’évolution se confondent. Une ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène dont ne sort pas indemne.)

8. Duels
(Une série de défis gigognes pour ce Millevaux décalé sous la forme d’une uchronie des guerres napoléoniennes, une aventure entièrement composée de flashbacks, un hommage au films Duels de Ridley Scott, du cape et d’épée badass et du jeu sans instance ! )

9. Othello / Damoclès
(Inflorenza, les règles audio, à travers une partie solo riche en duels de cape et d’épée ! )

10. The Highway of Tears ** (en)

A sad and shamanic road-movie in the vast forests of the Great North

11. La Tour de Malombre

Une quête mystique au cœur des Pyrénées. Une partie-découverte des règles aussi technique que touchante.

12. North, under the silent stars (en)

A tribal drama in the coldest and darkest place in the world. With a written report by Orane !

13 London Girls ** (en)
Playing loser girls in search of love, friendship and success in a city invaded by the forest (but who cares ?)

14. La Jetée

Une adaptation rôlistique et millevalienne du photo-roman de Chris Marker pour une partie tout en instants suspendus. Bienvenue dans le vertige logique sans mouvement.

15. The Caminos de Santiago ** (en)
Passion walks next to faith towards the sacred basilisk of Santiago de Compostella.

16. Caligula ** (en)

May they hate me, as long as they fear me. Absurd tragedy on Lunar Roman Empire

17. Below Forty ** (en)

Men, beasts and Gods in the icy hell of Milesvale’s Great North

18. The Cabin ** (en)

Passionate love, hatred and coldness amongst the ponds and wrecks of Estonia

19. Isula di Suspiriu **(en)

The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

20. Mortal Venice (en)

Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane

21. L’Hôpital **

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

22. Cancer Zone ** (en)

Path covered with asphalt, pierced everywhere by roots. Time for wrath, faith and riot ! Burn the road, burn !

 

Inflorenza Minima

  1. La Carlingue
    (Test du théâtre sous-marin et passionnel d’Arjuna Khan, où l’on découvre le besoin de simplifier Inflorenza minima.)

2. L’inconnu

(Animal, bois, mémoire, chasse, chair, sève : un théâtre qui tient en six mots, Inflorenza minima arrivé à son stade final d’épure, pour une histoire cruelle de mémoire et d’envie.)

3. Aux grands maux les grands remèdes

(Émotion au rendez-vous pour ce nouveau tutoriel d’Inflorenza minima, cette fois-ci enregistré, avec Valentin en meneur !)

4. Millecrocs

(Pour cette séance radiophonique : la dangereuse quête du savoir dans une forêt hantée par nos monstres intimes.

 5. Les Guerres Médiques
Les dernières heures avant la déferlante des armées perses dans Millevaux, avec Epiphanie en MJ !

6. Samarobriva
Une aventure introspective où un horla est tiraillé entre la protection de la ville d’Amiens engloutie par le marais et la protection d’une antique estampe. Entre le mobile et l’immobile, entre le montré et le non-rêvé, un enregistrement par Claude et Gabriel.

 

L’Empreinte

  1. Notre-Dame de la Confiance
    Premier test de l’Empreinte, pour une ambiance d’horreur rurale oppressante et pittoresque à souhait ! Et quelques mécanismes qui seront revus avant la publication.

2. Anthurus
Quand un champignon envahit un étrange mais paisible village ukrainien et qu’il sème la misère, la terreur et la mort. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

3. Au-delà de Niš
Dans les Balkans, une bande d’enfants Roms coincés entre des adultes qui les exploitent et des ruines maudites. Une partie audio par Claude Féry, Gabriel Féry, Mathieu Féry, assortie d’un contexte complet et d’un compte-rendu écrit !

4. Zamojski Most
Une partie conceptuelle à l’ambiance crépusculaire… Quand la menace concerne… le vœu de silence d’une minuscule communauté monastique des Balkans. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry et Gabriel Féry.

5. Incunabuli
L’Empreinte utilisée pour retranscrire l’horreur et le réalisme magique d’un univers étrange : La Côte. Un enregistrement et un récit par Claude et Gabriel Féry

 

Les Murmures de Shub-Niggurath

  1. Ce qu’on lui chuchotait à l’oreille
    Premier test de cette nouvelle version des Murmures de Shub-Niggurath. Un enregistrement et un récit par Claude Féry, Gabriel Féry et Mathieu Féry

2. Dusan et le fils du Ciel
Dans ce test la version la plus récente du jeu, Claude et Gabriel Féry nous entraînent à la poursuite de deux humains condamnés par leur propre orgueil à devenir monstres.

 

Les Remémorants

  1. La faute aux mains
    (Un premier test poignant du jeu autour de la mémoire et de Millevaux)

2. De sources sûres
(Archives, Père Castor et figurants, le dilemme de la gestion des remémorances.)

 

Les Sentes

  1. Le cercle de mémoire
    Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

2. Les Oiseaux **
L’enregistrement d’une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui ! 

 

 

 

Little Hô-Chi-Minh-Ville

1. Soleil Rouge

Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d’une campagne en mode série TV.

 

Magnéto Millevaux

  1. Ligne 16: Botzaris – Warhol-Hirst **
    Un crossover entre le GN Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast !

 

Marchebranche

  1. La forêt des égarés
    Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d’Ir.

2. Le choix de Sable
Le retour d’anciens personnages, une aventure complexe parcourue de faux-semblants. Et une réflexion sur le jeu de basse et l’esprit pionnier.

 

Millevaux Sombre

L’occasion d’explorer une zone assez exotique de Millevaux : les Royaumes Mèdes, avec un périple qui entraînera de fidèles musulmans de la foisonnante Casa Negra aux terres sacrées des guerriers Dogons, en passant par le désert du Sahara, ses mystères et ses embûches.

 

Odysséa

  1. L’île des morts

Dans cette partie-tutoriel, je joue un personnage tout en transmettant mes techniques de maîtrise à notre confident ! Au menu : une équipe en crise, des bien-aimés à sacrifier et à secourir et un voyage dans deux lieux emblématiques : l’île du Cyclope et l’île des Morts.  Un enregistrement de partie à écouter comme une aide de jeu, et un récit en prime !

 

Sève

  1. Sœurs Tisseuses

Premier test de la nouvelle version de Sève, enregistré et narré par Claude et Gabriel Féry.  La confrontation avec des araignées entraîne l’effroi et le dépouillement de deux enfants perdus dans les bois près des hortillonnages de leur communauté. 

2. Je suis un Caillou

Quand l’égrégore permet toute la puissance d’une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève ! Un enregistrement et un récit par Claude Féry.

3. Kipande, les galeux

Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration. Un enregistrement et un récit par Claude Féry. 

 

Systèmes Millevaux

  1. [Dragon de Poche] Autruches & Crapauds
    (Autruches by the book, création de personnage en roleplay, aventures pittoresques et ras de terre.

2. [Krystal] L’Arbre des Vies
(Krystal, un jeu de rôle post-apocalyptique forestier porteur d’espoir : je me devais absolument de le tester ! )

3. [Lamentations of the Flame Princess] Sur la chaîne Pilule Rouge, une série d’Actual Play de Lamentations of the Flame Princess joués dans l’univers de Millevaux ! **

4. [GN Millevaux / Ho’oponopono] Une dernière chance

Quand le jeu de rôle grandeur nature à la nordique s’invite à Millevaux. Une expérience intense. Avec en prime des captations audio des ateliers par Thomas B. ! 

 

Terres de Sang est Millevaux

  1. Sérum d’espoir
    Explorer Millevaux depuis l’enclave suisse technologie et isolationniste. Périls et cas de conscience en perspective. Un récit par Claude !

2. Je ne regrette rien
Suite de Sérum d’Espoir, l’exploration de la Saxe par des dissidents helvétiques. Noires réminiscences et dangereuses rencontre en perspective. Un récit et un enregistrement de partie par Claude !

 

MES AUTRES UNIVERS

 

Marins de Bretagne

  1. Le Phare Maudit.

Avec l’équipe de l’émission radio Des Luds et des Plums, nous jouons une partie de Marins de Bretagne avec une chaude ambiance malgré la rudesse de la tempête !

 

Le Témoignage

  1. Émile Zola à la recherche du Vide Fertile *

Premier test du Témoignage pour cette partie solo tutoriel où un concept de jeu de rôle devient le prétexte à une quête étrange et hallucinée

 

S’échapper des Faubourgs

  1. Des murs et des briques
    (La rencontre de trois souffrances au cœur d’un plat pays de neige et de cendre.)

2. Voir au travers
(Drame au sein d’une famille qui a été et d’une famille qui aurait dû être, cruauté du destin.)

 

Wonderland

  1. La Cuisine du Cauchemar
    (Mindfuck à tous les étages dans ce restaurant en crise ; réussite du jeu moral.)

2. La Nouvelle Cuisine du Cauchemar
(On refait La Cuisine du Cauchemar, en jeu esthétique.)

 

LES ADAPTATIONS DE MES JEUX PAR D’AUTRES

Le Monde des Brumes

  1. Le Prince des démons
    Je teste enfin le hack d’Inflorenza pour jouer du film de sabre : combats et ambiances épiques à l’horizon !

 

LES JEUX ET LES UNIVERS DES AUTRES

  1. Billet Rouge **

2. Café Noir **

3. Explonarrateurs (dans l’univers de Harry Potter) ** (première partie) (deuxième partie)

4. Lady Blackbird **

4. Lady Rossa **

5. Les Sauveurs **

6. L’étrange Manoir **

7. Libreté **

8. Mantra **

9. Monostatos **

10. Prosopopée **

11. Terres de Sang **

12. The Agents **

13. De Mauvais Rêves **

Podcast Outsider N°41 : Game Design Jeu de Rôle : L’adversité (2 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves…

L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles.

Deuxième et dernière partie du podcast consacré à ces questions !

Avertissement : évocation à l’oral (rapide) d’agressions sexuelles (à deux reprises)

Lire / télécharger le mp3

Revoir le premier épisode

David Guyler, cc-by-nc, sur flickr.com

Errata

+ Violence est un jeu de Greg Costykian et non de Steve Jackson

L’ADVERSITÉ 2 sur 2, PLAN

 

/ Différents adversaires et adversités externes :

+ La catastrophe, le monde qui s’effondre

+ Le MJ ou les joueuses qui sabotent / sabordent la campagne en cours (destruction du monde, fin de l’histoire, désintérêt pour le jeu, épuisement du potentiel du décor…) : la fin de l’adversité, c’est la fin de l’aventure VS la fin de l’histoire, c’est la fin de l’adversité ou la fin du monde.

+ Méchants : ontologiques ou raisonnés ou gentils (les PJ sont les méchants) ou persuadés de l’être)

+ Dangereux : une pluie acide, une limace de feu

+ Vengeurs : venger des personnages pour des raisons personnelles ou parce qu’ils évoquent une cible-type d’une vengeance plus globale.

+ Intelligents

+ Stupides (ne font qu’attaquer ou fuir)/

+ Aléatoires (incidents, effondrements, monstres errants, mobiles, immobiles tel un arbre à tentacules)

+ Francs / traîtres / bipolaires : des fois amis, des fois ennemis

+ La police :

++ informée de vos crimes (sévit alors de façon juste ou injuste, peut faire une erreur judiciaire)

++ celle qui enquête sur vous, ou sur un crime que vous avez commis.

++ Columbo (sait à l’avance que vous êtes coupable, cherche juste le moyen de vous coincer).

+ Les parasites

+ Les commensaux ou les nuisibles (compétition pour les ressources)

+ Le gardien (adversaire seulement si on veut franchir le seuil

+ Adversaire à sens unique (comme un coup de grisou : on ne peut que résister à l’adversaire mais pas l’attaquer)

+ Prédateur (par exemple une nuée de chauve-souris en planque)

+ Prédation mutuelle (un loup mort de faim nous attaque, on peut aussi l’attaquer pour le manger)

Objectifs des personnages : faire fuir l’adversaire, faire peur à l’adversaire, négocier avec l’adversaire, transformer son adversaire (par exemple en faire un ami)

L’adversaire a une fonction ludique et narrative (raconte une histoire de vengeance, adversaire majestueux). Dans le scénario Mildiou, l’adversité fait office de bumper pour repousser les personnages sur le chemin / scénario. Dans Psy/Run, les mystérieux hommes en noir qui pourchassent le personnage permettent la cohésion du groupe.

Parfois, ce sont les personnages qui ruinent leurs chance de négociation en attaquant les premiers.

Une adversité peut aussi s’avérer utile : dans le jeu de plateau Dungeon Twister, les personnages utilisent les pièges du donjon pour y faire tomber les autres personnages qui sont en compétition avec eux.

Décor et figurant, c’est la même chose : ce sont des utilités.

Un décor/figurant/adversité peut être un arrière-plein, un obstacle, un frein (par exemple les saboteurs dans la traversée pendant la campagne Les Montagnes Hallucinées).

Un élément peut passer d’une catégorie à une autre. Ainsi, les personnes qui tiennent les étals du marché sont d’abord un arrière-plan, mais si on vole une pomme, ils deviennent des adversaires. Dans Monty Python : la vie de Brian, il y a un vendeur de fausse barbe sur le marché. Brian, fuyant ses poursuivants, veut lui acheter une fausse barbe. Mais le vendeur lui répond : « D’accord, mais il faut d’abord négocier ! » : le figurant d’arrière-plan devient alors un frein.

On peut aussi distinguer les para-adversaires :

+ les adjuvants

+ les demoiselles en détresse

+ les deus ex machina

+ les boulets

/ Les statistiques des adversaires :

+ Un adversaire peut être un sac de statistiques

+ ou doté d’une seule caractéristique : résister au personnage (Sébastien Delfino mais aussi Tunnels et Trolls).

+ Dans Apocalypse World, les adversaires sont définis par un code de dégâts et des tags (contaminant, bouillant, etc.).

+ adversaires sans statistiques :

++ Dans le FU, leur description va induire des bonus ou des malus pour les jets de dés des joueuses.

++ Dans Inflorenza, plus il est jugé dangereux et plus on est lié à lui, plus on peut lancer de dés contre lui, et aussi plus on risque de se cramer en le faisant.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, La Guerre des Falaises, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

++ Dans Inflorenza Minima, il se mesure au fait que l’affronter nécessitera un prix à payer dépendant du vécu du personnage (c’est donc défini à la volée).

++ le problème quand c’est uniquement la joueuse qui lance les dés, c’est que ça donne l’impression que toute adversité peut être combattue (par exemple, un hacker qui se voit octroyer de lancer les dés pour pirater un réseau informatique extraterrestre, alors que ça devrait être impossible)

Pour aller plus loin :

Partie de jeu de rôle enregistrée : The Agents, sur la chaîne Youtube de Thomas Munier

+ réglages globaux de l’adversité du monde : mode horreur et mode pulp dans L’Appel de Cthulhu 6ème édition, grilles de calcul pour équilibrer les rencontres

/ Des modélisations de l’adversité :

+ Adversité et contrôle du personnage :

++ possession

++ traits infligés

++ croyances limitantes à Les Cordes Sensibles

++ Blessure et folie

++ ambition du personnage VS son karma

+ Une métaphysique de l’adversité :

++ Théorie du monde juste (les personnages s’en sortiront bien s’ils se comportent de façon éthique, quitte à faire intervenir un deus ex machina, comme dans Dragon de Poche)

++ Théorie du monde injuste (l’adversité n’est pas équilibrée, le monde est chaotique, on ne triche pas aux dés pour sauver un personnage méritant et les pires choses peuvent arriver aux meilleures personnes)

++ Monde transactionnel (pour surmonter l’adversité, il faut en payer le prix d’une façon ou d’une autre).

+ Adversité créant des dilemmes (Roméo & Juliette VS la guerre de leurs deux familles)

+ Adversité et objectifs :

++ Vouloir protéger quelque chose, c’est le mettre en danger (parce que le MJ va justement attaquer cette chose du fait qu’elle est précieuse pour les personnages ou mettre un obstacle entre le personnage et cette chose)

++ VS attaches sacrées (des choses précieuses que le MJ n’a pas le droit d’attaquer, pour des raisons de sécurité émotionnelle ou de maintien des motivations du personnage)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

++ VS tabous : des types d’adversité interdits par les joueuses pour des raisons de sécurité émotionnelle (comme par exemple les araignées) ou des cibles interdits par les joueuses (par exemple, les adversaires ne peuvent pas s’en prendre aux enfants)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires

++ VS personnages sans attaches, ou sans lien émotionnel avec les choses ou personnes qui l’accompagnent.

++ Le paradoxe de la combativité : incarner un personnage, c’est forcément aller au devant de l’adversité. Donc, si on tient à son personnage, il faudrait soit ne pas jouer.

+ L’adversité à jouer dans sa tête :

Dans le jdr solo Beloved de Ben Lehman, on imagine soi-même comment on triomphe du dragon, le jeu dit juste qu’à la fin, la princesse qu’on libère n’est pas la personne qu’on imaginait. Idem, le jdr solo The Beast propose un adversaire (la bête) avec laquelle on entretient une relation pernicieuse, mais c’est à nous de décider si nous avons le dessus ou non (bien que le jeu implique implicitement que la bête survive au moins jusqu’à la fin du jeu). On peut importer ces techniques d’auto-évaluation de l’adversité dans du jdr à plusieurs, comme dans Marchebranche, ou on peut faire des quêtes solo sur ce modèle. Ceci implique de renoncer partiellement à sa combativité, c’est un autre mode de jeu.

/ La gradation de l’adversité :

Gradation : du moins de pouvoir au MJ / moins d’adversité vers le max de pouvoir au MJ / max d’adversité :

+ Jeu sans MJ (adversité molle dans Dragonfly Motel, ou rien n’a d’impact sur la suite)

+ Appels de scène par les joueuses

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Moins quarante, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

+ Questions du MJ aux joueuses

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Une culture de la question

+ Jeu en mode miroir (le MJ repique toutes les idées et spéculations des joueuses au sujet de l’adversité)

+ Jeu à la fois centré sur le MJ et sur les personnages (cumul de jeu à missions et d’intrigues orientées vers les intérêts des personnages). Le jeu centré sur les personnages = PJ vierges (niveau 0, amnésique, murder hobo…) + Rendre les choses personnelles VS Objectifs et liens définis par les joueuses.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt

Grégory Pogorzelki, Rendre les choses personnelles, pour le recueil Mener des parties de jeu de rôle

+ Adversités invincibles :

++ en tant que pivot, bumper, facteur de crédibilité, cinématique ou Mary-Sue du MJ

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Rome éternelle, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Mars, compte-rendu de partie d’Innommable, sur Terres Étranges

++ Indice de tension à Hellywood (on ne peut attaquer les adversaires les plus importants que lorsque l’indice de tension a assez monté)

+ Mettre en scène le renoncement ou l’échec face à l’adversité (Le Témoignage)

+ Quatre intrigues moisies (par exemple un monstre caché qui vous menace sans que vous le sachiez) : peut-on trouver un intérêt à les mettre en scène ?

/ Échec et réussite

+ Adversité, échec et réussite : qui échoue ? Les joueuses ? Les personnages ? Le MJ ?

+ Adversité méta : malsain ?

+ Adversité et compétition :

++ compétition ludique VS compétition des personnes

++ compétition diégétique VS compétitions pour la narration VS les deux à la fois

+ Boucles de gameplay :

J’ai des adversaires > je pille et je récolte > J’explore > Je me prépare : noyau tactique qui peut être au service d’un jeu esthétique (exploration) ou moral (dilemme du pillage de tombe quand on est d’alignement bon, Arbre et démembrage des gardes)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, L’envers du sommeil, Compte-rendu de partie pour Arbre, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

/ Conclusion

La nécessité d’un double lâcher prise : de la part des joueuses et du MJ, à la fois au niveau du contrôle de la narration, de l’acceptation de l’adversité.

Tous les types de gestion de l’adversité se valent, il faut cibler ce qui correspond aux goûts de la table.

L’adversité molle de l’une peut être l’adversité dure de l’autre : encore une fois la concertation est importante.