L’unité de temps et de lieu nous rend heureux !
(temps de visionnage / écoute : 28 min) / (temps de lecture : 4 min)
Voir mes autres contenus courts sur le jeu de rôle en format triple article / podcast / vidéo
VERSION AUDIO :
Lire / télécharger sur Archive
SOUTIEN :
Soutiens ces contenus sur Patreon
CRÉDITS :
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
asymétrie
bac à sable
calibration
cliffhanger
contrat de table
contrat social
dérive
élitisme
extradiégétique
freeform
granularité
hors-jeu
initiation
interpartie
jeu programmatique
jeu textuel
jouer pour voir ce qui va se passer
les temps rôlistes
long-shot
mégadonjon
move
narrativisme
pbta
prompt
railroad
scénario en matrice
structure de scénario
structure
[Multimédia : série sur les conseils de maîtrise]
Quand les PNJ font des discours
[Multimédia]
Thomas Munier, Le jeu de rôle, jeu incomplet, jeu infini, jeu inachevé, sur Outsider
Thomas Munier, Les épilogues de personnages, sur Outsider
Thomas Munier, Les interparties : comment mettre du gras dans sa campagne ou le jeu de rôle pervasif, sur Outsider
Thomas Munier, De quoi le jeu de rôle programmatique est-il le nom, sur Outsider
[Articles]
Thomas Munier, La gestion du rythme et du temps en jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Comment speedrunner des parties de jeu de rôle traditionnel, sur Outsider
[Jeux]
Ten Candles
Little Hô-Chi-Minh-Ville
[Comptes-rendus de partie]
Thomas Munier, La campagne Abîme jouée en une seule séance en freeform, sur Terres Étranges
LE SCRIPT :
Nous ne sommes pas les maîtres ou les maîtresses du temps. Ne pas finir une partie dans la soirée, c’est le risque… de ne jamais la finir ou de la finir bien plus tard, quand les enjeux ne sont plus dans les têtes.
Pourquoi on n’arrive pas à finir une partie dans la soirée, même dans les jeux narrativistes ? Nous sommes trop attachées à la causalité. Hormis les éléments hors-jeu qui peuvent ralentir une partie (on va y revenir), on attache trop d’importance à jouer dans le détail la suite logique des choses. Or, il faut comprendre que ce procédé est artificiel, car après tout on pourrait zoomer sur la temporalité et les chaînes de causalité à l’extrême : donc ne pas hésiter à faire des ellipses, et se dire que ne pas jouer le scénario in extenso, c’est pas forcément passer à côté de l’expérience. On peut d’ailleurs finir en cliffhanger ou sur une tranche de vie, quitte à ensuite demander aux jouaires l’épilogue de vie de leur personnage. C’est valable côté MJ et côté PJ, il y a une vigilance à avoir. Cet objectif de conclure en une séance mérite d’être validé par toute la table lors du contrat initial.
On peut aussi faire des bacs à sable, des méga-donjons, jouer pour voir ce qui va se passer, à la dérive, des tranches de vie sans chercher un enchaînement unité thématique / intro / péripéties / climax. Comme ça on ne peut pas louper la fin parce que le jeu n’a pas de fin.
Côté hors-jeu, bien définir le temps dont on dispose, dont on a besoin, et aussi la durée de la campagne. Gaffe aux party games et au repas pré-jeu : il y a beaucoup de chance de commencer très tard si on bouffe ensemble avant.
Attention ! Finir à 5 h du mat me semble une option à limiter : d’une tu tapes sur la santé des personnes, de deux tu fais du jeu une pratique élitiste (réservée aux chômeurs, cette caste privilégiée), de trois plus on peut avoir du temps, plus on dilue le jeu.
Enfin, privilégie les jeux freeform, pense aux jeux textuels pour développer ce qu’on n’a pas le temps de faire.
En termes de game design :
✤ tu peux privilégier des scénarisations à la structure claire (on sait où est l’intro, les péripéties principales, le climax), cf scénario en matrice, cf Ten Candles avec ses bougies allumées puis éteintes qui marquent la progression.
✤ tu peux aussi timer les moments de jeu, avec d’éventuelles incidences mécaniques. Ainsi, dans Little Ho Chi Minh Ville, à 45 minutes de la fin programmée, on passe en mort subite : les options de 6- deviennent les options de 7-9.
✤ tu peux aussi timer des tirages de cartes « indice », « révélation finale », « explosion finale » qui font progresser le groupe.
Quand je pense que parfois la soirée n’est même pas suffisante pour finir la création de personnage ! Je me suis aussi dit que j’aurais fait un contenu très différent si j’avais parlé de jeu de plateau. L’élasticité du temps de jeu avec possibilité de retrancher ou ajouter des scènes à loisir est une spécificité du jeu de rôle. En jeu de plateau, si on veut finir sa partie dans la soirée, il faut se concentrer sur autre chose, le choix du jeu, faciliter la mise en place et le déballage, etc. Des conseils comme démarrer tôt en zappant l’apéro ou le copieux repas collectif sont bien sûr valables dans les deux cas.
J’aimeJ’aime