Comment créer une carte mentale pour bien visualiser son univers

(Trop long ; pas lu : vous pouvez vous dispenser de lire la carte mentale Millevaux et vous borner à lire la liste des exercices. Si vous lisez le détail des exercices, vous pouvez vous abstenir de lire les exemples en italique)

goldjiann, cc-by-sa, sur flickr

Aujourd’hui, si on développe un univers, que ce soit pour son simple plaisir personnel ou avec les visées les plus mégalomanes qui soient, il convient de penser transmédia.

Car même si vous dédiez votre univers à un seul média (le jeu de rôle, ou le roman, ou le jeu vidéo, ou l’escape room…), penser transmédia vous aidera à avoir une vision plastique. Et notamment, que vous dédiez votre univers à un média ludique ou à un média narratif, vous gagnerez à penser ludique ET narratif en même temps… parce que ce qui fait un bon jeu fait une bonne narration, et inversement.

C’est à ces fins que je vous propose un modeste exercice qui vous aidera à brosser un large portrait ludique et narratif de votre univers, ce qui vous permettra à la fois de l’enrichir et d’en éprouver les potentialités : voici une carte mentale, composées de quelques exercices, et pour l’accompagner je vous donne comme exemple la carte mentale que j’ai réalisée pour mon propre univers : la forêt de Millevaux.

+ Carte mentale Millevaux, version traitement de texte

+ Carte mentale Millevaux, version pdf

Pour l’avoir testé en atelier en collaboration avec le Studio Infinite, je tiens à dire que cette carte mentale est utile même si vous n’avez qu’un univers de poche ou considérez ne pas en avoir. En fait, quel que soit votre projet ludique ou narratif (et cela inclut bien sûr, pour m’adresser plus spécifiquement au lectorat principal d’Infinite RPG, un projet de roleplay textuel), pratiquer au moins quelques exercices de cette carte mentale vous aidera. Aucun de ces exercices ne réinvente la poudre, mais les pratiquer vous rendra les idées claires et vous permettra de saisir tout le potentiel de votre concept.

Claudia Rigacci, cc-by-ca, sur flickr

LA LISTE DES EXERCICES :

Le cœur

+ Les axiomes : des mots-clefs qui définissent l’univers

(Exercice + : relier chaque entrée de la carte mentale à un axiome)

+ Les valeurs, les lieux, l’histoire, les tropes

L’information

+ Recherches à faire

+ Pourquoi/comment s’en passer

+ Éléments à laisser dans le non-dit

+ Une contradiction

Narration par l’espace

+ Premier plan, arrière-plan, hors-champ

+ Un écriteau

+ Donjon en 5 pièces (entrée/gardien, challenge social ou mental, piège ou surprise, climax/conflit, récompense/révélation)

+ Une zone, trois choses à y faire, trois conséquences possibles

Chronologie

+ Schéma actanciel

+ 3 actes (situation initiale, péripéties, dénouement)

+ 5×5 (5 actes narratifs découpés en 5 épisodes)

+ Une scène/un épisode/une saga

Rythmique et dynamique

+ Une non-péripétie

+ Un système de résolution (si… / alors si… / Sinon… )

+ Temps creux et temps plein

Modèles

+ Une carte relationnelle

+ Un schéma (devant inclure du dessin, des signes ou icônes, du texte)

+ Une arborescence narrative

Atomes de récit

+ Une nano-fiction

+ Une liste de mac guffin

+ Une liste de fusils de Tchekhov

+ Une table aléatoire

Goldjiann, cc-by-sa, sur flickr

LE DÉTAIL DES EXERCICES :

Le cœur

Autant commencer par le coeur du réacteur : les principes de base qui animent votre concept et font son originalité. Si vous les connaissez bien, vous saurez plus aisément les manipuler et les mettre en valeur.

+ Les axiomes : des mots-clefs qui définissent l’univers

(Exercice supplémentaire : relier chaque entrée de la carte mentale à un axiome)

Si vous deviez présenter votre concept dans un ascenseur, le mieux serait de vous limiter à quelques mots-clés, qui cernent les thématiques directrices, voire la physique et la métaphysique de votre univers.

Ainsi, pour Star Wars, on aurait sûrement force, empire, rébellion, espace, lasers… L’Odyssée d’Homère parle de mer, de ruse, de monstres, d’amour, de retour… Essayez de vous limiter à six mots-clés maximum.

Ces mots-clefs doivent être omniprésents dans votre concept si vous tenez à ce qu’il ait une identité forte. On lit parfois des fanfictions avec l’étrange impression qu’elles auraient pu se passer n’importe où ailleurs que dans leur univers de référence, et c’est souvent dû à un oubli des thèmes directeurs. Aussi vous proposerais-je comme contrainte supplémentaire, qu’au moins un de vos axiomes soit représenté dans chacune des réponses que vous donnerez aux exercices suivants.

+ Les valeurs, les lieux, l’histoire, les tropes

En narratologie, un univers de fiction se décompose en trois entités : l’éthos (les valeurs morales représentées dans les fictions tirées de cet univers), le topos (la géographie, la description du ou des lieux qui composent cet univers) et le mythos (l’histoire, la cosmogonie qui précède le moment où débute la narration).

L’éthos de la saga Harry Potter pourrait être un mélange de candeur et de bravoure face au mal absolu, son topos recouvrira bien sûr Poudlard mais aussi tous les endroits magiques de Londres et les différents lieux du Royaume Uni où ont lieu les aventures du jeune sorcier, son mythos se compose de l’histoire des parents d’Harry mais aussi celle des sorciers qui ont précédé sa génération (ainsi, la série Les Animaux Fantastiques, se situant 65 ans plus tôt, est sise dans le mythos de la saga).

Isabelle Périer, qui s’intéressait plus spécifiquement au jeu de rôle, proposait de rajouter à ces trois axes un quatrième : le tropos, c’est-à-dire, les tropes, autrement dit le type d’aventures susceptibles d’avoir lieu dans cet univers. Ainsi, le tropos d’Harry Potter pourrait être constitué de combats contre les forces du mal semblant perdus d’avance, compliqué par le fait que la plupart des gentils ne voient pas la menace venir. On pourrait raconter beaucoup d’histoires différentes dans l’univers d’Harry Potter, mais honnêtement, si vous vous focalisez sur les recettes de cuisine d’Hermione ou une histoire d’amour impliquant Hagrid, vous n’êtes peut-être pas dans le tropos de la saga.

Pour aller plus loin :

Pour une poétique des valeurs en jeu de rôle, par Isabelle Périer, conférence au Colloque Universitaire : Jeu de rôle, engagements et résistance, Villetaneuse, 2017 (vidéo / audio)

Austin Kleon, cc-by-nc-nd, sur flickr

L’information

Maintenant que votre univers se tient debout sur ses principes directeurs, il faut y mettre de la chair, c’est à celà qu’on reconnaîtra sa personnalité. Tout l’art est d’apporter des informations spécifiques à votre univers, sans pour autant que cela se transforme en encyclopédie rébarbative. Voici donc quelques exercices sur quelle information apporter et comment.

+ Recherches à faire

Tout d’abord, considérez humblement que votre univers a peut-être encore besoin d’être étoffé, et donc faites une liste des recherches que vous devez faire. Vous n’avez pas à faire ces recherches tout de suite, ni même jamais, mais c’est important d’avoir une visibilité sur les informations qui peut-être vous manquent.

Ainsi, si vous travaillez sur un univers western, cette liste pourrait convenir :

– Se renseigner sur le système juridique dans l’Ouest Américain en 1870 ;

– Lister les tribus amérindiennes pouvant être présentes dans les Etats où se situe l’action ;

– Trouver quelques chansons typiques du Far West, etc.

+ Pourquoi/comment s’en passer

Mais attention ! La recherche bibliographique est parfois un bon moyen de vous égarer dans des directions incongrues, quand ce n’est pas simplement une façon de repousser la phase d’écriture. Vous devriez accoler à votre liste de recherches à faire des arguments « contre », autrement dit, trouver pourquoi vous devriez vous en passer, et bien sûr comment.

Ainsi, si je travaille sur un univers autour des réalités virtuelles, je pourrais vouloir faire des recherches sur les technologies actuelles de RV ou sur l’informatique et internet en général. Mais je devrais m’en passer si je veux éviter que mon concept se transforme en pompeux énoncé technique, et je peux m’en passer si j’adopte une approche plus poétique de la réalité virtuelle, éludant le « comment ça marche » pour se concentrer sur le « quel effet ça fait ».

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Trop d’information, sur Outsider

Tim Regan, cc-by, sur flickr

+ Éléments à laisser dans le non-dit

En fait, la raison majeure qui devrait vous pousser à annuler certaines recherches est que votre public ne veut PAS tout connaître de votre univers. Certaines informations sont à passer sous silence, parce qu’elles représentent du bruit parasite, ou parce que les éluder apporte du mystère, une plus grande marge d’interprétation, ou une impression de profondeur. Ces informations, vous pouvez tout aussi bien les avoir imaginées, mais les cacher au public s’avérera un plus. L’exemple le plus frappant qui me vient est celui de l’écrivaine Sophie Dabat, qui réalise des brouillons de roman trois fois plus gros que le roman qui sera finalement publié. En effet, elle a besoin de décrire les moindres détails de la vie quotidienne de ces personnages, pour les cerner intimement. Mais si elle a écrit comment le personnage se brosse les dents, le public n’aura pas à lire ces passages, il ne lui sera restitué que le meilleur.

+ Une contradiction

Que vous travailliez sur un univers vaste ou un univers de poche, vous aurez sûrement à coeur de donner une impression de profondeur. On y parvient en cachant des informations, mais aussi en énonçant des informations contradictoires. Que ce soit deux versions différentes d’un même fait, deux explications différentes de la physique de votre univers, ou les motivations ambigues d’un personnage, ces contradictions volontaires donneront du relief et donneront au public l’envie de se poser des questions, et à vous peut-être d’y répondre un jour.

Commencez par trouver une seule contradiction.

Ainsi, dans le jeu de rôle Primate Joke de Vincent Cespedes, on hacke des singes cyborg pour sauver le monde du futur d’une dictature. Mais le MJ nous déconseille de chercher à protéger les singes qu’on télécommande : ce sont de la chair à canon au service de la cause. Il y a une contradiction entre la mission libératrice qu’on vous assigne et le moyen d’action plutôt cruel qu’on emploie : cela peut faire l’objet de débats très fertiles !

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Dissonance ludo-narrative mon amour, sur Outsider

La narration par l’espace

Ce souci de profondeur va continuer à nous habiter avec la série suivante d’exercices, consacrées à la narration par l’espace. Ce procédé, cher au jeu vidéo (notamment dans les mondes ouverts), consiste à raconter une partie de l’histoire par le décor plutôt que par l’action. Une méthode idéale pour penser son univers dans toutes les dimensions possibles.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Intensité et Profondeur, podcast & article sur Outsider

+ Premier plan, arrière-plan, hors-champ

Commencez par imaginer une simple scène. Plutôt que de vous concentrer sur l’action, imaginez ce qui compose le premier plan, ce qui compose l’arrière-plan, et n’oubliez pas le hors-champ : ce qui est caché à la vue, mais existe bel et bien et participe d’un univers vivant bourré d’interactions visibles et invisibles.

Supposant que je décrive le lieu d’un first date dans une comédie romantique. Je choisis un café branché près de Central Park. Le premier plan, ce sont les tables et les luminaires vintage, les conversations feutrées, les cartes et menus ornementés. L’arrière-plan, ce sont les arbres de Central Park qu’on voit par les fenêtre, les pigeons qui s’envolent et les passants sur le trottoir qui font des trucs qui n’ont rien à voir. Le hors-champ, c’est la tempête qui se prépare avec son front remontant Manhattan depuis le sud, et qui se signalera plus tard par de petites touches puis par une situation proprement cataclysmique, obligeant les deux tourtereaux à rester bloqués ensemble au même endroit.

+ Un écriteau

L’information que vous voulez transmettre passe par le visuel, mais aussi par les dialogues, mais aussi par l’écrit. La narration par l’espace truffe le décor de textes que les protagonistes ne lisent pas forcément, mais qui sont plutôt destinés au public. Essayez d’imaginer au moins un panneau, affiche, texte de menu, règlement, etc, qu’on pourrait lire dans votre univers.

Le jeu vidéo Dishonored use beaucoup de ce procédé, avec notamment des affiches appelant à la rébellion qui font comprendre qu’une révolution est en marche dans cette société victorienne gangrenée.

+ Un donjon en 5 pièces.

Qui dit narration par l’espace, dit espace, lui-même subdivisés en plusieurs sections plus ou moins cloisonnées. Cet exercice remet à l’honneur les bons vieux donjons, oui les Porte-Monstre-Trésor de notre jeunesse, car a-t-on vraiment fait mieux que les donjons pour découper l’action dans l’espace et montrer un univers dans toute son ampleur ?

Cette exercice, basé sur une technique de John Four, constitue à imaginer une zone découpée en cinq sections. Les sections n’ont pas forcément à être des pièces comme dans un donjon, mais des unités de lieu.

Chaque section est liée à un thème, un type d’aventure ou de challenge pour les protagonistes :

1. entrée/gardien

2. challenge social ou mental

3. piège ou surprise

4. climax/conflit

5. récompense/révélation

Vous gagnerez à faire un petit plan pour repérer quelles sont les communications entre les sections, mais si vous manquez de temps, décrétez simplement que 1 communique avec 2, qui communique avec 3, et ainsi de suite.

Pour une enquête à la Agatha Christie, on pourrait ainsi imaginer un donjon en 5 pièces que j’intitulerais Harrisson Manor :

1. Le lourd portail et son domestique un peu trop affable

2. L’antichambre capitonnée où Lady Harrisson vous fait patienter avant de vous recevoir en personne et tenter de vous mettre en difficulté.

3. La salle de bal avec son lustre qui va s’effondrer au milieu de la fête, lesté par le poids d’un cadavre

4. La salle de jeux où tout le monde s’imbibe de brandy et où les protagonistes pourront confondre le coupable.

5. La bibliothèque où le doyen Harrisson va vous révéler un détail au creux de l’oreille qui vous fera réaliser que vous avez été le dindon de la farce depuis le début.

Pour aller plus loin :

Fabien Deneuville, Créer un scénario par la technique du donjon en 5 pièces, sur Le Blog du MJ

+ Une zone, trois choses à y faire, trois conséquences possibles

Le donjon en 5 pièces est une technique minimaliste pour designer des environnements. Elle nous enseigne qu’avec 5 pièces, on peut déjà jouer et raconter beaucoup, qu’il est superflu d’accumuler les zones différentes. L’exercice suivant va focaliser votre regard encore plus, puisqu’il vous propose de vous focaliser sur une seule zone, et d’y brosser un espace riche en potentialités aussi bien ludiques que narrative. Cette technique s’inspire des jeux dont vous êtes le héros et des jeux vidéos point and click pour vous donner envie de créer des possibilités d’interaction. Imaginez une zone, et imaginez trois choses que les protagonistes pourraient y faire, et pour chacune de ces trois choses, trois conséquences possibles.

Supposons que je travaille sur un univers carcéral. Ma zone va être la cantine des prisonniers. Voici les trois choses que les protagonistes peuvent y faire, en plus de manger, bien sûr 🙂 :

– Parler au gardien (conséquences possibles : s’attirer sa sympathie, s’attirer son inimitié, s’attirer les foudres des autres prisonniers) ;

– Fouiller le chariot à repas (conséquences possibles : y trouver un couteau scotché, y trouver une planque où on peut cacher quelque chose, effleurer par erreur la main d’un autre prisonnier ce qui peut donner l’occasion d’un quiproquo homo-érotique 🙂 );

– S’installer en face du caïd (conséquences possibles : se faire casser la figure, arriver à attirer son intérêt, écouter ses hauts faits).

dplastino, cc-by-nc-nd, sur flickr

La chronologie

La narration par l’espace vous permet de déployer votre univers en trois dimensions. Mais il vous manque une importante quatrième dimension : le temps, élément quasi-indispensable à tout jeu ou narration. Les exercices suivants vont donc porter sur la mise en intrigue, qui implique une dispersion des événements potentiels dans le temps.

+ Schéma actanciel

Le schéma actanciel, créé par Algirdas Julien Greimas, est une brique de base de la narratologie. Il permet de brosser une situation de départ explosive. Vous devez définir un sujet (le ou les protagonistes), ses adjuvants et ses opposants. Vous devez attribuer une quête à votre sujet, quête qui se porte vers un objet ou objectif. Cet objectif dispose d’un destinateur ou émetteur (autrement dit un donneur de quête) et d’un destinataire ou bénéficiaire (autrement dit l’entité à qui profitera que la quête soit atteinte).

Si votre univers a un peu de profondeur, il est taillé pour que plusieurs histoires y aient lieu et non une seule (éventuellement ces histoires sont souvent basés sur le même moule si vous avez choisi de resserrer votre tropos), donc le schéma actanciel que vous aller rédiger est juste un exemple, un exercice, justement.

Supposons un univers gothique que je vais nommer pour le coup Transylvanialand 🙂 Cela pourrait donner ce type de schéma actanciel.

Une vieille société occulte, l’Aube Dorée (émetteur) demande à Van Helsing (héros) de se rendre dans le Manoir de Dracula (quête) pour trouver et détruire le coeur de Caïn, le premier vampire (objectif), ce qui permettra à toute l’humanité de connaître un répit (destinataire). Dans sa quête, il sera accompagné de Croc, son fidèle ami loup-garou, prédateur repenti (adjuvants), mais il devra affronter Dracula en personne (opposant) qui a tout intérêt à utiliser le pouvoir destructeur du coeur de Caïn.

+ 3 actes (situation initiale, péripéties, dénouement)

La structure en trois actes est tout aussi bateau que le schéma actanciel, c’est un classique de la narratologie qui nous est enseigné au collègue. Mais encore une fois, cet exercice n’a rien de gratuit, il est parfois bon de savoir où on va, voire d’évaluer si un telle structure ne mérite pas d’être cassée.

Supposons une thématique d’univers autour des services urgentistes, ma situation initiale pourrait être une scène de la vie quotidienne où une personne va développer un symptôme violent qui va provoquer un accident. Les péripéties sont l’enchaînement de manifestations de symptômes, les diagnostics et tentatives successives de l’équipe médicale, mais aussi toutes les relations sociales entre patients et soignants. Le dénouement pourrait être la manifestation d’une crise vraiment sévère chez le patient mais qui se conclut par une épiphanie de l’équipe soignante, qui tente alors un dernier traitement de choc. Voilà une structure qui pourrait générer pas mal d’épisodes différents sur le même moule, quitte à la trahir de temps en temps.

+ 5×5 (5 actes narratifs découpés en 5 épisodes)

Puisqu’on parle de casser les structures les plus bateau, la structure en 5×5, élaborée par le game designer rôliste Dave Chalker, propose une alternative moins « plan-plan ». Elle vise à décomposer une intrigue en 5 actes au lieu de 3, et à construire non pas une mais 5 intrigues sur ce même modèle. Ensuite, il ne vous reste plus qu’à alterner les actes, en sautant d’une intrigue à l’autre. Bien sûr, si vous pouvez lier un minimum les intrigues entre elles, cela a du bon.

Outil au préalable conçu pour des campagnes de jeu de rôle, il me semble extrapolable à tout média ludique et narratif un tant soit peu porté pour la durée et apporte une impression de consistance et de foisonnement, encore une fois au service de la profondeur.

Voici mon exemple rédigé pour mon univers forestier de Millevaux. J’ai ici regroupés les actes par intrigues, mais si je devais m’en servir pour faire une campagne de jeu de rôle ou une série, je devrais les mélanger, par exemple d’abord 4.1, puis 3.1, puis 4.2, puis 2.1, puis 2.2, puis 5.1, etc. Notez les quelques liens établis entre les intrigues 3,4 et 5

Arc I : Infra, le maletronche-taupe fouisseur

1.1 : Rejet par sa communauté

1.2 : S’organise dans les souterrains

1.3 : Fraternise avec une société troglodyte de maletronches

1.4 : Les intérêts miniers des humains les menacent

1.5 : Sauve des humains d’un affaissement de terrain

Arc II : Lucie, la femme qui voulait devenir oiseau

2.1 : Enfance où ses parents veulent qu’elle cesse ses lubies

2.2 : Monte à un arbre et saute, blessée gravement

2.3 : Pendant qu’elle est en maladrerie, ses proches sont massacrés

2.4 : Rencontre avec un Corax, d’abord du rejet

2.5 : Le Corax l’aide à révéler sa nature d’oiseaumme

Arc III : Jonas, à la recherche du cercueil de son père qui contiendrait sa mémoire

3.1 : Inconscient, dérive dans une barque, flashes de l’enterrement

3.2 : La communauté qui le recueille le dissuade de retourner là-bas

3.3 : Crush amical ou romantique, s’échappe avec une personne

3.4 : Dangers forestiers, l’allié.e perd la vie pour sauver Jonas

3.5 : Jonas retrouve le cercueil mais les souvenirs sont amers

Arc IV : Sylpheline, factrice d’objets chargés en égrégore

4.1 : Exposition, fabrique le cercueil du père de Jonas

4.2 : Un de ses amis connaît un sort très grave.

4.3 : Sylpheline découvre que cet ami a été envoûté par un sorcier qui a utilisé un de ses objets

4.4 : Sylpheline détruit tous ses objets, y compris les plus beaux et bienfaisants.

4.5 : Sylpheline est amenée à sauver la vie du sorcier (qui n’est pas si mauvais, ou du moins chaque vie compte), mais cela va lui coûter cher.

Arc V : Charon, messager des malheurs

5.1 Annonce à Jonas et à sa mère le décès du père, la mère se suicide

5.2 Rejeté par la société, il trouve pourtant sa tache nécessaire

5.3 Sauve la vie à une personne, celle-ci devient son amie et ne le juge pas

5.4 Rencontre un horla qui lui propose de transmettre par magie son fardeau

5.5 Le transfère à son ami.e en pensant qu’elle va comprendre, ce qui ne sera pas du tout le cas.

Pour aller plus loin :

Etienne Goos, La méthode 5×5, sur L’art de la table

+ Une scène/un épisode/une saga

Quelle que soit l’ampleur que des narrations dans votre concept, il peut être bon de réfléchir à plusieurs échelles de temps. Voici pourquoi ce dernier exercice de la série vous invite à imaginer une simple anecdote pour ensuite imaginer comment vous pourriez en tirer tout un épisode, puis une saga entière.

Je tente l’essai pour ma part avec un univers basé dans le vieux Sud américain, à la façon d’un Tom Sawyer

Une scène : un gamin met un petit bateau dans le fleuve, et le perd de vue.

Un épisode : le gamin part à la recherche de son petit bateau, ce qui implique plusieurs péripéties de navigation.

Une saga : ce petit bateau représentant beaucoup pour le gamin (sa bien aimée défunte mère l’avait fabriqué de ses mains), il partira à sa recherche, ce qui lui prendra toute une vie de pérégrinations à travers tout le Mississipi.

Austin Kleon, cc-by-nc-nd, sur flickr

Rythmique et dynamique

Maintenant qu’on a une idée sur comment enchaîner les événements dans le temps, il convient de le faire avec le bon rythme, ce qui se résume à penser l’alternance entre scènes calmes et scènes énergiques, ou à penser avec quelle rapidité on raconte ou on joue les choses. A ceci s’articule la dynamique, c’est-à-dire comment se résolvent les choses dans cet univers, comment telle action est sanctionnée par tel résultat : ceci fait penser à un moteur physique d’un jeu vidéo et nous n’en sommes pas loin, car croyez-moi, toute narration repose sur ce genre de principe : à quel rythme se passent les choses et comment elles se passent.

+ Une non-péripétie

Tout d’abord, penser la notion de rythme amène à interroger la pertinence du rush perpétuel ou du conflit perpétuel. Des non-péripéties, des scènes (apparemement) anodines et sans enjeu vont amener une respiration, et votre univers doit ménager une place pour ce type de scènes. Les films de Quentin Tarentino, sont souvent émaillés de tunnels de dialogues entre deux scènes d’action ultra-violentes, et pas mal de ces dialogues sont juste des discussions de bar qui n’apportent rien à l’intrigue sinon poser une ambiance, une identité, en l’occurence ancrée dans la culture populaire.

+ Un système de résolution (si… / alors si… / Sinon… )

Les péripéties, quant à elle, sont des moments d’incertitude. Les protagonistes vont-ils obtenir ce qu’ils veulent ? C’est là qu’intervient le moteur physique. Vous pouvez penser aux lourds programmes des jeux vidéo ou aux systèmes de jets de dés des jeux de rôles sur table, mais plus prosaïquement un système de résolution peut se résumer à une règle de causalité qui régit votre univers, autrement dit une programmation simple du type « Si les protagonistes tentent action X, alors il se passe Y, sinon [s’ils ne tentent pas X], il se passe Z »).

Essayons un exemple dans un univers tout mignon à partir d’animaux qui recherchent l’amitié. Une règle d’amitié pourrait être la suivante : si on tente de consoler un ami triste, alors il se confie à nous. Si on n’essaie pas de le consoler, alors il s’enfonce dans la tristesse et finit par commettre une action radicale. Une règle simple qui peut déjà générer quelques aventures…

+ Temps creux et temps plein

Les deux exercices précédents nous ont amené à explorer la notion de temps creux et de temps plein, dont l’alternance bien pensée insufflera un rythme typique de votre univers. Il serait donc bon que vous réfléchissiez à deux types de scènes représentatives de votre univers, une s’inscrivant plutôt dans le temps creux, l’autre dans le temps plein.

Supposons un drame historique comme dans la série Downtown Abbey. Un temps creux pourrait être une scène où les domestiques servent le thé à des aristocrates dans une atmosphère presque complice, tandis qu’un temps plein pourrait être un duel d’honneur entre deux aristocrates.

dplastino, cc-by-nc-nd, sur flickr

Modèles

Les exercices précédents ont plutôt été des tentatives de simplification, mais à un moment ou à un autre, si votre concept a un minimum de coffre, il va vous falloir en embrasser sa complexité, ainsi que la complexité des blocs ou des sous-intrigues qui le composent. Cette étape peut nécessiter le recours à des modèles, autrement dit des schématisations allant au-delà du simple texte pour y mêler des connecteurs logiques et du dessin.

+ Une carte relationnelle

La carte relationnelle fait partie des choses que j’appelle des modèles : elle vise à schématiser le phénomène complexe que forment les relations sociales au sein d’un groupe. On pourrait croire ces cartes relationnelles, héritées de la sociologie, nécessaires seulement pour les univers les plus sociaux (qu’il s’agisse du jeu de rôle Vampire : La Mascarde ou des jeux de rôle textuels « City »), mais en réalité, dès que vous avez plus de deux personnages, une telle carte pourrait être utile. Comme tous les exercices précédents, cette carte relationnelle n’a pas forcément à représenter TOUS les personnages de votre univers, juste un microcosme saisi pour l’occasion, qui va illustrer quelles types de relations sociales sont importantes dans cet univers. Et pour l’exemple, je ne résiste pas à vous présenter la carte relationnelle des hamsters mignons de l’anime Hamtaro :

+ Un schéma (devant inclure du dessin, des signes ou icônes, du texte)

Une carte relationnelle est en quelque sorte un schéma, mais on peut se contenter de texte et de flèches. Le présent exercice consiste à élaborer un modèle qui exploite une multiplicité d’éléments : dessin, signes, icônes et texte). Ce peut être une carte relationnelle, mais un plan du terrain d’action, une carte géographique dynamique (type plan de bataille), les plans d’une machine, ou toute chose qui implique une complexité telle que le texte s’avère insuffisant.

Je vous transmets comme exemple le plan d’un de mes scénarios de jeu de rôle établi pour l’univers de Millevaux (Eux, un scénario pour Millevaux Sombre)

+ Une arborescence narrative

L’arborescence narrative est un modèle qui déploie toute la dimension temporelle que peut engendrer un jeu ou une narration. Plutôt que de dérouler une seule intrigue, l’arborescence narrative explore tous les possibles. Pour dire les choses plus simplement, rédiger une arborescence narrative consiste à rédiger un mini-jeu dont vous êtes le héros dans votre univers.

L’arborescence narrative de certains jeux dont vous êtes le héros est d’une complexité folle, jugez ainsi plutôt avec ce graphe (simplifié !) des paragraphes du Manoir de l’Enfer de Steve Jackson

crédit image : Gokimines, cc-by-sa

Pour cet exercice, on ne vous demandera rien de tel, faites plus simple avec juste une mini-aventure, mais tentez quand même quelques bifurcations, embranchements et jonctions audacieuses.

C’est ce que j’ai tenté de faire avec cette petite arborescence pour l’univers de Millevaux :

Atomes de récit

Avec les modèles et les exercices qui ont précédé, on a touché à ce qui relève de la vision d’ensemble. Mais le diable (et les univers profonds) est dans les détails, aussi ces derniers exercices vont vous emmener à penser à de petites choses qui constituent de véritable atomes de récit et de jeu.

+ Une nano-fiction

J’ai été frappé de la manière dont le jeu de rôle Nobilis (de Jenna K. Moran) présente les situations typiques de son univers à la fois par de classiques pavés de textes mais aussi par de minuscules récits dans les marges, qui en un paragraphe parviennent à brosser des portraits aussi énigmatiques que vivants. Un univers n’est qu’une somme d’anecdotes, et si vous ne parvenez pas à imaginer au moins une nano-fiction, il se pourrait que le vôtre manque de chair.

Une nano-fiction qui collerait à l’univers de Louis La Brocante (vous avez remarqué mes efforts d’éclectisme) pourrait ressembler à ça : « Louis entre dans le magasin d’antiquaire. Il n’y a personne, le propriétaire à arrêté son affaire sans penser à fermer la porte. »

+ Une liste de mac guffin

Parmi les petits éléments d’un univers, certains ont une importance considérable et c’est le cas des Mac Guffin. Ce terme, inventé par Hitchcock, désigne un objet qui devient le prétexte à l’aventure.

Typiquement, dans un récit d’espionnage, les MacGuffin les plus fréquents peuvent être :

– Une valise qui contient beaucoup d’argent sous la forme d’actions ;

– Des microfilms recelant des informations secrètes :

– Un colis piégé ;

– Une bague inestimable, etc.

N’importe quel univers, même lointain des récits d’espionnage peut receler des MacGuffin, alors autant en faire une liste pour le vôtre !

+ Une liste de fusils de Tchekhov

D’autres objets ont une importance scénaristique tout aussi prégnante que les MacGuffin ; il s’agit des fusils de Tchekhov. Le dramaturge Anton Tchekhov avait pour principe minimaliste que si un objet apparaissait dans un décor à l’acte I, il devait avoir une importance lors d’un acte ultérieur. Ainsi, dans sa pièce La Mouette, un fusil est présent dans le décor à l’acte I, et il servira ultérieurement à commettre un meurtre. Le fusil de Tcheckhov est souvent utilisé dans les films d’action pour justifier que les protagonistes se sortent d’une situation épineuse, grâce à un objet présenté quelques scènes plus tôt : c’est ici un usage plus aventureux (et je dirais, ludique) que dans la pièce de Tchekhov ou le fusil a avant tout un rôle dramatique. L’emploi du fusil de Tcheckhov est élégant parce que dans les deux cas, les protagonistes ne sortent pas des objets de leur slip pour justifier une scène : l’objet était déjà présent, et parfois dès sa présentation il peut générer une forme de suspense (gros plan sur le fusil avec une musique sinistre, sans expliquer pourquoi).

Et vous, quels objets pourriez-vous parsemer dans votre univers afin qu’ils servent ultérieurement à débloquer des situations ou à en provoquer de nouvelles ?

En tout cas, voici la modeste liste que j’ai imaginée pour mon univers de Millevaux :

– Un briquet en amadou

– De l’urine de chevreuil pour masquer son odeur

– Le costume de deuil d’un fanatique de la mort

– De la colle faite avec du brai de bouleau

– Des objets d’art faits avec des canettes d’alu

+ Une table aléatoire

Terminons cette série d’exercice avec une dernière liste : la table aléatoire. La table aléatoire est une liste un peu particulière, héritée des donjons des premiers jeux de rôle, avec par exemple la très connue table de rencontre aléatoire de monstres errants pour Donjons et Dragons. Les tables aléatoires sont des listes avec une unité thématique et chaque entrée est précédée d’un nombre afin qu’on puisse en tirer une au hasard avec des dés ou un programme informatique. Ces tables sont très utiles en jeu de rôle, mais même si vous écrivez des romans, introduire du hasard dans vos narrations peut être salutaire, et c’est plus ou moins sur ce principe que fonctionne DraftQuest, un programme d’aide à la rédaction de premier jet qui inclue une grande composante de génération aléatoire sur laquelle il vous faudra broder.

Bien entendu, on peut faire des tables aléatoires de tout et de n’importe quoi : de monstres, de lieux, de théières, de descriptions de regards, de situations gênantes… Une dernière fois, tout dépend de ce qui est important dans votre univers !

Si par exemple j’ai envie d’un univers surréalistes à la Haruki Murakami, je ferais volontiers une table aléatoire d’événements étranges (ici, à tirer au hasard avec un dé à six faces) :

1 la moitié des gens se mettent à marcher au plafond

2 certaines pièces rétrécissent

3 le temps s’écoule à l’envers

4 les gens se mettent à manger les livres plutôt que les lire

5 un homme-souris se présente aux protagonistes

6 il pleut des grenouilles et personne ne s’en offusque.

C’est sur cette pluie de grenouilles que je vais vous laisser ! Je serais vraiment heureux de savoir si ces exercices vous ont inspiré, et très curieux d’en voir quelques exemples dans vos univers et concept respectifs !