Observer et comprendre l’arborescence des pratiques amène à créer de nouvelles branches. Voici pourquoi la théorie rôliste n’a rien de théorique mais a toujours été un laboratoire de l’innovation ludique.
(temps de visionnage / écoute : 1h02) / (temps de lecture : 8 min)
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Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
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LIENS UTILES :
[Notions]
4X
american freeform
ameritrash
aphantasie
asymétrie
belonging outside belonging
care
connaissance tacite
contenu fictionnel malléable
contrat ludique
descendant de la reine
drama
effet d’observation
émulateur de MJ
eurogame
fan theory
FKR
freeform
GN virtuel
high trust playing
immersion dans le personnage
je ne t’abandonnerai pas
jeu d’aventure
jeu d’imagination
jeu de rôle traditionnel
jeu esthétique
jeu sans MJ / toustes MJ
Jeu textuel
loi d’exhaustivité du jeu de rôle
maelstrom
manifeste
manuel de jeu invisible
mégadonjon
Modèle P.E.R.S.O
narration partagée
narrativisme
Neo-trad
NSR
opérateur
opposition bienveillante
OSR
PBTA
plug and play
proposition
question orientée
rule of the cool
santé mentale
sécurité émotionnelle
shifting
soft skill
solo
Sous-système
story games
système de résolution
système
[Multimédia : série sur les mécaniques]
J’ai créé une encyclopédie de jeu de rôle
[Multimédia]
Thomas Munier, Il déchiffre le manuel de jeu invisible, les illuminati veulent sa peau, sur Outsider
Thomas Munier, La théorie du jeu de rôle est un humanisme (ou un truc du genre), sur Outsider
[Podcasts]
Valentin T. – Quels engagements théoriques et pratiques pour quels discours sur le jeu de rôle ?
[Articles]
Le jeu de rôle, de l’empire à ses marches (Outsider)
Pascal Martinolli, Presque 50 ans de recherche universitaire du jeu de rôle sur table
John Bell, Les Six cultures de jeu, sur PTGPTB.fr
Comment créer un jeu descendant de la Reine (Outsider)
Thomas Munier, La sécurité émotionnelle étendue, sur Outsider
[Jeux de rôle]
Biomasse
Donjons et Dragons
Dragonfly Motel
Hystoire de Fou
Inflorenza Minima
Lacuna
Les Sentes
Orfraie et Enracine
Orfraie et Enracine
Pour la reine
Rêve de Dragon
Runequest
Throwing Stones (un jeu de rôle dont les dés spéciaux sont la base principale du système)
Trip to Skye
Tunnels & Trolls
[Jeux hybrides]
Ex Nihilo
Loups-Garous de Thiercelieux
[Jeux de société]
Nouvelles Contrées
Root
Le loup et les moutons
Les dames
[Aides de jeu]
Mécanicartes
Les dés symboliques du jeu de rôle Star Wars FFG
[Atelier]
Thomas Munier, Création collective d’un mégadonjon, sur Outsider
[Blogs]
[Sites]
Mechanism, sur Board Game Geek Wiki
TTTTRPG – Timeline Tree of Tabletop Role-Playing Games, par Pascal Martinolli
Itch.io
PTGPTB.fr
La Forge
Wiki Nonobstant
Lexique Wikipédia sur le jeu de rôle
Le glossaire francophone du jeu de rôle
Adept Play
[Concours]
[Livres]
Fabien Hildwein, Une boussole : Fondements théoriques et perspectives pour le jeu de rôle
Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms
LE SCRIPT :
En mécanique quantique, l’effet d’observation décrit le fait qu’observer une particule modifie son état. Par analogie, l’observation du média jeu de rôle modifie son état (rien de quantique dans tout cela), car en étudiant, nous développons également de nouveaux jeux et pratiques : de la description à la prescription.
[Guillaume Rioult :
Je suis circonspect par rapport au parallèle.
Si observer une particule modifie son état, à mon sens le parallèle serait : « observer une partie modifie son état » (ce qui est sûrement vrai : les joueuses peuvent se contenir sous un regard extérieur).
Je trouve que cela tient moins dans l’observation du média en général : en réalité c’est juste de recherche et développement comme dans tout domaine.
Concernant le JDR, j’appelle cela « l’analyse créative ». Elle se décompose en deux temps :
1/ analyser et comprendre des phénomènes de JDR pour en dégager des concepts, notamment des opérateurs (par exemple, si on voit qu’un jeu gère la santé mentale et physique sur une même jauge = opérateur de fusion d’attributs). Ces concepts peuvent ensuite être séparés de la situation spécifique qui a permis de les construire.
2/ créer en transposant ces concepts à d’autres entités.
Dans cette démarche, je te rejoins pour dire que l’observation et la conceptualisation permettent la création. ]
De sa capitale (le jeu en immersion dans le personnage) à ses marches (le pur jeu d’imagination), l’empire du jeu de rôle s’est étendu et cosmopolitisé. Doté d’un manuel de jeu invisible, un corpus de savoir-jouer qui regroupe études universitaires (voir compendium réalisé par Pascal Martinolli) et commentaires de fans (fan theory). Le jeu de rôle a maintenant une loi d’exhaustivité du jeu de rôle : difficile de prétendre qu’une idée n’a jamais été tentée sans trouver l’instant d’après une obscure production récente ou ancienne qui l’a mise en pratique.
On peut retracer un arbre généalogique des jeux et scènes ludiques (tradi, néo-trad, OSR/FKR/NSR, PBTA/belonging outside belonging, story games, solo, textuel, freeform, jeu numérisé, para-GN…), des éléments de gameplay (voir arbre phylogénétique réalisé par Pascal Martinolli), des scènes théoriques (trad, OSR, forge, care, drama, etc…) et des pratiques (manifestes, fanzines, magazines, communautés), montrant les liens d’apparentement et d’hybridation perpétuelle avec le wargame, le jeu d’aventure, le jeu narratif, le livre-jeu, le jeu électronique, le jeu de société, le théâtre, le conte, etc.
Zoomons sur un exemple qui montre avec acuité la boucle description / évolution : les jeux descendant de la reine et leurs différentes générations.
On peut analyser les débats théoriques et voir comment les dissensus construisent la richesse. Ainsi, le développement d’un jargon – tentative de décrire l’objet rôliste tout en le faisant évoluer – montre ses failles (polysémie avec l’exemple du terme « système« , péremption des termes comme avec « narrativisme« ) mais porte ses fruits : désigner un phénomène par des termes différents selon les scènes en agrandit la portée et la complexité, avec l’exemple du triptyque (« high trust playing » / « je ne t’abandonnerai pas » / « sécurité émotionnelle« ) qui en combinaison dresse une nouvelle carte du pacte de bien-être entre MJ et jouaires. Des encyclopédies ludiques telles que le Wiki Nonobstant ou d’autres permettent de visualiser ces croisements. Certains théoriciens, comme Ron Edwards dans les années 2020 sur son site Adept Play, rebâtissent un corpus sans jargon.
[Guillaume Rioult : Je pense également qu’il y a une véritable percolation des concepts de JDR dans la pratique. Théoriciens et game designers vont éprouver le besoin de manipuler des concepts, qui s’incarneront en règles dans les livres, avant de devenir des pratiques de MJ et de joueuses. Les concepts et le langage théorique sont avant tout des outils de transmission d’idée, mais une fois mis en pratique, ils se passent généralement de mots spécifiques Autrement dit, nous sommes souvent des Monsieur Jourdain du JDR, qui font de la théorie sans en avoir pleinement conscience :). ]
[Thomas : c’est aussi le propos de Valentin T., voir sa technique d’entretiens théoriques avec des rôlistes de tous bords]
Le terme « théorie du jeu de rôle » s’avère problématique, réduisant la conception que nous en avons à un ancrage dans une scène ludique donnée et à une absence de connexion avec la pratique et l’innovation, deux préjugés qui s’avèrent faux.
À travers les écosystèmes de connaissance ludique se conçoit un véritable laboratoire de la disruption, ce que je tâche notamment d’illustrer par mon propre parcours entre observation théorique et création de jeux hors-normes (Dragonfly Motel, un jeu sans cohérence, Les Sentes, un hybride entre jeu de rôle sans MJ et GN, Biomasse, un émulateur de MJ arborescent, Orfraie et Enracine, un jeu utilisant le roman, etc)
[Guillaume Rioult : La scène forgienne affirme, dès ses origines, que leurs concepts sont à prouver par le jeu. On retrouve des démarches similaires chez les francophones. Trip to Skye, de Romaric Briand, met en avant dans sa préface la théorie du Maelstrom, développée sur un plan purement théorique dans un autre livre éponyme. Des ateliers comme la création de mégadonjon que Thomas Munier a proposé aux utopiales poursuit une logique semblable : proposer une vision créative et des outils adaptés, puis les mettre directement en œuvre de façon collective, afin d’en éprouver la transmissibilité et l’efficacité.]
[Thomas : Tes remarques sur l’analyse créative, les opérateurs et aussi sur le maelstrom (on se demandait si le maelstrom avait amené des innovations ludiques) m’ont débloqué sur ce que je voulais dire sur le rapport entre étude du média et innovation. La première étape consiste à comprendre et rédiger quelles sont les règles tacites du média à un instant t. Ce sont des règles sociales et non des règles physiques et donc elles peuvent être transgressées. L’innovation consiste à trouver comment transgresser (ce qui revient à enlever des règles ou à en rajouter des inédites) et quelles transgressions sont intéressantes. Par exemple, pour arriver à Dragonfly Motel il faut postuler que dans le jeu de rôle, la cohérence est importante. Puis transgresser cette cohérence pour obtenir l’onirisme libérateur de Dragonfly Motel. Je suppose que c’est peu ou prou ce que vous recherchez avec les opérateurs.
Guillaume Rioult :
Oui tout à fait! Observer ce qui caractérise tel ou tel élément, déduire de cette caractéristique la catégorie supérieure qui intègre cette caractéristique, son opposé et le gradient entre les deux : c’est un opérateur.
C’est une approche de déconstruction et reconstruction de la matière ludique et sociale.
C’est pour cela que je considère le jeu comme un domaine de création très riche : tu as peu de contraintes matérielles , donc c’est facile d’innover.
Thomas :
Je suis également tenu de considérer que l’innovation ne tient pas qu’à la transgression ou suppression de règles ordinaires ou à l’invention de nouvelles règles. Elle consiste aussi à la recombinaison originale de règles existantes. Tout comme en jeu de plateau on peut innover en prenant les Mécanicartes et en les combinant d’une façon originale, on peut procéder de même en jdr. A ce titre le Modèle P.E.R.S.O est précieux.
Guillaume :
Oui, je l’ai d’abord développé pour du jeu de société 🙂
Je trouvais les approches de « building blocks » trop militantes et voulait aller à un degré plus fondamental. Pour la petite histoire, j’ai fait un premier test sur les mécaniques d’enchères en jeu de plateau. Un bouquin de game design s’enorgueillissait de dénombrer 17 mécaniques d’enchères relevées dans différents jeux . Et j’ai trouvé ça pauvre en terme de créativité, je me suis dis que le game design ne devait pas se limiter à prendre une règle quelque part pour la recombiner avec une autre, mais d’aller aux fondamentaux et de les combiner, ce qui donne au moins 2^10 mécaniques d’enchères distinctes . Les opérateurs font péter les compteurs, ce sont des outils créatifs extrêmement puissants. Plus tard, Thibaut a eu une vision systémique en entités et relations pour le JDR. Combinée aux opérateurs, cela a permis de se libérer d’une approche mécanique pure pour voir que leur application est plus large encore.
J’ai commencé à rédiger un peu sur le sujet pour un bouquin explicatif et pratique mais ça va prendre du temps 🙂
Thomas :
C’est super intéressant. Du coup, je me suis replongé dans les Mécanicartes mais j’ai trouvé ça un peu trop macro. La richesse des mécaniques présentes en jeu de société n’est pas brossée (et c’est bien normal il y a moins de 50 cartes). Je pense qu’il y a un intérêt d’avoir des modèles macro (comme les mécanicartes) avec des modèles micro comme genre cette liste de mécaniques d’enchères, ou la vôtre, ou le Wiki Nonobstant.
Je réalise un peu tard qu’un autre jeu de Romaric Briand exploite sans doute beaucoup plus en profondeur la théorie du Maelstrom, et ce jeu c’est Ex Nihilo.
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