Simplifier ne va pas baisser la qualité de ta maîtrise, au contraire

Aujourd’hui je t’affirme sans trembler des genoux que jouer sans préparation et presque sans système va te faire faire un bond quantique en matière de qualité.

(temps de visionnage : 45 min) / (temps de lecture : 3 min)

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Avec cet ajout de taille, ceci devient maintenant un jeu totalement solide !


LIENS UTILES :

[Notions]

[Vidéo]

[Multimédia : série « Plus ou moins »]

Thomas Munier : Non, l’abstraction ce n’est pas sale (sur Outsider)

Thomas Munier, Comment simuler la complexité, sur Outsider

Jeux de rôles minimalistes VS jeux de rôles maximalistes

Thomas Munier, Les aides de jeu c’est le beau, sur Outsider

Thomas Munier, Pourquoi les sous-systèmes se font concurrence, sur Outsider

[Multimédia]

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[Jeux]

[Univers]

[Film]

Crédits :

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

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Le script de la vidéo :

Allez, on commence une nouvelle série, intitulée « Plus ou moins », qui va parler… de charge cognitive et de budget de complexité* en jeu de rôle, et de l’éternel débat des systèmes* lourds contre les systèmes légers. D’abord, une nouvelle vidéo sur le minimalisme en jeu de rôle. Ici, on va surtout parler de techniques de MJ et on va tâcher de répondre à la critique « minimaliste = simpliste ». On va aussi voir, et c’est un de mes chevaux de bataille, qu’il y a des enjeux cognitifs à explorer dans notre pratique du jdr.

On va d’abord définir ce qu’est la simplification dans le cadre de la maîtrise :

Un premier constat serait de dire que c’est assez logique qu’en amaigrissant le dispositif*, on perde en qualité.

En premier lieu, je répondrai que la simplicité c’est pas si simple, il faut soit apprendre des techniques (l’objet de beaucoup de mes vidéos, dont celle-ci), soit avoir accès à des jeux à haut potentiel ludique, ce qui nécessite encore aujourd’hui, un certain travail de veille, bien que quelques jeux du genre soient faciles à trouver, comme Critical, qui est un plug and play*.

Également, un dispositif maximaliste (cf prochaine vidéo sur le sujet) ne garantit pas forcément une meilleure qualité si une partie de ce dispositif n’est finalement pas utilisée faute de temps (cf prochaine vidéo « les sous-systèmes se font concurrence »). Voire ce dispositif peut être contre-productif (usine à gaz) ou être cognitivement ingérable.

Autres problèmes :

Qui veut voyager loin ménage sa monture, et c’est là que la simplification intervient.

ZÉRO PRÉPARATION

Zéro scénario : abandonner l’idée d’un scénario et totalement improviser (cf vidéo sur l’impro) : ceci a l’immense avantage de te permettre de faire du character-centered (impro à partir de la feuille de perso) ou de la dérive* / jouer pour voir ce qui va se passer, des façons de jouer qui augmentent l’implication des jouaires et la liberté des personnages, ainsi que l’immersion (c’est plus organique qu’une structure* narratologique).
La science de l’impro se résume à une compréhension de ce qu’est le ludonarratif* : mise en scène + mise en jeu.

Le souci c’est de masquer son impro et de rester accountable / responsible*.
Rappel :

  • ne pas réfléchir à voix haute
  • penser à deux coups d’avance
  • penser très tôt au nœud de l’intrigue (par exemple déterminer dès le départ qui est le coupable, et improviser les indices)

Oui mais si veut un scénario érudit ? : cf prochaine vidéo improviser à partir de Wikipédia ou d’un Wiki.

Zéro accessoires : en fait les accessoires sont souvent une pollution, car les sous-systèmes se font concurrence. Ne garde que les aides de jeu qui récapitulent les règles que tu utilises, comme des cartes d’équipement ou des cartes de manoeuvres.

Pareil, évite les figurines car si elles rendent le combat plus lisible, elles poussent aussi au micro-management.

Pour ce qui est de la musique, contente-toi d’une playlist calme et d’une playlist action, et switche entre les deux au besoin. Tu peux aussi faire l’économie d’une des deux playlists.

Zéro lecture : ceci est bien sûr le conseil le plus radical mais envisage de commencer à jouer à un jeu sans l’avoir lu (vidéo à venir sur le sujet). Souvent ton fantasme du jeu sera plus satisfaisant que la réalité du jeu qui peut être décevante (manque d’originalité, usine à gaz, remplissage avec du lore* random), « sacralisation » ou « banalisation » des singularités alors que c’est plus amusant de jouer avec elles.

Plus radical encore, envisage de ne plus lire de nouveaux jeux. C’est probable que tu puisses encore largement exploiter les jeux que tu as déjà lus et pour les univers qui ne sont pas dans ta bibliothèque, utilise un jeu générique que tu connais ou « générifie » un de tes systèmes favoris, ce que je fais avec Inflorenza* ou Sword and Wizardry. Utilise de préférence un outil à haut potentiel ludique comme Muses et Oracles ou Biomasse* ou une panoplie de quatre jeux génériques ou générifiés, de préférences simples : un horrifique (par exemple Sombre), un héroïque (par exemple Inflorenza), un jeu de spécialiste (un OSR* , Basic* ou Fate), un drama (Les Cordes Sensibles, du sans-règles* ou encore Inflorenza Minima*)

LA SIMPLIFICATION DES RÈGLES

À mon humble avis, la plupart des jdr sont trop compliqués. Utilise un système très simple (voire du sans-règle, comme par exemple du FKR, cf vidéo sur le FKR) ou simplifie à l’extrême le système de ton jeu préféré, soit en ne lisant que partiellement les règles, soit en utilisant les règles comme de simples listes à incorporer sans les mécaniques (genre les avantages/défauts, l’équipement, les maladies, etc)

Un combat = un jet de dé par jouaire (par exemple : jet réussi, adversaire à la merci, jet raté, PJ à la merci), pour se rapprocher d’une résolution par conflit, si possible pas de jet de dé côté MJ (player-facing), voire zéro jet. Cette méthode va suffire à faire grandement le tri dans les règles (pas d’initiative, de manoeuvres, etc). Par exemple dans un PBTA* , utilise les moves* pour leurs intitulés mais pas leurs conséquences, trop granulaires. En fait, la seule part de système digne de servir est celle qui est sur la feuille de personnage (voilà pourquoi je joue à Fate sans les aspects de situation).

Pour rappel, un système léger peut être aussi efficace à transmettre une intention qu’un système lourd du moment qu’il est employé souvent (notion de points de contact*) ou qu’il a un fort impact, c’est par exemple assez flagrant avec Inflorenza Minima.

L’écueil majeur des systèmes minimalistes c’est la feuille de personnage trop vierge qui bride les jouaires. Pour réparer, applique le « everything can be attempted »* ou développe le perso en narratif. Un concept de perso riche peut tenir en deux ou trois termes antinomiques (guerrière guérisseuse, sauveur des démons) ou disparates (barde navigatrice). Plus un lien relationnel avec ton voisin de droite et ta voisine de gauche (pas plus, une relation map* exhaustive peut être contre-productive).

LA SIMPLIFICATION DE L’INTRIGUE

Supprime la méta-intrigue* au profit des intrigues persos des PJ ficelées ensemble, ou joue à la dérive. Pour rappel, c’est plus impliquant, plus de liberté d’action. C’est supérieur à un gros scénario dirigiste* à l’ambition digne d’un roman classique russe, bref pas la peine de passer des heures à écrire un scénario romanesque* qui sera moins impliquant que des formules improvisées.

Une intrigue simple a l’avantage d’être lisible, de laisser de la place aux émotions et aux variations de rythme (from cozy to drama, etc). Une intrigue simple peut en revanche être tout à fait bouleversante si le thème touche les jouaires (character centered* à nouveau).

SUPPRIMER LE GRAS DE PARTIE

Le gras de partie est censé huiler le jeu (lol) mais attention au cholestérol ! Je suis plus favorable à la densité ludonarrative* : le max d’unités ludonarratives, bref de « jeu » par heure de temps passé ensemble.

Pour moi, on peut se limiter à une présentation claire du contrat de table* réduite à l’os car de toute façon nous ne sommes pas infiniment paramétrables* : la promesse de MJ à la table (fun and games, traumavertissements), la calibration* avec la table (lignes, voiles, phares), des pauses et de l’aftercare (cf article pourquoi je ne fais plus de débriefing). L’infodump doit se limiter à de la transmission par des PNJ et le métajeu devrait se limiter à de la sécurité émotionnelle* et de la calibration légère, pour le reste go énoncer, accepter, le moins de méta et de hors-jeu possible, ce qui permet une approche immersionniste*.

La densité ludonarrative implique aussi de dégraisser la fiction faible : faire des descriptions-haikus. Pas d’enquête, pas de planification : sauf si véritable intérêt (cf Ocean’s Eleven), elles peuvent être supprimées, ellipsées ou abrégées sous forme de dilemmes (cf vidéo sur les dilemmes*)

7 commentaires sur “Simplifier ne va pas baisser la qualité de ta maîtrise, au contraire

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