Cet article fait suite à une ancienne discussion avec Simon Li (co-auteur avec Manon Li de Terres de Sang et de Damnés) qui souhaitait mécaniser/quantifier/récompenser l’implication des joueuses à la table de jeu de rôle. De son côté, Simon a opté pour les signes gestuels qu’il a incorporé dans Damnés, et de mon côté, cette discussion a continué à tourner dans ma tête.
image extraite de l’émission « L’école des Fans » (C)
Notre réflexion est partie des mécaniques déjà existantes qui étaient appliquées pour l’approbation. L’approbation d’une joueuse désigne le fait qu’une joueuse gratifie la création d’une autre joueuse de son aval et de son appréciation positive. Il existe des jeux, à dominance esthétique, qui cherchent à mécaniser cette approbation. Loin d’un signe méta-jeu donné de façon informelle (un sourire, un « waah », des marques d’attention), l’approbation devient ici visible et recherchée. On est alors à rebours des immersionnistes pour qui le simple fait de montrer qu’on apprécie la fiction serait briser la magie.
L’objectif de ces règles autour de l’approbation est de créer une boucle vertueuse : on part du principe que si les joueuses manifestent leur approbation, des blocages créatifs seront levés, les créations seront alors plus belles, les joueuses manifestent leur approbation, etc.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Récompenses, Podcast Outsider
Personnellement, j’ai un souci avec les règles d’approbation. A mon sens, elles créent un sentiment de compétition qui me semble en fait contre-productif si l’objectif est une création de qualité. Dans Polar Base, chaque joueuse est évaluée pour la qualité de sa scène, et au final on désignera une gagnante. Ceci crée un sentiment de malaise : on perd le plaisir de créer une fiction à plusieurs puisqu’en réalité on joue les unes contre les autres. Nos évaluations sont moins que sincères : puisqu’on est censé juger ses adversaires (on est ici proche d’un design toxique), alors nous voilà tiraillées entre jouer pour la gagne (et systématiquement attribuer son jeton d’approbation à la joueuse qui nous fait le moins d’ombre) ou faire « l’école des fans » (et systématiquement attribuer son jeton d’approbation à la joueuse qui en a le moins). Ensuite, nous justifions pourquoi nous avons préféré la scène de la personne à qui nous avons donné le jeton d’approbation… mais en réalité nous ne le donnons jamais pour des raisons esthétiques. Ces jetons d’approbation sont justifiés officiellement dans le jeu parce que nous jouons en réalité moins nos personnages que des scénaristes à la fois en compétition et en coopération pour monter un film. Officieusement, je pense qu’ils traduisent de la part des designers une foi en la compétition comme motivation à la création, et peut-être aussi une pudeur à étiquetter comme « jeu de rôle » un jeu à large partage d’autorité : le jeu anticipant alors les critiques en affichant autant que possible tous les marqueurs du story game (on joue des scénaristes, les contraintes créatives sont affichées telles quelles, il y a une compétition pour la narration…). Polar Base est pourtant un jeu d’exception, si l’on retire toute cette dimension compétitive (et aussi le côté nanardesque de certaines contraintes créatives : ne les gardez que si vous aimez ça). Il était une fois est un exemple plus criant de jeu narratif où l’aspect compétitif ruine toute chance de faire une bonne histoire à plusieurs (et de conserver l’amitié des autres joueuses). Le jeu ne souffre pas d’un manque de mécaniques, mais d’un excès de mécaniques, et notamment de mécaniques d’approbation ici devenues des mécaniques de jugement qui tendent surtout aux joueuses des perches pour plomber toute tentative de narration élaborée de la part de leurs camarades. [Une analyse approfondie de Polar Base m’a apporté un tout autre éclairage sur l’intention du jeu : le vrai principe, c’est de faire des histoires pas gérables, les jetons ont été rajoutés à la fin pour rajouter la dynamique de « se mettre des bâtons dans les roues entre potes » . C’est un jeu ironique, que je rapprocherais d’un Les pilleurs de tombes de l’espace, fait par rapport à d’autres jeux narratifs de son époque, justement calibrés pour faire de belles histoires. Il était une fois marche si tout le monde est de bonne foi, et Polar Base marche si tout le monde est de mauvaise foi. Dans Polar Base, il faut donc comprendre les mécaniques d’approbation comme étant orientées d’une façon tout à fait différente d’un jeu ayant pour cœur d’intention de créer une belle histoire].
Prosopopée est un autre jeu de rôle esthétique connu pour ces mécaniques d’approbation. A l’occasion d’un test, j’étais très sceptique. J’étais très mal à l’aise à l’idée de devoir évaluer la qualité des créations des autres joueuses en leur attribuant des jetons d’approbation qui devaient leur être indispensables pour réussir leurs futurs jets de dés. La présence de la mécanique me paraissait d’ailleurs artificielle : pourquoi un personnage augmentait-il ses chances de réussite parce que les autres joueuses avaient apprécié la narration de la joueuse gérant le personnage : on avait ici plus qu’un problème de cohérence mécanique-fiction : on récompensait fictionnellement le personnage pour des actes extra-fictionnels. Malgré mes appréhensions, la partie a été assez magique. J’ai alors mieux compris le rôle exact des jetons d’approbation. Le fait qu’on finira forcément par les obtenir. Mais la vitesse à laquelle on les attribue dicte le rythme de la partie. De surcroît, on pouvait réconcilier cette mécanique avec la fiction si l’on partait du principe que les personnages, qui sont également en train de créer le monde dans lequel ils évoluent, en créant avec beauté (quand la joueuse décrit l’auberge dans laquelle entre le personnage, c’est en fait le personnage qui crée l’auberge dans laquelle il entre), gagnaient en harmonie avec leur monde, ce qui les empuissantaient et les rendaient plus efficaces ensuite à gérer les problèmes de ce monde. Le jeton d’approbation comme clepsydre du rythme narratif, marquant moins les beautés que les moments, s’est avéré une mécanique propre à permettre les silences et les lenteurs méditatives attendues dans ce jeu.
Je suis sorti de ces expériences convaincu du fait que jeu esthétique et compétition ne faisaient pas bon ménage, mais que montrer son approbation était une chose intéressante. L’approbation devaient être utilisée pour rythmer le jeu, marquer son évolution, et non juger les joueuses. Shades (de Victor Gjisbers) y parvient admirablement. Lorsque les joueuses racontent le passé de leur personnage-fantôme, les autres joueuses, muettes, peuvent seulement avancer des jetons d’approbation ou de réprobation. Mais ces jetons ne sont pas des « j’aime / j’aime pas » : ils marquent l’accord et le désaccord des fantômes par rapport à la version des faits qui leur est narrée, et ils fixent les points importants du passé sur laquelle on va vouloir revenir : ce sont des mécaniques pleinement collaboratives.
Quand j’ai conçu Le Témoignage, un jeu esthétique conçu pour générer des images et des émotions fortes, je me suis attardé sur ces deux préoccupations : montrer et rythmer. Quand un personnage ressent une émotion forte ou est confronté au phénomène choisi pour la partie, alors la joueuse peut le manifester en piochant un jeton dans une réserve commune. Mais si elle omet de le faire, une autre joueuse peut lui donner un jeton de la réserve commune, manifestant ainsi qu’à ses yeux, la joueuse est dans le ton et que le personnage franchit une étape. L’accumulation de jetons marque le rythme de la partie, puisque des choses se débloquent au fur et à mesure des gains de jetons. Et il est possible de refuser un jeton pour marquer qu’on en a encore sous la pédale, qu’on désire un temps de jeu plus long.
L’association entre approbation et rythme marque un premier glissement vers l’implication : il est ici moins important de souligner que la fiction est belle que de signaler qu’on est « dedans ».
Perdus sous la Pluie va plus loin. Les jetons d’approbation sont ici des réserves pour le personnage, qui lui permettent de se soustraire à la menace des sirènes de l’averse. Donner un jeton d’approbation à une joueuse, c’est prolonger l’espérance de vie du personnage d’icelle, et réduire d’autant celle de son propre personnage. Littéralement, les enfants de Perdus sous la Pluie, se cèdent du karma. Le jeu balance entre illustrer une solidarité dans l’horreur ou mettre en place une cruelle compétition compassionnelle : puisque c’est sans doute l’enfant dont la vie sera le plus chargée de pathos qui récoltera le plus de jetons d’approbation, et donc sera le seul à survivre à la fin.
Ce que Perdus sous la Pluie opère ici subtilement, c’est un glissement de l’approbation vers l’implication, et un glissement du jeu esthétique vers le jeu moral.
On se retrouve alors à jauger moins l’engagement créatif des joueuses que leur engagement psychologique, et que la motivation des personnages.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, S’engager corps et âme dans le jeu de rôle (audio) (vidéo), conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Paris-Villetaneuse, 2017
La motivation des personnages est une sorte de cheval de bataille du design. Avec ses campagnes interminables et ses jeux à missions, le jeu de rôle était chargé de fournir une manne inépuisable de fun. Mais lorsque la concurrence des jeux vidéos, des jeux de société modernes et de bien d’autres distractions à effet immédiat se fit sentir, ce qui était une force du média devint facteur d’ennui.
« On s’emmerde dans cette aventure ! », c’est le cri poussé par le barbare dans la saga mp3 Le donjon de Naheulbeuk. Bien sûr, il faut comprendre ici que si le barbare s’emmerde… c’est sa joueuse avant tout qui s’emmerde.
Il y eut bien des approches pour remédier à ce problème structurel : des intrigues plus fortes, des illustrations et des univers plus engageants, des défis tactiques plus élevés, des campagnes et des parties plus courtes… Mais l’une des approches travaillant le plus directement sur l’implication est celle qui consiste à faire que le barbare va arrêter de s’emmerder.
La première approche est narrative : exit le jeu à mission pour aventuriers interchangeables, bonjour le jeu centré sur le personnage. Le barbare ne s’emmerde plus parce qu’au lieu de fouiller un énième donjon lambda, il fouille le donjon où est enfermé son papy adoré et tout ce qui trouve en travers de son chemin va se faire sérieusement botter le cul. Bien entendu, le jeu centré sur le personnage ne se contente pas d’un prétexte vite fait, d’une tête dans le frigo ou d’un proche kidnappé pour motiver le personnage : chaque péripétie de la narration va résonner avec son histoire intime et les quêtes de chaque personnage vont être résolument maillées entre elles. Inflorenza est ma tentative personnelle de pousser jusqu’au bout la logique du jeu centré sur le personnage.
Pour aller plus loin :
Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt
Abandon du scénario au profit d’une intrigue improvisée autour des motivations du personnage, maillage des intrigues des personnages entre elles, sont le fer de lance d’Inflorenza. Mais le jeu va plus loin : il demande l’implication du personnage à tout moment. Car, même si le personnage est absent de la scène, il peut contribuer au lancer de dés par télépathie, et il a intérêt à le faire puisque les intrigues des autres personnages sont maillées à la sienne.
Gregory Pogorzelski déplore les jeux où les personnages sont toujours groupés sous prétexte qu’une joueuse absente de la scène va s’ennuyer. Il pense que la joueuse est en réalité tout à fait capable de suivre ses scènes par politesse. Eugénie ajoute de son côté que faire la pom-pom girl depuis le banc de touche est même un art consommé [Je sais qu’elle le dit, mais je suis infichu de retrouver la référence exacte, donc cher lectorat, si tu veux bien me la souffler, je serai joie]. Grégory Pogorzelski rajoute qu’après tout, si le jeu est cool, même les scènes dont notre personnage est exclu sont cool et dignes d’intérêt. Inflorenza a juste poussé le bouchon un peu plus loin en rendant les personnages télépathiques, ce qui de fait les empêche d’être jamais vraiment exclus d’une scène.
Pour aller plus loin :
Gregory Pogorzelski, Tous dans le minivan, sur Du bruit derrière le paravent
Dans les mécaniques d’Inflorenza, l’implication est littéralement le carburant du personnage. En effet, la quantité de dés à sa disposition est proportionnellement à la quantité de phrases d’historique en relation avec la situation de conflit : ce sont donc les personnages les plus impliqués qui sont les plus puissants. Les dés sont en eux-même des jetons d’implication qui seraient aussitôt réinvestis dans le conflit (contrairement à Prosopopée qui commence par une accumulation de dés avant de pouvoir les lancer). Jeter les dés, c’est prendre des risques, c’est donc aussi un acte d’implication fort en soi. On peut jeter les dés pour aider un camp ou pour s’y opposer, et on peut même faire… les deux en même temps, traduisant le déchirement intérieur du personnage. Mais le côté organique des mécaniques d’implication dans Inflorenza participe aussi à les masquer, à brouiller le message. En effet, un personnage qui reste neutre dans un conflit n’en est pas forcément moins impliqué : peut-être qu’il voudrait intervenir, mais n’en assume pas les risques… un tourment intérieur qui pourrait ici être invisibilisé par l’absence de recours à la mécanique, à moins que la table comprenne bien tout le poids que revêt cette abstention.
Pour aller plus loin :
Felondra, Quelle mécanique de jeu de rôle inspire le plus votre manière de jouer ?, sur Une Pincée de Fel
De son côté, Libreté prend le parti de rendre les mécaniques d’implication, plus visible, en redissociant l’accumulation de jetons et leur effet mécanique : je parle ici des jetons de bile noire, que les joueuses piochent pour signaler que leurs personnages en ont gros sur la patate. Outre cet effet, qui est déjà très fort, et qui peut être collaboratif (les joueuses vont spontanément se dire entre elles : « vu la situation, je te verrais bien piocher une bile noire »), l’effet retard est d’autant plus cool. Puisque la joueuse a le choix entre réinvestir ses jetons de bile noire dans ses futurs jets de dés (prenant alors le risque d’obtenir des réussites excessives : l’excès d’implication du personnage le poussant à des abus) ou les accumuler jusqu’à un point de craquage (et en tant que joueur de Libreté, c’est aller au craquage qui m’intéresse le plus).
Pour aller plus loin :
Eugénie, Jouer l’impact 1, sur JenesuispasMJmais
Voilà qui donne envie de faire de même à d’autres jeux. Laisser les joueuses baisser elles-mêmes leur jauge de santé mentale à L’Appel de Cthulhu, par exemple. A noter que c’est assez organiquement ce que propose Cthulhu Dark, en proposant à la joueuse de booster ses jets de dés à condition de mettre en jeu la santé physique et/ou mentale de son personnage.
Si on peut extrapoler l’implication de la joueuse à celle de son personnage, on peut aussi vouloir des mécaniques pour afficher directement l’implication de la joueuse. Les signes gestuels me semblent une excellente piste dans ce sens. Pour en citer certains que j’emploie dans Arbre et Dragonfly Motel, le pouce en haut pour demander plus d’intensité, et le pouce en bas pour en demander moins me semblent des cas probants, mais d’autres sont tout aussi intéressants :
+ les doigts croisés pour signaler qu’on n’a pas la même émotion / opinion que son personnage
+ le cœur avec les doigts pour signaler sa passion pour une scène (une mécanique d’approbation qui a le mérite de ne pas être reliée à une économie)
+ la carte « O » pour signaler un certain malaise tout en demandant de continuer dans cette direction [carte inventée par Kira Scott, la référence est sur son blog Gaming as Women qui a disparu, et oui, c’est une catastrophe]
+ le plateau « en jeu / sur le banc de touche » de Dragonfly Motel
+ ou encore, jouer avec sa position (penchée en avant, penchée en arrière) pour signaler son implication ou son besoin de retrait (qui peut aussi être justifié par l’envie de laisser plus de place aux autres)…
Pour aller plus loin :
Felondra, Les signes gestuels : petit mode d’emploi, sur Une pincée de Fel’
L’implication est d’autant plus mécanisée qu’on en rencontre dans le hors-jeu : briefing et débriefing, interscénarios en duo MJ-PJ, jeu persistant, se jouer soi-même…
C’est une impression générale qui connaît des exceptions, mais en général je dirais que plus l’implication est importante et mécanisée dans un jeu, plus on glisse d’un jeu esthétique à un jeu moral : la deuxième forme étant justement plus à la recherche de l’implication. Et de se demander, d’ailleurs, où Sens Hexalogie veut en venir en ludifiant l’implication par le biais de sanctions des « sorties de piste » que sont les points d’immersion négative…
Et à l’inverse, plus un jeu veut s’éloigner du moral et du politique, plus il mécanise la faible implication : présence de l’humour, rappels récurrents que ce n’est qu’un jeu et qu’une fiction, rythme de jeu distendu encourageant les décrochages…
Pour aller plus loin :
Olivier Caïra – En défense des rôlistes somnolents, conférence au Colloque Universitaire sur le jeu de rôle, Paris-Villetaneuse, 2017
Et quand il s’agit justement de juger de la puissance politique d’un jeu, je dirais la chose suivante : la portée éthique d’un jeu doit se juger dans l’engagement moral de la joueuse, dans sa réaction passionnée, et non dans le fait qu’elle soit convaincue ou non par le propos. Si les joueuses s’en fichent, alors il est probable que le jeu ait raté son coup.