La manipulation. Partie 1 : les écoles de jeu et les intentions problématiques

LA MANIPULATION

Partie 1 : Le point de vue selon les écoles de jeu, et les intentions problématiques

L’été commence avec un dossier très chaud qui va faire trembler la République rôliste !

(temps de lecture : 18 min)

Avertissement : ceci est une première partie, qui sera suivie de deux autres.

Voir Partie 2 : le carnet noir de la manipulation

Voir Partie 3 : la manipulation positive

Louish Pixel, cc-by-nc-nd

RÉSUMÉ

La manipulation mentale est un phénomène qui trouve un certain nombre d’applications dans le domaine du jeu de rôle. Après en avoir défini les contours, nous verrons comment ce procédé est accueilli dans les différentes écoles de jeu rôliste. Il s’avère que si certaines la pratiquent avec un certain bonheur (les scènes ludiques basées sur l’expérientiel, sur la réactivité, sur le secret, sur l’immersion ou sur la recherche de sensations fortes), d’autres la réprouvent ou la limitent dans son application (les scènes ludiques basées sur l’agentivité, la créativité, la transparence, la sécurité émotionnelle ou le confort).

Il s’avère donc que la manipulation est un outil, pas forcément bon ou mauvais en soi. Ce n’est un mauvais outil que si les intentions de la personne qui l’emploie sont problématiques : c’est le cas lorsque le manipulateur n’est pas vigilant quant aux risques encourus, quand la manipulation n’est annoncée à aucun moment, quand la manipulation est justifiée sur le principe que le plaisir de jeu ne se trouve que dans la souffrance, quand le manipulateur cherche son propre plaisir au détriment de celui des autres, quand il joue les savants fous dans le cadre d’expériences psycho-sociales douteuses, quand il pratique une forme de compétition abusive, quand il utilise la manipulation rôliste pour influencer les personnes dans la vraie vie, et enfin quand cette personne est avant tout un manipulateur à plein temps.

Nous conclurons sur la difficulté d’identifier à la fois les cas de manipulation et les intentions problématiques, ce qui aboutira à un prochain article portant sur un inventaire des techniques de manipulation, toxiques comme acceptables.

SOMMAIRE

Introduction

1. Où se situe la manipulation dans les grands axes rôlistes ?

1.1. Définition de la manipulation

1.2. Manipulation et chapelles rôlistes

1.2.1. Intrigue et expérience Versus agentivité

1.2.2. La réactivité Versus la créativité

1.2.3. Le secret Versus la transparence

1.2.4. L’immersionnisme Versus la sécurité émotionnelle

1.2.5. La recherche de sensations fortes Versus le confort

1.2.6 La limite des typologies

1.3. La place de l’arbitre dans tout ça

2. Les intentions problématiques de certains manipulateurs

2.1. La non-prise en compte du risque

2.2. La manipulation non annoncée

2.3. L’erreur de croire que tout le monde trouve son fun dans la souffrance

2.4. Quand le fun du manipulateur passe avant celui des autres

2.5. Traiter les autres en rats de laboratoire

2.6. Vouloir à tout prix « gagner sur les autres »

2.7. L’utilisation du jeu de rôle pour influencer les personnes dans la vraie vie

2.8. Quand la personne est avant une manipulatrice dans la vraie vie

2.9. La difficulté d’identifier clairement un manipulateur

Conclusion de la première partie

Introduction

La manipulation en jeu de rôle. Sujet brûlant s’il en est !

Il était temps de m’y attaquer avant de tirer ma révérence en théorie.

Nous verrons que ce procédé s’inscrit dans une certaine école rôliste et répond à plusieurs critères de perception du « bon » plaisir de jeu : ce n’est qu’en circonscrivant la manipulation dans son contexte qu’on peut en faire une évaluation.

Nous verrons alors qu’il y a deux types de manipulation : une sujette à dérapage parce qu’excessive dans son approche, faisant fi du consentement de la table, ou inadaptée à son public, et une forme de manipulation plus positive, qu’elles soit ancrée dans l’ADN des pratiques au point de passer pour inoffensive, ou en tout cas structurelle du loisir, ou qu’elle soit une forme de manipulation qui reste attentive au bien-être de la table et respecte une forme de consentement.

Embarquons dans un article sur un sujet casse-gueule où, une fois n’est pas coutume, je vais m’essayer à des jugements personnels. Pourtant, je ne voudrais pas me targuer de connaître LA vérité et tout échange en commentaires est le bienvenu…

J’ajoute que l’écriture de cet article m’a passionné, car le sujet nous amène à plonger profondément dans le fonctionnement d’une partie de jeu de rôle.

1. Où se situe la manipulation dans les grands axes rôlistes ?

1.1. Définition de la manipulation

Selon le Wiktionnaire, la manipulation est « l’état de manipuler psychiquement, de faire de quelqu’un le jouet de ses intrigues ».

Pour aller plus loin :

[Article] Anonymes, Manipulation mentale, sur Wikipedia.fr

Pour retraduire en jeu de rôle, cela consisterait à provoquer un comportement chez une ou des joueuses, mais en l’induisant plutôt qu’en le demandant, et en gardant le mystère sur son objectif (qui est a priori le plaisir de la table, mais ce n’est pas toujours le cas).

On envisage le plus souvent la manipulation comme un procédé de MJ s’adressant aux joueuses, mais en réalité, c’est plus complexe. Une joueuse peut manipuler MJ, un jeu peut manipuler toute la table, des joueuses peuvent se manipuler entre elles, des personnages peuvent se manipuler entre eux, des figurants peuvent manipuler des personnages et inversement. Cela va avec l’idée de proposer à l’autre une expérience sur mesure… mais à son insu.

Au vu de cette complexité, j’essaierai de dire « le manipulateur » pour désigner la personne qui manipule, sans présumer toujours s’il s’agit de MJ, d’une joueuse, d’1 autrice de jeu, d’un personnage ou d’un figurant.

1.2. Manipulation et chapelles rôlistes

Les rôlistes se divisent entre plusieurs chapelles avec des vues divergentes sur ce qui constitue le plaisir de jeu. Certaines chapelles, en mettant la priorité sur certains critères de jeu, ont davantage besoin de la manipulation que d’autres. Cela me paraît important à cerner, afin de savoir quand la manipulation est utile et quelle chapelle fuir si vous êtes allergique à la manipulation.

1.2.1. Intrigue et expérience Versus agentivité

Certaines joueuses viennent à la table pour participer à une intrigue mémorable ou à une expérience forte. Elles accepteront davantage d’être manipulées si cela rend cette intrigue ou cette expérience mémorable.

D’autres joueuses viennent à table pour exercer avant tout leur liberté d’action. Elles recherchent de l’agentivité, elles veulent avoir une prise réelle sur les événements via leurs personnages. En théorie, la manipulation est exclue de cette école, mais dans la pratique, l’école de la liberté d’action totale a un gros défaut. Comme dit Alias, « en jeu de rôle, les joueurs peuvent faire n’importe quoi. Et c’est généralement ce qu’ils font. » Si l’école de la liberté d’action ne peut se satisfaire de MJs ou de scénarios dirigistes, ou d’un trop grand leadership d’une joueuse, elle peut trouver profit à ce qu’un certain cadre soit fourni, afin que les joueuses respectent les limites fixées par le canon esthétique, la décence et la liberté des autres : cela peut passer par un contrat social explicite mais aussi par des techniques de manipulation douce pour s’orchestrer sans heurts : murs invisibles, limitation de la puissance des personnages, vétos narratifs…

1.2.2. La réactivité Versus la créativité

Certaines joueuses viennent à la table pour réagir à une situation. Elles privilégient un jeu spontané où elles agissent en réponse du cadre fictionnel, le plus souvent tout en défendant les intérêts de leur personnage.

Pour aller plus loin :

[Article] Frédéric Sintes, Combativité et Absorption, sur Limbic Systems

Ceci implique qu’elles veulent un grand grand contrôle sur leur personnage, tolérant mal une ingérence trop abrupte sur celui-ci. Mais elles préfèrent qu’on leur cache les coulisses en ce qui concerne le décor et les figurants : une manipulation par ce biais peut être bienvenue, si elle permet des réactions marquantes.

D’autres joueuses recherchent avant tout un exercice de créativité. Elles interprètent leur personnage préférentiellement en mode auteur et apprécient d’avoir un grand contrôle sur le décor et les figurants. Elles se voient comme co-autrices de la partie et supportent très mal la manipulation, vue comme une mainmise sur le processus créatif commun.

1.2.3. Le secret Versus la transparence

Certaines joueuses viennent à la table pour être surprises, ressentir des émotions fortes, vivre des coups de théâtre sensationnels, découvrir des mystères et explorer un univers. Cette école cherche le jeu à secret. MJ cache des infos aux joueuses, le jeu peut cacher des infos à MJ (chapitres de campagne à lire au fur et à mesure comme dans Notre Tombeau, caviardage du texte dans Lacuna, politique de suppléments à parution étalée dans les gammes à secrets), les joueuses se cachent des infos entre elles, et les joueuses cachent des infos à MJ (apartés entre joueuses dont le contenu n’est pas dévoilé à MJ, background des personnages caché à MJ dans Arbre…)

C’est l’école de jeu où la manipulation semble le plus aller de soi, être une composante du plaisir de jeu. Toutefois, même ici, certaines techniques de manipulation peuvent être perçues comme abusives. Néanmoins, c’est dans cette école qu’on est prêt à prendre le plus de risques, du côté des manipulateurs comme des manipulés.

D’autres joueuses recherchent la transparence : elles veulent que toutes les participantes aient accès à au même niveau d’information. Cela explique qu’elles peuvent savoir ce que le personnage ignore, elles se gardent le droit d’en faire abstraction dans leur roleplay ou au contraire de diriger leur personnage en fonction d’informations méta, dans un esprit d’ironie dramatique : ainsi, faire descendre son perso dans la cave EXPRÈS parce que c’est là que les ennuis se trouvent, ou se montrer très affectueux envers un figurant dont la joueuse sait pertinemment qu’il s’agit d’un traître. La recherche de transparence répond à un besoin de sécurité émotionnelle, de liberté créative, et de démocratie ludique : dans ce contexte, la « tyrannie éclairée » et la culture du secret inhérentes à la manipulation sont tout à fait exclues.

Pour aller plus loin :

[Podcast] Radio Rôliste : La transparence

1.2.4. L’immersionnisme Versus la sécurité émotionnelle

Certaines joueuses viennent pour plonger dans une réalité virtuelle, oublier le monde extérieur, et ne faire qu’un avec le personnage. Dans cette école, le méta-jeu est proscrit au plus possible. La manipulation est tolérée si elle participe de l’impression d’être au cœur d’un monde, quitte à en être le jouet. L’immersionnisme est aussi en général un terreau pour le jeu à secret : le fait qu’une partie du monde soit cachée participe de l’impression qu’il est vivant et nous dépasse. Plus exactement, les immersionnistes sont davantage enclins à prendre le risque d’un « mauvais trip » : ils préfèrent travailler sans filet plutôt qu’avec un filet trop visible.

La plupart des techniques de sécurité émotionnelle leur apparaissent trop méta pour être employées : elles brisent l’immersion. Quelque part, sans appeler à être manipulés, les immersionnistes refusent de se défendre contre la manipulation. Heureusement, on peut parvenir à des techniques de sécurité émotionnelle plus immersive, qu’il s’agisse :

+ des mots et gestes fouines dans Les Sentes (la fouine est comme une entité qui incarne la volonté de la joueuse et dispose de « pouvoirs » qui sont en fait de l’ordre de la sécurité émotionnelle) ;

+ du Goupil dans Arbre (chaque joueuse incarne l’esprit malin et à la fois gardien d’une autre joueuse, qui peut demander l’indulgence de MJ) ;

+ de phrases rituelles (le « vous en exigez bien trop » de Polaris : Chivalric Tragedy at the Upmost North ou encore le « vraiment vraiment » en GN pour informer que c’est bien la joueuse qui parle et non le personnage.)

Pour aller plus loin :

[Article] Mike Pohjola, Le Manifeste de Turku, sur PTGPTB.fr

D’autres joueuses placent la sécurité émotionnelle au-dessus de l’immersion. Toute technique, aussi méta soit-elle, est la bienvenue si elle peut améliorer le confort psychologique : comme par exemple annoncer à l’avance la teneur d’une scène sensible pour s’assurer que tout le monde consent à la jouer. Au sein de cette école, les joueuses se partagent entre celles qui refusent la manipulation en bloc, vécue comme une pratique toxique, et celles qui l’acceptent voire la recherchent tant qu’il y a des garde-fous à tout moment, des possibilités de passer en méta pour dire « non » quand ça va trop loin, ou pour réorienter ou renégocier le jeu.

1.2.5. La recherche de sensations fortes Versus le confort

Enfin, certaines joueuses font du jeu de rôle pour vivre des sensations fortes, être impliquées dans des dilemmes moraux déchirants, ressentir vivement les émotions de leur perso, vivre des situations de stress intense, trahir et être trahies, voir le monde s’effondrer… Ce profil de joueuse semble être le plus partant pour se faire manipuler et manipuler les autres.

Mais attention à ne pas faire de généralités. Certaines joueuses ne sont amatrices de sensations fortes que dans un environnement contrôlé et réclameront donc des techniques de sécurité émotionnelle et/ou de la transparence pour se lâcher.

À l’inverse, certaines joueuses sont en recherche de confort, dans une optique de qu’on appelle la « cozyness » dans le milieu vidéoludique actuel. L’adversité n’est plus une fin en soi. Monstres difficiles, énigmes insolubles, univers insondables et ambiance délétère sont proscrits. On cherche à s’épanouir en dehors de la notion de difficulté, dans des univers et intrigues à taille humaine. Pour cette école, la manipulation est hors de question, à moins qu’elle soit employée pour recadrer les joueuses brutales ou pour désactiver une adversité trop présente : si en tant que MJ, vous trouvez un deus ex machina pour sauver les PJ, vous êtes peut-être un Monsieur Jourdain de la cozyness.

Pour aller plus loin :

Todd Martens, A love letter to cozy games, the gentle game movement we need right now, sur Los Angeles Times

1.2.6 La limite des typologies

Connaître le profil des joueuses à sa table est un bon préalable pour savoir si on va s’autoriser de la manipulation. Cependant, cet outil est loin de suffire. Il est difficile de bien faire rentrer les personnes dans ces cases toutes faites, car ce sont plus des spectres que des catégories bien tranchées. De surcroît, il y a de fortes chances que les profils au sein de la table soient disparates : auquel cas, il convient de se ranger sur le moins-disant pour savoir quel degré de manipulation s’autoriser.

Le contexte a aussi de l’importance. Une joueuse pourrait tolérer de la manipulation uniquement de la part de personnes de confiance, tandis qu’une autre proscrirait cette pratique à ses tables habituelles, mais l’accepterait dans le cadre d’un one-shot de convention ou d’une murder jouée avec des inconnus.

1.3. La place de l’arbitre dans tout ça

J’ai cité plusieurs types de manipulations, certains exercées par MJ, mais pas toutes. J’ai cité des préférences de joueuses, mais je crois qu’il est utile de rappeler la place particulière de l’arbitre dans le dispositif (de MJ ou de la facilitatrice dans les jeux sans MJ).

Bien souvent, l’arbitre est la seule personne a avoir lu le livre de base (quand iel n’en est pas de surcroît l’auteurice), c’est iel qui choisit si iel joue by the book ou non, et c’est iel qui choisit de dire ce qui relève du livre, de sa propre initiative, ou de la logique fictionnelle. Ainsi une règle de Dragon de Poche précise que MJ sauve in extremis les personnages gentils. Elle revêt un sens bien différent selon que l’arbitre l’annonce comme une règle de jeu, comme une initiative personnelle, ou l’applique sans le dire.

Quand l’arbitre a le contrôle du décor et des figurants, iel peut mettre en place une large toile d’illusion, et le dispositif peut aussi l’autoriser à prendre un large contrôle sur les personnages des autres : du « ton personnage ne ferai jamais ça » à « tu fais une crise de folie » en passant par « je te file un pré-tiré de traître ».

Enfin, tout simplement parce que c’est souvent la personne qui a proposé le jeu, calé la date de la partie, elle a un leadership et une influence non négligeable. Tout ceci converge vers l’idée que c’est l’arbitre qui est la personne la plus susceptible d’exercer de la manipulation.

Ce degré de manipulation attendu d’1 arbitre varie selon les jeux (bien que, comme je l’ai dit, l’arbitre peut trahir l’esprit d’un jeu pour créer un effet de surprise). Il me semble assez toléré dans tous les jeux où employé pour dire MJ est marqué d’un caractère dominant (maître du donjon à D&D, maître de cérémonie à Apocalypse World, terme importé du SM, la Divine Rose Trémière à Nobilis), et ça l’est moins si le terme est plus soft (à Inflorenza, jeu plutôt transparent, on parle de Confidente)

Pour aller plus loin :

[Podcast] La Cellule, Couvrez ce « MJ » que je ne saurais voir…

[Article] Le GROG, MJ à travers les jeux

On pourrait cependant pousser le vice jusqu’à penser que certains jeux emploient des termes euphémisants pour MJ afin de tromper les joueuses (« L’Ordinateur est votre ami » dans Paranoïa).

2. Les intentions problématiques de certains manipulateurs

Ça y est, une personne ou plusieurs à la table se sont autorisées à employer la manipulation et SA TOURNE MAL. Il est temps d’ouvrir le carnet noir de la manipulation.

Je vais lister plus tard plusieurs exemples de techniques de manipulation particulièrement borderline, mais je pose que le problème vient moins des techniques employées que de l’attitude du manipulateur.

2.1. La non-prise en compte du risque

On part du principe qu’un manipulateur bien intentionné agit pour le fun de la table : il lui ment et tire les ficelles pour induire des comportements, mais dans l’idée que c’est au service de l’expérience, qu’on le remerciera plus tard.

Mais même arme de cette bonne intention, le manipulateur prend un gros risque : celui de se tromper. La table peut ne pas aimer le résultat de cette manipulation et lui en vouloir pour l’avoir manipulée, tout comme la table peut aimer le résultat, mais ne pas aimer le principe de manipulation : cela m’est arrivé quand j’ai maîtrisé une session du one-shot « Les maîtres du vieux château », un scénario Millevaux Sombre très PVP. J’ai sorti le grand jeu avec papiers-traîtrise dans tous les sens, entre MJ et joueurs, et entre joueurs et joueurs. In fine, les joueurs ont bien aimé l’ambiance, mais auraient préféré jouer l’intrigue en transparence.

Pour aller plus loin :

[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, Les Maîtres du vieux château 4, sur Terres Étranges

2.2. La manipulation non annoncée

On y reviendra plus tard, mais même si vous manipulez avec de bonnes intentions, si vous le faites sans vous assurer d’un minimum de consentement, vous prenez un gros risque. Quand on veut manipuler, ça paraît logique de le faire jusqu’au bout, dès le départ, en mode : « Je vais leur tendre un piège, on me remerciera plus tard. » Pourtant, en faisant cela, on ajouter une manipulation supplémentaire à la manipulation, qui déborde de l’expérience de jeu : on ment sur la nature du jeu. Démarrer la campagne avec un avertissement du type « Je suis 1 MJ machiavélique / une joueuse tordue, il vaut mieux aimer ça pour être à ma table. » devrait être le strict minimum pour un contrat social sain.

2.3. L’erreur de croire que tout le monde trouve son fun dans la souffrance

J’ai dit que les manipulateurs peuvent agir pour le fun de la table mais se tromper sur ce qui est fun pour la table. C’est ce qui arrive quand on ne demande pas vraiment l’avis des gens et qu’on n’annonce pas la couleur. Le vrai problème surgit quand, en plus de se tromper sur ce qui est fun pour la table, le manipulateur croit que le fun de la table vient forcément de la souffrance, qu’il s’agisse d’une difficulté absurde, d’un inextricable réseau de mensonges et de fausses pistes, d’un climat délétère de suspicion, de situations choquantes ou bouleversantes, de mutilations, de tortures, de massacre de personnage ou d’humiliation des personnages et des joueuses, mais aussi d’une exigence d’engagement et d’une confusion entre le jeu et la réalité.

J’y ai cru un temps, et avec d’autres MJ, on se montait le bourrichon là-dessus : clairement, on pensait qu’1 MJ de qualité était 1 MJ sadique, et qu’un bon jeu était un jeu rempli d’horreur, de punitions et d’intrigues. C’est ce que j’appelle la culture de la maltraitance, qui me semble répandue dans le jeu de rôle

Pour aller plus loin :

[Podcast] Les aventureux : Blessures et souffrance

[Vidéo] Thomas Munier : Engagement [vidéo]

[Podcast] Toutlemondesontrôlistes, La sensation de malaise à la table de jeu

On va pas se mentir, je continue à trouver ça cool : seulement j’admets qu’il ne faut pas y jouer avec n’importe qui et n’importe comment.

Le problème s’aggrave encore quand la table se laisse convaincre que oui, c’est là où se trouve le fun, puisque pas mal de MJ et pas mal de jeux lui vantent ça.

On se retrouve à accepter de se faire maltraiter et marionnetter dans un jeu de rôle juste parce qu’on n’a pas connaissance d’autres façons de jouer ou qu’on souffre d’une sorte de syndrome de Stockholm ludique.

2.4. Quand le fun du manipulateur passe avant celui des autres

Ce manipulateur-là ne voit pas vraiment le jeu de rôle comme un amusement collectif. Il le voit comme une compétition du fun : chacun tire la couverture à soi pour que la partie prenne un sens qui lui plaît, et que le meilleur gagne, ou plutôt que le meilleur s’amuse. Je crois pas que ces manipulateurs le verbaliseraient ainsi, mais ils peuvent le vivre ainsi. Autrement dit, la manipulation n’est plus dans le but d’offrir une expérience mémorable pour toute la table, mais de s’offrir une expérience mémorable à soi avec les autres joueuses comme marionnettes.

2.5. Traiter les autres en rats de laboratoire

Ce manipulateur-là est une sous-famille du précédent. Il utilise le jeu de rôle comme champ d’expérimentation intellectuel, politique ou psycho-social. Vous allez y retrouver ceux qui veulent reproduire l’expérience de Milgram ou le film La Vague en jeu de rôle ou en GN, sans avertissement préalable ni débriefing, sans chercher à sensibiliser qui que ce soit sur un quelconque sujet, juste pour vérifier à quel point les gens sont malléables quand ils sont engagés dans un dispositif particulier.

2.6. Vouloir à tout prix « gagner sur les autres »

On a parlé de compétition du fun, mais il convient de parler de compétition tout court. Certaines personnes considèrent que la compétition tactique est le mode par défaut en jeu de rôle, qu’il est toujours question de chercher à être plus puissant que l’autre.

Cela donne des MJs qui utilisent tous les moyens à leur disposition pour « vaincre » sur l’équipe. J’ai pour anecdote deux MJs particulièrement dans cet esprit, voyant le jeu de rôle comme une compétition MJ contre joueuses, cherchant la moindre faille sémantique pour s’y engouffrer.

Le premier :

« (PJ) On prend l’autoroute.

– (MJ) Les flics vous prennent en chasse.

– (PJ) Pourquoi ?

– (MJ) Parce que vous n’avez pas précisé que vous vous arrêtiez au péage. J’ai donc considéré que vous avez défoncé la barrière de péage. »

Ou encore ce MJ qui propose des scénarios super durs et se vante de la mortalité de ses parties. Une équipe vient à bout d’un scénario absolument épouvantable qui se déroulait dans un sous-marin. Le MJ est furax. Les personnages n’ont plus qu’à rentrer à la base. Ils prennent leurs équipements de plongée et remontent. Le MJ fait remarquer aux joueureuses qu’iels ont omis de mentionner le respect des paliers de décompression. Résultat : Le MJ consacre ensuite une heure à leur décrire leur agonie, chaque vaisseau sanguin qui éclate, etc…

Ce sont des témoignages de seconde main, il est possible que la réalité soit plus nuancée, mais ils restent éclairants sur le fait que la posture de compétition tactique entre MJ et joueuses est intenable quand elle est poussée trop loin. La vérité, c’est que le combat à la loyale est impossible. la toute-puissance de MJ fait que la victoire ou la défaite des personnages dépend surtout de son bon vouloir.

Pour aller plus loin :

[Article] Alban Damien, JdR : Game design en galère ?, sur Ligue Ludique

1 MJ tactique se doit de proposer un défi et d’arbitrer les décisions des joueuses avec un sens du fair-play. MJ glisse dans l’absurde en cherchant à être un ennemi. Ou alors il faut être cash ! Après tout, il y a des client.e.s pour les aventures à la difficulté ridiculement élevée : le succès des Into the Odd, Lamentations of the Flame Princess, Macadabre et autres « funnels » en atteste.

Pour aller plus loin :

[Article] Acritarche, Darkest Funnel, sur Contes des ères abyssales

J’en ai autant à dire sur les joueuses, et notamment la fameuse espèce des narrativistes gros-bill. Vous avez toutes et tous connu la personne qui cherche obtenir un personnage over-cheaté en lui inventant un background ad hoc qui justifie qu’il possède une épée du destin +15 et a la puissance d’un semi-démon sans en souffrir des inconvénients. En fait, cette joueuse ne joue pas le jeu, elle « joue le MJ » selon une expression du Grümph. Dans la scène OSR, le mind-guessing est un exercice recherché quand il s’agit de triompher des épreuves sans lancer les dés. Et oui, dans tous les cas, on ne triomphe pas vraiment parce qu’on a fait le bon choix. Dans une réalité virtuelle qui n’existe pas de façon impartiale comme notre monde, on triomphe parce qu’on a séduit MJ. La manipulation abusive intervient quand ce procédé tourne à l’exploitation poussée des biais cognitifs et affectifs de MJ, et ce pour un plaisir solitaire. Un très bon copain (que je n’ai hélas pas vu depuis longtemps) me racontait ses exploits de decker à Shadow Run. Il avait un objectif personnel ambitieux et demandait beaucoup d’interscénars en tête-à-tête avec MJ pour faire des missions perso de hacking. Au final, il était devenu tellement riche et influent qu’il payait des Mr Johnson pour confier des missions au groupe des personnages qui allaient dans le sens de ses objectifs personnels. Mon copain est un vrai gentil dans la vraie vie, mais en jeu de rôle, c’est open bar pour la manipulation. Son unique tort était de penser que c’est son perso qui était plus malin que les autres. Mais c’était pas son perso. S’il a obtenu un succès à ce ce point supérieur aux autres personnages au point de devenir leur boss de l’ombre, c’est pas grâce à la fiction. C’est grâce au fait qu’il ait demandé du temps supplémentaire de jeu à MJ et qu’il l’ait convaincu que sa façon de jouer était classe. En fait, il avait gagné parce qu’il était le chouchou de MJ.

Et je comprends d’autant plus que çà puisse arriver que j’ai été ce genre de MJ, à accorder tous les caprices de mes joueuses les plus ambitieuses. Certes, je pensais assortir la montée en puissance à de défis proportionnés, mais je laissais de fait s’installer une dangereuse asymétrie entre les personnages, dangereuse parce que non discutées lors du contrat social.

Je croise encore à mes tables des gros bills narrativités, des hackers de jeu et de narration, mais ça se passe beaucoup mieux parce que j’utilise soit des systèmes trop punitifs pour le permettre (Écorce et sa liste d’équipements restreinte), soit parce que j’utilise des systèmes tellement narratifs que la puissance du personnage influe peu sur le jeu : ainsi, cette partie de Sphynx où ce joueur, autorisé à se noter tout l’équipement qu’il voulait, et qui s’est retrouvé avec la puissance de feu d’une armée à lui tout seul, n’a pas pesé plus dans la balance qu’un autre. Ou cette partie d’Inflorenza où c’est le personnage le plus faible en terme de mécanique et de narration qui a su gagner tous ses objectifs en se faisant systématiquement aider.

Pour aller plus loin :

[Article] Max Cairnduf, Les Narrativistes : une nouvelle race de Grosbills ?, sur PTGPTB.fr

[Article] kFPoser des questions harmonieuses en OSR, sur Ristretto Revenants

[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, Particules, sur Terres Étranges

[Compte-rendu de partie] Thomas Munier, La guerre des falaises, sur Terres Étranges

2.7. L’utilisation du jeu de rôle pour influencer les personnes dans la vraie vie

Certains n’emploient pas la manipulation pour atteindre un objectif fictionnel mais pour atteindre la personne au-delà du personnage.

Honnêtement, c’est un truc que j’ai fait.

Ça va de participer à un jeu de rôle juste pour passer du temps avec une personne. Ça me semble pas malsain, même si ça présente déjà des inconvénients, puisque la table se retrouve à devoir gérer une personne qui n’est pas vraiment là pour jouer.

Mais les choses dérapent quand il s’agit d’user de ses prérogatives ludiques et fictionnelles pour influencer des personnes, que ce soit pour les séduire, leur nuire ou les mettre sous son emprise. Il faut faire très attention, car ce genre de manipulation ressemble à une forme de jeu très riche de prime abord : le problème c’est que c’est en fait un instrument de pouvoir.

La démarche d’emprise commence dans la fiction, utilisée pour séduire, choquer, diviser ou créer de la confusion. Puis le manipulateur va se déplacer sur les commentaires sur la façon de jouer des uns et des autres, créant des camps. Enfin, l’emprise se déplace sur le hors-jeu, sur le terrain personnel.

2.8. Quand la personne est avant une manipulatrice dans la vraie vie

Si certains s’essayent à la manipulation seulement en jeu de rôle (parce que c’est un terrain où c’est acceptable, voir valorisé dans certains milieux rôlistes), quitte à déborder ensuite sur la vraie vie, d’autres sont avant tout des manipulateurs dans la vraie vie et le jeu de rôle n’est qu’un outil comme un autre pour leurs petits jeux avec les émotions des autres. C’est le profil le plus dangereux qu’il convient d’identifier pour prendre ses distances ou établir une médiation si on s’en sent l’énergie en tant que communauté.

Pour aller plus loin :

[Article] Axiel Cazeneuve, The paradox of inclusivity, sur Nordic LARP

[Podcast] La scénaristerie du petit peuple, L’inclusivité en GN

2.9. La difficulté d’identifier clairement un manipulateur

Je gage qu’avec cet article, vous allez commencer à voir des pervers narcissiques partout, et pour autant c’est toujours difficile de trancher si la personne a franchi ou non la ligne, d’une parce que c’est subjectif, de deux parce que ces personnes jouent avec les limites sans jamais les dépasser franchement, de trois parce qu’elles sont assez douées pour nier les sentiments de leurs victimes, et étouffer leurs soupçons, au point qu’une victime peut se demander longtemps si ce n’est pas elle, la personne à problèmes.

Le phénomène de la manipulation fait du jeu de rôle un terrain psychologique, mais aussi un terrain politique où social justice warriors et suprématistes s’accusent mutuellement d’intoxiquer le milieu.

Pour aller plus loin :

[Article] Faboo, Rats in the facebook wall, sur Que faites-vous ?

[Podcast] La Cellule, Podcast Shitstorm N°01 : Le Jeu de Rôle sur les Réseaux Sociaux, Mascus et Chevaliers Chatoyants

Conclusion de la première partie :

La manipulation, qui consiste à utiliser des informations et des injonctions trompeuses pour influer le comportement d’une autre personne à la table ou introduire des éléments de surprise, est un procédé qui est toléré ou encouragé dans certaines écoles de jeu alors qu’il est proscrit dans d’autres écoles de jeu, à moins d’être fortement encadré.

La manipulation est-il un procédé inacceptable en soi ? Il le devient surtout lorsque les manipulateurs sont armés d’intentions problématiques.

Nous verrons dans une partie suivante quelles sont les techniques de manipulation les plus toxiques et lesquelles sont acceptables, intéressantes, voire structurelles d’une partie de jeu de rôle.

Donc, la suite… au prochain épisode avec le carnet noir de la manipulation, suivi de quelques exemples de manipulation positive. Stay tuned !

4 commentaires sur “La manipulation. Partie 1 : les écoles de jeu et les intentions problématiques

  1. Je suis en train de vider mon stock d’articles théoriques, mais ce qui reste c’est du lourd ! Cet article-fleuve sur la manipulation, presque un essai, en fait partie. Son ambition est rien moins que de cartographier une pratique qui pour être fréquemment citée, est rarement décrite en détail.

    Et vous, quelles sont vos expériences bonnes comme mauvaises, en matière de manipulation lors de parties de jeu de rôle ou de GN ?

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  2. Quelle synthèse extraordinaire!! Vraiment tes analyses sont toujours à la fois exhaustives ET profondes : la maximisation des deux dimensions de ouf.

    Je propose d’ajouter en 2.7 « … utilisée pour séduire, choquer, diviser ou créer de la confusion ». L’état de confusion pouvant être recherché pour déstabiliser en vue d’un objectif.

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