La Manipulation. Partie 2, le carnet noir

Ah, ah, je vous ai bien eus !

Après avoir dans une première partie défini ce qu’est la manipulation en jeu de rôle, évoqué son rapport avec les différentes écoles de jeu et listé une série de profils de manipulateurs, il est l’heure d’ouvrir… le petit livre noir de la manipulation.

Voir la partie 1.

(temps de lecture : 14 min)

vicky lennon, cc-by-nc-nd

INTRODUCTION

Une fois dressé ce panorama des manipulateurs abusifs, attardons-nous plutôt sur les techniques. Ici, il s’agit de dresser une liste de cas de figure qui risquent de poser problème. Je n’ai pas forcément cité les pires cas, l’objectif n’est pas d’ouvrir une foire aux horreurs, et je n’ai pas fait de sondage préalable pour constater l’étendue des dégâts en jidérie (vous trouverez quelque cas vraiment critique sur le site Et pourtant elles jouent). Certains des témoignages que j’ai recueillis sont de seconde main, voire très allusifs quand il s’agit des témoignages des manipulateurs.

J’aimerais préciser que je ne condamne pas ces techniques dans l’absolu. C’est avant tout une question de degré et d’information préliminaire des joueuses, et aussi de la capacité de résilience des dites joueuses. Il n’y a un problème que si quelqu’un se sent victime, sauf en cas de syndrome de Stockholm.

SOMMAIRE

1. Infantiliser les joueuses

2. Utiliser en jeu des infos qu’on connaît sur les joueuses

3. Utiliser son influence de MJ pour tirer la couverture à soi.

4. Influer sur l’attitude des joueuses plutôt que de demander

5. Mentir sur ses intentions et croyances de MJ

6. S’appuyer sur les règles pour atteindre la joueuse en vrai.

7. Retourner les règles de sécurité émotionnelle contre les joueuses

8. L’atelier de la gênance

9. La prise d’otage

10. Les jeux qui mentent sur leur propos

11. Les intrigues qui virent à 180°

12. Le pied dans la porte

13. L’arbitre s’accordant les pleins pouvoirs au service de l’émotion

1. Infantiliser les joueuses

La première « technique » montre bien que les choses partent souvent d’une bonne intention mais présentent une vision des rapports humains qui mériteraient d’être discutée. Il s’agit du MJ paternaliste qui se dit des choses du genre : «Les joueuses ne savent pas ce qui leur convient et ne peuvent résoudre leurs conflits inter-personnages seules, je m’en occupe discrètement sans les sortir de leur immersion. » Vous savez, c’est ce genre de MJ qui dit « mes joueuses ».

Il est possible que ça fonctionne. Jusqu’au jour où les joueuses se rendent compte que le MJ leur pré-mâche le travail au point de jouer à leur place.

Je crois que nous sommes collectivement mûrs pour aborder une nouvelle façon de communiquer en jeu de rôle, en posant nos envies ouvertement et en résolvant les problèmes en collectif, plutôt qu’en laissant le MJ se charger de toute cette responsabilité, au risque de se planter ou de cesser de nous traiter en adultes.

Mais n’oublions pas qu’en tant que joueuse, cacher en débrief le fait qu’on a vu les ficelles du MJ, c’est aussi de la manipulation…

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, Un contrat social sain, sur Limbic Systems

2. Utiliser en jeu des infos qu’on connaît sur les joueuses

L’idée de ce manipulateur, pour viser un fort impact émotionnel, est d’en connaître à fond sur la psychologie de ses joueuses. L’objectif est de provoquer du bleed, pour l’effet que ce bleed provoque, ou pour les comportements qu’il induit.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment utiliser les sentiments de la joueuse et du personnage pour renforcer l’immersion dans les jeux de rôles moraux ?, sur Courants Alternatifs

Il ne s’agit pas de demander la permission. Ce genre de manipulateur joue plutôt avec des amis ou en tout cas avec des personnes qu’il apprend à bien connaître, généralement en proposant des campagnes au long cours. Il aura alors libre cours d’exploiter des tensions (amoureuses, amicales ou conflictuelles) entre joueuses en les réinjectant dans la fiction. Un tel a un crush pour une autre personne dans le groupe ? Le MJ va installer une histoire d’amour ou au moins une tension amoureuse entre les personnages. Il exploitera également tous les points sensibles de chaque joueuse. Une joueuse est arachnophobe ? Il va mettre des araignées dans le scénario. Son objectif n’est pas de pulvériser les limites de ses joueuses d’un seul coup, mais de les dépasser (et donc de les élargir) un peu à chaque séance.

Le problème majeur avec cette technique, comme avec la plupart qui vont être énumérées, c’est qu’en plus de brouiller la limite entre en-jeu et hors-jeu, c’est que les joueuses ne sont pas informées de ce qui se passe, et que le consentement n’est jamais vérifié de façon active. (Si c’était le cas, comme dans les formes de jeu en honnêteté radicale où le vécu des joueuses est ouvertement utilisé, ce ne serait plus de la manipulation).

3. Utiliser son influence sur le MJ pour tirer la couverture à soi.

Je vais vous parler d’une situation observée avec de vieux amis sur une campagne où j’étais joueur. Au fur et à mesure, j’ai vu la grogne de deux joueurs monter contre une autre joueuse, la petite amie du MJ. Elle faisait toujours des résultats improbablement élevés aux dés et le MJ fermait les yeux là-dessus. Elle faisait des inter-scénarios solo avec lui qui permettaient à son personnage d’accumuler beaucoup d’informations et de relations et de faire progresser son intrigue personnelle (je crois en revanche que sa prise de pex était gelée durant les inter-séances). C’était un jeu où chaque personnage avait une intrigue personnelle en plus de l’intrigue commune.

Je me souviens d’une partie de cette campagne où la joueuse a passé un long moment à affronter un ennemi personnel tandis qu’on tenait la chandelle ou qu’on devait se limiter à gérer quelques acolytes. Bref, son personnage volait clairement la vedette aux autres pendant les parties communes. Avec le temps, je crois que l’attitude des autres joueurs (et la mienne) ne manquaient pas de sournoiserie car on se contentait de râler entre nous alors qu’on aurait dû demander une médiation.

J’ai mentionné les genres et le type de relation, mais en fait ce cas de figure de MJ sous l’emprise d’une joueuse ou d’un joueur peut aussi se présenter dans le cas de colocataires, ou tout simplement quand vous pouvez passer beaucoup de temps avec la personne.

J’ai eu un copain qui faisait la même chose avec moi. A l’époque de la classe prépa, on jouait par groupes éclatés, souvent des binômes MJ-PJ, et c’est lui qui jouait le plus, et il usait pas mal de la fascination qu’il exerçait sur moi pour obtenir un peu ce qu’il voulait.

Je me rappelle aussi d’un joueur qui utilisait des dés noirs et il avait repassé au marqueur noir sur la rainure des chiffres : autant dire qu’on ne pouvait lire le résultat à moins d’avoir le nez collé dessus et il en profitait pour tricher allègrement. Personne n’était dupe, mais on ne savait pas comment lui dire. J’y trouve encore un problème de dialogue : je pense que ce joueur était un attente d’un jeu plus héroïque, ce qu’on ne pouvait lui proposer. En attendant, il trichait et on fermait les yeux. Inflorenza a été inventé exprès pour des joueurs comme lui.

Concernant l’exemple de la petite amie manipulatrice, il y aurait eu des solutions à trouver. Lui faire jouer ses inter-scénarios sans pex, voire avec un autre système, sur des thématiques ou des intrigues perpendiculaires à la campagne, voire tout simplement lui faire jouer des solos avec un autre personnage.

4. Influer sur l’attitude des joueuses plutôt que de demander

Je vous invite à lire le CR de cette campagne de Shayo ci-dessous pour voir tout un éventail de manipulations, que je suppose mises en place avec bonne foi, mais qui posent question (difficile de trancher sans connaître les intentions véritables du MJ). L’anecdote qui a retenu mon attention, c’est que le MJ utilisait la programmation neurolinguistique (dont l’efficacité n’est pas prouvée, mais passons) pour téléguider l’attitude de ses joueuses. Ainsi, des phrases telles que « cette campagne est très ambitieuse, j’ai peur de ne pas être à la hauteur » qui lui auraient permis à la fois de pêcher des compliments et de renforcer l’engagement de la table.

C’est OK qu’on prépare des campagnes ambitieuses et qu’on attende un engagement (organisationnel et émotionnel) fort de la part des joueuses, dans l’idée que l’effort sera payant pour toute la table en terme de fun. C’est beaucoup moins OK de chercher à manipuler ses joueuses plutôt que d’être cash sur les objectifs et de demander gentillement.

Après, la programmation neurolinguistique est de la pseudo-science et ne fonctionne pas vraiment, donc je ne suis pas certain que la table était dupe.

Pour aller plus loin :

Ryujay, Processus de création de ma campagne – Shayo, sur Les Ateliers Imaginaires

Anonymes, La Programmation Neurolinguistique / Critique de la PNL / Manipulation et interprétation abusive, sur Wikipédia

Anonymes, La Programmation Neuro-linguistique, Domaines d’inefficacité sur Wikipédia

5. Mentir sur ses intentions et croyances de MJ

Les MJ jouent souvent un rôle, c’est bien connu, et c’est tout à fait accepté comme un supplément méta au divertissement. Ainsi, le MJ qui fait semblant d’être vraiment sadique en se frottant les mains à chaque fois qu’un PJ tombe sur une embûche. Personne n’est dupe et ça fait partie de l’ambiance.

Mais parfois le MJ va plus loin et se construit un personnage, avec ses propres convictions, objectifs et croyances, dans le but d’entraîner la table dans un jeu pervasif. C’est l’exemple donné par Vincent, MJ de Sens Hexalogie, qui essaye de faire croire à sa table qu’il croit vraiment à la mythologie du jeu dont il est le MJ, dans le but d’accentuer le caractère déjà très pervasif de ce jeu.

Je ne suis pas à l’intérieur de la table pour juger en profondeur du cas, peut-être que la table n’était pas dupe ou que le pot aux roses a été révélé à temps, mais j’ai le sentiment que le contrat social se prend un bon gros coup de canif. Et sur le même modèle, on pourrait imaginer des cas de manipulation encore plus problématiques.

Pour aller plus loin :

[Article] Vincent Gambler, Instaurer la Peur chez les Cellulis…, sur le forum de Romaric Briand

6. S’appuyer sur les règles pour atteindre la joueuse en vrai.

Le recueil Pour un GN plus sécurisant est rempli d’anecdotes navrantes de harcèlement et de violence dans la communauté GNistique. Celle qui a attiré mon attention se passe dans les toilettes dames d’un GN. En sortant du cabinet, une joueuse trouve un autre joueur dans la salle de bains des toilettes dames. Il utilise un pouvoir de paralysie sur elle et en profite pour mimer le fait de lui faire des scarifications rituelles sur le corps.

Dans son témoignage, la joueuse reconnaît avoir mis du temps à comprendre qu’elle avait vécu cet acte comme une agression, et je pense que c’en est en effet une. Une agression psychologique assez retorse. J’ignore ce que le joueur avait en tête, mais il commet là un acte qui serait déjà chelou au sein d’un GN, mais il le fait en plus dans une zone hors-jeu, de surcroît une zone intime et dont l’accès lui était interdit. Il utilise les règles du GN (qui je précise ne ne me semblent pas safe, avec imposition de la volonté de l’un sur l’autre, absence d’option de sécurité émotionnelle) pour légitimer son acte.

Bref, il n’y a pas que les gros bill qui font du bug exploit. Certains manipulateurs utilisent les règles des jeux pour nuire en toute impunité.

Pour aller plus loin :

[PDF] Niina Niskanen, Pour un GN plus sécurisant

7. Retourner les règles de sécurité émotionnelle contre les joueuses

Autre bug exploit, l’orga de GN qui demande aux joueuses au préalable la liste de leurs triggers (les thèmes qui les mettent mal à l’aise). Ordinairement, si on vous demande vos triggers, c’est pour éviter de vous y confronter. Sauf que sans avertissement, et dans le « noble » objectif d’atteindre l’émotiôôôn, l’orga… utilise en fait cette liste pour remettre leurs triggers dans le nez des joueuses pendant le GN.

Très clairement, ça équivaut à étrangler la personne avec son gilet de sauvetage. Classe.

8. L’atelier de la gênance

La manipulation consiste, on le voit, à mélanger les lignes entre joueuses et personnages, sans informer ni demander le consentement. Mais ce consentement, un orga peut l’extorquer en utilisant son aura et en convainquant que c’est qui est le mieux pour une expérience marquante. Ainsi, ce GN émotionnel où l’orga, sentant son équipe pas assez émotionnellement échauffée, exige qu’on fasse un atelier particulier : il s’agira pour chaque JOUEUSE de dire à chaque autre JOUEUSE (je dis bien joueuse et non personnage) le mal qu’elle pense d’elle, et ce le plus sincèrement possible. Résultat : des joueuses en PLS et des amitiés brisées. Chapeau l’artiste.

Pour aller plus loin :

[Article] Axiel Cazeneuve, La sécurité émotionnelle n’est pas facultative. Un exemple, sur LARP in Progress

9. La prise d’otage

[Alerte Spoiler]

Le GN La bifle (de Yannis) est une claque dans le mauvais sens du terme (et pas sans mauvais jeu de mots). Le GN nous propose d’incarner avec sérieux ce qui pourrait prêter à sourire, en l’occurrence les membres d’une associations d’amateur(ice ?)s de bifles. Au cours du GN, on propose de commencer à se désaper. Au stade d’être en caleçon, un joueur commence à vouloir sortir du GN. A ce moment, un orga lui dit : « On ne sort pas. » Le joueur est parti se mettre en PLS dans un coin de la pièce. En fait, le GN joue avec les limites en-jeu / hors-jeu. Il est évident dans la tête des orgas qu’un joueur peut sortir s’il le demande « vraiment vraiment », mais la confusion est entretenue le plus longtemps possible : le GN est une expérience sociale pour savoir si les participant.e.s sont prêt.e.s à suivre les instructions jusqu’à se retrouver à se bifler en chœur. Le jeu enchaîne le combo gagnant d’expérience psycho-sociale, de dévoiement de la sécurité émotionnelle, d’utilisation des règles pour manipuler les personnes, d’abus de leadership, une belle performance.

[Je rapporte ici un témoignage plus ou moins indirect, vous trouverez ci-dessous un compte-rendu plus élogieux du jeu, bien que ne disant rien de son contenu, bref, si vous avez votre propre son de cloche, les commentaires vous sont ouverts, je tiens à dénoncer ici le procédé de la prise d’otages, après s’il s’avère que ce GN n’en est pas un bon exemple, et bien tant mieux en fait.]

Pour aller plus loin :

Yannis, Preview de GN : La Bifle, sur Électro-GN

Jérôme Fourrage, Critique de GN : La Bifle, sur Électro-GN

10. Les jeux qui mentent sur leur propos

Les exemples précédents nous montrent que le GN présente un dispositif particulier. L’équipe organisatrice est souvent (mais pas toujours) également autrice du jeu, ce qui entraîne un brouillage entre autorité des orgas et autorité des règles / instructions du jeu, qui constitue un terreau particulièrement propice à la manipulation. Cette remarque est toute aussi valable pour les jeux de rôle maison, masterisés par leur auteurice.

Parfois, la manipulation est particulièrement présente dans le game design d’un jeu. Paranoïa a un game design toxique, par exemple la création de perso est destinée à monter les joueuses les unes contre les autres. Ainsi, pour « acheter » une bonne caractéristique, il faut attribuer une mauvaise carac à une autre joueuse. Mais il me semble que la réputation de ce jeu le précède, on sait d’emblée que le jeu nous invite à nous tirer dans les pattes et donc ça peut se faire dans la bonne ambiance.

D’autres jeux cherchent à piéger les joueuses en les plongeant dans une expérience différente de celle promise, et n’ont pas été suffisamment spoilés pour que la ruse soit éventée. Je trouve personnellement (mais je vous invite à argumenter si vous êtes en désaccord) que Dogs in the Vineyard de Vincent Baker entre dans cette catégorie. Le jeu nous propose d’incarner des cow-boys mormons dans le Far West et nous promet que ce sera chouette. Il semble pouvoir s’adresser entre autres aux power gamers (qui me semblent en réalité les victimes les plus ciblées par ce jeu) en leur proposant de s’équiper des plus grosses armes à feu sans contrepartie. Le game design de Dogs in the Vineyard n’est pas cash. Il procède par une synergie de mécaniques discrètes (un procédé que l’auteur appelle le vide fertile) qui mises en relation au moment du jeu amènent à ce paradigme : pour empêcher que des démons envahissent le village, les personnages vont devoir taper très fort sur la figure des gens qui, pour pécheurs qu’ils sont, n’ont pas mérité le sort que les PJ vont devoir leur réserver. C’est en ça que le piège se referme sur les power gamers : s’ils ont carte blanche sur le calibre de leurs armes, c’est parce qu’à leur insu, on prévoit qu’ils devront les utiliser contre des innocents.

Encore une fois, ce n’est pas tant le propos final qui me perturbe, mais sa distance avec l’annonce. On retrouve le principe quand le meneur croit mieux savoir que la table ce qui va constituer son fun.

Il y a des tas de gens prêts à expérimenter les dilemmes moraux de Dogs in the Vineyard, mais honnêtement, y en a-t-il autant que de client.e.s au western décomplexés qui seront d’accord pour se faire détourner vers cette expérience-ci ? Et à quoi ça servirait ? Leur faire la morale sans préjuger de leurs convictions initiales au sujet de la violence ? Les éduquer sur l’intérêt du jeu moral ?

J’ai volontairement pris l’exemple d’un jeu salué par la communauté rôliste alternative alors qu’il m’aurait été plus simple d’évoquer des jeux plus ouvertement malsains. Cela me paraît important de souligner que l’approche system does matter, si elle permet de faire des jeux bien huilés, peut aussi mener à infantiliser les joueuses et construire de redoutables pièges.

Pour aller plus loin :

Vincent Baker, The Fruitful Void, sur Anyway

Frédéric Sintes, Le vide fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems

Ron Edwards : Le système EST important sur PTGPTB.fr

11. Les intrigues qui virent à 180°

Fading Suns est un jeu de rôle de space opera post-apocalyptique fait de nombreuses références au moyen-âge. Je me suis cru malin en proposant à ma table une campagne de med-fan classique, avec des feuilles de personnage de Fading Suns maquillées pour en gommer les éléments SF. Ce que je n’avais pas dit aux joueuses, c’est que la campagne prenait place dans un monde coupé de l’empire galactique suite à la fermeture de portails, et retombé au moyen-âge. Au terme de deux-trois séances dans cette ambiance médiévale, j’ai fait débarquer des vaisseaux spatiaux : les portails avaient été ré-ouverts et l’empire reprenait sa relation avec ce monde-fief. Comprenant la supercherie, l’un des joueurs a quitté la campagne. Il avait signé pour du med-fan, pas de la SF. Je pensais que la table serait amusée de ce plot-twist, mais en réalité, j’avais mis un gros coup de canif dans le contrat.

Bien sûr, les intrigues qui virent à 180° sans prévenir sont un classique de la culture geek, comme dans le film Une nuit en enfer, et le reste de ma table a apprécié.

Mais fondamentalement, on prend un risque et après, il faut gérer les pots cassés. Ceci est valable avec d’autres genres de révélations tels que : « En fait, vous êtes toustes des androïdes » ou « En fait, ce n’était qu’un rêve… » qui peuvent déclencher de grosses réactions de rejet chez les joueuses.

Je vais vous présenter un autre exemple de plot-twist très malaisant qui joue avec l’idée qu’on peut se faire d’un titre de jeu de rôle. Un MJ nous a maîtrisé une partie de Lycéenne à moi et un copain. Cela a commencé comme ce qui me semblait une partie de Lycéenne typique, on jouait des lycéennes qui se chamaillaient pour avoir l’attention d’un professeur. Ce professeur nous invite dans son garage pour nous aider à avancer sur notre exposé. Et là, le professeur ferme la porte du garage derrière nous : nous avions affaire à un prédateur. Cela m’a semblé une rupture de contrat brutale, et c’est je cois la seule fois de ma carrière rôliste où j’ai dit : « STOP. On arrête de jouer. » Cela m’aurait semblé plus OK si on avait joué à L’Appel de Cthulhu, Kult ou Le Monde des Ténèbres, en gardant le même déroulement scénaristique. Mais ici, un jeu léger était détourné pour aborder un sujet grave.

Le cas Lycéennes est cependant très ambigu, c’est un jeu de rôle très souvent détourné et je ne saurais même pas dire quelle est sa vocation première, humoristique ou dramatique, sexiste ou féministe.

Sélène Tonon a d’abord employé Lycéenne pour faire jouer son scénario à plot twist Le Lycée des Ancolies, et ça me semblait pouvoir être violent. Désormais, Le Lycée des Ancolies est devenu un scénario-jeu et l’avoir détaché de Lycéenne (et avoir adjoint un traumavertissement) me semble une bonne mesure.

12. Le pied dans la porte

Qu’il s’agisse des VRP ou de certains prédateurs, la technique du pied dans la porte consiste à forcer le consentement de la personne en lui faisant accepter des engagements toujours plus importants. « Laissez-moi rentrer, ça n’engage à rien. » Ce n’est qu’a posteriori que la victime se rend compte qu’elle a accepté petit à petit des choses qui ne lui convenaient pas. Dans le cas du jeu de rôle, ça correspond par exemple à annoncer un one-shot et dire à la fin de la partie que c’était un début de campagne, ou à annoncer une campagne héroïque et augmenter petit à petit la dose d’horreur, toujours sans prévenir sur la destination finale.

13. L’arbitre s’accordant les pleins pouvoirs au service de l’émotion

Les émotions fortes, on l’a déjà dit, sont vantées dans certaines scènes comme le pinacle du plaisir rôliste. C’est le cas dans la scène freeform israélienne. C’est moins une scène freeform dans le fait qu’elle est légère en règles ou sans règles, que dans le fait qu’au service de l’émotion, l’arbitre se place très au-dessus des règles. Ainsi, les arbitres de freeform israélien peuvent faire jouer des jeux et des scénarios du commerce, mais ils sont très remaniés pour un impact émotionnel fort, et en cours de jeu le GM fiat (ou arbitraire du MJ) est très fréquemment employé quand le résultat d’un jet de dé ou la décision d’une joueuse n’est pas jugé assez intéressant d’un point de vue émotionnel. Il me semble que ce GM fiat va jusqu’à prendre la main sur les émotions ou les décisions du personnage.

Rien de cet ensemble de techniques ne me semble dommageable en soi. J’ai fait du jeu de rôle sans règles et je pense aussi que dans certaines situations, le contrôle du personnage par plusieurs joueuses est intéressant. En revanche, ça me paraît important d’être cash sur ce contrat social particulier et d’ajouter des techniques de sécurité émotionnelle, sinon les dérapages peuvent être au rendez-vous.

Pour aller plus loin :

Haggai Elkayam Shalem, Israeli Tabletop : Three Flavors of Delta Green, sur Gnome Stew

CONCLUSION :

Ce petit livre noir de la manipulation visait à lister une batterie de techniques de manipulation qui sont toutes propices au dérapage, en le sens ou, même si c’est souvent sous le couvert de la bonne volonté et de fournir une expérience forte, elles poussent les joueuses dans leurs retranchements en faisant l’économie de les informer et de s’assurer leur consentement.

On pourrait se dire que cette liste à charge suffit pour condamner en bloc toute forme de manipulation en jeu de rôle. Mais cette liste n’est pas exhaustive, et il se pourrait bien que d’autres formes de manipulation, qu’il s’agisse des précédentes mais avec plus de transparence, ou d’autres, plus douces, plus intégrées aux attendus classiques des jeux de rôles, soient à la fois acceptables et utiles, en tout cas dans certains paradigmes de jeu. Ce sera l’objet du dernier article de cette série, dédié à la manipulation positive.

3 commentaires sur “La Manipulation. Partie 2, le carnet noir

  1. C’était donc la deuxième et avant-dernière partie de ce dossier sur la manipulation ! Le sujet peut paraître peu ragoutant (en particulier ce carnet noir), mais c’est en pointant les rudesses possibles qu’on peut continuer à construire ensemble une pratique plus à l’écoute des besoins des unes et des autres et apprendre à jouer en confiance. Ce me semble donc être pour le mieux ! Et vous qu’en pensez-vous ? Peut-être que ce que j’énonce comme étant des techniques discutables vous semblent des éléments légitimes d’une boîte à outils de joueuse ou de MJ ?

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