Jouer en trente minutes chrono !

J’ai un projet d’actual play sur des sessions de trente minutes et à cette occasion, il serait temps que je pose un peu par écrit les bases pour obtenir une partie de jeu de rôle satisfaisante en un chrono aussi court.

source : Internet Archive Book Images, domaine public

Je suis déjà familier de l’exercice, ayant fait beaucoup de parties courtes avec Millevaux Sombre Zéro, Inflorenza Minima, Dragonfly Motel, Millevaux choc en retour ou Oriente et en règle générale, jouer tambour battant a toujours été une préoccupation pour moi. Mais pour autant, je n’ai jamais vraiment conceptualisé une façon de faire. Il me faut poser une structure, pour reprendre les termes de Mathieu Minne.

Pour aller plus loin :
Thomas Munier, La gestion du rythme et du temps, sur Courants Alternatifs
Podcast de la Cellule : La Structure.
Thomas Munier, Hurler dans les forêts zéro, recueil de scénarios courts pour Millevaux Sombre Zéro.

Le mieux serait de commencer par vous parler du récent essai Mener en 30 minutes, par Kalwrynn

Sa démarche a pour but de proposer des séances d’initiation en convention qui soient percutantes. Voici comment on peut la résumer :

  • du jeu coopératif, ce qui accélère les processus.
  • des règles oui, mais simplissimes.
  • Gérer par un « oui mais » toute situation non couverte par les règles.
  • demander à la table quels sont leurs genres fictionnels de référence, et improviser une partie autour (on ne perd pas de temps à expliquer le contexte)
  • En cas de scénario tout prêt, savoir le pitcher en une ligne
  • Une introduction in media res + une péripétie + un climax
  • Limiter l’action dans un huis-clos
  • Un seul échange roleplay complexe par séance.
  • Jouer les combats en ou deux tours
  • Faire des coupures cut et des ellipses.

Notez qu’il y a un air de famille entre ces méthodes et celles de Sombre Zéro. Sachant que Batronoban a été consultant sur ce guide et qu’il connaît bien Sombre (pour avoir notamment crée un supplément pour ce jeu), je suppose qu’il y a eu de l’inspiration. On rappelera ici l’existence du jeu de rôle Sandbucket, par Guillaume Jentey et Matthieu B., qui propose faire de la sword sorcery enlevée… en pile poil trente minutes chrono.

Un point qui me paraît important à rappeler ensuite, c’est l’impératif de simplicité des personnages. Même avec des prétirés, il faut que les personnages tiennent en très peu d’infos narratives et techniques. Commencer sans personnage (il se construira au fur et à mesure) ou en se jouant soi-même ou un personnage ultraconnus (Batman, Fifi Brindacier…) me semblent les aboutissements de cette approche.

On pourrait penser qu’avec un défi aussi complexe (jouer en 30 minutes), il n’y a pas trente-six solutions. Pourtant, For the Queen réussit le même pari avec un gameplay radicalement différent. Absence de règles de résolution, absence d’univers préalable, explication à lire sur une carte, et série de questions-réponses. Ajoutez-y un chrono de trente minutes avant de poser la question finale et vous y êtes.

Dans le cadre de notre émission, nous allons sûrement faire des jeux sans MJ, à deux ou trois. Voici les règles que je m’imagine ajouter pour coller à ce défi particulier :

  • On discute au préalable de ce qu’on veut pour la fiction et quel aspect radiophonique on recherche.
  • Ne pas réfléchir avant d’agir ou de parler, privilégier le contenu spontané.
  • On ne perd pas de temps à faire valider ses propositions par les autres. On dit quelque chose, et paf ça existe, c’est accepté d’office par les autres qui rebondissent dessus même si la proposition est jugée maladroite (testé à Dragonfly Motel, ou en effet on obtient des parties vertigineuses en trente minutes).
  • On évite à tout prix d’empiler les faits et les rebondissements, on recycle ce qui a déjà été dit.
  • On conserve l’intro in média res + péripétie + climax dans la mesure où c’est compatible avec le jeu utilisé (ça ne fonctionnerait pas avec un Happy Together, qui est le genre de jeu susceptible d’être joué dans notre émission).
  • On limite le nombre de figurants et de décors au strict nécessaire.
  • On met trois alarmes : une à 10 mn, une à 20 mn, une à 30.
  • On envisage au départ de simplifier les systèmes utilisés, ou en se garde la possibilité de le faire à la volée, ou de faire une conclusion narrative alors qu’il aurait fallu lancer les dés.
  • On se limite à un seul lancer de dés ou une seule boucle de gameplay.
  • On s’accorde de jouer la réduction d’une partie : donc on résume des scènes qui auraient dû être jouées pleinement avec le système. Par exemple, dans Happy Together, il faut accumuler une demi-douzaine de scènes pour cocher ses qualités et les dépenser ensuite : ici on se contenterait d’une ou deux scènes, puis on considérerait toutes les qualités comme cochées. Bref, on fait évoluer artificiellement les jauges.
  • Utiliser les signes gestuels pour ce qui relève de la sécurité émotionnelle et de la mise en scène

Pour aller plus loin :
Felondra, Les Signes Gestuels : petit mode d’emploi sur Une Pincée de Fel

L’objectif, c’est zéro montage. C’est bien plus simple de vraiment jouer en trente minutes plutôt que de jouer une heure et faire ensuite de fastidieuses coupes dans l’audio.

Je vous quitte avec le sentiment qu’il resterait des choses à dire et à inventer pour ce format de jeu si particulier. Aussi, je suis toute ouïe de vos suggestions !

2 commentaires sur “Jouer en trente minutes chrono !

  1. Très intéressant cet article, merci pour les liens! Je suis descendu à 60mn pour offrir une expérience intéressante à des novices, avec mon jeu Comme à la télé. Le challenge est facilité par l’usage de sérivers parlant à tous le monde, et en utilisant un système simple de mise de jetons.

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