Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre

Je me demande si notre loisir préféré n’est pas une foire d’empoigne. L’aventure ne se monte pas vraiment dans la concorde mais dans l’opposition des envies. Et les systèmes sont là pour arbitrer ces litiges tactiques, moraux ou créatifs, parfois en donnant raison aux plus fort.e.s Le jeu de rôle consiste à imposer des choses à l’autre. Pourquoi imposer son point de vue semble structurel du jeu de rôle et quelles sont les alternatives ? https://outsiderart.blog/2019/09/03/le-jeu-de-role-consiste-a-imposer-des-choses-a-lautre/discip(en gueule ou en chiffres).

Dex, cc-by-nc, sur flickr.com

Basiquement, si on prend le combat à Donjons & Dragons, il consiste en une opposition de points de vue. Je veux triompher de l’adversaire et on utilise la ruse et les dés pour nous départager. Et si l’une ou l’autre me donne raison, je peux retrancher des points de vie à l’adversaire. Ce n’est pas la joueuse de l’adversaire qui décide de perdre des points de vie, c’est l’opposition adverse qui le lui impose : la joueuse du personnage qui frappe le sien, les règles, l’arbitrage par le MJ…

La perte de points de vie a de grosses conséquences sur la façon dont vous allez jouer (ou arrêter de jouer) votre personnage. D’autres systèmes, tout aussi classiques, ont des conséquences plus grandes encore. Ainsi, dans L’Appel de Cthulhu, les règles sur les monstres déterminent le nombre de points de santé mentale que vous pouvez perdre à chaque rencontre, et passé un certain seuil, les règles vous imposent une folie et généralement c’est le MJ qui choisit votre folie (je me base sur l’édition 5.5 française, corrigez-moi en commentaire si d’autres éditions procèdent différemment) : littéralement vous perdez le contrôle de votre personnage, on vous impose un comportement.

Ce contrôle des personnages par les MJ ou par les règles est d’autant plus prégnant dans certaines formes de scénarios (les fameux scénarios et campagnes « dirigistes ») ou de jeux (quelques story games, notamment les jeux à chapitres), où un certain nombre de décisions et de comportements des personnages est scripté à l’avance.

Quand vous choisissez un livret de personnage dans Apocalypse World, vous êtes très cadré.e dans votre comportement. Les moves de personnage impulsent clairement une direction. Bien sûr, vous avez choisi votre livret, et vous avez également choisi (sur une palette restreinte) vos moves de personnages, mais le jeu vous a quand même imposé un comportement, ou du moins un choix restreint de comportements.

C’est d’autant plus vrai que sur les jeux de rôles traditionnels, néo-traditionnels (comme Apocalypse World) ou forgiens (comme Dogs in the Vineyard), la plupart des tables se basent sur un respect assez strict des règles. On pourrait me dire que c’est moins vrai sur les jeux de rôles traditionnels, mais je ne connais peu de personnes qui ont pu, par exemple, booster la portée de leurs disciplines à Vampire : La Mascarade en négociant avec le MJ. Les règles restent un référent commun, et à la rigueur seul le MJ peut les modifier, parfois sur la demande des joueuses, mais il reste l’arbitre. Il reste la personne qui peut imposer des choses avec le soutien des règles.

Alors bien sûr, ça n’a rien de sale. Cela fait partie de l’aspect compétitif de ce jeu de société qu’est le jeu de rôle, et c’est souvent assez recherché dans les pratiques de jeu tactique ou de jeu moral ou on veut une opposition franche et indiscutable, et même dans les pratiques de jeu esthétique quand on cherche à se voir proposer des contraintes créatives. L’expression de jouer en lâcher prise, employée par Frédéric Sintes, illustre bien cette volonté de la joueuse de ne pas avoir de contrôle sur tout, afin de garder l’impression de jouer la volonté de son personnage contre le monde. Loin de l’espace théorique de Frédéric Sintes, une partie des joueuses esthétiques peuvent également rechercher une certaine perte de contrôle en pratiquant le jeu en transe. On peut enfin préciser que ni les règles ni le MJ n’ont de réel pouvoir, que les règles ne sont respectées que si elles ont été consenties.

Pour aller plus loin :

Grégory Pogorzelski, La fabrication du consentement, sur Du Bruit derrière le paravent

Frédéric Sintes, Avantages et limites de la Compensation 2/2 : le lâcher-prise, sur Limbic Systems

Frédéric Sintes, La volonté et le monde, sur Limbic Systems

 

Pour autant, ça ne se fait pas toujours sans heurts ou frustration. Le fameux « T’as tué mon bonhomme » des chroniques de Farador nous rappelle à quel point ça peut faire mal de perdre le contrôle sur son personnage. Que dire aussi des fois où nous sommes la cible d’un fameux « Ton personnage ne ferait jamais ça ? » Mais qui t’es pour me dire ça ? C’est mon bonhomme, je fais ce que je veux !

Il y a une dimension d’identification au personnage qui rend délicate la perte de contrôle, d’autant plus quand on pratique sur lui des actions invasives, telles que la torture ou les moves psychiques un peu dégueulasses d’un Céphale à Apocalypse World.

Cela me paraît important de vérifier que toutes ces choses se fassent dans le consentement mutuel (au minimum dans le contrat social, du type « on a signé pour du jeu de rôle d’horreur, on sait qu’on va en baver »), et qu’on sorte parfois de cette logique que le jeu se fabrique en imposant des choses aux autres (par le biais des personnages ou par le biais de la narration, témoin des jeux comme The Pool qui mettent littéralement ces deux libertés en tension, puisqu’il faut répartir ces réussites aux dés entre la réussite de l’action et la possibilité de narrer l’issue).

Un simple « ça va ? » ou « c’est OK ? » peut suffire, ou encore s’abstenir de fanfaronner quand on a imposé quelque chose au personnage, et plutôt regarder la joueuse jouer l’impact (une façon de reprendre le contrôle) en étant sur le mode approbatif (le fameux : « être fan des personnages des joueuses » à Apocalypse World, ne devrait pas s’appliquer seulement au MJ, mais à toute la table).

Pour aller plus loin :

Eugénie, Changer de paradigme : C’est celui qui subit qui décide, Conférence pour Orc’Idée

La carte X est également un outil simple qui permet de dissocier le consentement aux règles du consentement en tant que personne. Carte-Xer la mort de mon personnage, par exemple, c’est admettre que c’est OK qu’il a été tué selon les règles, mais qu’en tant que joueuse, on ne veut pas que son personnage meure, pas dans ces circonstances en tout cas, car cela créerait un malaise tel que le jeu… cesserait d’être un jeu. Et qu’on évite de me contrer une carte X avec un « c’est le jeu, ma pauvre lucette ». Hormis quelques cas d’école, le jeu de rôle n’est pas un jeu juste ou équilibré. Le MJ peut tuer autant de personnages qu’il veut, puisqu’il peut aligner autant d’adversaires qu’il veut, aussi puissants qu’il veut, alors que sur un jeu de plateau, sa puissance est régulée. Et si c’est un autre personnage qui tue le vôtre, c’est possible qu’il en ait été rendu capable par une série d’arbitrage fictionnels qui sont, malgré toute notre bonne volonté, forcément biaisés dans un sens ou dans un autre. Donc pouvoir opposer son refus en tant que personne à l’arbitraire du jeu me semble une saine évidence.

Le problème de la carte X est cependant dans sa structure. Comme je l’ai dit, c’est un outil extérieur au jeu, en rupture avec le jeu, et cela pourrait justifier une partie des critiques à son égard.

Le problème c’est que le respect du consentement ne devrait pas être en opposition à la structure, mais à l’intérieur de la structure. Penchons-nous sur quelques pratiques ou règles de jeu de rôle qui mettent le consentement mutuel au cœur du systèmes. Dans Firebrands, on joue des romances entre personnages, mais à chaque fois qu’on veut toucher le personnage de l’autre, il faut demander la permission : « Puis-je te toucher la poitrine ? », « Puis-je t’embrasser sur la bouche ? ». Aussi artificiel que ça puisse paraître, ça me semble sain pour jouer un sujet aussi délicat (en tout cas à mes yeux, et oui ça n’est pas normal que ça coince plus que la violence) que la romance. Dans Les Sentes (et dans d’autres GN), les gestes, qu’ils soient affectueux ou violents, sont seulement amorcés et c’est la joueuse à qui il s’adressent qui va les guider pour terminer le geste, décidant pleinement de l’impact (et même de l’aboutissement) du geste. Pour ce qui est des gestes affectueux, on peut supposer que cette culture du consentement percole des joueuses vers les personnages, et que ce sont les personnages eux-mêmes qui amorcent leurs gestes, laissant l’opportunité aux destinataires d’en décider l’aboutissement. Macalys, qui pratique et conçoit beaucoup de jeux de rôle autour de la romance, précise que les comédies romantiques, dont ce genre ludique s’inspire, ont un problème avec le consentement (le fameux baiser volé sur le mode « si je lui arrache un baiser, iel m’aimera et se rendra compte qu’iel en a aussi envie que moi ») et que nous serions bien inspiré.e.s de ne pas reproduire de tels schémas en jeu de rôle. Macalys précise que dans ce cas, le consentement mutuel des joueuses est plutôt assurée (généralement si on joue volontairement à un jeu de rôle dédié à la romance, c’est qu’on est là pour que les personnages se bécotent), mais c’est celui des personnages qui ne l’est pas, et ça peut contribuer à véhiculer des représentations toxiques. Donc il conviendrait parfois d’exercer son attention jusqu’au consentement des personnages.

Inscrire le consentement dans la structure ne signifie pas supprimer tout caractère compétitif d’un jeu de rôle. Dans Inflorenza, les joueuses ont un véto important sur ce qui concerne leur personnage : on ne peut rien imposer à leur personnage sauf si elles l’acceptent (accordant alors une narration directe ou demandant à ce que les dés arbitrent). Si vous voulez imposer quelque chose à un personnage, vous ne pouvez pas le faire en lançant les dés, à moins que la joueuse concernée soit d’accord avec l’enjeu des dés. Le jeu est divisé en tours, et quand c’est le tour d’une joueuse, elle a le dernier mot sur ce qui est dit en général pendant son tour (à l’exception de ce qui concerne les personnages des autres joueuses), ce qui lui donne un espace un peu sacré pour sa narration. La combinaison de ces deux règles génère, assez tacitement, une culture de demander la permission dès qu’on veut, d’un côté comme de l’autre, proposer quelque chose d’un tant soit peu invasif (pour le personnage ou pour la narration). Pourtant Inflorenza est un jeu très compétitif, souvent axé sur le PvP. Il est assez important pour la bonne tenue du jeu qu’on fasse un certain nombre de jets de dés en opposition, mais pour autant il en ressort (du moins j’espère, j’ai déjà eu un retour qui disait l’inverse) une ambiance de co-construction et de respect mutuel.

J’ai évoqué plus haut le consentement préliminaire au contrat social. Mais il va de soi que c’est un minimum. Le consentement est quelque chose à vérifier tout au long de la partie. Paradoxalement, c’est ce qui permet de faire des contrats sociaux lacunaires, ou de mettre des coups de canif dedans. Si vous basez tout le consentement sur le contrat de départ, vous ne pouvez plus revenir dessus. J’ai le souvenir d’une campagne que j’avais annoncée comme med-fan. Au bout de quelques scénarios, j’ai alors fait débarqué des vaisseaux spatiaux et révélé que les personnages étaient sur une planète arriérée et que maintenant qu’ils avaient été redécouverts par l’empire galactique, nous allions faire du space opera. J’ai dû alors accepter le départ d’un joueur, qui « n’avait pas signé pour ça ». Si j’avais été sur une vérification régulière du consentement, j’aurais pu jouer plus aisément sur le monde « tout peut arriver ». Je ne dis pas que le joueur serait resté après le virage SF, mais peut-être qu’il y aurait eu moins de frustration des deux côtés.

Ce consentement est aussi à respecter du point de vue de l’engagement : il convient de respecter un droit de retrait. Si une joueuse veut quitter notre table, elle devrait pouvoir le faire à tout moment. Si nous souhaitons la retenir, contentons-nous d’argumenter en ajoutant des informations de contexte qui pourraient lui manquer, mais ne cherchons pas à la culpabiliser (« ça va vraiment être moins bien sans toi », « j’ai besoin de quatre personnes pour cette campagne et je ne peux pas remplacer ton personnage par un nouveau parce que j’ai prévu une intrigue qui concerne les mêmes personnages du début à la fin »). Adaptons notre game design en jouant des scénarios plus souples, dont l’équilibrage et l’intrigue ne nécessite pas une équipe fixe.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le droit de retrait, sur Outsider

 

J’ai tenté ici d’évoquer quelques outils, mais je crois que c’est avant tout une culture du consentement mutuel qu’il nous faut développer. Nous pouvons continuer à influencer l’état et le comportement des personnages des autres, quelque part c’est assez structurel du jeu de rôle en tant qu’aventure basée sur une conversation à plusieurs, mais au lieu d’imposer nous pouvons essayer de proposer.

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