Face au flou immense, scriptons les conséquences
(temps de visionnage / écoute : 56 min) / (temps de lecture : 11 min)
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Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
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royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
agentivité
Apocalypse World
arbitrage
atomistique
bac à sable
base
boucle de gameplay
dirigisme
dungeon crawler
émulateur de MJ
enchaînement logique
endgame
énoncé fictionnel
entité (modèle PERSO)
équilibrage
FKR
homebrew
interprétation
interstices et mécaniques
jeu programmatique
La Forge
linéaire
Livre-jeu
lois d’univers
lore
ludonarratif
machine à saucisses
manuel de jeu invisible
mastery
mécanique
médias passifs
Méta-jeu
moment d’intimité
move
narramiette
narratif pur
OSR
PBTA
plug and play
prompt
question orientée
règle d’or
règles complètes / incomplètes
sans règle
santé mentale
soft skill
solo
Sous-système
Stat-block
structure
system does matter
système
Système-monde
veto
[Multimédia : série sur les mécaniques]
J’ai créé une encyclopédie de jeu de rôle
L’effet d’observation : comment l’étude du jeu de rôle révolutionne la pratique
L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout
Les règles ne servent qu’à faire joli
En fait, le métajeu c’est le bien
[Vidéos]
Le bon MJ, Stonetop – Ce livre capture tout ce que j’aime, sur Youtube
[Articles]
Vivienne Féasson, Du donjon réaliste au donjon logique, sur L’Averse
Thomas Munier, Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine (partie 1), sur Outsider
Thomas Munier, Comment créer un jeu de rôle descendant de la Reine (partie 2), sur Outsider
[Jeux]
Beloved
Biomasse
Dog Eat Dog
Donjons et Dragons
Dragon de Poche
Gloomhaven
Ironsworn
L’Appel de Cthulhu
L’Ensourcellement
L’Étrange Manoir
La Maison Hantée
La Sanglante Quête du Barbare
Légendes de la Garde
Montségur 1244
Pour la Reine
Stonetop
[Livres-jeux]
Défis Fantastiques
Loup Solitaire
[Univers]
LE SCRIPT :
Voici plusieurs contenus que je te parle de jeu programmatique, et je vois bien que ce n’est pas compréhensible.
Sans doute que je m’explique mal, voire que je conçois mal (c’est un WIP théorique), sans doute aussi que c’est complexe car au carrefour de bien des notions et aussi au carrefour des échelles micro et macro.
Donc ça mérite bien un contenu dédié.
Comprenons d’abord que nous parlons de système, système au sens d’une base de JDR conçue dans le but de produire une ou des parties de jdr en interaction avec au moins une personne humaine.
Donc ça exclut d’emblée le sans règle et le FKR. On parle ici de comment les bases sont conçues, pas du jeu sans base.
Je spoile directement le contenu : on va ici expliquer qu’un jeu de rôle programmatique est une base qui propose une structure complète pour créer de la fiction, pas une structure à trous comme le proposerait le jeu non programmatique. Une fois que j’ai fait ce spoil, je peux rentrer dans le détail et commencer par le commencement.
Une base de jeu de rôle est une machine. Mais pas n’importe quel type de machine.
Une machine à sous ou un lave-linge ont juste besoin qu’on les actionne au début pour fonctionner. Ce sont des machines automatiques.
Une voiture a besoin d’une interaction constante avec la personne qui la pilote pour fonctionner : on parle d’une machine pilotée ou d’un système homme-machine.
Une base de jdr c’est à peu près ça : un système homme-machine.
Ce qui nous intéresse, c’est comment faire ce système homme-machine à ses différentes échelles, du macro (l’organisation globale d’une partie) au micro (le traitement d’une situation ou même d’une action).
Le système homme-machine produit une fiction. J’insiste ici sur fiction plutôt que sur réalité virtuelle car il n’y a pas forcément une linéarité chronologique ou une continuité temporelle. Des contradictions sont possibles et la fiction peut être renégociée. Cette fiction, elle peut être le but de la partie ou un support pour autre chose (simulation, jeu, sociabilisation, gameplay, etc, cf atomistique). Si on veut être plus précis, plus micro, le système homme-machine produit des énoncés fictionnels performatifs.
Insert : je pourrais aussi parler de ce que le système produit de méta. Par exemple, la règle dans Dog Eat Dog qui stipule que c’est la personne la plus riche à la table qui fait MJ est totalement méta, elle n’est pas censée exister dans la fiction. C’est pourtant une règle importante dans l’effet que cherche à produire sur nous sur le jeu, et c’est une règle qui acte qu’une partie de jdr n’est pas seulement une fiction mais une interaction entre une fiction et notre réel, plus encore que dans les médias passifs. Bref, fermons cette parenthèse, je ne vais pas vraiment traiter de cet aspect du méta dans la suite de ce contenu, mais vous pouvez vous référer au précédent contenu : « En fait, le méta c’est le bien ».
Notre système homme-machine produit de la fiction grâce à des liens logiques entre les énoncés fictionnels.
Il faut le voir comme un chapelet (pour les jeux plus linéaires) ou une toile d’araignée (pour les jeux les plus bacs à sable) : des liens logiques (les fils) qui relient des nœuds entre eux.
Les nœuds, ce sont les plus petites unités ludonarratives, les narramiettes : une association minimale entre mécanique et fiction. Par exemple, au Monopoly la carte Chance « Vous gagnez le premier prix de beauté [fiction]. Vous gagnez 1000 € [mécanique] » est une narramiette.
Attention, le paquet de cartes Chance n’est pas une narramiette mais une mécanique. La narramiette est l’occurrence précise d’une mécanique.
La narramiette est un concept hérité du jeu de plateau et du jeu vidéo. Examinons ce que ça peut être dans le jdr :
… nœud mécanique-mécanique : quand vous êtes à 0 PV, faites un jet de sauvegarde contre la mort.
… nœud mécanique-fiction :
… quand vous réussissez votre jet de compétence « Persuasion », la personne croit tout ce que vous dites pendant une scène.
… quand vous piochez une question intime, répondez-y
(typiquement ce qu’on trouve dans le jeu L’Ensourcellement)
… nœud fiction-fiction : quand on tue quelqu’un, on doit l’enterrer sinon il revient en mort-vivant.
Dans ces exemples, vous pouvez me dire que ce que j’appelle de la mécanique EST de la fiction (narration par la mécanique ; cf aussi article « le jeu et la narration, c’est la même chose ») mais c’est ici commode de parler de mécanique dès qu’il y a un minimum de traitement mathématique ou probabiliste de l’information.
Tout ceci nous renvoie aussi au concept de positionnement qui consiste à dire comment articuler des éléments fictionnels prévisibles (« j’attaque », « je me mets à couvert », « j’invoque notre amitié ») avec des maths ou avec des règles.
Parfois plusieurs nœuds sont intriqués en une boule de nœuds. Ainsi, un move d’Apocalypse World :
fiction (événement déclencheur) -> mécanique (jet de dé) -> mécanique (choix d’option)
-> conséquence narrative (« vous fuyez ») et/ou mécanique (vous prenez 1 dégât / 1 move de MJ s’enclenche)
Déjà on peut considérer qu’un move est un mini-programme enchaînant les if/then/else ludonarratifs mais c’est une échelle encore trop micro pour conclure à un jeu programmatique.
Une boule de nœuds ça peut être aussi :
… un Stat-block de PNJ ou d’un groupe de PNJ
… une scène
… une pièce de donjon
… un Sous-système ou procédure
… un enchaînement logique (exemple : le moment d’intimité à Millevaux / « Vous pouvez notamment jouer des scènes d’intimité : c’est un moment où deux protagonistes prennent du temps ensemble, à l’écart des autres. Déterminez le contenu de leur interaction, qui peut aller de « prendre le thé ensemble » à « faire l’amour comme s’il n’y avait pas de lendemain » ou tout ce qui se trouve entre les deux. À la fin de cette scène d’intimité, déterminez ce que chaque protagoniste apprend de nouveau sur l’autre. Puis décidez s’ils entament une amitié, une romance, ou que leur relation reste inchangée ou simplement renforcée. Ces amitiés et ces romances peuvent bien entendu être brisées lors d’événements suivants. »)
Ce qui nous intéresse de savoir, c’est : est-ce que le jeu est précis sur la nature des liens logiques entre tous les nœuds ? C’est ce qui est nécessaire pour mériter le titre de jeu programmatique. Il ne suffit pas qu’il y ait des mini-programmes ça et là qui forment un archipel dans un océan de flou et ne sont pas connectés entre eux. Il faut que les nœuds ou boules de nœuds soient connectés entre eux par une toile d’araignée ou un chapelet ininterrompu de liens logiques : c’est ce qu’on appelle la structure.
Je vais prendre un exemple de jeu non programmatique : L’Appel de Cthulhu.
Si je me base sur l’édition que je connais la mieux (la 5.5), il y a bien des boules de nœuds, des sous-systèmes (combat, santé mentale, stat blocks, création de perso, etc). Mais ce qui manque, c’est les liens logiques entre ces nœuds ou ces boules de nœuds. Il y a 10 pages de conseils aux MJ et dedans, un seul conseil de construction fictionnelle : commencer par un petit mystère, qui en cache un plus gros, qui en cache un plus gros. Plutôt léger comme structure.
On comprend que mener L’Appel de Cthulhu, c’est combiner ces boules de nœuds, mais on ne nous dit pas comment (cf contenu « L’implicite : pourquoi les jeux ne nous disent pas tout« ). Alors y a les scénarios officiels. Certains sont très programmatiques, avec stat blocks précis, plans détaillés, mention de la plupart des options narratives possibles, mention de tous les jets de dés nécessaires.
Mais d’une, pas mal de scénarios officiels gardent des zones de flou, et de deux a minima les parties de l’AdC avec une scénarisation ou une impro homebrew sont non programmatiques (c’est MJ qui crée les liens logiques et non le jeu).
Prenons maintenant un exemple extrême de jeu programmatique : les livres-jeux old school (Défis Fantastiques, Loup Solitaire) : absolument tous les cas de figures sont prévus, les liens logiques sont faits à chaque nœud, les stat blocks sont fixes, etc.
Alors c’est une forme particulière de jdr, car les règles complètes / incomplètes : elles couvrent totalement la fiction, l’humain n’apporte jamais de fiction par lui-même qui n’ait d’une certaine façon été « prévue » par le système.
Voici maintenant un exemple extrême de jeu programmatique où l’humain apporte de la fiction imprévue par le système : Pour la Reine.
On pioche des cartes de situation initiale, puis des cartes de questions narratives, on y répond, certes selon une petite procédure (échanges de questions/réponses spontanées avec les autres, possibilité de faire tourner la question ou de la censurer), et quand on estime avoir fait le tour de la question, on en pioche une autre, rinse and repeat jusqu’à la question déclenchant le endgame.
Le livre-jeu est un jeu bac à sable, Pour la Reine l’est moins mais n’est pas tout à fait linéaire. Imaginons, pour avoir vraiment l’opposé du spectre, un jeu programmatique narratif linéaire, le jeu des trois âges :
… 1- Quel événement marque votre naissance ?
… 2- En quoi consiste votre rite de passage à l’âge adulte ?
… 3- Quelles sont les circonstances de votre mort ?
Il y a au moins un jdr solo existant qui soit aussi linéaire : Beloved, de pH Lee.
Voici maintenant des intermédiaires entre ces extrêmes :
… Gloomhaven et autres dungeon crawler : pas plus de fiction humaine imprévue que dans un livre-jeu, mais exploration plus complexe du fait des mécaniques et settings plus riches.
[Guillaume Rioult : Ca pose la question de ce qui est « prévu » ou pas par le jeu.
Le LDVELH, complexe ou pas, a une prédictibilité maximale. Quoi que tu choisisses, c’est une des prédictions. En JDS, il peut y avoir des chemins non prévus, même s’ils sont suggérés comme étant possible par les lois du jeu, mais ils ne sont pas conscientisés, contrairement à un LDVELH. Et en JDR, on échappe à la prédictibilité de manière assez large]
… Montségur 1244 : ressemble à un Pour la Reine bien plus complexe, avec beaucoup de prompts, une création de perso à base de prompts, des grandes étapes… Bref une structure plus complexe mais toujours un système homme-machine au service de la fiction humaine imprévue.
… Biomasse : un univers entier est une articulation de prompts. Voir aussi les 2 articles sur la création de jeu descendant de la Reine, pour cerner la progression de Pour la Reine (juste un paquet de prompts) à un émulateur de MJ complet.
Pour se rapprocher d’un jeu programmatique qui ressemble à un jdr classique, il faut continuer à se rejoindre au milieu : fusionner le dungeon crawler et l’articulation de prompts. On obtient par exemple Stonetop, un PBTA / OSR avec une carte, des lieux, des stat blocks, des moves, une articulation logique entre les éléments d’un bac à sable, et aussi une articulation de prompts (ici, les prompts ne sont pas des questions orientées, ni des ambiances, ni des tables aléatoires, mais des listes de choix).
On peut avoir des jeux OSR programmatiques moins ambitieux que Stonetop mais qui proposent déjà une structure assez robuste, tout en laissant une grande marge de personnalisation : c’est le cas de Dragon de Poche.
Le jeu programmatique n’est pas l’alpha et l’oméga du jdr. Il a essentiellement l’avantage d’être clair et logique dans son fonctionnement. Mais il peut s’avérer :
… corseté quand il est simple (le problème que rencontrent les machines à saucisses)
… difficile d’accès quand il est complexe
… et souvent perçu comme dirigiste ou incohérent quand les chemins logiques proposés jurent avec nos idées ou nos envies.
J’aurais pu parler d’autres formes que le jeu programmatique peut employer, comme un jeu qui se concentrerait uniquement sur expliciter clairement les droits et vétos de narrations, ce que j’ai tenté avec La Maison Hantée ou que fait, plus simplement, L’Étrange Manoir.
Certains jeux ont pris une voie intermédiaire comme Les Légendes de la Garde, où chaque scénario est structuré, mais qui n’explique pas comment faire ses propres scénarios : c’est un jeu programmatique si on considère qu’il ne faut jamais jouer que les scénarios officiels, il l’est moins si l’on autorise le homebrew, alors que Pour la Reine reste programmatique en intégrant nos propres idées dans son moteur.
Le jeu de rôle traditionnel, à l’image de L’Appel de Cthulhu, n’est pas programmatique, même si certains, très procéduraux, s’en rapprochent presque accidentellement, tels que Donjons et Dragons à partir de la troisième édition, où les inférences logiques pullulent dans un univers ludonarratif qui forme un véritable système-monde.
Le jeu non programmatique a ses vertus. En rompant les liens logiques, il laisse de la place pour votre arbitrage, votre équilibrage, et vos inventions. Mais il requiert un savoir-faire qui relève des soft skills ou du manuel de jeu invisible. L’arbitraire des règles est remplacé par de l’arbitraire humain.
[Guillaume Rioult :
Un jeu devrait dire ce qu’il ne fait pas plutôt que de dire ce qu’il fait, dans le sens où ce qui n’est pas programmé sera justement la tâche des joueuses, demandera leur plein engagement et constituera l’intérêt du jeu.
La réflexion sur le caractère programmatique ou non met en évidence que :
1/ le “programmatisme” s’oppose à la créativité pour le meilleur et pour le pire : ça réduit autant la charge mentale que la liberté créative
2/ une grande partie du plaisir rôliste provient également de “jouer dans les failles”, dans l’interstice des règles. Plus un jeu est programmatique plus les quelques libertés seront précieuses, moins il l’est et plus elles seront nombreuses.
Par contre, le programmatisme ne s’oppose pas nécessairement à l’agentivité : on peut toujours faire des choix qui comptent, leur issue sera simplement scriptée. Ca peut aussi constituer un plaisir de jeu (les LDVELH typiquement)
De manière générale, il y a un plaisir pour l’humain à faire des liens (qu’ils soient logiques dans la compréhension d’un système, mais aussi pour l’humour (rapprochement de concepts), les relations humaines, etc. Le fait que des jeux programmatiques produisent des entités (modèle PERSO) mais demandent aux joueurs d’établir la relation entre elles est peut-être justement une volonté de conserver ce plaisir.]
Commentaire de Guillaume Rioult après coup : Je pense que le terme « structure à trous » peut être confusant. Dans les deux cas ça laisse quand même une certaine lattitude aux joueuses, non ?
Je choisirai une approche catégorie/instanciation. Le jeu programmatique fournit les catégories (par exemple : fruit), et les joueuses choisissent l’instanciation (pomme, banane…)
Le jeu non programmatique ne fournit pas de catégories du tout (sur certains aspects du moins.
Mais il existe un gradient de « programmatisme » : végétaux est plus vaste que fruits, lui même plus vaste qu’agrume, etc. On peut s’inspirer des modèles phylogénétiques (classification des plantes par exemple : Ordre > Famille > Sous famille > Tribu > Sous Tribu > Genre > espèce > sous espèce > Individu). On pourrait transposer ça à des éléments de JDR : PNJ > soldat > garde > garde royal > membre de la garde royale rapprochée > nom et description. Plus le jeu descend en profondeur dans un élément, plus il est programmatique.
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