Pour ce premier contenu sur la série des masques de MJ, nous abordons un paradigme de jeu qui remet en permanence en question le statu quo, et où chaque action des PJ a des retombées. Kenny s’en souviendra.
(temps de visionnage / écoute : 51 min) / (temps de lecture : 5 min)
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VERSION AUDIO :
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ERRATUM :
Dans l’audio, je donne la mauvaise définition du zugzwang aux échecs (en fait je décris le pat). La vraie définition du zugzwang, d’après Wikipédia « se rapporte à la situation d’un joueur obligé de jouer un coup qui lui fera nécessairement perdre ou dégrader sa position ».
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MES ACTUS :
Podcast Outsider Game Design JDR, N°74 JDR préhistorique et société sans chef
Archéologue et rôliste, Sparfell s’intéresse tout particulièrement à l’époque préhistorique du Würm (et au jeu de rôle qui lui est dédié). Nous discutons ensemble d’une des particularités de ce contexte : les sociétés sans chef. Comment interpréter des communautés dites acéphales en jeu de rôle ?
(temps d’écoute : 33 min)
CRÉDITS :
Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
algorithme logique
arc narratif
belonging outside belonging
boussole décisionnelle
chaque jet compte
charge cognitive
contenu fictionnel malléable
contrat social
dé OMEN
démarche créative
drama
endgame
Equilibre
fiero
fusil de tchekhov
GNS
haut potentiel ludique
immersion
jeu tactique
kô
lois d’univers
lois diégétiques et hypodiégétiques
ludonarratif
Maelstrom
Méta-jeu
mode autaire
move
Plaider pour son personnage
proposition
RP dinette
tumbling forward
zugzwang
[Multimédia : série sur la direction artistique]
La mise en scène en jeu de rôle
Comment animer une partie de jeu de rôle en public
Le hors-champ, l’impensé et l’inachevé
[Multimédia]
Thomas Munier, Comment faire ressentir le temps long en jeu de rôle, sur Outsider
[Articles]
Guillaume et Thibault Rioult, Rendre l’échec intéressant : le kô, sur JDR Mag N°68
Thomas Munier, Quand la toile de fond envahit l’écran, sur Outsider
Kali, Zugzwang en Jeu de Rôle, sur Gard3n
[Jeux]
Backslash
Des couleurs de l’amitié
Donjons et Dragons
Hellywood
Inflorenza
Inflorenza Minima
L’Ordre et le Sauvage
La Cour Corbelle
Nemesis
Polaris : Tragédie au Septentrion
Sombre
Warsaw
[Univers]
[Livre]
[Mémoire]
Axiel Cazeneuve, Identité alternée, réalité partagée, sur Academia.edu
LE SCRIPT :
Aujourd’hui, on va présenter un paradigme de jeu qui vise à maximiser les conséquences
Fondamentaux
absence de statu quo : la fiction est un écosystème en équilibre dynamique
[Guillaume Rioult : C’est exactement ce qu’on défend dans notre article sur l’échec (JDR Mag 68) sur le principe du kô, tiré du jeu de Go : il ne doit pas y avoir deux fois la même situation au cours de la même partie 😉 ]
chaque narration importe et a une conséquence, qu’elle soit positive ou négative, ou un mélange des deux (“tout est vrai et lourd de sens”, cf. mémoire Identité alternée, réalité partagée,) : par exemple une blessure a des conséquences réelles, ce n’est pas quelques points de vie en moins ou une simple description. [Guillaume Rioult : Pour l’effectuer en condition safe, je pense que cela doit être clarifié non seulement dans le contrat social, mais potentiellement annoncé comme enjeu du test, comme le préconise Inflorenza]
valider des points nodaux qui auront des conséquences (enjeux du conflit et phrases dans Inflorenza, moves, actes dans les belonging outside belonging)
boucles dit / conséquence, action / réaction. Chaque conséquence est décidée pour son meilleur potentiel interactionnel. Autrement dit, une conséquence = un nouveau problème, une nouvelle relation, une reconfiguration de la situation, une révélation, une évolution des forces en présence, une altération physique ou psychologique notable, une évolution du fonctionnement du monde.
il s’agit d’une approche transversale (pas limitée à une démarche créative G, N ou S)
il s’agit d’une approche causale et chronologique de la cocréation fictionnelle (différente, par exemple, de l’approche du Maelstrom qui considère la fiction comme un récit éditable sans vraiment proposer d’orientation à cette édition, l’approche conséquentialiste considère la fiction comme une réalité virtuelle où les défis sont constamment renouvelés mais en maintenant un esprit de cohérence)
Techniques
- fusils de tchekhov
– chaque jet compte
– algorithme logique (si “ ”, alors “ ”)
– “si et seulement si” [Guillaume Rioult : Peut-être parler des boucles de surenchère de Polaris : Tragédie au Septentrion ? Où les joueuses adverses imposent des conditions supplémentaires au succès du protagoniste]
– épuiser le cadre de départ (comme dans le roman jeunesse “La Cabane à 13 étages”, où chaque étage présenté en intro aura une importance dans l’histoire) ou l’amender en permanence
– on recherche l’équivalent en flux narratif de ce que le haut potentiel ludique est à la rédaction : employer une boussole décisionnelle pointée vers l’impact.
– conséquences rapides (ou jouer une ellipse, cf. contenu Jouer le temps long)
– conséquences non triviales
– conséquences difficilement (mais non impossiblement) annulables : par exemple dans Inflorenza on interdit de défaire une conséquence dès le tour suivant ; l’opposé de cela est le cas classique d’une maladie chronique qu’un simple sort de soin suffit à annuler
– états non trivialement réversibles (Inflorenza, Inflorenza Minima) VS états non réversibles (plus radical)
[Guillaume Rioult : Déployer les conséquences sur plusieurs plans : une blessure entraîne des conséquences immédiates physio-pathologiques (douleur, besoin de soin…), mais aussi des conséquences différées sociales (perte de son emploi pour inaptitude par exemple, avec perte de revenu) et relationnelles (abandon d’une partie de ses proches suite au changement de statut social), etc. L’impact de la blessure est donc descriptible en termes de sensations physiques initialement, puis permet d’aborder des émotions plus profondes.
– Conséquences qui débordent du PJ : impact sur le groupe, sur ses proches (mort d’un proche à chaque résurrection du PJ dans Backslash, de Willy Favre)]
– Boucles, répétitions de plus en plus modifiées
– cas de la mort (d’un PJ ou d’un PNJ) : ce n’est pas à voir comme une rupture de la dynamique recherchée, car une mort peut avoir beaucoup d’impact, de conséquences, et de toute façon il faut aussi des clôtures pour récompenser les efforts des jouaires (l’approche conséquentialiste ne va pas de soi côté jouaire, car elle peut alors s’apparenter au mode autaire), diminuer la charge cognitive (on désherbe la fiction), couper des branches de conséquences mortes (cf. article quand la toile de fond envahit l’écran)
– mort par zugzwang d’un PJ (chaque PJ dispose d’actions à usage unique, mort du PJ une fois toutes ses actions utilisées)
Pratiques proches ou associées
- tumbling forward
– seuils de conséquences : évolution de personnalité dans Sombre classique à chaque palier de points d’esprit perdus. Un choc similaire a des conséquences de plus en plus graves au fur et à mesure de la partie. On pourrait aussi imaginer une aggravation des conséquences qui soit liée au rythme de la partie et non aux impacts subis par le PJ. Par exemple, des niveaux de conséquences (de 1 à 4) en fonction du nombre d’heures de partie écoulées, construisant ludiquement un climax à la fin.
– paliers (indice de stress dans Warsaw, seuils dans Hellywood)
– [Guillaume Rioult : [Je me demande s’il n’y a pas également des « anti fusils de Tchekhov », c’est-à-dire des menaces qui sont encore plus agissantes sur la fiction dans la mesure où elles ne s’accomplissent pas, mais que les joueuses prennent systématiquement en compte dans leurs actions.]
Ecoles de jeu inappropriées
– approche où on prend son temps pour changer le statu quo (La Cour Corbelle)
– approche où l’on veut limiter la charge cognitive
– RP dinette / jeu cozy
– approche où l’on privilégie la sécurité physique et identitaire du personnage
– approche où l’arc narratif se construit progressivement
– type de jeu tactique où le plaisir de jeu consiste à se préparer pour absorber toute conséquence aussitôt.
J’avoue avoir omis de citer Apocalypse World et les PBTA qui sont bien sûr des jeux qui sont beaucoup dans l’approche conséquentialiste !
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