Du pavé dolent à l’espoir renaissant

DU PAVÉ DOLENT À L’ESPOIR RENAISSANT

Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 22 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 13 à 15

Joué entre le 10/12/2020 et le 25/01/2021

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Univers : une version médiévale-poétique de la forêt de Millevaux

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Flip Nomad, cc-by-nc-nd

       
       Épisodes précédents:
       
       1. Soif de noirceurs
       Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)
       
       2. Des lieux plus étranges
       Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)
       
       3. Une nuit écarlate
       Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)
       
       4. Nouvel horizon (SDN)
       Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un récit par Xavier L. (temps de lecture : 21 min)
       
       
       Résumé de la partie précédente :
       
       Les marchebranches sont arrivés dans une ville utopique, Ormelisse. Mais le bonheur des habitants repose sur un maléfice. Pour qu’il dure, un enfant difforme est enfermé dans un cave, condamné à être malheureux.
       
       
       Partie 13 : le dilemme
       
Jouée le jeudi 10 décembre 2020

Les marchebranches sont toujours devant la pièce obscure, interdits. Liana n’est pas certaine du sacrifice qu’elle doit faire. Elle songe à s’en remettre à Zayme qu’elle estime plus clairvoyant.
Sybil semble plus décidée : elle veut rentrer et voir quelle est sa condition réelle. Elle entre.

Pendant leur hésitation, plusieurs membres du conseil, dont Tarmac, sont arrivés. Tarmac veut arrêter Sybil : “Arrêtez, que croyez-vous faire, marchebranches ?”. Zayme l’arrête et le reconduit à l’extérieur. Liana est surprise de l’autorité qu’il manifeste.
Tarmac, s’adressant à Yarhna et Liana : “Empêchez-les de commettre l’irréparable !”.
Zayme lui rétorque : “Notre chemin est pavé de décisions difficiles. Nous devons parfois faire des sacrifices”
    • “Es-tu prêt à me sacrifier aussi ? A sacrifier mon humanité ?” lui demande alors Liana.
    • Te sentirais-tu encore humaine si nous laissons les choses telles qu’elles sont ?”
Pour toute réponse, Liana sort de la pièce
Les autres membres du Conseil entrés veulent retenir Sybil, elle les repousse aisément avec une rafale de vent.
Zayme, grâce à son contrôle du bois, renforce la porte pour qu’elle résiste aux assauts.

Sybil tend un fruit à l’enfant après lui avoir transmis un sentiment de réconfort. A l’extérieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient d’en tuer violemment un autre. Les autres maîtrisent le forcené.
Liana s’agenouille à côté du cadavre, bouleversée, soudainement moins prête à faire confiance à Zayme vis-à-vis de l’horreur qu’ils viennent d’entrevoir.
Devant les nouvelles suppliques du Conseil qui les exhorte à ne rien tenter et à sortir de la pièce, Sybil reste à l’intérieur pendant que les marchebranches et les habitants vont discuter. Elle ne “promet” surtout rien.

Les marchebranches, les membres du Conseil et de nombreux citoyens prennent place dans la grande salle de l’Assemblée. Un débat s’y engage autour de la légitimité des marchebranches à intervenir : ils n’ont en effet reçu aucune mission qui leur demandait d’intervenir.
Zayme objecte que leur fonction de marchebranche les pousse à rétablir l’équilibre, ce à quoi une des membres du Conseil lui rétorque qu’il y a un équilibre mais qu’au contraire ce sont eux qui cherchent à le rompre.
Après de nouveaux échanges infructueux à propos de l’historique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de l’oubli en échange du départ immédiat des marchebranches. Liana surenchérit en plaisantant à 3 cartes. Le Conseil accepte.
Ils décident donc d’un commun accord de retourner en parler à Sybil de façon à ce qu’elle sorte et que les marchebranches laissent la communauté.

Lorsqu’elle apprend cet accord, Sybil s’y oppose : et si l’enfant meurt ? En reprendront-ils un autre ? En feront-ils souffrir un autre ? Et s’ils avaient la possibilité de bénéficier d’encore plus de richesses s’ils le faisaient souffrir davantage, ne seraient-ils pas enclins à le faire ? Pire encore : et s’ils avaient la possibilité de propager l’idée ailleurs ? Devant ces questions sans réponse, les marchebranches continuent à réfléchir : 
    • “Si tout le monde part d’Ormelisse, l’enfant peut être recueilli. C’est la zone qui semble être maudite. Si plus personne n’y réside, l’enfant peut être sauvé, envisage Sybil.
    • Ils n’ont même pas cherché à comprendre, statue Zayme.
    • C’est l’action de donner le fruit qui a déclenché le drame. Pour ma part, j’ai peur de causer davantage de souffrances en intervenant, modère Liana.
    • Je rejoins l’idée de Zayme et Sybil, mais je ne sais pas comment agir, indique Yarhna.
    • Pourquoi ne pas partir discrètement avec l’enfant ? Savons-nous si cette malédiction est liée à  Ormelisse ou aux villageois ? Questionne Zayme.
    • A Ormelisse, tranche Sybil. Il faudrait que les villageois acceptent de partir. S’ils refusent de partir, nous pouvons toujours les menacer d’être gentils avec l’enfant.
    • Et ma condition de mouche ? Ose Liana.
    • Nous pourrons trouver quelqu’un d’autre, la rassure Sybil. En attendant, j’ai peut-être une idée : j’ai ramené son horrenard à la vie grâce à un nouveau pouvoir. Je vais leur demander à ce que le corps de la personne tuée plus tôt me soit ramené ici.”
La demande faite aux membres du Conseil, ceux-ci s’exécutent. Sybil ressuscite le défunt. Ses proches sont euphoriques, tout le monde est très impressionné par ce pouvoir. Sybil le fait valoir : “Voilà de quoi nous, marchebranches, sommes capables.” Tarmac reste néanmoins sceptique : “Vos pouvoirs sont très impressionnants, j’en conviens, mais vous les utilisez comme une menace. Qu’en est-il de notre accord ?”

Liana à son tour tente d’apporter sa pierre à l’édifice : elle invente la légende selon laquelle une ville à la situation similaire à celle d’Ormelisse a très mal fini. Tous se rappellent de cette légende, mais quitte à mal finir, autant que le plus grand nombre soit le plus heureux possible pendant cette période.
Sybil lui répond : “Nous faisons des choses telles qu’elles doivent être faites, pour que les humains vivent.”

Décidant qu’ils n’ont plus d’autre choix, les marchebranches passent à l’action. Yarhna génère alors un nuage de fumée dans les couloirs afin qu’ils puissent bénéficier d’une couverture pour sortir. Les citoyens, pensant à un incendie, évacuent précipitamment les lieux. Les marchebranches profitent de la panique générale pour fuir avec l’enfant.

Quand ils atteignent l’extérieur, c’est le chaos : des incendies se déclarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversées, une fumée noire s’échappe des bâtiments.
Sybil éteint un incendie et tâche de détourner le regard de l’enfant des horreurs perpétrées autour d’eux ; Zayme sépare ceux qui se battent à proximité d’eux.
Tout autour, les arbres pourrissent, les fruits tombent, pleins de vers, des gens meurent.
Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent.
Zayme cherche à les guider vers l’extérieur avec un couloir en bois. Le couloir fonctionne, ils se bousculent dedans, se piétinant, s’écrasant, d’autres encore meurent sans raison apparente.
Yarhna les guide grâce à son sens de l’orientation vers Hrrcé mais avant même d’avoir pu lui demander d’ouvrir un passage certains se sont déjà jetés dans les ronces, au mieux se sont arrachés des lambeaux de peau, au pire se sont empalés sur les aiguilles les plus effilées.

Une fois le calme retombé sur la ville, les marchebranches se retrouvent désespérément seuls. Sur un macchabée gisant au sol, ils aperçoivent une carte du tarot de l’oubli. Liana tente “on n’est plus à ça près”, mais avant même qu’elle ait eu le temps de s’en emparer, Zayme a déchiré la carte.

Liana, envahie par la noirceur, est au bord du suicide

Commentaires:

Zayme :
+ : Bien aimé la partie malgré tout, mais pas trop à la ramasse, situation claire (pas trop de péripéties)
Dilemme pas spécialement nouveau mais fonctionne bien avec le jeu (mélange magie, rêve, dilemmes)

– : Fatigué
Peu de situations -> pas de progression dans l’histoire

Liana :

+ : Globalement bien aimé aussi
Dilemme pas nouveau mais bien aimé et bien intégré
– : Limites des pouvoirs du personnage (pas choisi les bons, situation qui ne s’y prêtait pas, pas “bonne” classe ?)

Sybil
+ : Vocation “mage” = prédisposition à la magie
La panique a finalement eu du bon en créant du jeu, qui aura des conséquences sur la suite des persos
– : Frustrant de chercher, de tester pas mal de choses qui n’aboutissent pas. Conséquence : partis sur un coup de tête.

Yarhna
+ : Partie quand même intéressante (rebondissements suite à la décision)
– : Pas à l’aise avec la situation, tiraillée entre sauver une personne et sauver tout un peuple

MJ
+ : Dilemme moral a fonctionné (discussions, opinions divergentes entre les joueurs et face aux PNJ)
Changement d’atmosphère d’Ormelisse, intensité de la scène finale
Joueurs face aux conséquences de leur choix
– : Situation qui est allée à l’encontre du jeu (mission abandonnée pour enquêter sur les raisons profondes, élément de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre

Commentaires de Thomas :
A. « Sybil tend un fruit à l’enfant après lui avoir transmis un sentiment de réconfort. A l’extérieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient d’en tuer violemment un autre. »
Ah oui, ça attaque dur tout de suite 🙂
B. « Un débat s’y engage autour de la légitimité des marchebranches à intervenir : ils n’ont en effet reçu aucune mission qui leur demandait d’intervenir. »
Super débat, cette idée que les marchebranches ne seraient pas légitimes sans quête.
C. « Après de nouveaux échanges infructueux à propos de l’historique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de l’oubli en échange du départ immédiat des marchebranches. Liana surenchérit en plaisantant à 3 cartes. Le Conseil accepte. »
Trop bon !
D. « Liana à son tour tente d’apporter sa pierre à l’édifice : elle invente la légende selon laquelle une ville à la situation similaire à celle d’Ormelisse a très mal fini. Tous se rappellent de cette légende »
Génial que la légende soit rendue vraie. C’est l’effet d’une spécialité ?
E. « Quand ils atteignent l’extérieur, c’est le chaos : des incendies se déclarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversées, une fumée noire s’échappe des bâtiments.
Sybil éteint un incendie et tâche de détourner le regard de l’enfant des horreurs perpétrées autour d’eux ; Zayme sépare ceux qui se battent à proximité d’eux. »
Ah oui, ça se passe pas dans le calme !
F. « Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent. »
Trop bon ! On dirait qu’ils en ont plein les poches.
G. « Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent. »
On peut les échanger à chaque passage de niveau.
H. « Situation qui est allée à l’encontre du jeu (mission abandonnée pour enquêter sur les raisons profondes, élément de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre »
En tout cas, la fiction est super plaisante à lire.

Xavier :
13.D. Oui, une spécialité de Saltimbanque. Nous avons peut-être mal interprété « faire un tour qui crée une légende » en « faire qu’une légende devienne réalité ». Au début j’ai trouvé ça difficile à jouer parce que je n’arrivais pas à garder un côté clair-obscur aux créations du joueur : la légende allait forcément dans le sens du marchebranche, avec une puissance démesurée par rapport à leurs autres compétences. C’est allé mieux par la suite une fois que nous nous sommes mis au point sur les nuances à apporter et au respect du canon esthétique du jeu.
13.F. C’était plutôt l’inverse : ils étaient tellement dépités par l’ampleur du chaos qu’ils avaient provoqué qu’ils ont préféré évité de jouer les mercenaires.
13.H. Oui, et à vivre aussi car c’était une scène très forte pour tout le monde, mais à ce moment j’avais l’impression d’aller à l’encontre des règles du jeu et d’« empêcher » les joueurs de gagner des cartes de tarot, donc des niveaux et de progresser dans l’intrigue générale. Cela étant, rétrospectivement, ça a plu à tout le monde et ça n’a pas gêné le gain de cartes par la suite et la campagne de se finir =P.

Partie 14 : le donjon d’Emprise

jouée le jeudi 7 janvier 2021

Sybil a conscience d’avoir anéanti un village et ses habitants. Le déni remonte cependant à la surface : ils le méritent pour ce qu’ils ont fait à l’enfant. La mort la touche de manière particulière, elle se sent tout de même responsable.
Après cette épisode, la mage tatoueuse a reçu quatorze noirceurs. Elle possède désormais un teint cadavérique, est devenue extrêmement maigre, ses yeux et ses cheveux sont décolorés et elle dégage une odeur cadavérique.

Liana est au bord du suicide. Elle se pose des questions sur sa situation actuelle : quoi de pire pour un marchebranche ? L’espoir qui lui reste est mince, elle se sent désemparée.
Une noirceur conséquente la gagne : sa transformation en mouche est permanente.

Zayme : en écho à sa formation (n’a pas voulu laisser un enfant souffrir, référence à l’autre apprenti de son maître)

Yarhna se sent perdue. Pour y voir plus clair, elle se tourne vers l’avis de Sybil : 
    • ce qui s’est passé la touche
    • mais elle ne se souvient plus de ce qui s’est passé (noirceur qui se traduit par un refoulement)

Les marchebranches sont dans Ormelisse, en ruines.
Yarhna a complètement occulté ce qui s’est passé. Elle ne veut pas s’approcher de la mort, des corps des habitants. Elle ne comprend pas la situation et préfère aller se ressourcer dans un petit bois, et demande à Sybil de l’accompagner.

Sybil pose l’enfant dans un coin, où il y a moins de morts. Elle lui donne à manger et à boire. Janus (vent glacé) et Ignis (mort-vivant) le surveillent.

Liana enterre les morts, hébétée. Elle est rongée par la culpabilité.

Zayme, resté près de l’enfant, réfléchit à ce qui vient de se passer : est-ce que ça vaut le coup de continuer ? Faut-il souffrir pour devenir un héros ? Quel est leur avenir ? Et quid de sa relation avec Liana ?

Dans le bosquet, Yarhna s’aperçoit qu’elle ne dissocie plus le bien du mal. Que s’est-il passé ? Sybil lui explique et fait le point sur ce qu’elle ressent. En voulant faire en sorte de sauver un être, ils ont provoqué une catastrophe.
Sybil est désolée que ça se soit passé comme ça, aurait préféré que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de l’avoir sauvé, elle n’aurait pas supporté de vivre en sachant qu’un enfant était maltraité pour le bien de quelques autres.
Les descriptions ravivent des souvenirs chez Yarhna. Elle voit en Sybil un être en qui croire (une personne par le biais de qui “revenir à la surface”, un “phare dans la nuit”), quelqu’un en qui elle a confiance.
Il s’agit d’un sentiment éphémère (“pour cette partie-là en tous cas”).
La peine s’abat, elle propose d’aller aider Liana.

Liana utilise le sablier, remonte une minute dans le temps dans une zone circonscrite. D’un commun accord, elle a bougé le sablier, le sable est tombé. Elle conserve néanmoins le sablier vide.

Sybil aide Liana, fait tout (en tous cas le maximum) à la main, pour montrer qu’elle se considère comme humaine et pas au-dessus des autres avec ses pouvoirs.
Yarhna propose une cérémonie, un rituel, quelque chose qui leur permettrait, un peu, de se racheter.
Liana entonne un requiem une fois le maximum de corps enterrés.
Sybil se sent faible (à cause des noirceurs), elle redouble d’efforts.
Zayme fait pousser des plantes et des arbres sur les tombes, pour intégrer les corps dans le cycle de la nature.
Yarhna récite des incantations et participe à la décoration des tombes.
[Réussite (effacent une de leur noirceur)]

Ils passent ensuite une mauvaise dernière nuit à Ormelisse (la culpabilité qui les ronge, l’enfant qui fait du bruit, l’insomnie, les cauchemars les troublent…).

Au matin, ils reprennent la route, repassent les ronces, marchent un moment avant de tomber sur un carrefour. Un panneau pointe vers l’ouest : “Folfutaie”. Un autre vers l’est : “Donjon de l’Onde”.

Ils prennent la direction de l’Est, le donjon a éveillé leur curiosité. Un panneau confirme la direction : “Donjon du flux”. Puis le suivant : “Donjon de Variations”.
Ils arrivent devant ce qui ressemble à une tour, rongée par la végétation, mais bien debout. Une grande porte se dresse au milieu des pierres.
Liana demande à Yarhna (celle qui semble le plus humaine) de passer la première. Yarhna toque donc à la porte. Celle-ci s’ouvre. L’ermite y jette un coup d’œil : derrière s’étend une salle de taille moyenne, éclairée de rayons de soleil qui passent par des fenêtres. Mais nulle trace de vie. Tous entrent.

Liana s’occupe de monter un bivouac et de préparer à manger. Zayme reste avec elle, et aide l’enfant (qui se cache dans un coin sombre).
Liana précise qu’elle a du mal avec l’enfant (même si elle n’a pas de souvenirs). Elle en profite pour aller explorer l’autre porte. Sybil la suit. Après un couloir sombre qui tourne, elles atteignent une nouvelle salle, éclairée elle aussi par un rai de soleil. Le sol est de dalles et de terre. Davantage de plantes courent le long des murs et à travers les fenêtres.
Explorant la salle, Yarhna sursaute en trébuchant sur un tibia. Elle découvre le reste : un squelette gît par terre. Celui d’une femme d’après la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna décide de lui donner une sépulture décente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cérémonie, elle jette de l’eau de sa propre gourde sur le tas de pierres.
Sybil l’aide, anticipant ses besoins.
Puis elles reviennent dans la salle du bivouac et constatent que la porte d’entrée a disparu. Zayme et Liana ne se sont aperçus de rien, trop absorbés par leur tâche respective.

Zayme demande : “Ne serait-ce pas un labyrinthe ?”.
Liana rassure les autres : “Tout va bien, nous allons nous en sortir”.
Ils prennent un temps pour manger.
Puis Yarhna retourne dans la salle, mais elle a changé : c’est maintenant une salle tout en longueur avec des boiseries, des poteaux en bois, un banc où quelqu’un semble assis dessus.
Elle crie “La salle a changé !”, puis elle revient vers ses camarades. Juste avant de partir, elle aperçoit du coin de l’œil que la silhouette se déplace.
Déboussolée, elle annonce aux autres : 
“Un : la salle a changé. Deux : il y a quelqu’un, j’ai eu peur. Trois : je vais m’évanouir”
Sybil la rassure.
Liana est dubitative : cela semble fou. Pourquoi ne pas attendre que la porte d’entrée revienne ?
Zayme rétorque : “Rester ne sert à rien, le donjon a sûrement des choses à nous apprendre.”

Ils décident tous de changer de salle. Prenant le couloir, ils atteignent la salle boisée décrite par Yarhna. Ils n’aperçoivent pas de silhouette, mais le plancher craque quelque part.
Ils lancent un appel, mais ne reçoivent aucune réponse. Sybil propose de l’eau ou à manger : quelqu’un répond. Sybil pose sa gourde au sol. Un homme approche prudemment. “Vous êtes quatre ?”, demande-t-il, un peu intimidé. Il prend néanmoins la gourde, retourne se cacher et boit goulûment.
Après une brève discussion, il leur exprime son désespoir : il s’appelle Cime et veut désespérément sortir, prisonnier du donjon depuis déjà plusieurs jours. Peut-être plus.
Un moment de frayeur traverse l’esprit de Yarhna : elle se voit en lui dans le futur, perdue dans un donjon dont on ne sort pas.
Cime pensait être sauvé. Il comprend qu’il s’agit de marchebranches, mais n’a rien à leur offrir à manger. Il leur propose néanmoins une mission : le sortir d’ici et le ramener à Folfutaie.

Ils décident de réutiliser une stratégie déjà employée : dessiner une porte pour sortir. Ceci fait, Liana raconte une légende à Cime.
Cime passe la porte, s’engage dans le couloir. Après quelques secondes, il pousse un cri, appelle à l’aide. Yarhna se précipite et débouche dans une salle circulaire dont le sol est recouvert de terre battue. Elle aperçoit Cime retranché dans un renfoncement, une grande créature cherchant à le frapper.
Liana arrive à son tour dans la salle en forme d’arène. Sybil aussi, et lance dès qu’elle découvre la situation une tempête de vent qui pousse la créature sur le côté. Celle-ci semble se démonter comme un assemblage de cubes, puis se reforme. Cime en profite pour se relever et courir vers les marchebranches.
Sybil tente de commander la chose : aucun effet, il ne s’agit pas d’un horla.
Zayme les rejoint, il tente de supprimer une émotion chez la créature : c’est également un échec.
La créature se mue en une haute roue bardée de lames et charge, Sybil crée une flaque d’eau pour la faire déraper. Liana invente la légende de la créature inoffensive : les lames se transforment en couteaux à bout rond.
Cime s’enfuit.

La créature qui s’est heurtée à un mur de la pièce se transforme de nouveau : elle prend la forme d’un humanoïde aux bras multiples, chacun muni d’un marteau à son extrémité et s’approche férocement en frappant l’air et le sol.
Yarhna veut présenter l’enfant pour l’attendrir, Zayme la retient. Yarhna se “sacrifie” alors en s’interposant devant la créature. Elle reçoit un fantastique coup qui la met hors combat.
Les marchebranches restants enferment la créature en la réduisant en taille par le biais d’une légende et dans une petite cage en bois. Changeant de forme en permanence, elle lutte pour sortir mais n’y parvient pas. Elle est désormais inoffensive.
Sybil va aider Yarhna à se relever.

Les marchebranches identifient la créature : il s’agit d’un golem.

Commentaires:

Zayme :
+ : Départ d’Ormelisse : poétique
Donjon intéressant
Rythme de la partie
++ : création du sanctuaire
– : Un peu de temps pour reprendre ses marques
Du mal à savoir en tant que marchebranche comment affronter une créature (persos pas violents, pas d’outils)
Pas très inspiré par le donjon
— : quand Sybil et Yarhna trouvent le squelette (n’en parlent pas de suite, pas inspiré)

Liana
Beaucoup apprécié la partie :
    • ça faisait un moment qu’on n’avait pas joué
++ : le donjon, où l’on retrouve les contraintes de marchebranche et les possibilités créatives de marchebranche
Enfin une créature à affronter, solutions trouvée très sympathique
— : sanctuaire car pressé de passer à autre chose

Sybil
+ : Bien aimé la partie
Donjon : comme souvent dans marchebranche, déstabilisant, donc il faut refaire le tour des pouvoirs pour savoir comment les utiliser
Problème de Yarhna (santé mentale) causé par le donjon, rend le personnage central et les questions qui se posent autour d’elle
++ : partie sanctuaire (beau et belle conclusion à l’épisode). Pas trop joué les relations entre personnages, mais tous sur la même longueur d’onde quand même
– : Du mal au démarrage (fêtes, pas joué depuis un moment)
Quelques flottements, mais pas trop de temps à en discuter (décisions même si marchebranches = voyageurs, donc important)

Yarhna
+ : Recentrée sur son personnage
Beaucoup aimé la partie du sanctuaire d’Ormelisse (bonne conclusion)
Recentrer le lien avec Sybil
Aime bien l’idée du labyrinthe et les conséquences que cela a déclenché chez elle
— : créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature

MJ
+ : Donjon agréable à décrire et à jouer
Jeu de Yarhna autour de sa psychologie (noirceur qui la fait oublier, la question de la folie face aux salles qui changent)
– : Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile, difficile à gérer
Beaucoup de digressions
Toujours pas de carte

La question du nom pour l’enfant est posée : en a-t-il un ? Quel nom lui donner ? Tous les personnages semblent avoir un nom en lien avec la nature. Faut-il s’imposer cette règle ? Pourtant les PJ n’ont pas cette contrainte. Est-ce volontaire ? Est-ce une spécificité des marchebranches ? 
Est-ce que donner un nom non commun aux personnages, est-ce que ça fait de lui un marchebranche ?

Question posée aux joueurs : comment se remettre plus rapidement dans le personnage ? 
Z : utiliser un flash-back (en posant une question sur le passé du personnage)
A : marchebranche pas un jeu facile, mais temps de réadaptation dans le jeu (on s’habitue), peut-être une scène sans conséquence
Y : apporter question simple : “comment ton personnage se souvient de tel moment de l’aventure ?”, “comment ton personnage vit *ce moment du compte-rendu* ?” Sinon jouer plus souvent

Commentaires de Thomas :

A. « Sybil est désolée que ça se soit passé comme ça, aurait préféré que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de l’avoir sauvé, elle n’aurait pas supporté de vivre en sachant qu’un enfant était maltraité pour le bien de quelques autres. »
C’est chouette que vous passiez du temps sur les retombées.

B. «  Elle découvre le reste : un squelette gît par terre. Celui d’une femme d’après la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna décide de lui donner une sépulture décente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cérémonie, elle jette de l’eau de sa propre gourde sur le tas de pierres. »

Pas mal cette intention pour les morts. Pour info, dans l’univers de Millevaux (mais c’est pas rappelé dans Marchebranche), quand quelqu’un meurt, il faut pratiquer des rites funéraires respectueux, sinon la personne revient en mort-vivant.

C. « Zayme rétorque : “Rester ne sert à rien, le donjon a surement des choses à nous apprendre.” »
ça, c’est un groupe qui a l’esprit d’aventure !
D. « créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature »
ça dépend du bon vouloir du MJ, mais comme il est incité à dire oui le plus souvent possible…
E. « Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile »
Plutôt trop pété avec ta table 🙂 Hésite pas à dire non de temps à temps à l’emploi trop systématique d’une spécialité.
F. « A : Marchebranche pas un jeu facile, mais temps de réadaptation dans le jeu (on s’habitue), peut-être une scène sans conséquence »
T_T

Xavier :
14.B. Ah, alors ils ont doublement bien fait de pratiquer ces rites funéraires ^^.
14.D. J’aurais permis de créer une arme, mais ils se sont eux-mêmes astreints à trouver une issue non violente car :
– ils avaient bien assimilé que les marchebranches ne sont pas sensés tuer (ils l’ont signalé plusieurs fois)
– ils avaient déjà assez de morts sur la conscience depuis l’épisode d’Ormelisse
14.F. Le résumé n’est peut-être pas clair, il proposait de joueur une scène « sans conséquence », à savoir sans enjeu, sans mission, comme une scène de la vie quotidienne, pour se remettre doucement dans le personnage en début de partie.

       Partie 15 : Folfutaie
       
lundi 25 janvier 2021

Point sur le ressenti des personnages : 
    • Liana se sent un peu mieux : une vie a été sauvée, un adversaire a été vaincu. Elle s’explique l’agressivité du golem par la perte de contrôle de son créateur, qui attend peut-être quelque part dans le donjon.
    • Yarhna se réveille, elle est soulagée de voir que la créature a été attrapée. Elle se demande si l’enfant va bien. Liana lui demande pourquoi elle a voulu s’interposer. Elle lui explique qu’elle a voulu ralentir la créature et la faire réagir avec des sentiments.
    • Zayme se demande combien de temps ils vont tenir si le donjon se montre toujours agressif envers eux.
    • Sybil, d’abord inquiète par rapport à l’état d’esprit du groupe (certains commençaient à douter de la santé mentale de Yarhna) est rassurée de voir qu’ils sont restés soudés face à l’adversité.
La petite créature dans sa petite cage s’énerve. Elle multiplie les tentatives et les formes pour s’échapper, mais n’y parvient pas. Un sifflement se fait entendre et soudain la créature explose dans un petit nuage de fumée. Au fond du cratère, les marchebranches trouvent un petit coffre formé par les restes de la créature. Zayme l’ouvre : il y trouve une carte du tarot de l’oubli, Le Chariot, à l’envers.

Ils rebroussent chemin, repassent par le couloir et débouchent dans la salle du bivouac. Liana reconnaît qu’il y avait un fond de vérité dans ce que disait Yarhna. Cime n’est pas là et la porte d’entrée n’a pas reparu. 
Ils envisagent de sortir par la fenêtre, mais elle est inaccessible, à plusieurs mètres au-dessus du sol. Zayme utilise ses pouvoirs liés au bois pour créer une échelle à partir de l’encadrure de la fenêtre et d’une branche d’un arbre qu’ils aperçoivent à travers la fenêtre.
Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place l’échelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane préparée par Yarhna.
Liana gravit les échelons et regarde à l’extérieur : elle reconnaît la végétation à côté de l’entrée. Ils décident donc de ressortir. Avant de quitter le donjon, Sybil laisse derrière eux un peu de nourriture et de l’eau, au cas-où Cime passerait par cette salle.
Ils décident de patienter à l’extérieur, mais constatent deux choses : la porte d’entrée est revenue et la fenêtre a disparu. Ne voulant pas se faire piéger une deuxième fois, ils décident de faire venir Cime jusqu’à eux. Liana entonne un air de musique qui sera amplifié par un morceau de bois creux trouvé par Yarhna et mis en forme par Zayme. Sybil, quant à elle, fera porter plus loin la mélodie grâce à un courant d’air.
Ils attendent quelques minutes et, alors qu’ils commençaient à songer que cela ne fonctionnerait pas, ils voient Cime apparaître au fond de la salle, les apercevoir à travers la porte ouverte, se précipiter vers eux, ramasser un peu de la nourriture au passage et les rejoindre précipitamment.
    • “Vous m’avez sauvé, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce à quoi je m’attendais !
    • Où est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil.
    • Pas encore, leur annonce-t-il, amenez-moi d’abord à Folfutaie.”
Constatant qu’ils n’ont pas vraiment le choix, les marchebranches reprennent la route.
Sur le chemin, Sybil et Zayme abordent le sujet des golems entre mages. Zayme avoue ne pas trop s’y connaître, mais il n’a pas été étonné qu’il révèle une carte du tarot de l’oubli, elle-même révélatrice d’une puissante magie. Il a également entendu parler de golems formés par des végétaux, mais ses connaissances s’arrêtent là. Sybil s’y connaît un peu plus, ayant étudié la magie élémentaire. Liana s’insère dans la conversation pour ré-évoquer son hypothèse d’un golem dont le contrôle aurait échappé à son créateur. Mais ils n’auront sans doute jamais le fin mot de l’histoire.
Puis Liana va discuter avec Cime, qui marche vite car il semble pressé de rentrer. Celui-ci lui parle néanmoins des particularités du village : les arbres y poussent très vite. Très. Vite. Mais tout le monde est très sympathique : Basilic, Lierre, Ramille, et puis Gourmand, Quenouille et même Hauban, même s’il est un peu bizarre.
Après être repassés, non sans un pincement au coeur, à proximité des ronces d’Ormelisse, ils s’enfoncent dans une forêt particulièrement dense en suivant le chemin de l’Ouest. Lorsque Cime s’arrête et leur annonce qu’ils sont arrivés, ils ne voient aucune habitation. Pourtant, au détour d’un arbre qui semble avoir poussé au milieu du chemin, ils découvrent des cabanes faites de matériaux légers et, plus loin, un attroupement au pied d’un grand chêne. Cime s’absente pour aller voir ce qui se passe.
Yarhna se présente poliment. Le groupe s’aperçoit alors de leur présence et les accueille chaleureusement. Des marchebranches ! Voilà bien une aubaine. Cime et un autre se dépêchent d’aller leur chercher à manger.
Un homme leur adresse la parole : il s’appelle Lierre et leur explique ce qui se passe à Folfutaie. La végétation y pousse particulièrement vite, à tel point qu’il faut faire attention à ne pas se retrouver en haut d’un arbre. Mais ils se sont habitués depuis des années : des brigades spéciales d’arrachage des jeunes arbres ont vu le jour et ils ont décidé de construire des cabanes très légères pour pouvoir les déplacer quand il le faut et éventuellement les reconstruire facilement.
Cime revient avec un repas : des graines de courge grillées et une soupe de pommes de pin. Il leur remet également une carte du tarot en échange de l’avoir fait sortir : la Force, qui revient à Liana, mais à l’envers.
Pendant qu’ils mangent, Lierre leur expose le problème pour lequel ils étaient attroupés autour du chêne : pour une fois, l’arbre a poussé trop vite et trop fort pour qu’ils interviennent à temps. Il a emporté avec lui Quenouille qui se trouve coincé à des dizaines de mètres de haut. Il faudrait aller le récupérer. Les marchebranches acceptent.
Juste avant qu’ils terminent leur repas, un grand villageois très mince avec la voix mal assurée, Hauban, vient les voir : il a un problème de lichen rouge. Il en a acheté pour sa consommation personnelle et il pensait pouvoir le faire pousser tranquillement, mais il est en train de croître à une telle vitesse qu’il est devenu incontrôlable. Et le lichen rouge ronge le bois, il a besoin d’aide pour le contenir. Les marchebranches décident de l’aider en priorité.

Sur la route pour aller aider Hauban, une vieille villageoise dans sa maison de pierre les interpelle : 
    • “Des marchebranches, ça alors, voilà longtemps que je n’en ai pas vu. Je m’appelle Ramille et j’ai connu Folfutaie avant que tout ce… capharnaüm commence, à l’époque où c’était encore calme et vivable. Ecoutez, j’aimerais que vous fassiez revenir Folfutaie comme avant. Je vous récompenserai, vous savez.”
Malgré son insistance, les marchebranches lui font comprendre poliment qu’ils s’occuperont d’elle après, qu’ils doivent d’abord régler une affaire plus urgente.
Ils arrivent enfin chez Hauban, ou ce qu’il en reste. Une zone d’une centaine de mètres carrés est recouverte d’une substance végétale d’un rouge vif, qui grandit à vue d’oeil. Il ne reste presque rien de la masure, et les arbres à proximité ont commencé à être bien rongés.
    • “Ah oui quand même, s’exclame Liana.
    • Je vous disais que ça allait vite et que ça pressait, répondit Hauban.”
Les marchebranches réfléchissent un moment à ce qu’ils peuvent faire. Liana demande à Hauban :
    • “Savez-vous si quelque chose mange ce lichen ? Si vous me répondez ‘une mouche’, je vous frappe.
    • Euh… une mouche, répond après quelques secondes d’hésitations le cultivateur en herbe.”
Liana le frappe, il tombe évanoui.
Pendant ce temps, les autres ont une idée : ils vont faire pousser une barrière d’érables tout autour et accélérer leur vieillissement de façon à ce que le lichen croisse dessus mais ne trouve plus de substrat pour se propager, ce qui devrait finir par le tuer.
Tous contribuent comme ils peuvent et leur plan fonctionne. Le lichen, qui se retrouve soudain sans rien pour se nourrir, meurt rapidement, prenant d’abord une teinte brique, marron, puis virant au noir.
Quand Hauban se réveille, le lichen n’est plus. Il les remercie et leur offre une carte : l’Étoile, que Zayme récupère face vers le haut.

Ramille les félicite et leur rappelle qu’elle leur a confié la mission de tout faire redevenir comme avant. Une nouvelle fois, ils la font patienter pour se diriger vers le chêne en haut duquel se trouve Quenouille.

Sur leur route, un enfant vient tirer la manche de Yarhna : il est triste car ses amis ont disparu à l’intérieur d’un arbre et n’en sont pas ressortis. Il demande de l’aide aux marchebranches. Liana est désagréable avec lui, il a peur et commence à pleurer. Yarhna le rassure, elle va venir avec lui. 
Pendant ce temps, les trois autres rusent pour monter au chêne : en improvisant une légende et en faisant apparaître des sortes de marches tout autour du tronc, ils en escaladent la hauteur. Mais c’est un échec et les marches disparaissent derrière eux. Coincés en haut, ils y retrouvent néanmoins Quenouille, qui s’avère être… un énorme sanglier. Qui plus est, la bête est piégée à l’intérieur de l’arbre et seule la tête et le postérieur dépassent du tronc.

Commentaires:

Zayme :
+ : bien aimé la partie, le rythme (3 cartes), les propositions de chacun
la fin de l’histoire approche
++ : arrivée dans Folfutaie, très cool très dynamique
– : un peu fatigué après la pause miam
— : moment du manque d’idée pour récupérer Cime dans le donjon

Liana :
+ : une des parties favorites depuis le début
rythme soutenu très agréable
beaucoup aimé les propositions
++ : découverte de Folfutaie (idée originale, PNJ tous cools, maisons qui se déplacent absurde mais drôle)
– : arrivent à la fin, presque dommage de ne pas avoir un “boss de fin” à affronter
difficulté plutôt basse
— : attente de Cime

Sybil :
+ : Partie très rapide : tout s’est bien enchaîné
Beaucoup aimé la partie 
++ : surprise que l’idée de la musique pour attirer Cime fonctionne (un “coup de fantastique” dans le réel)
– : Partie très rapide : aurait bien joué davantage

Yarhna
+ : Bien aimé la partie
Forêt intéressante
– : Gens l’ont perturbée : a envie d’aider les gens, mais ne peuvent régler qu’un problème à la fois, a peur d’avoir fait défaut à ses camarades
— : trouver la solution à Cime

MJ
+ : dernière partie : beaucoup plus dans la mécanique proposée par le livre (règle des 3 missions), plus fluide
– : apparition de la carte dans le donjon artificiel ? (oui un peu loot, non car intéressant de justifier à posteriori, non car rappel aux coffres de souvenirs mais différent)
donjon pas terminé (ont eu trop “peur” de rester coincés, ont préféré ressortir)
lassitude ? -> pas tant que ça d’après les joueurs

Questions qui se sont posées : 
Existe-t-il une phrase ou un mot-clé à dire à des PNJs pour qu’ils attendent leur tour ? -> il n’y en a pas, explication de la règle des 3 missions et des complications
Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptée : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte qu’un joueur ne tire jamais une carte qu’il possède déjà.

Commentaires de Thomas :

A. « Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place l’échelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane préparée par Yarhna. »

Alors qu’ils auraient pu boire du vin 🙂

B. « “Vous m’avez sauvé, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce à quoi je m’attendais !
Où est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil. »

Ils sont durs en affaire ! 🙂

C. « Liana le frappe, il tombe évanoui. »
🙂

D. « Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptée : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte qu’un joueur ne tire jamais une carte qu’il possède déjà. »

Dans mon cas, c’est pas grave si on a plusieurs arcanes identiques, ils proviennent de jeux différents et le dessin peut être différent.

Xavier :

15.D. C’est effectivement ce que nous avons fait, comme nous jouions sur roll20, j’ai adapté les options du paquet de cartes pour que l’on puisse tirer des cartes à l’infini. Nous avons juste fait en sorte qu’un même joueur ne tire pas deux fois la même carte (même si, au final, ça n’implique pas qu’il s’agisse du même souvenir).

Un commentaire sur “Du pavé dolent à l’espoir renaissant

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