[Publication] L’Ensourcellement


Sur mon front pousse une germance
Autour de moi les âmes se lient et se délient
Au centre de la forêt, je découvre l’ensourcellement

Un voyage intronaute au cœur de votre personnage dans l’immensité verte de Millevaux. Jamais vous n’aurez plongé aussi profond en vous-même.

(temps de lecture des règles : 2 min, temps de lecture à l’oral : 5 min. [facultatif] temps de lecture des cartes question : 19 min)
(temps de lecture de l’article de présentation : 4 min)

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Egoïté, domaine public & andrew mason, Aperture Yogi, Israel Defense Forces, Jopa Elleul, The Forest History Society, cc-by-nc

L’Ensourcellement naît du désir de donner un nouveau visage à la narration partagée. Dans les dispositifs habituels avec MJ, la narration n’est partagée qu’au bon vouloir de l’arbitre. Dans les PBTA, des questions orientées sont posées aux joueuses soit par l’initiative de l’arbitre, soit comme résultat d’un jet de dé, soit par injonction du livret de personnage. Bien sûr, c’est intéressant qu’un jeu cadre la créativité des joueuses, ça me semble nécessaire au moins dans l’optique d’émuler un univers, ce qui est ma préoccupation quand j’écris pour Millevaux.

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J’ai eu assez tôt envie de donner plus d’initiatives aux joueuses, notamment pour ce qui concerne leur persnnages. Inflorenza leur accordait une grande liberté, seule une courte liste de thèmes/l étant fournie à titre consultatif. Arbre accordait beaucoup d’importance à la caractérisation des personnages. Le livret de création proposait de compiler beaucoup d’informations à son sujet, laissées à la discrétion de la joueuse, et même cachées à l’arbitre dans un premier temps.

Pourquoi avez-vous l’impression de vous éloigner de plus en plus de votre destination à mesure que vous vous en rapprochez ?

Qu’il s’agisse de mes dispositifs solo ou multi avec ou sans arbitre, j’ai fini par développer une multitude d’aides de jeux cumulables, comme Nervure ou Les Sentes, proposant notamment plusieurs programmes de créations de personnages.

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Les choses sont devenues sérieuses avec le développement de Biomasse ou de la campagne L’Ordre et le Sauvage, puisque je devenais en mesure de fournir un très abondant matériel ludonarratif pour ce qui est de la gestion du décor et des figurants. Mais je butais alors sur le sentiment que le PJ était le parent pauvre de cette formule.

J’ai remarqué que les aides de jeu, comme Nervure ou l’Almanach, quand je les disposais en livre service sur la tabe ou en liens Chartopia lors de parties en ligne, n’étaient que peu mobilisées par les joueuses. La raison principale : si ces aides de jeu fournissaient en partie des infos pour les personnages, elles concernaient surtout le décor, l’intrigue ou les figurants, ou nécessitaient un travail d’adaptation.

Quelle est votre boisson forestière post-apocalyptique préférée ?

J’ai donc eu récemment l’idée de consacrer un module de Biomasse consacré à la création de personnage. Mais j’ai buté sur l’idée que la structure des modules Biomasse (un compromis entre livre-aventure et jeu descendant de la Reine) pouvait représenter une certaine charge mentale pour la joueuse, qui doit en parallèle suivre l’intrigue proposée par le jeu Millevaux ou le scénario Millevaux qu’on joue en même temps, avec ou sans arbitre.

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Je suis donc revenu à quelque chose de plus simple : des cartes avec des questions orientées, 327 au total. Elles présentent une multitude de thèmes (équipement, passé, mysticisme, espoir, prouesses, emmerdes, etc.) et on les dispose sur la table ou on donne le lien chartopia/l. Les joueuses peuvent donc à tout moment, en parallèle du jeu, piocher des questions dans le deck qui les inspire et étoffer leur personnage au fur et à mesure, lui faire vivre des événements en parallèle du jeu ou du scénario, tisser des liens avec les autres personnages ou figurants… et ceci toujours dans une vibe cohérente à l’univers forestier de Millevaux, et avec une grande marge de manœuvre puisque les questions orientées accordent une belle part de créativité à la joueuse et on peut toujours passer celles qui nous déplaisent.

J’ai voulu aussi en faire un jeu accessible, et par exemple j’évite les jargons liés à l’univers de Millevaux, car cela force la joueuse à demander l’avis de l’arbitre ou de la facilitatrice.

Quelle est la chose la plus terrible que vous avez dû faire ? Quelle en est la répercussion aujourd’hui ?

L’Ensourcellement permet une expérience très contrastée de ce qu’est un personnage, par la diversité des thèmes abordées qui entendent constituer une fresque. L’idée est aussi de valoriser le jeu intérieur, puisqu’on peut se contenter de répondre aux questions dans sa tête, au moins dans un premier temps, avant d’en faire rejaillir plus tard les conséquences au su de tout le monde. C’est aussi un outil de construction de groupe à la fois parce que les questions impliquent souvent d’autres personnages, et aussi parce que je les rédige toujours en employant un « vous » qui peut s’appliquer aussi bien à un personnage qu’à un groupe entier.

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Je visais une grande rejouabilité, il y a donc plus de deux-cent questions, ce qui permet un nombre immense de combinaisons.

L’Ensourcellement est une expérience parallèle, une occasion unique d’explorer la forêt intérieure de votre personnage. C’est aussi, devinez quoi, un jeu autonome, à jouer en solitaire ou à plusieurs. C’est enfin un jeu assez personnel, conçu en quelques jours de fièvre créative et où j’ai plongé toute ma sensibilité.

Alors, succomberez-vous à l’ensourcellement ?

2 commentaires sur “[Publication] L’Ensourcellement

  1. Comme souvent, L’Ensourcellement était au départ une petite idée, un jeu de création de personnage qui devait enrichir Biomasse. Et puis, comme souvent, l’idée a grossi grossi et finalement je m’y suis jeté à corps perdu et ça a donné ce jeu assez dense dont je suis bien fier ! Et je suis tellement content de sortir un jeu : ça faisait longtemps !

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