L’Autoroute des Larmes

L’Autoroute des Larmes

Un road-movie triste et chamanique dans les forêts immenses du Grand Nord

De nos jours. À travers la forêt canadienne, une route qui n’en finit pas. De jeunes amérindiens font du stop. Disparitions.

Qu’est-il arrivé aux disparus ? Les retrouvera-t-on ? Qui est responsable ? Que vous soyez le proche d’un des disparus, un usager de la route, un membre de la police qui fait des recherches, un bénévole qui organise des battues, un autostoppeur, un habitant de la forêt, un indien qui survit dans la misère ou encore une de ces personnes infréquentables qui rôdent dans la région… la route ne vous épargnera pas.

(crédit image : fusionpanda, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)

Présenté à la fois comme un théâtre pour Inflorenza ou pour Inflorenza Minima, L’Autoroute des Larmes peut aussi être vu comme un contexte de jeu générique pour Millevaux.

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A découvrir dans le magazine Di6Dent N°13

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Traduction en anglais, par Mori

Ressources

playlist en écoute libre

Comptes-rendus

* : partie enregistrée

** : partie enregistrée, pas de récit écrit

(en) : en anglais

+ sous Inflorenza Minima :

Test à Festiludiques

L’Autoroute des Origines

N’ayez pas peur *

+ sous Inflorenza :

L’Autoroute des Larmes, récit par Eugénie

 

Revue de presse

Critique par Jeepee sur Jeepeeonline

« une inspiration assez casse-gueule (on parle d’un fait divers assez douloureux) mais tout à fait dans le ton d’Inflorenza. »

 

1ère édition, formats

Version web (règles, comptes-rendus de partie, enregistrements de parties / tutoriels)

Version PDF à télécharger

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Jouer le vertige logique

 

Student BSMU, cc-by-sa, sur Wikimedia Commons

Dernièrement, j’ai eu l’honneur de participer avec Eugénie à un podcast animé par Antoine Saint-Epondyle sur la question des réalités imbriquées en jeu de rôle (à paraître). Le postulat de départ d’Antoine était que la manipulation des réalités était un champ peu exploité dans notre beau loisir. Eugénie et moi avons alors commencé à énumérer nos expériences respectives en la matière.
Antoine est alors arrivé à la conclusion qu’en réalité on était déjà allé bien assez loin… Peut-être trop loin pour lui !

Ce livre, Jouer avec le vertige logique, est un témoignage de ces explorations des profondeurs. Pour vous y guider, j’aurais aimé pouvoir prendre la voix hypnotique du chroniqueur de la chaîne Alt236 et m’accaparer ses effets sonores et visuels, tant je sens une parenté dans cette volonté de s’aventurer aux confins, au-delà de l’espace du temps.

En jeu de rôle, nous savons déjà voyager dans le temps et les multivers, choses presque quotidiennes et naturelles pour les ludonautes que nous sommes. Mais ici, il est question de roleplay non euclidien. Il est question, non plus d’explorer, mais d’exploser les limites de la géométrie, de la physique et de la causalité.

Il est question de s’immerger dans une poésie solide.

Il est question de perdre pied… Dans les abîmes du vertige logique.

L’actualité rôliste du moment se porte sur le jeu en performance, où l’art de jouer pour créer une oeuvre d’art. Parmi les outils de cette palette, le vertige logique en est une.

Et ce livre vous en donne bien imprudemment les clés.

L’Empire des lumières, René Magritte (C)

C’est aussi l’occasion de célébrer les parties de jeu de rôle comme des œuvres d’art à part entière, ici référencées et étudiées comme on pourrait le faire pour des films, des romans ou des nouvelles, afin d’en extraire toute la moelle et l’inquiétante étrangeté, afin d’en distiller l’essence et de vous transmettre des recettes d’alchimiste.

La pierre philosophale rôliste reste sans doute encore à trouver, mais cette émulsion est déjà une liqueur forte, qui va vous ouvrir en grand les portes de la perception.

Maintenant, vous pourrez faire la même chose à la maison… Mais nous ne serions être tenus pour responsables des dégâts que vous commettrez dans la réalité. A vos risques et périls !

An enigma behind an illusion, MC Escher (C)

J’ai conscience que le livre présente les choses d’une façon aride qui ne rend pas honneur à mon enthousiasme quand au fait de ressentir le vertige logique. Il m’a fallu sacrifier la magie à l’explication. Ce sera à votre tour, une fois les ficelles bien maîtrisée, de les enrober à nouveau de chair pour faire vivre un théâtre de l’esprit aux infinies dimensions.

Suite à la rédaction de ce livre, j’ai continué mes propres expériences de vertige logique. Je peux vous affirmer que cette matière reste en constante évolution. Elle s’échappe volontiers du pur jeu de rôle sur table pour s’inviter dans le jeu de rôle textuel ou dans le jeu de rôle solo. Elle s’est cristallisée sous forme de jeux de rôles comme Millevaux Mantra ou de jeux de rôle grandeur nature comme Les Sentes.

 

Et comme je l’ai dit par ailleurs, je n’ai pas le monopole du vertige logique, de tous temps le jeu de rôle a grouillé de manipulations illicites de la réalité, du parangon Psychosis au tout récent Meurtre au monastère quantique.

Je voudrais finir en saluant le travail du peintre Fabien Bouguennec, qui a réalisé une toile exprès pour la couverture de cet ouvrage. Fabien est un ami qui joue énormément avec le réel et l’humain pour en brouiller perpétuellement les contours. Je tenais à le remercier pour l’ensemble de son oeuvre.
C’est maintenant à votre tour d’œuvrer.

N’ayez surtout pas peur de perdre pied !

Jouer le vertige logique est disponible sous différents formats : voir la page du jeu.

Toile par Fabien Bouguennec (C), acrylique, encre et gesso sur toile, 50x50cm, 2019

Magnéto Millevaux

Magnéto Millevaux

Ceci est un jeu de rôle grandeur nature en solo.

Promène-toi en forêt avec un magnéto (ou un téléphone qui enregistre). Imagine que c’est la forêt de Millevaux.

iveka19, cc-by-nc, sur flickr.com

La civilisation s’est effondrée. Une forêt mutante et hostile recouvre tout.

Quatre menaces :

+ L’oubli, une corrosion de la mémoire.

+ L’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses.

+ L’égrégore, amassement de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés.

+ Les horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore.

Les humains survivent et se battent dans l’espoir d’un jour reprendre prise sur leur environnement.

Pendant ton périple, parle dans ton magnéto, rends un témoignage de ta vie dans Millevaux.

Donne-toi pour contrainte de caser douze références dans ton enregistrement, dans l’ordre de ton choix

(tu peux préparer des bouts de papier dans ta poche avec les références, et les déchirer au fur et à mesure) :

1 ruine

2 nature

3 oubli

4 emprise

5 égrégore

6 horlas

7 peur

8 folie

9 le métier de ton personnage

10 pourquoi ton personnage s’enregistre

11 un proche de ton personnage

12 quelqu’un ou quelque chose qu’on entend rôder

+ Évite de parler tout le temps

+ Pense aux silences

+ Enregistre ton environnement

+ Fais des bruits

+ Pense aussi à moduler ta voix : parle plus vite, moins vite, hurle, murmure, halète, bégaie…

+ Tu peux décréter des ellipses. Évoque alors le temps qui passe pendant ton magnéto.

Variantes

+ Tu peux aussi faire ce jeu sans magnéto, mais dans ce cas-là parle dans un objet qui t’évoque un magneto.

+ Tu peux trouver intérêt à t’habiller un minimum de façon post-apo pour faire ce jeu.

+ Tu peux jouer dans ton salon. Mets-toi de la musique ou des bruits d’ambiance dans les écouteurs, passe-toi des images et des textes d’inspiration.

+ Variante en équipe : un seul magneto à se partager (et les 12 références peuvent aussi être partagées). Les personnes qui n’ont pas le magneto peuvent parler, mais seulement dans l’intérêt de produire un bruit de fond pour le magneto. Elles peuvent aussi s’éloigner de la vue des autres et produire des bruits de monstres, d’animaux ou d’humains qui ne sont pas leur personnage.

Si tu veux partager ton enregistrement, merci de m’envoyer un mail : thomas.munier.outsider@gmail.com

 

Texte par Thomas Munier, domaine public. Polices : Day Roman, PowderfingerType, gratuites pour usage non commercial

 

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Fripouille, par Claude Féry

Knave, (Canaille) est une boîte à outils créés par Ben Milton afin de jouer aux jeux de rôle à l’ancienne, sans classe de personnage. Aussi, l’ajout, le retrait ou la modification de règles sont à la fois attendus et encouragés.

Fripouille est une variation qui la transpose dans l’univers de Millevaux

Dunnock, thomas hawk, MementoMori, Tim Parkin, Teseum, licence cc-by-nc, sur flickr.com

Le jeu

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La feuille de personnage

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Aides de jeu

Mon amie, ma hantise

Un horla pour le jeu de rôle Fripouille, par Claude Féry.
Un monstre à la gestion technique aussi minimaliste que redoutable, enrobé d’une description littéraire très évocatrice qui donne de quoi occuper un scénario entier !

Inflorenza 2ème édition : la version bêta

Un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux

Qu’êtes-vous prêts à sacrifier pour accomplir votre destin ?

Un jeu de rôle d’horreur épique centré sur le personnage et sur l’histoire

Dans le futur. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée recouvre les terres. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les Horlas. L’égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu’au cauchemar. L’avenir de Millevaux est entre les mains de quelques individus. Ceux-ci sont gorgés d’égrégore. Un destin hors-norme les attend. Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l’enfer forestier.

crédits : lorenzoclick, nicholas hilliard, british library, angela7dreams, Bob Jagendorf,

Community Eye Health, animalrescueblog, oliver.dodd, kurafire, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com

Inflorenza est certainement le jeu de rôle le plus important de ma ludographie. Nommé jeu du mois de mai 2014 sur le Grog à sa sortie, c’est aussi le jeu que j’ai le plus pratiqué (plus d’une centaine de parties), tant est plus que j’y ai sans doute passé plus d’heures que sur chacun des jeux fétiches de ma jeunesse (Hero Quest, Warhammer Quest, L’Appel de Cthulhu).

Je suis plutôt du genre à être fier de mes jeux. Pas que je les considère comme les meilleurs jeux du monde, mais parce que j’écris les jeux auxquels j’ai envie de jouer. Et j’ai toujours envie de jouer à Inflorenza.
Depuis sa sortie en 2014, j’ai poursuivi les tests et les expériences. Variantes de règles (dont la plus aboutie a donné naissance à Inflorenza Minima), uchronies forestières, vertige logique… Inflorenza a continué à muter au fur et à mesure des parties et des enrichissements par la communauté. Mais malgré sa portée générique (ou dirais-je plutôt dramatique-générique), Inflorenza est resté le jeu des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux, ou comme je le dis plutôt aujourd’hui, pour satisfaire des envies d’inclusion qui étaient moins pressantes au départ, un jeu d’héroïsme, de martyre et de décadence dans l’enfer forestier.

Martin Peterdamm Photography, Simon Whitaker, cc-by-nc & Raphaël Maître, par courtoisie

Voilà donc quatre ans que j’accumule des notes et l’envie de faire une seconde édition était bien présente. Le projet s’est débloqué quand Côme Martin m’a fait le grand honneur de me proposer de traduire Inflorenza en anglais. Je ne concevais pas de lui faire traduire la première édition, qui me paraissait obsolète. Il allait de soi que Côme allait traduire la seconde édition. Et il me fallait donc la rédiger.

Le travail est toujours en cours, mais nous avons coupé la poire en deux. Voici donc une première tranche, une version bêta, qui comprend :

+ une nouvelle version des règles de base [incluant : la possibilité de faire des conflits à trois camps et plus comme par exemple des impasses mexicaines, la possibilité de jouer un personnage profondément transformé après qu’il ait sacrifié toutes ses phrases, la possibilité de lancer plus de dés quand l’issue du conflit est à votre désavantage, au prix d’une dangereuse escalade] ;

+ une reproduction des conseils et éléments d’univers qui restent valables aujourd’hui ;

+ et une somme de théâtres, ceux présents dans la première édition, mais aussi de nouveaux théâtres de ma plume (L’Autoroute des Larmes, La Mémoire et la Peau) et surtout une bonne partie des nombreux théâtres que la communauté nous a offerts depuis la parution de la première édition, reproduits ici avec la chaleureuse autorisation de leurs auteurs et autrices. Vous y trouverez donc des théâtres déjà diffusés sous forme de pdf (Le crépusculaire Les Guerres Médiques par Julien Delorme, l’irrévérencieux London Girls par Eugénie…) ou dans des magazines (La Carlingue par Arjuna Khan) ou des théâtres encore inédits (L’halluciné Moins Quarante par Orlov, qui paraîtra aussi dans le recueil de scénarios dédiés aux 40 ans du jeu de rôle… ou encore le tragique Caligula et le vieux sac de toile par Arjuna Khan).

Buckobeck, exit78, maiaibing2000, rifqui dahlgren, road less trvled, licence cc_by-nc & raphael maitre, par courtoisie & Florida Memory, domaine public

Cette version bêta est très largement suffisante pour jouer ad nauseam (pour tout dire, vous pouvez d’ailleurs vous contenter des 35 pages A5 des règles de base). Ignorant quand la seconde édition finale sortirait (elle sera augmentée de règles avancées et de variantes, d’un exemple de partie refondu, et de conseils supplémentaires), j’ai voulu proposer un maximum de formats pour cette version bêta, aussi est-elle disponible de la même façon qu’une édition finale : en format traitement texte, en pdf, en pdf illustré, et en livre illustré !

Le public international ne sera pas en reste puisque grâce au travail de Côme Martin, cette bêta-version est aussi disponible en anglais sous les mêmes formats, plus un google documents pour les personnes qui voudraient faire des commentaires.

Je dois juste préciser que vous trouverez peut-être quelques coquilles dans les règles de base, attendu qu’elles n’ont pas fait subi l’attention d’une équipe de relecture, et je sais qu’il y a aussi une coquille sur une illustration (deux lettres inversées dans une tagline sur la version française).

J’espère que cette version bêta prolongera ou éveillera votre intérêt pour Inflorenza et la forêt de Millevaux. Suivez le guide, en croisant les doigts pour qu’il ne vous perde pas…

bbc world service, dsevilla, lil’stu, RubioBuitrago, smila4, thomas hawk : licence creative commons cc-by-nc, costica acsinte : domaine public

Formats

Règles de base (35 pages A5)

Livre en impression à la demande

Version illustrée, PDF

Version texte, format PDF

Version texte, format traitement de texte

Ressources

Aides de jeu : Mémo règles + Tableau des thèmes

L’Almanach de Millevaux au format livre !

Voilà douze ans que je développe l’univers forestier de Millevaux, et il a un visage bien différent de celui qu’il avait au départ. Ou plutôt, il a pris mille visages. D’un cadre post-apocalyptique bûcheron sur fond de musique drone des premiers mois, il s’est répandu jusqu’à devenir une sorte de mythe. Mythe ouvert aux collaborations tierces depuis que Millevaux est inscrit dans le domaine public, avec des jeux de rôles, des nouvelles, des musiques créées par d’autres personnes. Mythe qui s’accapare beaucoup de créations tierces, avec une compilation d’inspirations, de musiques et de jeux.

Scarabée de couverture : (C) Sylvain Le Corre. Logo par Thomas Munier (domaine public)

Tout est Millevaux, et Millevaux est tout. J’agrège tout ce que je vois et j’entends dans cette apocalypse forestière. La moindre anecdote, la moindre image, la moindre expérience trouve matière à nourrir cet univers d’arbres, de mémoire, de maladie, magie et de barbarie. C’est assez logique puisque le thème principal de Millevaux est très large : c’est le thème de la vie et de la mort, sous toutes leurs formes.

Cette boulimie d’inspirations a donné un monticule de notes en prévision de trois futurs livres d’univers : Ruine, Nature et et Surnature.

« 

Il ronge la pierre

Lichen rouge

Il ronge l’acier

Lichen brun

Il ronge les chairs

Lichen noir

« 

J’éprouve une réelle souffrance à constater le décalage entre ma vitesse de conception et ma vitesse d’écriture. Beaucoup de notes dorment sur mon disque dur en attendant que j’en fasse des livres à partager. Cette souffrance s’est intensifiée avec l’éclosion d’une communauté de personnes qui explorent Millevaux, pour y jouer ou produire des œuvres dérivées, à qui ce matériel pourrait être utile.

C’est pour combler de décalage que j’ai élaboré le concept des éditions brouillons (publier des notes ou des versions textes avant de sortir les livres maquettés et illustrés). Dans la même veine, j’ai ouvert en 2015 le compte twitter @Millevaux. J’ai commencé à y mettre en forme certaines de mes notes, au rythme de une par jour.

Twitter est une belle école d’écriture. La limite de 140 caractères m’a invité à aller dans l’essentiel, tout en exploitant au maximum le potentiel de chacune de mes notes. Or, écrire un univers, qu’il soit destiné à l’exploration ou au jeu de rôle, c’est écrire du potentiel. Chacun de ces tweets tenait à la fois du haiku et de la cellule-souche.

J’ai eu le plaisir de constater que plusieurs personnes se sont prêtées au jeu, et donc le compte s’est enrichi des contributions d’Arjuna Khan, Antoine « Kirdinn » Nobilet et Weeping Jay.

« 

Derrière ces cages de corps

Cadavre souriants

Il y avait une perle

Qui attendait d’être cueillie

Kinder,

Mon chasseur de fées

« 

par Arjuna Khan

J’ai ensuite compilé l’ensemble de ces tweets, et quelques nouveautés, dans cet Almanach de Millevaux. Je l’ai d’abord publié en version brouillon. Aujourd’hui, je suis heureux et fier de vous présenter la version finale, un format livre illustré par les aquarelles organiques et morbides de Sylvain Le Corre. Sylvain est un artiste avec qui je sens une grande connexion. Ses œuvres sont inspirées par ces promenades en forêt et par les découvertes minuscules et macabres qu’il y fait. La totalité de son travail pourrait servir d’inspiration pour Millevaux. Quand il m’a fait la proposition de produire des dessins dédiés à Millevaux, j’ai accueilli cette idée comme un honneur et l’Almanach est tombé à point nommé comme matériau de base aux 12 illustrations inédites, une par mois de l’année de Millevaux, que Sylvain a produite pour nos yeux effarés.

illustration pour l’Almanach par Sylvain Le Corre (C)

 

 

L’Almanach est à la fois un calendrier perpétuel, un poème, un guide d’univers, un guide d’écriture pour créer des œuvres dans l’univers de Millevaux, et une aide de jeu pour les jeux de rôles ayant lieu dans l’univers de Millevaux.

L’Almanach peut être lu indépendamment de toute autre oeuvre relative à Millevaux, comme un recueil de poésie dont le sens se suffit à lui-même

C’est aussi une grande table aléatoire. J’affectionne les tables pour la fiction qu’elle génère, comment elles invitent notre cerveau à faire des associations surprenantes, à créer du sens. J’avais déjà fait deux tables à 144 entrées pour Inflorenza, également rédigées sur twitter, et plus récemment, je vous avais proposé une série de tables aléatoires pour Millevaux ainsi qu’un lexique gore et Antoine Saint-Epondyle était aussi allé de sa table de 100 lieux étranges pour Millevaux. Les tables de l’Almanach vous piègent dans un monde encore nouveau, touffu, délirant, profondément magique, différent, avec un dangereux air familier. Un monde aux mille visages. Les visages que vous lui donnerez, par vos propres créations.

« 

Le jour de Lazare

Nous reviendrons

Purs et innocents

Lavés de nos péchés

Drapés de chair putride

Nous tituberons

Sur la Terre Promise

« 

J’ai voulu deux formats livres différents pour cet Almanach. D’abord un gros format carré, avec une couverture un peu plus solide et du papier crème, pour mettre en valeur les aquarelles de Sylvain Le Corre, qui sont chacune un monde à elles seules. Bref, un format un peu plus esthètes destinés à un public féru de poésie.

Je propose aussi un format poche, plus abordable et dédié à l’utilisation en jeu de rôle. Il vous suffit d’ouvrir une page au hasard et d’avoir une inspiration pour un scénario ou une improvisation à la volée. J’utilise moi-même souvent l’Almanach pour improviser et il me garantit à la fois une forte présence de l’univers de Millevaux dans mes séances et une profondeur foisonnante et hallucinée.

illustration pour l’Almanach par Sylvain Le Corre (C)

 

J’entends parfois la remarque que personne ne peut maîtriser dans l’univers de Millevaux aussi bien que moi. Je crois que cet Almanach est l’aide de jeu qui pourrait le démentir. Avec ce livre de poche, vous avez toutes les miasmes de Millevaux dans le creux de la main.

« 

Meuglements de bêtes

Et d’hommes devenus fous

Tremblement des feuilles

Il pleut à pierre fondre

La nuit !

 

La forêt de Creutzfeldt-Jakob

« 

A l’occasion de la préparation du livre, j’ai changé le format du texte. Dans la version brouillon, les entrées de chaque jour étaient ponctuées et se suivaient dans la même page avec un simple saut à la ligne. Pour les deux formats livres, j’ai préféré mettre chaque entrée en valeur. Pour cela, je me suis limitée à une entrée par page (et donc par jour de l’année de Millevaux), et j’ai minimisé la ponctuation pour lui privilégier des sauts à la ligne. L’idée était de trouver une forme plus poétique. Ces sauts à la ligne transforment le texte et le destinent à être scandé, ils ménagent également une forme de suspense qui peut tout à fait vous inspirer en jeu de rôle pour savoir avec quel rythme et dans quel ordre apporter les informations pour un effet maximum.

L’Almanach est un texte petit par la taille. Mais grand par sa force évocatrice.

Formats

Livre format carré : impression à la demande / version pdf / version traitement de texte

Livre format poche : impression à la demande / version pdf / version traitement de texte

Format livre artisanal

Version PDF, texte pur

Version texte pur, traitement de texte

Ressources

article dédié

les illustrations de Sylvain Le Corre

illustration pour l’Almanach par Sylvain Le Corre (C)

Coelacanthes

Vous êtes accros à la noix, une drogue végétale
qui vous plonge dans une cascade de cauchemars forestiers, un monde abominable qu’on nomme Millevaux.

Cette expérience vous mènera au bout de vous-mêmes,
de vos hantises et de vos secrets les plus intimes,
au bout d’un enfer aussi douloureux que fascinant.

Allez-vous trouver comment vous échapper
de ces donjons végétaux retors ?

Allez-vous assumer la part de délice
de ces fantasmagories ?

Allez-vous sauver le monde
des immondes créatures préhistoriques
qui remontent depuis la nuit des temps ?

Ou allez-vous sombrer ?

Mangez la noix, et vous saurez.

 

 

Au terme d’une gestation un peu douloureuse, le nouvelle progéniture de l’univers de Millevaux est née.

Cœlacanthes est un jeu de rôle inspiré de Carcère, jeu de rôle oniro-punk de Batronoban. Au départ, il s’agissait d’une commande de la part de Batronoban, qui souhaitait une mini-campagne Millevaux pour Carcère et j’ai voulu faire quelque chose d’aussi jusqu’au-boutiste que le scénario L’Enfant Dissocié qu’avait fait Christophe Siébert pour Mantra (le jeu dont Carcère est une revisitation). Au final, j’ai voulu accompagner le texte d’un système embarqué (très proche de celui de Carcère dans ses bases) et une chose en entraînant une autre, j’ai explosé le signage demandé. Si Cœlacanthes reste entièrement compatible avec Carcère, c’est désormais avant tout un jeu de rôle à part entière. Plutôt un hack qu’un supplément si l’on veut employer des termes techniques.

Cœlacanthes propose l’expérience suivante :

+ C’est une expérience extrême (intime, gore, sexuelle) mais sécurisée et modulaire ;
Dans ce jeu, tout le monde va se mettre en danger, la Magicienne (autrement dit la personne qui fait meneur de jeu) aussi bien que les joueuses. Dans sa version non-censurée, vous allez vous jouer vous-même, y compris la Magicienne, et tous vous allez mettre votre vie intime sur le tapis. Tout en étant plongées dans un univers cauchemardesques façonné par vos traumas, vos rêves et vos fantasmes, et perverti par une contamination organique et des pulsions folles. Vous allez parler de vous, vous allez vous toucher, vous allez être confrontées dans la fiction à de la nudité, du sexe (consenti ou non, avec des personnes, des animaux et des monstres de tous âges), vous allez connaître la fécondation et l’accouchement, vous allez patauger dans la merde, vous envisagerez le suicide et vous évoquerez la mort de personnes qui vous sont proches.
Mais hors de question d’aller aussi loin sans prendre ses précautions. C’est pour cela que la Magicienne s’expose autant que les joueuses. C’est pour cela qu’on peut s’extraire à tout moment d’un cauchemar et qu’une autre joueuse vous accompagnera aussitôt pour vous parler. C’est aussi pour cela que tout est modulaire, que tout ces thèmes-choc peuvent être censurés, supprimés sans que ça empêche le jeu de tourner. Coelacanthes passera juste d’un jeu d’horreur organique existentielle et intime à jeu d’horreur onirique et symboliste plus grand public.

+ C’est un donjon dont chaque pièce est un monde ;
Ce jeu a été écrit comme un méga-donjon, terme qui évoquera sans doute quelque chose à ceux d’entre nous les plus amateurs d’OSR (le retro-gaming rôliste). Il emprunte aussi aux jeux dont vous êtes le héros (pas ceux avec des chiffres et des dés, ceux qui étaient seulement basés sur des choix narratifs) et aux jeux vidéos point and click : vous pouvez parcourir et résoudre tous les cauchemars sans jamais avoir à lancer les dés pour laisser le hasard trancher. C’est un donjon qui exploite ma conception du vertige logique avec un jeu géométrique autour du concept de portes-monstres-trésor. Le jeu se joue en die and retry (allant de morts à la chaîne de personnages jusqu’à la possibilité de sauvegarder ou de recommencer les cauchemars plusieurs fois). Les traditionnelles pièces sont remplacées par des zones dont certaines peuvent être de véritables mondes à part entière qu’on peut explorer à loisir. Le temps s’écoule différemment d’une zone à l’autre. Et des ponts existent d’un cauchemar à l’autre, de même que la géographie entière de certains cauchemars peut être revisitée. Pour finir, l’intervention fréquente de pratiques de jeu en grandeur nature complète l’aspect expérimental et véritablement ludique de Coelacanthes.

+ C’est un brouillage complet de la réalité :
Beaucoup du mérite de Cœlacanthes revient à Batronoban et à ses expérimentations rôlistiques. Une des choses qui m’a le plus intéressé, c’est le jeu que lui et ses collaborateurs opèrent entre la fiction rôliste et notre réalité, dans les jeux de rôles Mantra et Carcère. Cœlacanthes tente de poursuivre cet effort. C’est un jeu de rôle très corporel, presque un american freeform, où on va souvent être debout, on va mimer certaines actions des personnages. Un peu sensuel aussi. Les fameuses noix cauchemardesques sont présentes à la table de jeu et nous allons vraiment les manger. Des fantasmagories purement imaginaires vont se mêler à des références constantes à la vie privée des joueuses et de la Magicienne. En tant qu’auteur, je ne suis pas en reste, puisque je me suis à nu dans cet ouvrage. Les cauchemars traitent de mes obsessions les plus directes. Les joueuses vont être désorientées progressivement. Qui est le personnage, et qui est la joueuse ? Qui joue et qui est joué ? Sommes-nous dans des rêves, Millevaux est-il un enfer réel ou fantasmé, sommes-nous dans Millevaux ou dans notre monde ? Des questions qui seront difficiles à trancher. Coelacanthes ouvre une nouvelle dimension du vertige logique, en incluant notre réalité personnelle au jeu des mondes gigognes.

Mysko s’est généreusement offert de réaliser les illustrations. Son style à la fois direct et tourmenté, poétique et viscéral a parfaitement rendu l’urgence et la folie, mais aussi l’empathie réelle que le jeu a pour les joueuses. Il a également délivré toutes les illustrations en double, une version couleur et une version noir et blanc, ce qui a permis de faire deux versions du livre et du PDF, pour toutes les bourses.

Comme le jeu de rôle est un média jeune et ludique, il connaît des débats sur la censure qui lui sont spécifiques. Coelacanthes sera peut-être partie une cible de ce débat. Pour tout dire, cela a déjà commencé avec cet article du Puzzle de Fauveau qui le qualifie ainsi (d’après la relecture d’une version antérieure) : « Je n’en dirai pas grand chose à part que c’est probablement l’objet rôlistique le plus extrême que j’ai eu entre les mains et certainement quelque chose de complètement bouleversant ».

On parle de sexe ou de violence gratuite, on parle rarement d’amour gratuit ou de beauté gratuite. Coelacanthes est un jeu de rôle pornographique dans le sens où il assume ses sujets sans chercher à les sublimer ou les mettre au service de sujets supposément plus nobles. Il est vulgaire dans le sens ou la vulgarité et l’indécence font partie de sa nature. Et puis il y a aussi de l’amour gratuit et de la beauté gratuite dedans. Car ça va naturellement ensemble, et c’est un jeu sur la nature, la nature autour de nous, et la nature humaine, dans ce qu’elles ont de pire et de meilleur.

Je pense que j’aurai toujours du mal à assumer Cœlacanthes justement parce qu’il est sincère, mais je pense que Cœlacanthes s’assume très bien. Il nous invite à exprimer ce que nous avons de plus noir, et le faire dans une forme de volupté, car c’est aussi un jeu de rôle sur la libération sexuelle, et sur la libération mentale. Mais il ne vous prendra pas pour des victimes. Ce jeu est quasiment un Rolemaster de la sécurité émotionnelle et tout est fait pour chacun et chacune soit aussi protégée qu’elle le souhaite, y compris quand on veut justement aller le plus loin possible.

C’est un jeu d’horreur, c’est un jeu intime, c’est un jeu-expérience, c’est fait pour jouer avec ses émotions fortes.
Mais c’est aussi un jeu tactique, un jeu speed où tout se bouscule à cent à l’heure, un jeu jouissif et drôle.
C’est enfin et surtout un jeu social, où l’on va apprendre à mieux se connaître, un jeu feelgood où on va triompher ensemble d’une expérience forte, qui nous laissera avec un sacré goût dans la bouche : celui de recommencer.

Ressources

La page associée au jeu

Formats

Livre couleur en impression à la demande, à prix coûtant
Livre noir et blanc en impression à la demande, à prix coûtant
Livre artisanal, à prix libre
PDF couleur, en libre téléchargement
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Aides de jeu

Feuille de personnage
Bulletins de vote des thèmes-choc
Illustrations par Mysko