SOIF DE NOIRCEURS
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L.
(temps de lecture : 18 min)
Joué les 01/05/2020 & 08/05/2020 & 18/05/2020
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
illustrations : (C) Thibault Boube
Partie 1 :
Date : 1er mai 2020
Sybil est perdue au milieu de la forêt, de nuit. Elle trouve une chaumière éclairée dont elle pousse la porte. A l’intérieur, trois pèlerins sont assis en silence pendant qu’un vieil homme ajoute une bûche dans la cheminée.
A son arrivée, le vieil homme l’accueille avec entrain, puis révèle à tous ces étranges randonneurs qu’ils sont des marchebranches, ce que cela implique et leur expose brièvement les règles du monde. Il leur révèle qu’il a pris beaucoup de notes concernant le monde (une grande partie de son chez-lui est une bibliothèque) pour contrer l’Oubli et tâcher d’en comprendre les rouages. Il a notamment pu rencontrer de nombreux marchebranches qui lui ont permis de les classer en grandes catégories.
Les quatre pèlerins se penchent sur ces ouvrages. Yarhna se reconnaît comme Voyageuse-Ermite dont la Force est la principale qualité. Sybil est une Mage-Tatoueuse à l’Âme riche. Liana est clairement une Saltimbanque-Troubadour à l’Esprit vif. Zayme quant à lui penche pour un Mage-Vinomancien au grand Cœur.
Après avoir englouti une soupe de morilles et une tisane à la lavande, et avoir pour certains discuté un peu, ils vont se coucher sur les paillasses de mousses que le vieil homme leur a indiquées.
Le lendemain matin, après le petit déjeuner, le vieil homme leur confie une mission : aller porter un petit paquet à un chalet qui se trouve un peu plus bas sur le chemin. Il leur révèle également son nom : Orée.
Les personnages s’exécutent. En suivant le sentier, ils arrivent à un petit chalet tout de bois, dans lequel ils rencontrent une poupée en bois qui exécute des tâches mécaniquement : Chimère. Elle les reçoit et leur explique que Orée lui a implanté des souvenirs. Elle possède donc des souvenirs, mais pas les siens, et aucun sentiment.
Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux.
Ils rebroussent chemin et reviennent vers chez Orée. Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. Yarhna décide de la prendre.
Ils se mettent ensuite en route par un autre chemin, qui part vers l’est. Ils marchent plusieurs heures avant d’apercevoir à proximité du sentier une clairière où broutent quelques moutons, sous le regard d’un jeune berger. Ils sympathisent et décident de faire route ensemble.
Un peu plus loin, ils arrivent au petit village de Valsphaigne. Les Marchebranches sont reconnus comme tels, mais la sentinelle du village refuse de faire rentrer le berger et ses moutons parce qu’ils ne le connaissent pas. Il accepte néanmoins qu’il s’installe à l’extérieur du village. Les Marchebranches s’offusquent, ils prennent le parti du berger. Le chef du village, attiré par la discussion, vient appuyer la décision de la sentinelle. Après quelques négociations et discussions supplémentaires, les Marchebranches sondent l’âme du berger. Plusieurs s’aperçoivent qu’elle est noire, d’autres se rappellent également qu’il ne leur a rien offert à manger quand ils se sont croisés. Le berger et ses moutons déguerpissent vers la forêt, à une vitesse telle que personne ne réussit à les rattraper.
Dans le village, l’accueil est chaleureux malgré cet épisode tendu : on leur offre à manger, on leur raconte comment vit cette petite communauté. Les villageois ont hâte de leur parler pour leur présenter leurs demandes.
Les Marchebranches demandent à écouter les missions des uns et des autres :
• Brume a perdu son mari, Mercure. Il est parti après l’avoir trompée, sous le coup de la honte. Elle voudrait le retrouver.
• Vestige possédait un livre qui transforme les légendes lues en réalité. Problème : il ne possède plus le livre, il lui a été confisqué par Soupir sur décision de la communauté. Lui voudrait qu’il soit détruit.
• Carcasse a été provoquée en duel par Brume mais ne sait pas se battre, suite à son adultère avec Mercure. Elle voudrait que les Marchebranches l’aident pour le duel.
• Hermine est boulangère et exploratrice de ruines, mais elle recherche quelqu’un pour l’accompagner. Le problème qu’elle avouera est que l’Oubli la touche plus intensément que la normale : à court terme, elle oublie tout.
• Aube demande de l’aide pour capturer un horla car elle a peur de le faire toute seule. Tous les mois en effet, la communauté sacrifie un horla. Elle ne se souvient pas depuis quand, depuis toujours sans doute.
Les Marchebranches comprennent que quelque chose cloche du côté de Soupir. Ils décident donc de lui demander des explications.
Dans un premier temps sur le livre d’histoires qui se matérialisent, Soupir leur explique que la communauté a décidé de conserver l’ouvrage comme une œuvre des temps anciens, mais de le placer sous bonne garde pour qu’il ne soit pas détruit. S’ensuit une longue discussion entre les Marchebranches et Soupir sur le fait de garder ou de détruire le livre. La négociation se termine par la proposition de demander à la communauté si les m pouvaient partir avec le livre : ainsi il serait en bonne garde et ne serait pas détruit.
Au sujet des horlas sacrifiés tous les mois, Soupir finit par leur avouer la vérité, en particulier la malédiction dont il souffre : il doit sacrifier un horla tous les mois, sinon c’est lui qui se transforme en horla et tue tous ses proches. Cela a déjà eu lieu dans sa précédente communauté et l’épisode s’est transformé en massacre, aussi a-t-il préféré instaurer ce culte que de risquer un nouveau drame. Les Marchebranches comprennent alors les enjeux derrière ce rituel. Ils tournent la situation dans tous les sens, et Sybil finit par avoir une idée : en tant que mage-tatoueuse, elle propose de tatouer Soupir pour contrer la malédiction.
Tout le monde contribue pour rassembler les éléments nécessaires : Zayme et Yarhna vont collecter des plantes pour concevoir un anesthésiant, Liana appuiera l’effet avec une chanson calme.
Le tatouage est un succès critique. La malédiction est donc levée, mais quelles en seront les conséquences ?

Retours sur la partie 1:
J1 (Zayme) :
+ : s’est senti soutenu dans sa narration par la cohérence avec l’univers apportée par le MJ
– : scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ?
J2 (Yarhna)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée
J3 (Liana)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée
– : avait compris qu’il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début
aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis)
J4 (Sybil)
+ : A bien apprécié les anecdotes de voyage (les autres joueurs également).
– : un peu long pour un one-shot, durée correcte pour une campagne
tuto intéressant, mais a quand même fait sortir du jeu à cause des tables dans lesquelles les joueurs ont dû piocher pour construire leur personnage. Faire réfléchir à Vocation et Qualité avant la partie ? Un joueur a eu du mal à rentrer dans l’univers avant la poupée.
MJ
+ : Se sont créés de vrais moments de débats (davantage même qu’attendu).
quelques « entorses » aux recommandations du livre : 5 quêtes proposées, 2 choisies (plutôt que 3 imposées), les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission), les souvenirs des tarots étaient toujours décrits par les joueurs (qu’ils soient bons ou mauvais, donc jamais imposés par le MJ)
– : contrat social écrit à la va-vite au début.
plus long que prévu à se mettre en place (notamment le tuto).
pour les souvenirs du début (ceux qui ne concernent pas les cartes de tarot), bien préciser qu’il ne doit pas s’agir de révélations sur des grands moments de la vie du personnage, plus des impressions fugaces, des souvenirs confus, des anecdotes…
Partie 2
Date : 08/05/2020
Après le tatouage, Soupir est parti se coucher.
Liana, Zayme ressentent le manque. Ils décident d’aller boire en attendant d’avoir sommeil. Sybil et Yarhna sont parties se coucher.
Liana croise Carcasse qui déprime en attendant le duel du lendemain. Elle lui propose d’aller boire en leur compagnie. Elle accepte, ils boivent ensemble au rez-de chaussée de l’auberge où sont hébergés les marchebranches.
Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée.
Yarhna, qu’ils ont réveillée en parlant, se propose d’aller chercher des baies. Elle croise un lapin-garou à l’œil crevé avec une voix très rauque. Le lapin (qu’ils nomment Lapiroth) annonce qu’ils se reverront.
Zayme prépare son philtre avec succès. Ils réveillent Sybil pour lui demander de les aider. Elle accepte et confectionne une belle étiquette avec des papillons (leurs ailes forment en réalité des cœurs). Liana chante une chanson thématique pour accorder les esprits. La boisson est un succès.
Sybil et Yarhna vont se balader dans les bois, la nuit. Sybil confectionne une couronne pour Yarhna. Yarhna est un peu maladroite. Elles hésitent à dormir à la belle étoile, mais elles entendent un hurlement de loup relativement lugubre. Elles décident donc de rentrer.
Sybil n’a pas sommeil, elle va dessiner la créature qu’elle a entendu hurler.
Le matin, Carcasse se réveille, elle se lève. Liana qui était appuyée contre elle tombe et se réveille à son tour.
Carcasse les remercie chaleureusement pour la soirée qu’elle a passée en leur compagnie et pour l’idée du duel, elle leur offre une carte de tarot de l’oubli.
Elle rejoint ensuite Brume, sur le promontoire rocheux au-dessus du village. Les deux s’installent sur des rondins de bois. Une grosse bûche fera office de table.
Les marchebranches regardent. Soupir reste loin. Les villageois sont distants également, ils observent la scène de chez eux.
Brume et Carcasse se regardent dans les yeux, la haine dans le regard de l’une, le défi dans celui de l’autre.
Zayme leur sert un premier verre. Elles le boivent d’un coup sec, comme une attaque vive portée à l’autre. Elles trouvent ça fort. Elles ne se quittent toujours pas des yeux, mais commencent à ressentir ce qui se passe autour d’elles.
Deuxième verre : Zayme se sert aussi. Elles prennent conscience du vent dans leurs cheveux et des oiseaux qui chantent dans la forêt.
Troisième verre : Zayme sert en plus un verre à Sybil. Les duellistes échangent un regard tendre, le ressentiment ne se lit plus dans leurs yeux.
Quatrième verre : Zayme sert aussi un verre à Yarhna. Carcasse touche la main de Brume. Brume ne l’en empêche pas.
Cinquième verre : Zayme veut servir encore des verres, mais Carcasse l’en empêche : “c’est notre duel”, lui dit-elle en attrapant la bouteille et en la reposant fermement sur la table. Puis elles se resservent.
Sixième verre : elles tombent dans les bras l’une de l’autre.
Septième verre : elles s’embrassent. Carcasse concède : “J’étais jalouse, mais je m’étais trompée de raison.” Brume surenchérit : “Mercure a bien fait de partir, en fait”.
Elles boivent à la bouteille, enlacées.
“C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre.
Devant cette scène, Zayme subit une noirceur. Il lâche temporairement son bâton de marchebranche.
Soupir et des villageois viennent chercher les deux corps.
Soupir s’adresse à Zayme: “ne vous en voulez pas, vous n’êtes pas le seul coupable, nous non plus nous ne les avons pas arrêtées. Ce duel était leur choix, nous l’avons respecté. Elles ont eu une belle mort.”
Zayme ne l’entend pas de cette oreille. En guise de repentance, il se fixe pour mission de retrouver Mercure et de lui annoncer la terrible nouvelle.
Avant tout autre chose, les marchebranches vont aider Hermine à explorer les ruines.
Dans les ruines, ils trouvent des objets dans des coffres. Lapiroth vient rediscuter avec Zayme. Il lui révèle d’une part que ces ruines sont une mise en scène et que Mercure a pu se réfugier dans les forêts limbiques, et qu’il pourra les y accompagner.
Sybil découvre un tunnel qui retourne vers le village, plus rapidement que par le chemin qu’ils ont emprunté pour venir. Elle y trouve également des traces de passage.
Liana, qui suit Hermine de près, découvre avec elle un assemblage abscons de morceaux de bois et de métal, ainsi qu’une pierre gravée d’un symbole de papillon à trois ailes. Une fois qu’ils considèrent avoir tout exploré, ils décident de retourner au village. Hermine déborde de joie d’avoir pu explorer cette ruine et d’avoir découvert des reliques.
Au village, Zayme va discuter avec Vestige. Le jeune homme finit par lui avouer la supercherie : les villageois se débrouillent pour re-remplir les ruines après chacun des passages d’Hermine. Ils ont mis cette mascarade en place parce qu’à cause de son oubli perpétuel, chaque visite de la ruine pour elle est une nouveauté. Et elle est tellement heureuse de la redécouvrir à chaque visite qu’ils n’ont pas osé la décevoir et préfèrent s’imposer de remettre les objets en place après chaque visite.
Au retour chez Hermine, Zayme ne parle pas de sa découverte. Hermine leur offre à choisir un objet parmi sa collection. Zayme choisit une carte sous la forme d’une plaque de bois. Celle du Diable.
En échange, Zayme lui offre son bâton de Marchebranche. Il va s’en tailler un nouveau en if, signe de rédemption.

Commentaires sur la partie 2:
J1 (Zayme)
+ : beaucoup aimé, bonne dynamique
voit davantage l’approche narrativiste. Aime le drama que le jeu apporte, commence à twister les réflexions des persos
beaucoup aimé la scène du duel (liberté, conséquences, enjeux moraux)
– : Smaug, Lapiroth : canons dans l’univers ?
scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés
J2 (Yarhna)
+ : Bien aimé, plus tranquille que la précédente (sauf le début)
Rapprochement avec Sybil
Bien aimé les scènes avec Lapiroth
– : S’attendait à plus d’aventure avec Hermine
Dommage de ne pas avoir trouvé un remède à son mal
J3 (Liana)
+ : Plus à l’aise, apprécie son personnage
Scène dans la taverne où tout le monde a contribué à la mise en place du breuvage
– : Ne pas hésiter à interrompre si parle trop
Dernière scène moins appréciée en raison de la fatigue
davantage de drama sur Hermine ?
J4 (Sybil)
+ : Bien aimé
Pas trop de différences notables avec la première
Scène de fin du duel, bien racontée (trop subtil ?)
Scène de rapprochement entre Yarhna et Sybil
MJ
+ : Scène du duel : l’a découverte en partie en même temps que les joueurs (ne savait pas comme elle allait terminer)
A davantage joué en « miroir » (plus de récupération des suggestions des joueurs)
– : Eu l’impression que certaines scènes s’étiraient un peu
Rythme de gain des cartes ? -> avis des joueurs : 2-3 par partie.
Partie 3 :
lundi 18 mai
Le jour décline.
Zayme va voir Soupir. Celui-ci range des bûches avec Vestige. Il leur donne un coup de main.
Pendant ce temps, les 3 autres se baladent en forêt non loin du village. Yarhna et Sybil marchent tranquillement, Liana tente de leur chanter quelque chose, sans trop de succès.
Derrière eux, des pas de course. Orme les accoste : Aube, sa compagne, est partie en forêt et n’est pas revenue.
Liana secoue Orme : pourquoi Soupir n’a-t-il pas fait arrêter la chasse aux horlas ? Nous allons la chercher, mais va en toucher deux mots à Soupir.
Orme arrive à la fin du rangement des bûches, il demande à parler à Soupir.
En rentrant, Liana se jette sur Zayme, elle le secoue pour lui dire que Aube est en danger parce que cet abruti de Soupir ne l’a pas informé de la fin de la chasse aux horlas.
Yarhna et Sybil, quant à elles, aperçoivent une petit fille qui regarde les autres sans oser s’approcher. Yarhna s’approche et s’agenouille près d’elle. La petite fille sursaute, elle bégaye de panique : c’est la fille de Brume et de Mercure. Elle voulait demander aux Marchebranches de lui rapporter un souvenir de sa maman qui ne disparaîtrait jamais. Elle a entendu des rumeurs sur la possibilité d’en rapporter des forêts limbiques. Elle leur confie un petit cerf en bois, que Brume lui avait offert il y a longtemps, pour aider le souvenir à se constituer. Les Marchebranches acceptent. Liana vérifie qu’elle ne dort pas dehors, elle la raccompagne jusque chez Brume, dans la maison vide.
Elle rejoint ensuite les autres qui sont déjà partis en forêt sur les traces d’Aube.
Le chemin est difficile, malgré les talents de Yarhna et la lumière émise par le feu follet de Sybil, la nuit est noire et la forêt touffue. Ils trouvent néanmoins des traces de pas, des traces de chute, des morceaux d’étoffe, des traces de sang. Ils hâtent leurs recherches et finissent par trouver également des traces de pattes, de moutons, mais pas uniquement.
Ils débouchent finalement dans un endroit plus rocheux, fortement pentu. Ils suivent les gouttes de sang jusque dans une grotte où ils trouvent Aube, blottie et inconsciente derrière un amas de cailloux. Pendant que Sybil et Liana veillent sur elle, Zayme et Yarhna partent chercher des herbes et des baies.
Dans la grotte, apparition du jeune berger (Érable) qu’ils avaient croisé un peu avant d’arriver à Valsphaigne dans la grotte. Les moutons attendent à l’extérieur.
Érable veut Aube. Sybil et Liana s’interposent.
Érable devient menaçant, un mouton, au comportement dérangeant, entre dans la grotte.
A l’extérieur, Zayme et Yarhna se retrouvent face au deux moutons restants, assis bizarrement pour des moutons. Zayme tente d’en amadouer un en faisant pousser une salade. La salade est un peu ratée, le mouton s’offusque, il se change en loup et attaque Zayme.
Dans la grotte, Liana tente de convaincre Érable de l’innocence d’Aube. Mais Érable n’en a cure, il veut venger les siens qui ont été sacrifiés par la communauté.
Zayme et Yarhna repousse le horloup qui tombe un peu plus bas. Ils discutent avec celui qui reste, mais celui-ci leur fait comprendre qu’ils ne veulent pas se nourrir, ils veulent se venger. Après négociation, ils obtiennent le droit d’entrer dans la grotte.
Une idée germe : échanger Aube contre le chef de la communauté.
Les Marchebranches acceptent, ils ont la parole des horlas de laisser partir Aube avec eux.
Avec beaucoup de peine, ils ramènent Aube à Valsphaigne. Orme les accueille, il les aide à prendre soin d’elle et veillera sur elle le restant de la nuit.
Liana, toujours inquiète pour la jeune orpheline, va au chevet d’Ordalie.
Les autres vont dormir quelques heures.
Au matin, ils vont voir Soupir et lui exposent la situation au milieu de son petit déjeuner. Dès qu’il apprend le retour d’Aube, il va à son chevet et confesse que ce qui lui est arrivé est de sa faute. Il retourne donc chez lui préparer ses affaires et demande à Sybil de rassembler les villageois.
De son côté, Yarhna quadrille les alentours du village, par précaution. Elle construit des pièges et explore le moindre abri, la moindre possibilité de semer des poursuivants.
Soupir divise son discours en deux parties :
• le livre, que la communauté consent à céder aux Marchebranches, au grand dam de Vestige, qui est scandalisé par cette décision.
• le secret de sa malédiction et du culte qu’il a mis en place, qu’il révèle au grand jour. La communauté décide de le bannir un mois pour le mensonge et la mise en danger des membres de la communauté. S’il ne s’est pas transformé entre-temps, il pourra revenir.
Quand les villageois se dispersent, Orme se dirige vers les Marchebranches. Même si ce n’est pas ce qui était convenu au départ, il leur offre une carte de tarot de l’oubli : L’Impératrice. La carte revient à Yarhna.

Commentaires sur la partie 3:
J1 (Zayme)
+ : partie bien. Cool d’avoir apporté les horlas. Réutilisé un élément déjà utilisé auparavant. Aime bien la dynamique générale. Narration sur le jet de dé ? Qu’est-ce qui est prédominant ? La narration ou le jet de dé ? Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées.
Bien aimé que l’univers évolue sans les joueurs.
Bonne dynamique de groupe, plus de discussions entre joueurs. Pas beaucoup d’interactions entre joueurs.
scène avec les horloups (tous eu une approche différente, regroupement à la fin)
– : scène moins appréciée : scène entre Yarhna et la petite fille (a du mal avec les joueurs qui jouent les personnages et PNJ)
J2 (Yarhna)
+ : partie bien, même la dernière partie. Toutes les scènes avaient une profondeur. Longueur qu’il fallait. Temps de décision. Pas eu de mauvais moment, que des moments importants ou intéressants
scène préférée 1 : coup de cœur dans la scène avec la petite fille
scène préférée 2 : confrontation avec les loups
J3 (Liana)
+ : beaucoup aimé la confrontation avec les horloups. Première fois où voit le personnage en danger. A aimé le fait que Liana a un certain changement d’attitude.
– : soucis techniques
J4 (Sybil)
+ : cool, pas vraiment de scène préférée, pas de scène pas aimée.
scène un peu au-dessus quand même : passage discuté avec Soupir (moment intime), discussion en tête à tête (autre dimension à la scène, pour une fois pas avec plein d’autres personnes autour)
MJ
+ : Scène préférée : Bien aimé la scène Yarhna/Ordalie.
Rien préparé de la scène de sauvetage d’Aube. Curieux de voir comment ça allait se résoudre. Plutôt intéressant.
Questionnement : narration / jet de dé ? -> revoir les règles
– : avait un peu peur de la lenteur des scènes. Un peu frustré de n’avoir pas avancé davantage (une seule mission, une seule carte gagnée).
Jets de dés calamiteux quand joueurs pas en groupe.
Scène moins appréciée : la scène du discours de Soupir (improvisée, ne savait pas trop dans quelle direction partir)
Commentaires de Thomas:
D. A la lecture, ça me semble une ambiance assez prototypique de Marchebranche, ça fait plaisir !
E. J’aime beaucoup la création de personnage intégrée à la narration dans la bibliothèque du vieil homme !
F. Un vinomancien au lieu de gastromancien, j’adore 🙂
G. « Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux. »
Le vieil homme voulait que Chimère s’immole par le feu ?
H. « Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. »
Est-ce à dire que les marchebranches ont réussi leur première mission ?
I. Est-ce que le berger et ses moutons étaient des loups changeformes ?
J. Tu choisis de présenter 5 missions à la fois plutôt que 3. C’est intéressant, car ça amplifie encore le côté bac à sable. Mais cette profusion de missions n’a pas trop donné le tournis à ta table ?
K. « Scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ? »
En général, je demande un jet de dé pour convaincre un PNJ, mais souvent il faut argumenter en RP pour avoir le droit de faire le jet de dé.
L. « avait compris qu’il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début »
Il est possible de jouer à Marchebranche en MJ tournant (voir ce compte-rendu de partie : Sous la dalle). Pour assouplir le partage de la narration, voire aussi le chapitre « Qui dit quoi ? »
M. « aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis) »
Pour durcir les choix moraux, proposer des dilemmes qui ne peuvent être résolus par un jet de dé, mais seulement par le choix des PJ entre deux solutions difficiles. Voir aussi le jeu Inflorenza Minima
N. « les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission) »
Ça éventuellement ça peut te poser deux petits problèmes : tu ne vas pas beaucoup voir la forêt, et ça va manquer de péripéties de voyage avant la résolution de la mission (qui dans ta partie se résume presque à une scène)
O. « Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée. »
C’est pas très consent-friendly 🙂
P. « “C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre. »
Comment tu as déterminé que l’abus de philtre allait les tuer ? As-tu adressé un avertissement aux joueuses ou as-tu préféré en faire une révélation dramatique ?
Q. J’adore cette histoire des villageois qui remplissent la ruine de reliques pour le plaisir de l’exploratrice amnésique. ça me fait penser à la BD du Cosmoschtroumph 🙂
R. « Smaug, Lapiroth : canons dans l’univers ? »
Ben, si tu veux 🙂
S. « scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés » :
tu peux utiliser les tables aléatoires de forêt pour décrire les décors, et la table des gîtes et des couverts quand ils font des étapes, ou encore la table des noms composés pour les auberges et lieux-dits
T. « Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées. »
Les bonnes idées permettent d’apporter le +1 au seuil lié à son personnage, mais en effet ça n’apporte pas de bonus supplémentaire. On peut cependant accorder une réussite sans jet de dé en cas de vraiment bonne idée.
U. Tu me demandais s’il fallait que les CR suivants soient plus détaillés, je crois que c’est la bonne longueur, si tu veux trop étoffer tu risques de te décourager et de ne pas m’envoyer les CR, ce que je regretterais bien sûr 🙂
V. J’ai bien aimé le tableau de retour des joueuses et des MJ, ce sont des infos précieuses !
Réponse de Xavier :
D. Bonne nouvelle. Pourvu que nous restions dans le canon par la suite.
E. C’est une idée que je cherche à développer depuis un moment : les tutoriels intégrés dans le jeu de rôle, un peu comme les jeux vidéos ont appris à le proposer depuis quelques années. Ça m’a manqué à pas mal de parties, donc j’en ai profité pour faire des tests =).
F. L’idée est partie d’un malentendu entre deux joueurs : l’un a proposé que l’autre joue un mage-devin qui s’est transformé dans l’oreille de l’autre en mage-de-vin qui est rapidement devenu, sous l’influence du gastromancien des suggestions de professions, un vinomancien. ^^
G. Je n’avais pas vraiment d’idée en tête, je voulais simplement faire naître chez les joueurs un doute : veut-il se débarrasser d’elle ? Sachant qu’elle ne sait pas de quoi il s’agit, vont-ils l’aider à tout faire brûler ? Ça a finalement mieux fonctionné que ce que j’avais envisagé puisque non seulement ils se sont vraiment questionnés, mais en plus ils dont pris une décision à laquelle je ne m’attendais pas : partir avec la poupée.
H. En quelque sorte. C’était la fin du « tutoriel » et je voulais à la fois qu’ils puissent tester la mécanique de la carte de tarot de l’oubli et qu’ils soient livrés à eux-mêmes, qu’Orée ne soit plus là pour les aiguiller. Orée reviendra peut-être plus tard (il y a des pistes, notamment sur la recherche de Chimère), les joueurs auraient ainsi l’occasion de s’expliquer avec lui.
I. Oui, j’ai repris une des idées des tables aléatoires (les loups qui se griment en berger et en moutons pour endormir les soupçons. Il réapparaissent d’ailleurs un peu plus tard dans l’aventure).
J. Pour le coup ce n’était pas volontaire, j’avais prévu cinq PNJ avec des missions pour qu’ils puissent en avoir trois puis les deux dernières qui s’ajoutent au fur et à mesure des résolutions. Et puis les PJ ont voulu entendre tous les PNJ qui avaient des missions pour eux, je me suis dis : « Pourquoi pas ? Ils en choisiront trois et garderont les autres pour plus tard ». Mais au final ça ne s’est pas passé comme ça. J’ai changé mon fusil d’épaule pour la suite : les PNJ ne parlent plus de leurs missions en même temps, parce qu’en effet ça a généré beaucoup de discussions entre les PJ sur quelle mission devrait être prioritaire, mais pas beaucoup de jeu au final.
K. D’accord. La question s’est re-posée un peu plus tard sous une autre forme et il me semble avoir trouvé un ratio jet de dé/argumentation correcte puisque les joueurs m’en ont spontanément fait la remarque.
L. J’ai effectivement relu cette partie des règles après cette remarque et nous avons tout mis au clair. La suite n’a plus posé de problème.
Je testerais bien à l’occasion une partie en MJ tournant, peut-être quand les joueurs auront bien assimilé l’univers.
M. Merci pour ce lien, je vais m’y plonger avec plaisir. Je me base également sur des ressources comme la roue des valeurs fondamentales pour générer des choix inconciliables.
N. Effectivement, mais il semble que ça me pose plus de problème que ça n’en pose aux joueurs. D’un autre côté, comme le rythme de nos parties est assez lent, cela permet de découvrir à fond un lieu avant de passer au suivant.
Tu vas découvrir qu’ils ont passé pas mal de temps dans les forêts limbiques. =S
O. Oui et non, car le personnage était assez déboussolé et avait demandé l’aide des marchebranches précédemment justement parce qu’elle souhaitait trouver une bonne idée de duel et éventuellement qu’ils lui apportent un petit avantage sur sa rivale. Au final elle n’a eu que l’idée du duel et pas l’avantage, mais j’ai interprété cela comme la complication de sa quête que les marchebranches n’ont pas souhaité résoudre immédiatement.
P. Je l’ai vraiment déterminé au dernier moment, quand le duel a commencé parce que je n’avais aucune idée de l’issue. Je ne suis pas trop adepte des fins trop heureuses donc j’avais envie d’y ajouter de la noirceur. Il n’y a pas eu d’avertissement (c’est probablement une erreur en termes de sécurité émotionnelle) mais j’y suis allé vraiment progressivement. La scène a duré vraiment longtemps car je décrivais le comportement des deux duellistes mais également comment leur regard et leur attitude au monde changeait. Néanmoins, si trois des joueurs ont bien compris ce qui se passait, il n’en a pas été de même pour la joueuse qui incarne Yarhna qui a été surprise par le dénouement (mais pas choquée).
Q. Je n’ai pas lu cet épisode-là, je te crois sur parole =). Mais par contre puisque tu évoques les BD j’ai découvert grâce à toi la Malédiction des Sept Boules Vertes dont j’ai absolument dévoré tous les tomes, merci pour cette recommandation parmi les conseils du livre de règles de Marchebranche !
R. Un joueur en particulier était relativement sceptique (celui qui incarne Zayme), mais quand je lui ai parlé de Miyazaki comme faisant partie des sources d’inspiration, cela a dissipé ses doutes.
S. Pendant les phases de voyage, j’ai voulu tester une idée : que chacun raconte un détail qui a attiré son attention, éventuellement une rencontre ou une discussion qu’ils ont avec un autre personnage (PJ ou PNJ). Ça avait bien fonctionné les premières fois, mois pas celle-ci.
T. Tout comme une vraie bonne idée pourrait justifier une réussite automatique, mais même si je tâche de me tenir prêt à cette éventualité, le cas n’est pas encore arrivé. Il n’est pas impossible que je sois un MJ exigeant. Et comme j’aime bien lancer des dés, ça n’aide pas. =\
U. Entendu, je tâcherai de conserver ce format. Je ne pense pas que ça me décourage, il faut surtout que j’évite de rentrer dans les détails pour que l’histoire reste claire et relativement rapide à lire.
V. Très bien, je continuerai à les inclure dans ce cas.
Réponse de Thomas :
E. J’avais fait une création de personnage intégrée à la narration dans l’intro de ma campagne des Sels de Millevaux
Du fait d’une version brouillon mise à disposition encore assez cryptique, Marchebranche a été peu joué par d’autres que moi jusqu’à présent. Cela m’a donc fait énormément plaisir de recevoir ce récit de campagne de pas moins de 16 séances ! Il s’y dessine déjà très bien ce qui est espéré d’une campagne de Marchebranche.
Inutile de préciser que poster le début de ce récit booste ma motivation à l’heure où Marchebranche en est déjà à son deuxième jet. On vous promet que le jeu final sera vraiment chouette.
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Superbe !
Merci
Bravo à vous !
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