Que justice soit rendue

QUE JUSTICE SOIT RENDUE

Une aventure à travers des lieux insolites et l’évocation de plusieurs crimes choquants, qui va conduire un marchebranche à un acte extrême.

(temps de lecture : 8 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Personnages :
Spectreville, Chandelours, Epervier, Valperdu, Songe, Yr

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Illustrations : (C) Thibault Boube

L’histoire :

La ville de Rochefaille est sise dans un cratère de volcan à moitié éteint qui émerge de la forêt sans limite. Il règne en permanence une tempête de vent si fort que beaucoup de choses s’envolent, qui ne devraient pas. La ville est un assemblage de maisons sur pilotis massées sur le flanc protégé du vent, les gamins essayent de ratabaquer les maisons les plus exposées. C’est là que se sont retrouvés les marchebranches :
+ Spectreville, une femme adulte valide. Elle a le port fier, une coupe de cheveux au carré, toujours noirs, elle est plutôt grande, « maigre », le nez aquilin, les joues creusées, avec des vêtements tziganes. Son bâton est fin et poli, très droit, en noyer, il est la marque de son savoir.
+ Chandelours a dix ans, c’est un petit gamin fin avec les cheveux rasés, une cape grise ample. Il a de grands yeux très animés, il a la bougeotte. Son bâton est aussi grand que lui, recouvert d’une lanière de cuir des deux côtés. Il manipule toujours des trucs.
+ Epervier est un homme de 45 ans avec des plumes sur le dos. Il est chauve (encore quelques cheveux sur le côté), avec une barbe touffue et porte des vêtements rudimentaires. Atteint d’une boîterie assez prononcée, il s’appuie sur un bâton en bois d’olivier, très noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus.
+ Valperdu porte un chapeau à larges bords, un monocle de verre rouge, des gants fins pour protéger ses mains, et ses vêtements ont de nombreuses poches. Difficile de dire l’âge de ce personnage gentil et discret. Son bâton est une longue tige massive de métal avec pince et molette.
+ Songe est une personne étrange qui semble surgir d’un autre monde. Cette dame rasta âgée porte un T-shirt avec d’étranges symboles est son bâton est un ski sur lequel est écrit « Salomon ».
+ Yr a des cheveux envahissants, un manteau bleu nuit étoilé et un bâton avec des arabesques.

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Lierre, le faux marchebranche sourd vit dans une maison à l’écart. Il leur demande de trouver le premier né des horlas. Il leur confie que la première étape sera de trouver un cadre vide : le cadre des révélations, qui leur permettra de localiser la cible.

Les gamins emmènent les marchebranches dans l’Auberge des Quatre Vents, qui comporte divers étages circulaires de bois superposés. Ils y rencontrent Chrysalide (une force de la nature) & Echo (un petit être effacé) et leur laie. Les marchebranches se méfient d’Echo, qu’ils trouvent fuyant. Chrysalide leur demande de trouver l’assassin de son ancien mari, Chandelier. Il ne se rappelle pas des circonstances du meurtre à part que ça s’est passé dans leur ancienne localité, Loupendu. Le couple possède une laie-horla, qui est capable de se transformer et prendre l’apparence des peurs des gens.

Chandelours joue aux dés avec des gars, il gagne trois souvenirs dont un souvenir de guerre.

Fougère les convoque discrètement. C’est une femme au visage couturé de cicatrices, au corps dissimulé sous une longue houppelande. Elle veut qu’on l’aide à quitter Rochefaille et traverser la forêt du Myconium pour aller à Villefranche (où elle ne pourra être poursuivie pour ses crimes).

Les marchebranches traversent la forêt pour se rendre dans le village de Loupendu (où a eu lieu le crime du premier mari de Chrysalide). Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche végétale qui constitue un « raccourci », elle semble très peu regardante sur le prix de passage puisqu’elle accepte même les croutons de pain que lui offre Songe.

Songe et Spectreville passent l’arbre, elles arrivent dans les forêts limbiques et en prenant le virage, ils deviennent des horlas : Songe devient un mycose vivante, Spectreville se transforme en loup quand elle entre dans les villes, les villages et les hameaux.

Les autres marchebranches restent en retrait et préfèrent ouvrir leur propre passage vers les forêts limbiques. Ils rencontrent le père de Chandelours qui lui révèle que Chandelours l’avait tué sur un coup de colère. Chandelours le ramène dans le monde des vivants.

Le cimetière de Loupendu. Tombes aux formes insolites recouvertes de gravures d’une écriture mystique. Les mages détectent plein d’esprits : des feux-follets. Songe demande à l’un d’eux son chemin vers la tombe du mari, celui-ci accepte en échange d’un prix cruel : elle devient liquide.

Ils arrivent sur la tombe du mari, celui-ci met du temps pour s’expliquer et c’est confus mais en gros ils avaient confié la garde de la laie à Echo et un beau jour, Chrysalide va voir son mari et il fait une tête très effrayée car la laie a pris l’apparence de sa frayeur, il veut la tuer et son mari s’interpose, il meurt. Les personnages comprennent que c’était une manigance d’Echo pour éliminer le mari.

Les marchebranches font le chemin du retour par la forêt. Ils rencontrent trois gardes qui ont capturé Fougère (qui a la tête de la grand mère, c’est visiblement une copieuse de forme, du moins pour ce qui est de sa tête, son corps de horla doit rester monstrueux). Ils font peur aux gardes et libèrent Fougère. Chandelours fuit avec les gardes. Ils leur expliquent que Fougère, un horla fasciné par les humains et leurs capacité, a tué une dame pour lui voler la capacité de dormir.

Chandelours revient et emporte Fougère, il la tue dans un coin sans que les autres le sachent. Il écope d’une noirceur, et celle-ci est un souvenir : le souvenir d’un horla nourri de haine dirigée à mon encontre

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Feuilles de personnages :

Spectreville
femme adulte valide, esprit, spectacle
Horla. se transforme en loup en entrant dans les villes, villages, hameaux
Femme au port fier, coupe de cheveux au carré, toujours noirs, 1m75, « maigre », nez aquilin, joues creusées, vêtements tziganes
Bâton : fin et poli, très droit, en noyer, marque de son savoir
Souvenir : un horla nourri de haine dirigée à mon encontre

Chandelours
âme, artisanat, joueur et parieur professionnel
10 ans, cheveux rasés, cape grise ample
petit, fin, grands yeux très animés, a la bougeotte
bâton aussi grand que lui, recouvert d’une lanière de cuir des deux côtés. Manipule toujours des trucs
3 souvenirs gagnés au jeu :
« quelqu’un se fait passer pour un marchebranche »
« j’ai vu une guerre éclater » (refourgué ensuite)
« se rappelle d’une maison hantée qu’il n’a pas réussi à exorciser »
Souvenir (carte de la Lune) : papa peintre mort-vivant, baluchon avec plein de souvenirs volés en ville, détruits car maltraités, cadre maudit

Epervier
homme de 45 ans. Plumes sur le dos. Chauve (encore quelques cheveux sur le côté), barbe touffue, vêtements rudimentaires. boîteux
Bâton en bois d’olivier, très noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus
Apprenti : Soupir, porte son barda
Coeur, Magie, Crieur Public

Valperdu
animal, esprit, artisanat, potier
Chapeau à larges bords
monocle verre rouge
des gants fins pour protéger les mains, de nombreuses poches
âge mystérieux
gentil discret
bâton : longue tige massive de métal avec pince et molette
Noirceur : des mouches roteuses s’échappent de mon corps

Songe
dame rasta âgée, T-shirt symboles, bâton : un ski « Salomon »

Ire / Yr
cheveux envahissants, manteau bleu nuit étoilée, bâton avec des arabesques

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Mes tirages de préparation :

Climat : un vent si fort que beaucoup de choses s’envolent, qui ne devraient pas.
durée une semaine

Lieu de départ : Rochefaille
village : Un cratère immense et fumant sous lequel vit le premier-né de tous les horlas.

Donneur de quête 1 :
Lierre, 1 homme handicapé (4 Un faux marchebranche)
16 Un dératiseur de horlas. Pour lui, ce sont des nuisibles qu’on peut éliminer si on
suit un protocole méthodique.
25 (La Papesse) Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme
difficile. 255 (Le Pape) Il s’agit d’une énigme métaphysique.
(objet de départ de la quête : 14-15-16 ingrédient de sorcellerie / 56 Un cadre de tableau. Si on y place sa tête, on découvre ce qu’il y a de plus beau ou de plus laid en nous.)

Donneur de quête 2 :
Chrysalide, homme adulte
61-62-63 Il pense que les marchebranches auront moins de scrupules que les autres
mercenaires envisagés.
56 Une laie qui prend la forme des plus grandes peurs des gens du coin, en gardant
toujours un peu ses traits de sanglier.
Feint la sérénité
33 (L’Amoureux) Adultère meurtrier : pour posséder son amant, une personne tue son
conjoint.
334 (Le Pendu) L’amant a manipulé la personne pour causer la mort de son conjoint.

Donneur de quête 3 :
Fougère, horla, genre indéterminé
22 Le changepeau : un être dont la peau change d’apparence et de texture pour se
fondre dans la forêt.
14 Passe son temps à ouvrir des noix qui sont vides.
32 Une autre équipe de marchebranches est en concurrence sur la même mission.
62 La Zone
Les personnes doivent traverser une forêt particulièrement dangereuse, qui grouille
de menaces qui s’en prennent indifféremment à tout intrus. Que cherchent-elles à
atteindre ? Pourquoi la Zone est-elle si dangereuse ? Qui faudra-t-il secourir en
chemin ? Avec quelle faction louche faudra-t-il s’associer pour survivre ?

Commentaires :

Mise en jeu :
+ Nous avions un créneau de jeu un peu court, alors une fois n’est pas coutume, j’ai fourni des persos prétirés (il ne restait plus que la description à faire)
+ Le joueur d’Yr avait déjà participé à une partie de Marchebranche : La Forêt des Egarés. Il a donc repris le même personnage (je ne sais plus si on a repris les stats d’un prétiré ou si j’avais retrouvé son ancienne feuille de personnage)
+ J’ai complètement oublié le vent du moment qu’on a quitté Rochefaille ! D’après mes tirages, ce climat aurait dû durer une semaine. J’aurais pu jouer davantage avec, par exemple en faisant envoler un bâton de marchebranche.
+ « Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche végétale qui constitue un « raccourci », elle semble très peu regardante sur le prix de passage puisqu’elle accepte même les croutons de pain que lui offre l’un des marchebranches » : ceci est bien sûr une épreuve à résoudre en player skill. Il s’agissait de comprendre que la vieille voulait piéger les marchebranches dans les forêts limbiques ; elle n’a donc que faire d’une rémunération.
+ Quand les marchebranches arrivent sur la tombe du mari, j’avais un gros coup de fatigue, et le roleplay du fantôme du mari était donc assez incohérent, ce qui a compliqué leur enquête : c’est déjà assez ardu de gérer des enquêtes en impro, mais en plus avec du surnaturel et de la fatigue et en se basant sur mes tables aléatoires alambiquées, c’est du challenge 🙂
+ Le final où Chandelours, choqué par le crime de Fougère et par ses propres crimes, décide de tromper les gardes et le reste du groupe pour appliquer une justice expéditive, était une scène assez forte et représentait bien le côté obscur du jeu.
+ A ce stade de développement, le jeu est parfaitement rôdé, j’étais en routine, et ça a toujours un côté reposant de maîtriser un jeu qu’on estime fini.
+ Le personnage de Songe m’évoque Vespéral dans la partie L’accouchement de l’hippocampe : en fait il évoque un personnage d’un post-apo de type Millevaux classique. Le voir dans Marchebranche, qui est un monde secondaire de fantasy (l’ancien empire évoqué avait une technologie arcano-médiévale) est toujours aussi étrange que rafraichissant, ce pour quoi je l’ai autorisé.

Retours de l’équipe :
+ C’est étonnant que ça fonctionne de façon aussi organique pour du procédural.
+ ça construit beaucoup.
+ La place des horlas est ambigue
+ L’amnésie crée vite ce côté fantasmagorique.
+ Au niveau RP, c’est facile de rentrer dans le personnage, facile de donner une description.
+ Il y avait un peu de redondance de compétences / qualités autour de la table, ça donnait l’impression qu’on était pas uniques.
+ Le système est simple, on perd pas de temps à expliquer les règles, tu peux les lire dans le descriptif de la feuille de perso.
+ En campagne, on dirait que les personnages sont beaucoup transformés.
+ Les personnages sont amnésiques mais on fabrique des souvenirs.
+ J’aime bien la quête de Chrysalide, un peu à multi-étages.

[on rediscute ensuite du cadre. J’explique qu’il y a une règle pour favoriser les coïncidences, les recoupements entre les situations].

3 commentaires sur “Que justice soit rendue

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