[Extraits] Umwald

Un jeu de rôle choral et sans règles pour vivre de l’exploration, du danger, du quotidien et du drame dans les tréfonds de la forêt de Millevaux, inspiré du Free Kriegsspiel Revival.

(temps de lecture des extraits : 4 min / temps de lecture du jeu : 18 min)

La page du jeu

celie, kurafire, Tasmanian Archive and Heritage Office, cc-by-nc

« 2.3. Les trois postures de joueuses

Une joueuse focale se concentre sur le fait de jouer son personnage.

Une joueuse arbitre se concentre sur le fait de jouer le décor et les figurants. Elle empiète sur les personnages au sujet des conséquences des actions passées (une plaie qui suppure, des hallucinations lancinantes, un désespoir tenace).

Une joueuse totale cumule les postures de joueuse focale et arbitre : elle joue donc à la fois son personnage et le décor et les figurants. »

« 2.5. La préparation est-elle sacrée ?

Les joueuses doivent se mettre d’accord pour savoir si la joueuse arbitre doit respecter le contenu de la préparation (hexagones et fiches de lieu, fiches de figurants, résultat des tables aléatoires) ou si elle peut s’en affranchir au besoin. Le respect de la préparation garantit plus d’immersion pour les joueuses focales (elles explorent un monde qui leur pré-existe), le non-respect offre plus d’adaptation à la joueuse arbitre. »

« De son héritage wargame, Umwald reprend le concept de jouer un collectif face au chaos. Les joueuses doivent tirer une communauté dont feront partie leurs personnages et quelques figurants au début du jeu. »

« 4.3. Tenter des actions

La dernière question est la suivante : comment faire agir son personnage et lui accorder une chance de survie ? Et bien, vous n’avez pas vraiment de feuille de personnage détaillée, et en tout cas il n’y a aucune valeur chiffrée.

Dites-vous que tout peut être tenté, les interactions avec le monde sont encouragées et les initiatives des personnages sont le principal carburant du jeu. La joueuse arbitre dira si le personnage atteint une issue heureuse, pour cela il faut que les tentatives du personnage semblent raisonnables selon la vision du monde de Millevaux que se fait l’arbitre. »

« Les personnages n’ont aucune connaissance de la géographie des lieux. Les figurants peuvent avoir quelques informations, à la discrétion de la joueuse arbitre, mais rien d’aussi précis qu’une carte.

Chaque hexagone présente trois points d’intérêts, mais à cause du couvert forestier omniprésent, ceux-ci ne sont pas forcément dans le champ de vision des personnages quand ils arrivent dans un hexagone. De la marche, des fouilles ou de l’escalade peuvent être nécessaires pour les apercevoir. Les points d’intérêt se résument à un dessin sur la carte et deux-trois mots de description : la joueuse arbitre a toute discrétion pour déterminer en quoi ils consistent exactement. »

« Umwald, dans la tradition old school, est un jeu qui prend son temps. Il n’y a ni introduction, ni élément perturbateur, ni climax de fin, juste le temps qui s’écoule et des situations qui s’enchaînent. Le temps de la partie ou de la campagne n’est qu’une tranche dans la vie de la communauté, ça n’est pas un épisode signifiant de leur histoire.

Sans aller jusqu’à jouer en temps réel, on joue chaque situation sans faire d’ellipse. Aussi, une partie ne correspond souvent qu’à une demi-journée ou une journée dans le temps fictionnel. »

« 5.9 Les quatre types de situations

Comme l’indique l’étiquette du jeu, il y a quatre types de situations : l’exploration, le danger, le quotidien et le drame. Cela peut sembler très incohérent, mais il faut se rappeler que l’objectif premier d’Umwald est l’immersion. C’est cette variation dans les situations qui va apporter un sentiment que le monde est réel. Ce n’est ni une succession de péripéties aventureuses ni une longue tranche de vie entre humains : c’est un mélange de tout ça. »

« 5.10 Les quatre niveaux de description

[…]

L’enluminure consiste à s’attarder sur des aspects qui n’ont aucune importance tactique, mais soulignent la réalité du lieu, son originalité, sa beauté ou sa laideur : des lucioles grésillent dans l’air, une odeur de moisi recouvre tout, le grain de la peau, des cris d’oiseaux étranges, des fourmis s’affairent sur l’écorce.

L’annonce consiste à présenter sans ambages les éléments qui méritent d’être portés à la connaissance des joueuses focales afin qu’elles puissent exploiter le potentiel du lieu et en appréhender ses dangers : le sol boueux et glissant, un ours enragé attaché à une chaîne presque rompue, un sentier marqué d’empreintes humaines qui s’enfonce dans la forêt…

L’insinuation consiste à lâcher de petites phrases au milieu de la description qui préfigurent sans en avoir l’air un danger ou un mystère cachés : un chuintement dans les feuillages, un arbre avec une forme pas naturelle, un bruit métallique sous les pas, une bouteille pleine dans le fatras (qui contient un élixir de régénération). Les personnages ont une chance de prévenir le danger ou de découvrir le mystère s’ils s’intéressent au détail insinué. S’ils ne relèvent pas, le danger va leur tomber sur le coin de la figure ou le mystère restera indécelé. Si les joueuses arbitres ne relèvent jamais les insinuations, la joueuse arbitre peut évoquer ce point en débriefing.

La cachotterie consiste à prévoir des dangers cachés ou en approche sans les annoncer ou les insinuer dans la description : un figurant qui prépare un mauvais coup, un prédateur en maraude, un orage qui couve. Aucun détail de cela n’est évoqué dans la description. Au contraire, le figurant est avenant, le prédateur ne fait aucun bruit, le temps est clair. Les joueuses focales ne peuvent découvrir ses dangers cachés qu’en prenant l’initiative de poser des questions sur les aspects les moins inquiétants de la description. Si en effet, les joueuses focales se montrent vigilantes, elles se donnent une chance de dévoiler ces éléments cachés, par exemple en assaillant le figurant de questions, en faisant une reconnaissance alentours, ou en montant aux arbres pour scruter le ciel. Si elles ne le font pas, le danger peut les assaillir sans crier gare. Mais après tout, ce monde est cruel. »

« 5.11 Trancher les incertitudes

[…]

La joueuse arbitre a plusieurs boussoles de décision, énumérées ici a peu près de la plus cohérente à l’esprit d’Umwald à la moins cohérente :

+ Appliquer la logique fictionnelle

+ Laisser le hasard décider (emploi de tables…)

+ Appliquer une logique ludique (récompenser les efforts, ou au contraire ne rien donner gratuitement)

+ Proposer l’issue la plus intéressante pour l’histoire

Quand la joueuse arbitre échoue à prendre une décision, cela peut signifier qu’elle doit collecter de l’information supplémentaire. Une technique, par exemple, constitue à faire approfondir quels sont les points forts et les points faibles du personnage. »

2 commentaires sur “[Extraits] Umwald

  1. La découverte du mouvement Free Kriegsspiel Revival a été pour moi une véritable révélation.

    La clarté déconcertante avec laquelle sont énoncés les principes de ce type de jeu inspiré des wargames narratifs des années 70 m’ont aidé à débloquer une synthèse de beaucoup de choses amassées au sujet du old school gaming, du player skill, du jeu sans règle et du jeu immersif.

    J’espère qu’il en ressort un jeu à la personnalité marquée, en odeur de moisissure noble. La profusion des aides de jeu, dans l’idée des jeux cumulables, en fait également je crois un jeu à la solide durée de vie, et facile à jouer.

    https://outsiderart.blog/2020/09/23/les-jeux-cumulables/

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