Une partie de jeu de rôle, c’est de l’imprévu et des personnes qui se mettent d’accord sur comment le gérer. Et vous, est-ce que vous aimez la fiction qui émerge de rien ? Et comment parvenez-vous à ce que tout le monde partage le même imaginaire ?
(temps de lecture : 7 minutes)
Ceci est la partie 3/4 de la série « Le jeu de rôle, champ d’expression » initialement publiée sur JDR Mag.
article 1/4 : Les trois auteurs de la partie de jeu de rôle
article 2/4 : Espaces et modes d’expression en jeu de rôle
Introduction
Dans les articles précédents de la série, nous avons vu que le jeu de rôle est une œuvre chorale produite par trois auteurs (le créateur de la base, le MJ, les joueuses) et qu’il est un terrain particulièrement propice à l’expression individuelle. Cette expression n’aboutit à une partie satisfaisante que si l’on parvient à se coordonner au sein de ce collectif des trois auteurs : nous verrons comment les règles et les pratiques permettent cette coordination, et comment cette expression commune se fait autour de deux phénomènes : le contenu émergent et le consensus.
Comment coordonner son expression
Lors d’une partie de jeu de rôle, la coordination passe d’abord par le contrat de table, qui va établir les priorités et faire un tri parmi elles, mais aussi par la culture rôliste de chacun des trois auteurs, entre tronc commun et mise en commun.
Priorités d’expression
Une partie de jeu de rôle va au-delà des règles. Elle nécessite du temps et des participants. Leur plaisir vient du sentiment que la partie a eu un sens.
La partie peut prendre un sens en s’orientant vers du jeu de rôle tactique, moral, esthétique ou social. Ce sont des directions qui vont orienter l’expression, et l’expression à son tour peut réorienter les priorités de jeu.
Le sens d’une aventure peut prendre une infinité de formes :
+ Découvrir un gros secret ;
+ Finir le donjon ;
+ Résoudre une enquête ;
+ Se confronter à ses limites morales ;
+ Expérimenter un univers ou une situation…
Le plaisir vient du sens que les joueuses retirent de leur partie, qu’il découle de l’application des règles ou d’une juxtaposition d’objectifs d’expressions plus personnels à la table de jeu.
Aussi, les participants s’expriment avec un objectif :
+ Émuler un canon esthétique (par exemple celui des livres de vampires d’Ann Rice) ;
+ Travailler sur certaines émotions ;
+ Exprimer des choses nouvelles ;
+ Explorer un univers ;
+ Résoudre une intrigue ;
+ Se rendre maître du destin de son personnage…
On distingue plusieurs jeux d’acteurs qui permettent d’aller vers son objectif d’expression :
+ Dans le pathos et le cabotinage, on provoque des émotions de façon explicite et appuyée.
+ Dans le jeu en sincérité, on intériorise les problèmes du personnage pour faire passer les émotions par ses actes.
+ Dans le jeu au service, on valorise le jeu des autres en jouant la réaction.
Ces formes de jeu sont extensibles à l’interprétation du personnage, des figurants, du décor et à la mise en scène et en jeu.
Culture, expérience et savoir-faire rôlistes
Si les objectifs impactent l’expression, l’expérience des trois auteurs aussi. Elle conditionne la qualité et la précision des gestes rôlistes (1) : on joue différemment sa première partie et sa millième partie. L’expérience du groupe MJ-joueuses a tout autant d’importance. Son potentiel d’expression diffère si c’est sa première ou sa millième partie ensemble : encore une boucle d’expérience. Les parties reliées (successions de campagnes ou de one-shots avec le même groupe) créent un référentiel spécifique à la table, garant d’une créativité et d’une expression accrue pour tous.
Pour une joueuse, l’expérience dans l’interprétation de son personnage va conditionner son expression. Ainsi, cette personne qui jouait toujours le même samouraï quel que soit le jeu. Elle interprétait d’instinct son personnage puisqu’il avait vécu des dizaines de vies parallèles.
La culture des joueuses a un impact sur l’expression. Une joueuse d’Eclipse Phase qui a lu un seul roman de SF va gérer différemment d’une joueuse qui en a lu mille.
Les jeux apportent aussi un référentiel commun, en prescrivant un univers, une dramaturgie ou un inventaire de ressources. Deux personnes se rencontrent en convention, l’une raconte des blagues sur l’univers de Bloodlust et l’autre les comprend parce qu’elles ont toutes les deux pratiqué le jeu, même si jamais ensemble.
Pour compenser son inexpérience dans un domaine, on se prépare avant la partie ou on rebondit sur ce que disent les autres.
Émergence et consensus
Si le contrat de table et l’expérience permettent de se coordonner efficacement lors d’une partie de jeu de rôle, il faut aussi maîtriser deux concepts-clés qui régissent la prise de parole et la construction commune du récit : l’émergence (la production de contenu inédit par rapport à la préparation) et le consensus (le fait de fusionner les expressions de chacun et chacune pour aboutir à une version que tout le monde accepte comme vraie).
Prescription et émergence
Les trois auteurs confrontent leurs vision du monde.
Pour dénouer une situation, on peut se baser sur le réalisme, la dramaturgie, le gameplay, le fun, l’esthétique ou le consensus…
L’aventure est la somme de la prescription et de l’émergence :
+ La prescription est ce qu’imposent la base ou le MJ (de façon explicite ou implicite). Dans White Lies, on joue explicitement des aventures d’espionnage. Dans Vampire la Mascarade, on joue implicitement des luttes fratricides entre morts-vivants de la même coterie : même si les joueuses ont décidé de jouer collectif, les dissensions ataviques entre clans et le jeu de la politique vampirique créent naturellement une dynamique compétitive au sein du groupe ;
+ L’émergence, c’est ce qu’invente le MJ sans que la base l’ait prévu ou ce qu’inventent les joueuses sans que le MJ l’ait prévu. En jeu de rôle, il est impossible de prévoir tous les événements imaginaires qui pourraient se produire. Ainsi, rien n’est prévu dans Donjons & Dragons première édition pour que le groupe de personnages constitue une cohorte de saltimbanques (la classe de barde n’existait pas encore et aucun instrument de musique n’est présent dans les listes de prix de matériel). Mais c’est pourtant possible, si les joueuses amènent l’idée.
Négociation et consensus
Qu’elle soit une conversation ludique ou une œuvre d’art, l’aventure rôliste est une fiction perpétuellement négociée : n’y est retenu que ce qui a fait consensus. Et ce consensus peut être renégocié à chaque instant : cette joueuse écoutait ailleurs au moment de l’attaque des ninjas. Quand elle l’apprend, trop tard, elle annonce qu’elle aurait réagi différemment si elle avait su. Elle demande à changer son action. La table révise la battlemap en conséquence.
L’aventure tient debout par le consensus. On valide ce qui sert :
+ La cohérence.
+ L‘intérêt commun : qu’il s’agisse de commander une bière ou de commander une armée, il faut rencontrer l’intérêt narratif, ludique ou interpersonnel du plus grand nombre de participants, acteurs ou spectateurs.
+ Oula liberté de narrer : dans ce cas, on valide tout.
Faire cohabiter les imaginaires
Les joueuses se font des propositions (des faits qui pourraient être vrais dans l’aventure) et luttent ou collaborent pour qu’elles soient retenues : c’est ce qui constitue le gameplay rôliste.
La table est satisfaite de son expression grâce au consensus : on recherche le plaisir de jeu dans la validation des propositions.
Dans cette expression chorale, plusieurs méthodes pour trancher les désaccords :
+ Le déni constructif :on refuse les propositions ridicules, non-cohérentes, gros bill, à contretemps, irréalistes, infidèles au genre narratif… Quand une joueuse fait une proposition, un refus peut la frustrer mais aussi la rassurer sur la solidité du monde fictionnel ;
+ Proposer / valider : On valide les propositions par un consentement muet, un oui, une reformulation ou l’emploi des mécaniques de jeu. Pour éviter que la frustration ne l’emporte, on peut dire oui aussi souvent que possible. Ce oui s’accompagne d’un renforcement : on reformule la proposition pour signaler qu’on l’a comprise et intégrée à l’imaginaire commun : « Oui, ton barde réussit sa chanson, il trouve le ton qu’il faut, il est en harmonie avec la musique. » (2)
+ Énoncer / accepter : Par défaut, tout ce qui est dit à haute voix est accepté comme vrai.
+ Refuser sans refuser, en faisant fi de la cohérence. Dans Dragonfly Motel, on peut dire qu’on tue une personne dans une scène, tout le monde doit l’accepter. Mais dès la scène suivante, n’importe qui peut dire que la personne réapparaît saine et sauve.
Une fois une proposition validée, on peut la valoriser :
+ En l’étayant : le MJ valide que l’elfe a sauté au-dessus du ravin, il rajoute des détails comme le bruit des cailloux qui chutent, le pied de l’elfe qui atteint le bord de justesse, son servant qui pousse une exclamation de peur suivie de soulagement ;
+ En la justifiant : Le MJ décrit un mafieux qui entre dans le bar et plonge la tête du détective dans une cafetière. La joueuse confirme que cela arrive bien, car son détective avait son attention ailleurs : en effet, une personne chère à son cœur était attablée à l’autre bout du diner ;
+ En jouant l’impact (3) : lorsqu’une joueuse annonce que son personnage en frappe un autre, l’autre joueuse décrit l’impact du coup sur son personnage et sa réaction. (4)
Imaginaires intimes
Certaines propositions se passent de consensus : hypothèses, exemples, propositions pour rire…
Ainsi de la technique du solipsisme. On considère que son personnage vit dans son propre monde constitué de ses perceptions et de ses croyances.
Si un personnage pense que tel autre personnage est possédé par un démon, qu’importe que ce dernier le nie. Le premier personnage peut continuer à vivre en restant sur ses convictions. Les deux joueuses sont en désaccord mais le jeu continue avec deux imaginaires contradictoires qui coexistent.
La technique du solipsisme libère l’expression. Toute narration de la joueuse est possible du moment que son personnage en est persuadé.
C’est une façon de construire en creux.
On démarre l’aventure dans une forêt. Tant que personne n’évoque sa localisation exacte, une joueuse peut toujours dire : « Nous sommes à un jour de cheval de Compostelle. » sans que ça ne choque personne.
La liberté d’expression commence aux frontières du consensus. Au-delà, s’ouvre un espace immense.
On peut également considérer le jeu intérieur comme une forme d’expression. De la joueuse qui fait des spéculations dans sa tête sur l’enquête en cours à ce groupes de joueuses qui, sans le dire au MJ, décide de jouer son interaction avec le chambellan comme si celui-ci avait une odeur corporelle indigne… (5)
L’anarchie heureuse
Face à l’émergence, le MJ peut dire non, mais il dit souvent oui, pour des raisons de fluidité. Il ne refuse que les propositions les plus saugrenues.
Les auteurs de la base ne peuvent rien interdire fermement. À moins qu’ils ne soient dans la pièce avec une batte de base-ball !
Par ce filtrage imparfait, le jeu de rôle est une fanfiction anarchiste à plusieurs, une foire des possibles. Il est vain de chercher à respecter à la lettre un genre narratif, un contrat social, ou même les règles d’un jeu (6).
Conclusion
Une partie de jeu de rôle est un échange permanent d’expressions orales, écrites et graphiques, qui nécessite une coordination pour produire une aventure dont l’existence est acceptée par tout le collectif : ceci passe par un contrat de table, des règles, mais aussi une culture rôliste qui huile les rouages tacitement. Cette coordination est d’autant meilleure si on comprend de quoi elle est la somme : de la préparation, de l’improvisation, du jeu intérieur et du consensus. C’est une fois ces concepts maîtrisés qu’on peut accéder à des techniques d’expression avancées, ce qui fera l’objet du prochain et dernier article de cette série.
Références
(1) Julien Pouard : Le geste rôliste
(2) Vivien Féasson : Pour une grammaire du jeu de rôle 5 : le renforcement
(3) Eugénie : Jouer l’impact 2
(4) Eugénie : Jouer l’impact 1
(5) Grégory Pogorzelski : Le Chambellan qui pue
(6) Thomas Munier : Toute partie de jeu de rôle est une trahison
4 commentaires sur “[Le jeu de rôle, champ d’expression 3/4] Se coordonner en jeu de rôle autour de l’émergence et du consensus”