[Le jeu de rôle, champ d’expression] 2. Espaces et modes d’expression en jeu de rôle

Quelle marge d’expression le jeu de rôle nous donne-t-il ? Avec quel langage ? Suite de la série « le jeu de rôle, champ d’expression », où l’on aborde le média comme lieu d’expérimentation et de transgression, qui nous permet de refléter et déformer nos personnalités et nos visions du monde.

(temps de lecture : 9 minutes)

Illustration de Mary Sibree (domaine public) tirée de « Alice and Other Fairy Plays For Children » (1881) écrit by Kate Freiligrath-Kroeker

liste des articles de la série « Le jeu de rôle, champ d’expression » :

// Les trois auteurs de la partie de jeu de rôle ;

// Espaces et modes d’expression en JDR ;

// Priorités d’expression, émergence et consensus en JDR ;

// L’expression en JDR : mettre de l’huile dans les rouages.

Introduction

Dans le premier article de cette série initialement parue dans JDR Mag, nous avons rappelé qu’une partie de jeu de rôle a trois types d’auteurs différents : le créateur de la base de rôle, le MJ (quand il y en existe) et les joueuses.

Si cette œuvre chorale existe, c’est que le jeu de rôle permet une expression. Il convient de voir :

+ De quelle façon le jeu de rôle libère la parole et lève les blocages créatifs ;

+ Quels sont justement ces modes d’expression permis par le jeu de rôle ;

+ Comment cette expression passe par l’oralité mais emprunte aussi d’autres médias ;

+ Ce que les rôlistes peuvent se permettre une fois que, les codes d’expression basiques acquis, ils entreprennent de bouleverser la narration.

Encouragements et freins à l’expression

S’exprimer, c’est se livrer. Cela mérite du respect et des précautions.

Qu’on s’identifie à son personnage ou non, qu’on joue des situations très proches de nous ou aux antipodes, en participant à une aventure on exprime sa vision du monde.

En interprétant un méchant, on dit ce qu’est une personne méchante à nos yeux.

En interprétant un pirate, on dit une vision de la piraterie.

Cette expression peut être frontale ou passer par un langage symbolique :

+ Un auteur de base décrit un monde violent pour sous-entendre quelque chose sur le monde réel.

+ Un MJ utilise les décors pour retranscrire une ambiance.

+ Une joueuse évoque les rêves de son personnage pour exprimer ses émotions.

Le jeu de rôle est un espace de transgression. C’est un jeu, un moment (presque) sans enjeu ni impact sur la vie réelle :

+ Joueuses et MJ peuvent faire preuve d’un langage plus grossier qu’à leur accoutumée ;

+ Cette personne qui déclare, alors que le MJ décrit une fontaine sur la place : « Mon personnage chie dans la fontaine ! » À ses yeux, la liberté d’expression du jeu de rôle s’étendait jusque là ;

+ Lors d’une partie de découverte de Donjon Clefs en Mains, je décris un village de hamsters aussi naïfs qu’accueillants. Un joueur me demande : « En tant qu’aventurier, est-ce que j’ai un couteau ? Si je demande à un hamster de me suivre dans une impasse, est-ce qu’il me suit ? » J’ai répondu oui et oui. Alors il a égorgé le hamster. Le joueur a tu ses motivations exactes. Mais c’était sa première partie de jeu de rôle : je pense qu’il voulait surtout tester ses possibilités.

« C’est le monde de Donjon, tout est possible. », dit le MJ dans la vidéo La bataille de Farador (1). En tant que réalité virtuelle, le jeu de rôle ouvre le champ des possibles. Y éprouver sa liberté d’action, c’est éprouver sa liberté d’expression.

Espace de transgression et pensée symbolique s’allient pour permettre aux joueuses d’exprimer une vision du monde ou un ressenti personnel avec l’alibi du jeu ou de leurs personnages.

Témoignage d’un MJ / infirmier psychiatrique qui organise des parties de jeu de rôle pour des adolescents en accueil de jour psychiatrique. À sa table, une joueuse dont le passé personnel est fait de violence, subie et infligée. Dans le jeu, elle choisit d’incarner un médecin… et utilise ses scalpels pour mutiler tous les figurants qui passent à sa portée.

On peut hésiter à s’exprimer devant un public par peur de paraître fou, ridicule, obscène ou ennuyeux. Le jeu de rôle offre une intimité créatrice qui affranchit en partie de ces peurs :

+ On est en cercle restreint ;

+ L’aventure n’est pas enregistrée (quand elle l’est, sous forme de rapport, de podcast ou de vidéo diffusé sur internet, voire commenté, cela peut impacter le vécu des joueuses) ;

+ On est entre amis (à l’exception du jeu à l’école, en convention, ou en centres spécialisés) ;

+ C’est un divertissement sans évaluation (surtout si on joue en mode apéro ou pour voir ce qui va se passer, moins si on joue pour la gagne ou pour atteindre une performance artistique).

Être créatif, c’est rendre compte de son expérience : on transforme le réel pour exprimer notre vécu. Dans le jeu de rôle, on façonne la réalité virtuelle pour restituer notre expérience. Exemples vécus : un joueur utilise son expérience de garagiste pour décrire comment son personnage répare un vaisseau spatial ; un autre réinvestit son parcours personnel de deuil en incarnant un personnage dont un proche est décédé.

Le jeu produit des boucles d’expérience : une séance de jeu de rôle est déjà une expérience, qu’on pourra restituer dans la prochaine.

Lorsqu’il s’agit d’élaborer un plan d’attaque, la joueuse se sert de ses parties précédentes comme banque de données : «  On prévoit une équipe en renfort, au cas où il y aurait des sécurités imprévues. Il y a toujours des sécurités imprévues. »

L’aventure racontée à plusieurs peut être une parabole. Une aventure a une morale. Les trois auteurs du jeu de rôle expriment leurs croyances, valeurs et rationalités, de façon explicite ou filtrée.

Le jeu de rôle engage le personnage dans l’aventure, ce qui amène la joueuse à s’investir émotionnellement, cela encourage et libère son expression. Ainsi, cette personne dont le bégaiement chronique cesse dès que l’aventure commence, et reprend dès qu’elle s’arrête.

Tous ces facteurs font du jeu de rôle un terrain particulièrement propice à l’expression.

Les modes d’expression

Puisque le jeu de rôle est un champ d’expression, comment s’y exprime-t-on ?

Inspiration, hommage et originalité

L’expression est un retour d’expérience : notre expérience est source d’inspiration. L’inspiration est partout : elle est dans une anecdote de sa vie personnelle, dans les infos du journal, dans un arbre, dans un dessin.

Les participants réincorporent leurs références des cultures de la fiction : le jeu de rôle est une fanfiction à plusieurs. Ainsi, cet auteur d’un jeu de rôle maison de space-opera qui incorpore dans son univers des éléments issus d’Alien, Predator, Star Wars et Stargate.

L’inspiration fait place à l’hommage quand les références sont digérées, les éléments pillés dans tel ou tel film ou roman sont renommés, revisités, fusionnés. Le jeu de rôle Shadow Run emprunte ainsi à Blade Runner, Le Seigneur des Anneaux, Donjons & Dragons et Neuromancien mais en incorporant ces références dans un univers cohérent et personnel.

On parle d’originalité quand les inspirations ou hommages, conscientisés ou non, sont agglomérés et transformés. Le matériau d’origine s’efface devant la cohérence et la personnalité du contenu final.

L’originalité émerge aussi quand le MJ ou la joueuse amène un élément imaginaire et qu’on lui demande de le justifier ; les justifications en cascade nécessaires pour installer une cohérence créent une impression de monde à la fois solide et innovant. Une fertile spirale du mensonge. Dans une partie de Donjons & Dragons première édition, une joueuse a l’idée incongrue d’interpréter un hackeur. Le MJ lui demande comment elle compte amener cette idée dans un monde médiéval-fantastique. La joueuse propose que l’univers soit bâti sur les ruines d’un monde technologique. Ainsi, les ruines sont en réalité truffées de technologie, la magie est elle-même le résultat d’artefacts technologiques. Ses techniques de hacking consistent à lire les informations contenues dans les ruines. Le MJ propose à la joueuse d’incarner un nain. Le haut niveau de résistance à la magie des nains se retrouve alors justifié par leur talent de hackeur et leur capacité de lecture des ruines également. Le MJ augmente cette capacité de lecture des ruines en accordant à la joueuse de pouvoir accéder à des réseaux d’informations via les terminaux cachés dans les murs et de commander des portes à distance.

L’aventure de jeu de rôle est la somme de l’expression et de la réception, les deux s’entre-alimentent (2).

Ces aventures considérées originales peuvent finir par donner naissance à des jeux de rôles publiés. D’une expression privée facilitée par l’intimité créatrice, on arrive à une expression publique.

Oralité et cross-media

La parole performative crée l’aventure. Il s’ensuit plusieurs styles d’expression orale, mais aussi des styles d’expression empruntant à d’autres médias.

La norme est de parler de son personnage au présent et à la première personne du singulier. On peut aussi parler :

+ Au passé comme dans Shades ;

+ Austyle indirect (à la première ou à la troisième personne) : ainsi font es joueuses intimidées par les dialogues au style direct ou celles qui utilisent le style indirect comme une façon de faire passer autre chose.

On peut aussi agrémenter son roleplay de sous-titres, empruntés aux didascalies du théâtre, aux indications de script du cinéma ou aux différents niveaux de discours du roman : «  Je saute dans l’eau glacée pour te sauver. C’est le signe que je tiens plus à toi que je ne le laissais paraître. »

Tels des conteurs, MJ et joueuses ont aussi à leur disposition tout un répertoire non-verbal : gestuelle, expressions du visage, bruitages à la bouche, différents tons de la voix, langage corporel, échanges hormonaux…

Le jeu de rôle est un cross-media : on complète la réalité virtuelle rôliste par des supports : images, musique, aides de jeu fabriquées, costumes, décoration, jeu vidéo pour gérer les combats ou les décors… La fiction rôliste s’appuie sur une palette de médias illimitée. Autant de modes d’expression qui renforcent le sens et l’impact de la fiction orale ou apportent un contraste.

Joueuses et MJ peuvent utiliser le répertoire non-verbal et les supports multimédia en cohérence avec le contenu de leurs déclarations verbales, ou au contraire créer des effets de décalage ou de contraste : qui parle sur un ton monocorde pour faire dire des choses très graves à un figurant, qui passe une musique enfantine lors d’une scène d’horreur…

Bouleverser la narration

Le jeu de rôle est une construction orale et cross-média qui produit du récit : il est composé de narration. En regardant comment d’autres médias cassent la narration, on réinvente l’expression en jeu de rôle :

+ Le jeu de rôle épistolaire dans De Profundis ;

+ Des jeux de rôles à l’oral où l’on met en scène les personnages écrivant des lettres, alternant des moments de jeu de rôle épistolaires joués à l’oral et des moments de style indirect, décrivant le personnage en train d’écrire ou la texture du papier, l’aspect des enveloppes ;

+ Les narrations en temps suspendu dans Happy Together. Dans ce jeu de rôle, chaque partie commence par une description collective du lieu de départ, figé dans le temps. On évoque les personnes présentes, l’aspect du décor, les odeurs, les mouvements esquissés ;

+ Les jeux de rôles Laborinthus et Les Petites Choses Oubliées, où on se concentre sur des supports photos comme décor de l’aventure et force d’évocation ;

+ On peut aussi fusionner les deux expériences précédentes et concevoir une aventure comme une succession de temps suspendus appuyés sur des photos comme dans le film La Jetée, composé d’un diaporama de photos qu’un narrateur commente (3).

L’expression, c’est aussi le commentaire en méta-jeu.

+ Parfois il convient de le bannir au nom de l’immersion (limiter l’humour dans les jeux de rôles d’horreur) ;

+ D’autres fois, il convient de profiter de ce niveau des discours pour enrichir l’expérience. Une situation politique émerge dans l’aventure, elle amène une discussion politique au sujet de la vraie vie ; un commentaire sur une situation tendue clarifie la différence d’opinion entre la joueuse et son personnage.

Conclusion

Le jeu de rôle est un jeu d’expression, un espace où prendre la parole est encouragé. On peut s’y exprimer selon son style, original ou plus convenu. Cela passe par une parole performative et s’accompagne de nombreuses autres techniques : communication non-verbale, graphisme, musique… Une fois ces principes acquis, de jouer par l’expression, on peut jouer avec l’expression, toutes les audaces sont possibles… Du moment que l’on respecte le collectif et que l’on se coordonne bien : ceci fera l’objet du prochain article de cette série.

Références

(1) [Vidéo] Tom et ses chums : La bataille de Farador

(2) [Podcast] Les Voix d’Altaride : L’immersion

(3) [Récit de partie + Actual Play] Thomas Munier : La Jetée

3 commentaires sur “[Le jeu de rôle, champ d’expression] 2. Espaces et modes d’expression en jeu de rôle

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