Podcast Outsider N°41 : Game Design Jeu de Rôle : L’adversité (2 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves…

L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles.

Deuxième et dernière partie du podcast consacré à ces questions !

Avertissement : évocation à l’oral (rapide) d’agressions sexuelles (à deux reprises)

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Revoir le premier épisode

David Guyler, cc-by-nc, sur flickr.com

Errata

+ Violence est un jeu de Greg Costykian et non de Steve Jackson

L’ADVERSITÉ 2 sur 2, PLAN

 

/ Différents adversaires et adversités externes :

+ La catastrophe, le monde qui s’effondre

+ Le MJ ou les joueuses qui sabotent / sabordent la campagne en cours (destruction du monde, fin de l’histoire, désintérêt pour le jeu, épuisement du potentiel du décor…) : la fin de l’adversité, c’est la fin de l’aventure VS la fin de l’histoire, c’est la fin de l’adversité ou la fin du monde.

+ Méchants : ontologiques ou raisonnés ou gentils (les PJ sont les méchants) ou persuadés de l’être)

+ Dangereux : une pluie acide, une limace de feu

+ Vengeurs : venger des personnages pour des raisons personnelles ou parce qu’ils évoquent une cible-type d’une vengeance plus globale.

+ Intelligents

+ Stupides (ne font qu’attaquer ou fuir)/

+ Aléatoires (incidents, effondrements, monstres errants, mobiles, immobiles tel un arbre à tentacules)

+ Francs / traîtres / bipolaires : des fois amis, des fois ennemis

+ La police :

++ informée de vos crimes (sévit alors de façon juste ou injuste, peut faire une erreur judiciaire)

++ celle qui enquête sur vous, ou sur un crime que vous avez commis.

++ Columbo (sait à l’avance que vous êtes coupable, cherche juste le moyen de vous coincer).

+ Les parasites

+ Les commensaux ou les nuisibles (compétition pour les ressources)

+ Le gardien (adversaire seulement si on veut franchir le seuil

+ Adversaire à sens unique (comme un coup de grisou : on ne peut que résister à l’adversaire mais pas l’attaquer)

+ Prédateur (par exemple une nuée de chauve-souris en planque)

+ Prédation mutuelle (un loup mort de faim nous attaque, on peut aussi l’attaquer pour le manger)

Objectifs des personnages : faire fuir l’adversaire, faire peur à l’adversaire, négocier avec l’adversaire, transformer son adversaire (par exemple en faire un ami)

L’adversaire a une fonction ludique et narrative (raconte une histoire de vengeance, adversaire majestueux). Dans le scénario Mildiou, l’adversité fait office de bumper pour repousser les personnages sur le chemin / scénario. Dans Psy/Run, les mystérieux hommes en noir qui pourchassent le personnage permettent la cohésion du groupe.

Parfois, ce sont les personnages qui ruinent leurs chance de négociation en attaquant les premiers.

Une adversité peut aussi s’avérer utile : dans le jeu de plateau Dungeon Twister, les personnages utilisent les pièges du donjon pour y faire tomber les autres personnages qui sont en compétition avec eux.

Décor et figurant, c’est la même chose : ce sont des utilités.

Un décor/figurant/adversité peut être un arrière-plein, un obstacle, un frein (par exemple les saboteurs dans la traversée pendant la campagne Les Montagnes Hallucinées).

Un élément peut passer d’une catégorie à une autre. Ainsi, les personnes qui tiennent les étals du marché sont d’abord un arrière-plan, mais si on vole une pomme, ils deviennent des adversaires. Dans Monty Python : la vie de Brian, il y a un vendeur de fausse barbe sur le marché. Brian, fuyant ses poursuivants, veut lui acheter une fausse barbe. Mais le vendeur lui répond : « D’accord, mais il faut d’abord négocier ! » : le figurant d’arrière-plan devient alors un frein.

On peut aussi distinguer les para-adversaires :

+ les adjuvants

+ les demoiselles en détresse

+ les deus ex machina

+ les boulets

/ Les statistiques des adversaires :

+ Un adversaire peut être un sac de statistiques

+ ou doté d’une seule caractéristique : résister au personnage (Sébastien Delfino mais aussi Tunnels et Trolls).

+ Dans Apocalypse World, les adversaires sont définis par un code de dégâts et des tags (contaminant, bouillant, etc.).

+ adversaires sans statistiques :

++ Dans le FU, leur description va induire des bonus ou des malus pour les jets de dés des joueuses.

++ Dans Inflorenza, plus il est jugé dangereux et plus on est lié à lui, plus on peut lancer de dés contre lui, et aussi plus on risque de se cramer en le faisant.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, La Guerre des Falaises, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

++ Dans Inflorenza Minima, il se mesure au fait que l’affronter nécessitera un prix à payer dépendant du vécu du personnage (c’est donc défini à la volée).

++ le problème quand c’est uniquement la joueuse qui lance les dés, c’est que ça donne l’impression que toute adversité peut être combattue (par exemple, un hacker qui se voit octroyer de lancer les dés pour pirater un réseau informatique extraterrestre, alors que ça devrait être impossible)

Pour aller plus loin :

Partie de jeu de rôle enregistrée : The Agents, sur la chaîne Youtube de Thomas Munier

+ réglages globaux de l’adversité du monde : mode horreur et mode pulp dans L’Appel de Cthulhu 6ème édition, grilles de calcul pour équilibrer les rencontres

/ Des modélisations de l’adversité :

+ Adversité et contrôle du personnage :

++ possession

++ traits infligés

++ croyances limitantes à Les Cordes Sensibles

++ Blessure et folie

++ ambition du personnage VS son karma

+ Une métaphysique de l’adversité :

++ Théorie du monde juste (les personnages s’en sortiront bien s’ils se comportent de façon éthique, quitte à faire intervenir un deus ex machina, comme dans Dragon de Poche)

++ Théorie du monde injuste (l’adversité n’est pas équilibrée, le monde est chaotique, on ne triche pas aux dés pour sauver un personnage méritant et les pires choses peuvent arriver aux meilleures personnes)

++ Monde transactionnel (pour surmonter l’adversité, il faut en payer le prix d’une façon ou d’une autre).

+ Adversité créant des dilemmes (Roméo & Juliette VS la guerre de leurs deux familles)

+ Adversité et objectifs :

++ Vouloir protéger quelque chose, c’est le mettre en danger (parce que le MJ va justement attaquer cette chose du fait qu’elle est précieuse pour les personnages ou mettre un obstacle entre le personnage et cette chose)

++ VS attaches sacrées (des choses précieuses que le MJ n’a pas le droit d’attaquer, pour des raisons de sécurité émotionnelle ou de maintien des motivations du personnage)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

++ VS tabous : des types d’adversité interdits par les joueuses pour des raisons de sécurité émotionnelle (comme par exemple les araignées) ou des cibles interdits par les joueuses (par exemple, les adversaires ne peuvent pas s’en prendre aux enfants)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Apocalypse World : Comment jouer avec le feu ? pour le forum Les Ateliers Imaginaires

++ VS personnages sans attaches, ou sans lien émotionnel avec les choses ou personnes qui l’accompagnent.

++ Le paradoxe de la combativité : incarner un personnage, c’est forcément aller au devant de l’adversité. Donc, si on tient à son personnage, il faudrait soit ne pas jouer.

+ L’adversité à jouer dans sa tête :

Dans le jdr solo Beloved de Ben Lehman, on imagine soi-même comment on triomphe du dragon, le jeu dit juste qu’à la fin, la princesse qu’on libère n’est pas la personne qu’on imaginait. Idem, le jdr solo The Beast propose un adversaire (la bête) avec laquelle on entretient une relation pernicieuse, mais c’est à nous de décider si nous avons le dessus ou non (bien que le jeu implique implicitement que la bête survive au moins jusqu’à la fin du jeu). On peut importer ces techniques d’auto-évaluation de l’adversité dans du jdr à plusieurs, comme dans Marchebranche, ou on peut faire des quêtes solo sur ce modèle. Ceci implique de renoncer partiellement à sa combativité, c’est un autre mode de jeu.

/ La gradation de l’adversité :

Gradation : du moins de pouvoir au MJ / moins d’adversité vers le max de pouvoir au MJ / max d’adversité :

+ Jeu sans MJ (adversité molle dans Dragonfly Motel, ou rien n’a d’impact sur la suite)

+ Appels de scène par les joueuses

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Moins quarante, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

+ Questions du MJ aux joueuses

Pour aller plus loin :

Podcast Voix d’Altaride : Une culture de la question

+ Jeu en mode miroir (le MJ repique toutes les idées et spéculations des joueuses au sujet de l’adversité)

+ Jeu à la fois centré sur le MJ et sur les personnages (cumul de jeu à missions et d’intrigues orientées vers les intérêts des personnages). Le jeu centré sur les personnages = PJ vierges (niveau 0, amnésique, murder hobo…) + Rendre les choses personnelles VS Objectifs et liens définis par les joueuses.

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Comment faire du jeu de rôle centré sur le personnage pour le blog Scriiipt

Grégory Pogorzelki, Rendre les choses personnelles, pour le recueil Mener des parties de jeu de rôle

+ Adversités invincibles :

++ en tant que pivot, bumper, facteur de crédibilité, cinématique ou Mary-Sue du MJ

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Rome éternelle, compte-rendu de partie d’Inflorenza, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Mars, compte-rendu de partie d’Innommable, sur Terres Étranges

++ Indice de tension à Hellywood (on ne peut attaquer les adversaires les plus importants que lorsque l’indice de tension a assez monté)

+ Mettre en scène le renoncement ou l’échec face à l’adversité (Le Témoignage)

+ Quatre intrigues moisies (par exemple un monstre caché qui vous menace sans que vous le sachiez) : peut-on trouver un intérêt à les mettre en scène ?

/ Échec et réussite

+ Adversité, échec et réussite : qui échoue ? Les joueuses ? Les personnages ? Le MJ ?

+ Adversité méta : malsain ?

+ Adversité et compétition :

++ compétition ludique VS compétition des personnes

++ compétition diégétique VS compétitions pour la narration VS les deux à la fois

+ Boucles de gameplay :

J’ai des adversaires > je pille et je récolte > J’explore > Je me prépare : noyau tactique qui peut être au service d’un jeu esthétique (exploration) ou moral (dilemme du pillage de tombe quand on est d’alignement bon, Arbre et démembrage des gardes)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, L’envers du sommeil, Compte-rendu de partie pour Arbre, sur Terres Étranges

Thomas Munier, Le manoir, compte-rendu de partie d’Arbre, sur Terres Étranges

/ Conclusion

La nécessité d’un double lâcher prise : de la part des joueuses et du MJ, à la fois au niveau du contrôle de la narration, de l’acceptation de l’adversité.

Tous les types de gestion de l’adversité se valent, il faut cibler ce qui correspond aux goûts de la table.

L’adversité molle de l’une peut être l’adversité dure de l’autre : encore une fois la concertation est importante.

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