Podcast Outsider N°34 : Game Design Jeu de rôle : L’adversité (1 sur 2)

L’ennemi, le monstre, l’antagonisme, la difficulté, les épreuves…

L’adversité qui fait face aux personnages est l’élément crucial dans bien des parties de jeux de rôles. Cela méritait bien un podcast !

Lire, télécharger le mp3

voir la partie 2

Gostalgia : local history from Gosford Library, cc-by-nc, sur flickr.com

Errata

+ Dans le podcast, je dis : « L’agentivité est une attitude entre les cinq autres » : il fait comprendre « entre les quatre autres ».

+ La difficulté dans Innommable n’est pas si automatisée que je le dis, car on peut mettre une ou plusieurs jets de dé à la même difficulté.

L’ADVERSITÉ 1 sur 2, PLAN

/ Définitions de l’adversité :

L’adversité est l’ensemble des antagonistes et des périls et de tout ce qui fait tension

On peut aussi définir l’adversité comme le monde qui s’oppose à la volonté du personnage ou de la joueuse.

> Pour aller plus loin :

Podcast Café Rôliste, La guerre, toujours la guerre

Frédéric Sintes, la volonté et le monde, sur Limbic Systems

Jérôme Larré « De la mise en intrigue à la mise en jeu : tensions et incertitudes en jeu de rôle », au Colloque universitaire des 40 ans du jeu de rôle (la captation vidéo de la conférence a été perdue, mais un article devra paraître un jour dans le recueil Le laboratoire de l’imaginaire)

/ Adversité et système de résolution

L’adversité, par définition, est un facteur de tension. Cette tension qu’apporte l’adversité va surtout se ressentir par le système de résolution : le monde (les règles ou le MJ) s’oppose à la volonté du personnage ou de la joueuse. La réussite (contre l’adversaire, choisi par la joueuse ou imposé par le MJ ou par les règles qui mettent en place une agression) n’est jamais assurée d’avance : elle est incertaine, ou comporte un coût ou un risque.

Bien sûr, l’anticipation de la confrontation avec l’adversaire est source de tension, mais elle est nulle si la confrontation n’a jamais lieu

Résistance asymétrique (RA) : une sorte de système de résolution

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, La Résistance Asymétrique, sur Limbic Systems

Résistance asymétrique faible

+ Gaming : initiative (dans Swords Without Masters, on ne peut agir-et réussir automatiquement- que si on a le temps de le dire

+ Playing : raconter / résolution basée sur pile ou face

Résistance asymétrique élevée

+ Gaming : les jeux où on résout le combat l’adversité avec les dés

+ Playing : on joue avec le jeu et non contre le jeu. (exemple : les légos, Inflorenza, résolution à pile ou face comme dans L’Etrange Manoir). Julien Delorme précise qu’à force, il s’est pris à aimer le résultat des dés qu’il s’agisse d’un échec ou d’une réussite, car les deux produisent de l’histoire. Dans Inflorenza, on peut résoudre un conflit sans lancer les dés, où on peut lancer les dés parce qu’une joueuse s’oppose à notre réussite ou que soi-même on veut injecter de la tension ou de l’incertitude, ou souligner un enjeu narratif. Les dés fournissent une dramaturgie, apportent des sacrifices, des puissances, des souffrances…

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Gaming VS Playing, sur Les Bons Remèdes
Vivien Féasson :« Ce n’est pas du jeu de rôle ! », sur Contes et histoire à vivre
Julien Delorme, [RPGaNay] -Vrais dés, applications, ou sans aucun dé, quelle est votre préférence ?, sur La Partie du Lundi

Adversité élevée

+ Résistance forte de la joueuse contre l’adversité : combativité. On défend la vie, la santé, la valeur, l’image de son personnage. On prend des initiatives contre l’adversité. Par exemple, le paladin n’attend pas l’arrivée des orques, il va les chercher.

+ Résistance forte de la joueuse contre l’adversité : mode auteur. La joueuse ne résiste à l’adversité que si ça lui paraît intéressant pour l’aventure, et des fois elle fait faire des actions sub-optimales à son personnage, toujours au service de l’histoire (par exemple, le paladin qui fonce tout seul contre une armée)

Adversité faible

+ Résistance forte de la joueuse contre l’adversité : absorption. La joueuse profite des moments de calme pour réactualiser les valeurs de son personnage, faire le point sur ce qui s’est passé, préparer sa défense.

+ Résistance faible de la joueuse contre l’adversité : contemplation. La joueuse est là pour contempler l’aventure. On retrouve ce sentiment dans le jeu vidéo Journey

Une attitude intermédiaire entre lutte et contemplation : l’agentivité. Il faut un minimum de liberté, et un minimum de contraintes. C’est lutter contre le monde, mais aussi l’actionner (par exemple, bâtir un fief, ce qui peut être une lutte, mais aussi se faire pour le simple plaisir du crafting).

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Eugénie, le ravin, sur JenesuispasMJmais

Morgane Reynier, Sélène Tonon, Manuel Bedouet : Le jeu, une expérience intime ?, sur le podcast Ludologies

L’expérience contemplative 1/2, table ronde au Stunfest 2015

L’expérience contemplative 2/2, table ronde au Stunfest 2015

Podcast Voix d’Altaride : Agentivité

Jeu = liberté + contrainte

contrainte = adversité ?

Gravité = adversité. Par exemple, dans Les Pièges de Grimtooth ou le jeu OSR de Jason Morningstar, Drowning and Falling, qui n’utilise que les règles de chute et de noyade

PVP : joueuse contre joueuse

PVE : joueuse contre environnement

Character contre character : personnage contre personnage (mais les joueuses collaborent et chorégraphient cette lutte (jeu esthétique) ou les joueuses jouent l’affrontement dans un bon esprit de match (jeu tactique)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Les portes de l’incarnation, sur les Ateliers Imaginaires

Thomas Munier, Les osmoses de groupe, podcast Outsider

Qui dit quoi large (paramétré par le jeu ou par le style de la table)

+ adversité faible ou adversité molle (l’adversité est présente mais la lutte est jouée en mode playing) :

++ Le Témoignage (on joue des témoins ou des victimes, les joueuses savent à l’avance que l’adversité nous dépasse) ;

++ raconter soi-même les résolutions (par exemple, dans Marchebranche, je demande à un joueur de raconter comment il déconditionne une sorcière, il joue la résolution dans sa tête pendant un quart d’heure et ensuite raconte ce qui s’est passé, il peut d’ailleurs choisir de renoncer ou d’échouer ;

++ préparer soi-même les péripéties (par exemple, dans Marchebranche, l’arbitre peut demander aux joueuses de lui expliquer quels obstacles elles risquent de rencontrer dans leur quête)

++ résoudre sans arbitrage (par exemple, dans Marchebranche, résoudre une carte énigme)

++ Happy Together (la quête du personnage est inatteignable sur le court terme, l’accomplissement des désirs ne dépend que du temps qu’on y passe et on raconte soi-même ce qu’on retire de l’accomplissement du désir), définir soi-même son adversaire (par exemple, la joueuse qui dit : « Je déteste les nains, c’est des raclures.» Même si le MJ s’en défend, la joueuse a créé un antagonisme avec les nains)

+ adversité forte :

++ Jeu en mode miroir (les joueuses anticipent les obstacles et le MJ s’en inspire pour leur remettre dans la figure)

++ Innommable (la valeur chiffrée de l’adversité augmente progressivement)

++ Les Cordes Sensibles (MJ tournant : les joueuses incarnent l’adversité pour les autres, à tour de rôle)

++ Les Petites choses oubliées (pour chaque souvenir, chaque joueuse raconte sa version du fait, le jeu mécanise deux visions du monde qui s’opposent)

++ Inflorenza (dans le mode sans MJ, la puissance de l’adversité, dans un conflit solo ou un conflit contre une autre joueuse, est proportionnelle à l’implication du personnage contre cette adversité : plus on est impliqué, plus on lance de dés, plus l’adversaire est facile à battre, mais plus on prend le risque d’avoir de grosses retombées.

++ S’échapper des Faubourgs (jeu PVP où les joueuses actionnent elle-même les monstres, mais dans l’intérêt de leur propre personnage)

MJ centré ou MJ arbitre

+ adversité faible ou molle :

++ Moments de contemplation, d’introspection, de relationnel, de voyage ;

++ problème sandbox : dans Marchebranche, on peut te donner un problème général à résoudre (par exemple : comment transformer une créature artificielle en humain ou la persuader qu’elle est humaine ?) et la joueuse est libre de dire quelle est la solution (par exemple, la joueuse propose de donner des règles sociales à ces créatures : lois, mariage, fêtes, jusqu’à ce que les créatures soient persuadées d’être humaines). Dans Agôn ou Inflorenza, on peut utiliser n’importe quelle compétence contre n’importe quel problème.

++ règles interprétables : par exemple, dans D&D, le disque volant de Tenser est surtout prévu par les règles pour voler, mais une joueuse peut « craquer » le jeu en utilisant le disque volant comme plateforme pour lancer des objets lourds et faire beaucoup de dégâts. Dans D&D, même cas si une joueuse, au lieu de frapper le monstre, veut lui crever les yeux. Avec un peu de chance et de bagout, l’arbitre peut l’autoriser et alors la joueuse peut vaincre le monstre plus facilement qu’en enchaînant les attaques de base.

++ mécaniques molles (on peut y déroger ou les négocier)

++ MJ arbitre : Dans les jeux à système léger qui donnent la porte ouverte à l’interprétation en laissant le MJ trancher sur les situations, les joueuses peuvent optimiser du moment qu’elles ont assez de bagout. Si elles s’en rendent compte, elles peuvent avoir un sentiment d’adversité molle, à moins de l’ignorer volontairement.

++ Chaussettes (principe de Czege) : quand on joue son personnage et son adversaire en même temps, ce qui peut arriver quand on écrit le background de son personnage ou qu’on choisit son épée de Damoclès (une adversité qui nous pend au nez) dans le jeu de rôle Les Secrets de la Septième Mer (première édition) pour récupérer des points d’expérience le jour où l’épée de Damoclès se manifeste. Si c’est circonscrit à des moments, ça peut passer, mais certaines joueuses préfèrent ne jamais avoir à définir leur propre adversité.

++ Choix non informés. Par exemple, les personnages arrivent dans une auberge, le tenancier a prévu de les assassiner, mais l’arbitre n’en laisse rien transparaître, donc il n’y a pas de possibilité de choix informés. Autre exemple, devoir choisir entre la porte gauche (qui cache un trésor) et la droite (qui cache un dragon) sans avoir aucun indice. Ceci dit, les choix peuvent devenir informés si les joueuses posent assez de questions. Les jets de perception ratés mécanisent les choix de perception non informés, mais c’est plus acceptable, « c’est le jeu », c’est l’effet de la résistance asymétrique. Le choix informé total n’est pas non plus possible, car prévoir toute l’émergence est sinon impossible, du moins lourd.

++ Jeu en player facing (où le MJ ne lance pas les dés)

Pour aller plus loin :

Frédéric Sintes, Centraliser ou partager l’adversité sur Limbic Systems

Thomas Munier, Eugénie, Eric Massera, partie de jeu de rôle enregistrée : The Agents (un jeu de rôle d’enquêtes paranormales par MagiMax), sur YouTube

+ adversité forte :

++ problème à solution unique (résolution par énigme) < problème à solution unique prévue à l’avance par l’arbitre (une solution improvisée par l’arbitre peut créer un sentiment d’adversité molle et minimiser le talent d’enquêtrices des joueuses) < problème à solution unique prévue à l’avance avec indices à collecter (car si la solution est trop difficile à trouver, on retrouve un sentiment d’adversité molle, car inéluctable). Règle des trois indices : par exemple, pouvoir avoir le même indice par un informateur, par un objet, par un courrier anonyme. Attention ! Si trop d’indices, de bonus ou de joker, on retombe sur un sentiment d’adversité molle, car cette fois-ci c’est la victoire qui paraît inéluctable.

++ règles opposables, mécaniques dures (on ne peut y déroger, par exemple dans D&D 3.5, c’est techniquement très difficile d’assommer/immobiliser un monstre, dans Sombre – en situation de stress extrême – , c’est même carrément interdit : il n’y a pas de règles prévues pour), prescription (si l’arbitre dit qu’un géant gagne toujours un combat contre un hobbit, l’issue est définie d’avance)

++ effet papillon (la joueuse peut deviner le train de conséquences possible de ses choix, comme frapper l’orc → il meurt → sa famille envoie des représailles < choix informés (l’arbitre précise à l’avance les conséquences graves qui dépendent de l’action de la joueuse)

++ jeu en cruauté (l’arbitre annonce le prix à payer d’une action en étant le plus cruel possible : par exemple, si tu veux tuer ta némésis, elle va te tuer aussi)

adversité contrainte vs adversité décor (dans Dragonfly Motel, la femme de mon personnage qui le poursuit avec un fer à repasser pour le brutaliser, c’est juste un décor car j’ai un contrôle total sur la destinée de mon personnage)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, compte-rendu de partie de jeu de rôle : Échafaudages, sur Les Ateliers Imaginaires

+ adversité et affordance (quand le jeu nous apprend intuitivement comment y jouer) : il y a une bonne affordance si on comprend intuitivement qu’on doit tuer les monstres ou qu’on peut leur échapper.

Pour aller plus loin :

Grégory Pogorzelski, Trois trucs à dire, sur Du bruit derrière le paravent

/ Les effets de l’adversité

+ Risque d’attrition (physique ou esthétique), de mort ou d’élimination du personnage

La mort peut être indirecte (accumulation de l’attrition, échec à la sauvegarde contre la mort) ou directe (instakill dans Sombre possible pour tous les personnages).

+ adversité contre la santé (PV…) ou contre l’efficacité (perte de ressources, perte de traits, malus…) du personnage

+ Adversité : qui a l’autorité dessus ?

Qui la crée ? (épée de Damoclès choisie par la joueuse à sa création)

La joueuse experte a son mot à dire. Dans une partie de Notre Tombeau, je décris une balle qui ricoche contre un mur et vient frapper un personnage. Son joueur m’objecte que c’est impossible, et me force à annuler le coup : ici il a rendu l’adversité plus faible. A l’inverse, un joueur dit : « attends, tel personnage a perdu des PV à cause du souffle du dragon, mais il est brûlé, il devrait aussi perdre des points de Charisme). Dans Poltergeists, l’arbitre demande à la joueuse de quoi son personnage a peur (pour bâtir son monstre). Dans les quickshots de Sombre, les joueuses disent quel sera le monstre du scénario. Dans les créations de personnage, les joueuses définissent leur ennemi juré.

+ L’adversité permet le sentiment de solidité du monde fictionnel (Zac Smith défend l’intérêt des bestiaires qui rendent l’impression d’un monde concret, les murs d’un labyrinthe constituent d’ailleurs aussi une adversité, comme dans le jeu vidéo Lands of Lore où on se retrouve coincé par des monstres dans des impasses)

Pour aller plus loin :

Thomas Munier, Jeu et réalité virtuelle sur Courants Alternatifs (assorti d’un podcast sur Ludologies)

+ adversité et contrôle du personnage (possession démoniaque, traits infligés comme retombées par l’adversaire dans Démiurges, tels que « Je suis amoureuse de mon ennemi », traits qui peuvent ensuite être utilisés comme ressources, et négliger cette ressource est une forme de sanction en soi)

+ adversité interne : le personnage est son propre adversaire (croyance limitante à Les Cordes Sensibles qui brident le personnage dans la résolution de son propre problème, tel qu’un personnage voulant être un grand écrivain mais persuadé d’avoir un piètre style, blessures et folie (pulsions suicidaires…), tension entre l’ambition et le karma dans Tenga ou Sur les Frontières)

3 commentaires sur “Podcast Outsider N°34 : Game Design Jeu de rôle : L’adversité (1 sur 2)

Laisser un commentaire