Podcast Outsider N°18 : Game Design Jeu de rôle : Intensité et Profondeur

Lire / Télécharger (durée 1h50)

Un débat entre simplicité et complexité, ancienneté et modernité.

Les jeux intenses ont une forte cohérence interne en terme de gameplay ou de thématique et/ou ils proposent une forte charge émotionnelle ou intellectuelle.

Les jeux profonds proposent une grand choix de gameplays à un temps donné et/ou une grande variation de gameplay dans le temps.

Intensité et profondeur peuvent varier indépendamment. A l’opposé du spectre, on distingue les jeux légers (ni profonds ni intenses) et les jeux riches (à la fois profonds et intenses).

image : suziesparkle, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Errata

+ Quand je parle de règles invisibles, j’évoque Inflorenza Minima et non Inflorenza 🙂

+ Mon tableau richesse / profondeur était en fait un tableau intensité / profondeur 🙂

+ La dernière édition d’INS est une suite et non un reboot.

+ Je vous invite à suivre le débat sur le sujet sur Les Ateliers Imaginaires, et à y participer !

Ressources

Le plan du podcast, augmenté de conclusions ultérieures

Webographie

Gherhardt Sildoenfein : Le mythe du jeu complet sur sa chaîne Google+

Gherhardt Sildoenfein: Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi sur sa chaîne Google+

Jonathan Walton : The Beginnings of Structured Freeform (Draft), sur One Thousand One

Frédéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems

Thomas Munier : La taille idéale de l’univers sur Outsider

Frédéric Sintes : Vide Fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems

Eugénie : C’est quoi le style d’une joueuse ? – 1 sur JenesuispasMJmais

Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games

Jeux de rôles

Valentin T. : Le fast-food du jeu moral sur Les Ateliers Imaginaires

Victor Gisjbers : Shades

Julien Pouard & Kalysto : De mauvais rêves

Frederik J. Jensen : Montségur 1244

Comptes-rendus de partie

Johan Scipion : Voir Venise et pourrir (pour Sombre dans ses trois variantes : Classic, Zero, Max) sur le forum de Terres Étranges

Thomas Munier : Campagne Odysséa (3 volets à suivre) sur le forum de Terres Étranges

Thomas Munier : Venise Blanche, Venise Noire (pour Inflorenza) sur le forum de Terres Étranges

Thomas Munier : Les Chemins de Compostelle / Venise Mortelle / Au Nord, sous les étoiles silencieuses (pour Inflorenza, CR écrit et partie enregistrée) sur le forum de Terres Etranges

Thomas Munier : Pour une poignée d’or (pour Ghost/Echo, joué dans l’univers de Millevaux) sur le forum de Terres Étranges

Julien Delorme : L’âme d’Argon – Hack Inflorenza pour Chroniques oubliées à Rhadjaban (6) sur La Partie du Lundi

Bibliographie

La mort de l’auteur, par Roland Barthes sur Wikipedia

Podcastographie

Outsider : La Simplicité

Outsider : Les bacs à sable

Outsider : Les anciens et les modernes

Ludologies : Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale

Atomistique 1/4 : le jeu de rôle esthétique, pour le podcast Les voix d’Altaride

Atomistique 2/4 : le jeu de rôle social, pour le podcast Les voix d’Altaride

Atomistique 3/4 : le jeu de rôle tactique, pour le podcast Les voix d’Altaride

Atomistique 4/4 : le jeu de rôle moral 1/2, pour le podcast Les voix d’Altaride

Des univers féconds, pour le podcast Les voix d’Altaride

La Cellule : Ghost/Echo, de John Harper

Radio Rôliste : Les playtesteurs temporels pendant la saison des amours / cf. Critique : T.I.M.E. Stories (1h06m56s – 1h27m42s)

Plan

Biblio de base :

Absolu vs relatif

Mécaniques molles (jeu freeform, OSR, conseils…) vs mécaniques dures (gestion de l’amour dans Breaking the Ice, gestion du combat dans D&D, règles…)

Profondeur = plusieurs gameplays dans l’espace (= plusieurs gameplays possibles au temps t) :

• FATE
• Scénarios
• Variantes (campagne Sombre avec trois variantes de règles : Classic, Zero, Max)
• Conseils de jeu
• Plusieurs univers officiels
• Plusieurs jeux de rôles dans le même univers

Profondeur = plusieurs gameplays dans le temps :

• Jeu en playtest, en création permanente
• Apprentissage
• Niveaux
• Boucles de gameplay
• Arcs narratifs
• Évolution du contrat social (formulé et tacite) et des osmoses de groupe
• Gameplay émergent
• Exploration de nouvelles zones
• Différents défis (tactiques, moraux, esthétiques, sociaux)
• Jeu en table ouverte, campagne à casting variable

Mauvaise profondeur ?

Rillettes

Profondeur et durée de vie

Profondeur = grande durée de vie / replay value

Mécaniques molles

Profondeur facultative : quelle est la taille idéale d’un univers de jeu ?

Prescription vs émergence : intensité et profondeur les placent différemment.

Le playtest crée de la profondeur, ou alors le playtest crée des monstres (excès de profondeur).

Creux et vagues (Mantra : différentes durées de scénarios qui s’entremêlent : 4 h / 1 h / 6 mn).

Le design d’un jeu est au départ centré sur les pratiques du designer, qui ensuite ajoute du gameplay extrapolé à d’autres pratiques.

Profondeur et implication des joueuses ?

Intensité

Intensité = expérience à fort engagement émotionnel

= faible durée de vie

Intensité et atomes de jeu (moral, social, esthétique, tactique)

Mauvaise intensité ?

Machine à saucisses

Mécaniques et intensité

Mécaniques dures mais parcimonieuses

Cohérence interne / répétibilité (d’une partie à une autre, d’un groupe à un autre)

Intensité et gestion du rythme et du temps

Mécaniques discrètes mais contraignantes ?

Trop de simplicité tue l’intensité : dilemme moral sans préparation

Intensité et fatigue (mal de tête, jouer avec la violence, jeu où on laisse le PJ se gérer en solo)

Formats intenses

Burst, jeu à one-shot, jeu à jouer une fois (Montségur 1244). Parallèle avec les soirées enquêtes.

Intensité et jeu documenté (mieux connaître son sujet permet de mieux s’impliquer)

Sacré du jeu vs émergence

Articulation de l’intensité et de la profondeur

Profondeur = variations d’intensité dans le temps (comme une symphonie)

Jeu moderne = formalisation d’une pratique de jeu ancienne pour la rendre répétible. Mais de facto on la transforme (cas d’Inflorenza, conçu pour automatiser l’ambiance d’une de mes anciennes campagnes et qui en fait simule tout autre chose).

Richesse

Richesse = Intensité + Profondeur

Richesse vs élégance

La richesse est un coût d’entrée

Peu intense, peu profond :

• Les mauvais jeux ?
Ghost / Echo
• Jeu de rôle apéro (Marins de Bretagne)
• Nano-games centrés sur les mécaniques (Simple 20)

Peu intense, mi-profond :

D&D 1ère édition

Mi-intense, peu profond :

Sombre Zéro (scénario Overlord jouable en 15 minutes)
Prosopopée

Intense, peu profond :

Le Fast-food du Jeu moral
T.I.M.E. Stories sans les extensions
Dogs in the Vineyard
Inflorenza Minima
Raoûl

Peu intense, profond :

Marchebranche
Oltrée !
Apocalypse World
Rêve de Dragon

Mi-intense, profond :

La Légende des 5 Anneaux
Eclipse Phase

Intense, profond :

Arbre
T.I.M.E. Stories + extensions
Inflorenza
• Jeu persistant et pervasif (Sens Hexalogie)
• Plusieurs jeux dans le même univers
• Plusieurs jeux dans la même campagne

Cas particulier : INS

Cas d’INS où la profondeur est bridée dans la 5ème édition (disparition d’une grosse partie de l’univers)

Apport du jeu et des joueuses

Intensité ou profondeur = apport du jeu et des joueuses (jeu en intensité, répertoire, style)

3 commentaires sur “Podcast Outsider N°18 : Game Design Jeu de rôle : Intensité et Profondeur

Laisser un commentaire