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Un débat entre simplicité et complexité, ancienneté et modernité.
Les jeux intenses ont une forte cohérence interne en terme de gameplay ou de thématique et/ou ils proposent une forte charge émotionnelle ou intellectuelle.
Les jeux profonds proposent une grand choix de gameplays à un temps donné et/ou une grande variation de gameplay dans le temps.
Intensité et profondeur peuvent varier indépendamment. A l’opposé du spectre, on distingue les jeux légers (ni profonds ni intenses) et les jeux riches (à la fois profonds et intenses).

image : suziesparkle, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
Errata
+ Quand je parle de règles invisibles, j’évoque Inflorenza Minima et non Inflorenza 🙂
+ Mon tableau richesse / profondeur était en fait un tableau intensité / profondeur 🙂
+ La dernière édition d’INS est une suite et non un reboot.
+ Je vous invite à suivre le débat sur le sujet sur Les Ateliers Imaginaires, et à y participer !
Ressources
Le plan du podcast, augmenté de conclusions ultérieures
Webographie
Gherhardt Sildoenfein : Le mythe du jeu complet sur sa chaîne Google+
Gherhardt Sildoenfein: Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi sur sa chaîne Google+
Jonathan Walton : The Beginnings of Structured Freeform (Draft), sur One Thousand One
Frédéric Sintes : Combativité & Absorption, sur Limbic Systems
Thomas Munier : La taille idéale de l’univers sur Outsider
Frédéric Sintes : Vide Fertile : la spirale invisible, sur Limbic Systems
Eugénie : C’est quoi le style d’une joueuse ? – 1 sur JenesuispasMJmais
Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games
Jeux de rôles
Valentin T. : Le fast-food du jeu moral sur Les Ateliers Imaginaires
Victor Gisjbers : Shades
Julien Pouard & Kalysto : De mauvais rêves
Frederik J. Jensen : Montségur 1244
Comptes-rendus de partie
Johan Scipion : Voir Venise et pourrir (pour Sombre dans ses trois variantes : Classic, Zero, Max) sur le forum de Terres Étranges
Thomas Munier : Campagne Odysséa (3 volets à suivre) sur le forum de Terres Étranges
Thomas Munier : Venise Blanche, Venise Noire (pour Inflorenza) sur le forum de Terres Étranges
Thomas Munier : Les Chemins de Compostelle / Venise Mortelle / Au Nord, sous les étoiles silencieuses (pour Inflorenza, CR écrit et partie enregistrée) sur le forum de Terres Etranges
Thomas Munier : Pour une poignée d’or (pour Ghost/Echo, joué dans l’univers de Millevaux) sur le forum de Terres Étranges
Julien Delorme : L’âme d’Argon – Hack Inflorenza pour Chroniques oubliées à Rhadjaban (6) sur La Partie du Lundi
Bibliographie
La mort de l’auteur, par Roland Barthes sur Wikipedia
Podcastographie
Outsider : La Simplicité
Outsider : Les bacs à sable
Outsider : Les anciens et les modernes
Ludologies : Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale
Atomistique 1/4 : le jeu de rôle esthétique, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 2/4 : le jeu de rôle social, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 3/4 : le jeu de rôle tactique, pour le podcast Les voix d’Altaride
Atomistique 4/4 : le jeu de rôle moral 1/2, pour le podcast Les voix d’Altaride
Des univers féconds, pour le podcast Les voix d’Altaride
La Cellule : Ghost/Echo, de John Harper
Radio Rôliste : Les playtesteurs temporels pendant la saison des amours / cf. Critique : T.I.M.E. Stories (1h06m56s – 1h27m42s)
Plan
❖ Biblio de base :
Absolu vs relatif
Mécaniques molles (jeu freeform, OSR, conseils…) vs mécaniques dures (gestion de l’amour dans Breaking the Ice, gestion du combat dans D&D, règles…)
❖ Profondeur = plusieurs gameplays dans l’espace (= plusieurs gameplays possibles au temps t) :
• FATE
• Scénarios
• Variantes (campagne Sombre avec trois variantes de règles : Classic, Zero, Max)
• Conseils de jeu
• Plusieurs univers officiels
• Plusieurs jeux de rôles dans le même univers
❖ Profondeur = plusieurs gameplays dans le temps :
• Jeu en playtest, en création permanente
• Apprentissage
• Niveaux
• Boucles de gameplay
• Arcs narratifs
• Évolution du contrat social (formulé et tacite) et des osmoses de groupe
• Gameplay émergent
• Exploration de nouvelles zones
• Différents défis (tactiques, moraux, esthétiques, sociaux)
• Jeu en table ouverte, campagne à casting variable
❖ Mauvaise profondeur ?
Rillettes
❖ Profondeur et durée de vie
Profondeur = grande durée de vie / replay value
Mécaniques molles
Profondeur facultative : quelle est la taille idéale d’un univers de jeu ?
Prescription vs émergence : intensité et profondeur les placent différemment.
Le playtest crée de la profondeur, ou alors le playtest crée des monstres (excès de profondeur).
Creux et vagues (Mantra : différentes durées de scénarios qui s’entremêlent : 4 h / 1 h / 6 mn).
Le design d’un jeu est au départ centré sur les pratiques du designer, qui ensuite ajoute du gameplay extrapolé à d’autres pratiques.
Profondeur et implication des joueuses ?
❖ Intensité
Intensité = expérience à fort engagement émotionnel
= faible durée de vie
Intensité et atomes de jeu (moral, social, esthétique, tactique)
❖ Mauvaise intensité ?
Machine à saucisses
❖ Mécaniques et intensité
Mécaniques dures mais parcimonieuses
Cohérence interne / répétibilité (d’une partie à une autre, d’un groupe à un autre)
Intensité et gestion du rythme et du temps
Mécaniques discrètes mais contraignantes ?
Trop de simplicité tue l’intensité : dilemme moral sans préparation
Intensité et fatigue (mal de tête, jouer avec la violence, jeu où on laisse le PJ se gérer en solo)
❖ Formats intenses
Burst, jeu à one-shot, jeu à jouer une fois (Montségur 1244). Parallèle avec les soirées enquêtes.
Intensité et jeu documenté (mieux connaître son sujet permet de mieux s’impliquer)
Sacré du jeu vs émergence
❖ Articulation de l’intensité et de la profondeur
Profondeur = variations d’intensité dans le temps (comme une symphonie)
Jeu moderne = formalisation d’une pratique de jeu ancienne pour la rendre répétible. Mais de facto on la transforme (cas d’Inflorenza, conçu pour automatiser l’ambiance d’une de mes anciennes campagnes et qui en fait simule tout autre chose).
❖ Richesse
Richesse = Intensité + Profondeur
Richesse vs élégance
La richesse est un coût d’entrée
❖ Peu intense, peu profond :
• Les mauvais jeux ?
• Ghost / Echo
• Jeu de rôle apéro (Marins de Bretagne)
• Nano-games centrés sur les mécaniques (Simple 20)
❖ Peu intense, mi-profond :
• D&D 1ère édition
❖ Mi-intense, peu profond :
• Sombre Zéro (scénario Overlord jouable en 15 minutes)
• Prosopopée
❖ Intense, peu profond :
• Le Fast-food du Jeu moral
• T.I.M.E. Stories sans les extensions
• Dogs in the Vineyard
• Inflorenza Minima
• Raoûl
❖ Peu intense, profond :
• Marchebranche
• Oltrée !
• Apocalypse World
• Rêve de Dragon
❖ Mi-intense, profond :
• La Légende des 5 Anneaux
• Eclipse Phase
❖ Intense, profond :
• Arbre
• T.I.M.E. Stories + extensions
• Inflorenza
• Jeu persistant et pervasif (Sens Hexalogie)
• Plusieurs jeux dans le même univers
• Plusieurs jeux dans la même campagne
❖ Cas particulier : INS
Cas d’INS où la profondeur est bridée dans la 5ème édition (disparition d’une grosse partie de l’univers)
❖ Apport du jeu et des joueuses
Intensité ou profondeur = apport du jeu et des joueuses (jeu en intensité, répertoire, style)
3 commentaires sur “Podcast Outsider N°18 : Game Design Jeu de rôle : Intensité et Profondeur”