La synchronicité, un vrai pas de côté ?
(temps de visionnage / écoute : 35 min) / (temps de lecture : 3 min)
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CRÉDITS :
Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.
Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc
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royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF
LIENS UTILES :
[Notions]
american freeform
analysis paralysis / paralysie analytique
convergence
dérive
dispositif
downtime
drama
dungeon crawler
endgame
extradiégétique / intradiégétique
freeform
granularité
haut potentiel ludique
hypotypose
immersion
Jeu de rôle sans règles
jeu en temps réel
jeu tactique
move
OSR
pbta
roleplay
RP dînette
système de résolution
temps rôlistes
[Multimédia : série sur les conseils de maîtrise]
Quand les PNJ font des discours
Savoir conclure une partie de jeu de rôle en une soirée
Terminator : comment réussir à boucler ses campagnes
[Multimédia]
Thomas Munier, Comment faire ressentir le temps long en jeu de rôle, sur Outsider
Thomas Munier, Éloge du RP dînette, sur Outsider
Thomas Munier, Comment jouer l’intimité en jeu de rôle, sur Outsider
[Articles]
Thomas Munier, L’art imprononcé, sur Outsider
[Jeux]
Brigandyne
Donjons et Dragons
Into the Odd
L’Horloge du diable
Shadowdark
Shadowrun
Sombre Zéro
Warhammer 1ère édition
[Aides de jeu]
Éternel Bivouac
Les Sentes, en ligne, en multicanal
[Scénario]
Une nuit agitée aux trois plumes, pour Warhammer
[Sites]
Wiki rôliste du Café Nonobstant
LE SCRIPT :
Par défaut, le jeu de rôle est l’art de l’ellipse (cf. article L’art imprononcé). On zappe tous les moments creux (recherches longues, sommeil, etc.), les ellipses peuvent même être énormes (cf. contenu temps long).
Même quand on est à l’échelle de la scène, on est rarement calé sur le temps réel car le langage ne peut restituer la simulation de façon synchrone.
Le cas extrême c’est Shadowrun où un combat de quelques secondes peut prendre trois heures à jouer (je vais appeler ce phénomène de dilatation temporelle l’effet Shadowrun juste pour ce contenu).
On va donc parler de cet impossible entre-deux entre la contraction et la dilatation temporelle, le jeu en temps réel, comme une abstraction, un truc qu’on cherche à faire ressentir plutôt qu’à suivre exactement.
Pourquoi vouloir jouer en temps réel ? :
✤ immersion favorisée par la convergence temporelle
✤ sensation de prendre le temps de jouer les choses pour de vrai ;
✤ bonne place au roleplay ;
✤ jeu à la dérive ;
✤ donner de l’importance au drama ou aux tranches de vie (cf. le défi domestique, cf. éloge du RP dinette, cf. contenu sur l’intime) ; [Guillaume Rioult : ce qui signifie qu’il y a des situations qui se prêtent mieux au temps réel strict que les autres, notamment les situations d’échange verbal.]
✤ donner une sensation de danger permanent (si on n’ellipse pas un bivouac, c’est que des attaques sont possibles : cf. Eternel Bivouac) ; [Guillaume Rioult : est-ce parce qu’étirer le temps provoque une anticipation de la rupture de tranquillité ?]
✤ augmenter le stress (effet escape game) ; [Guillaume Rioult : peut-être plus l’effet temps limité que temps réel ? => Distinguer les deux ? / Thomas : oui et non car le temps limité est là pour donner une illusion de temps réel, on suppose qu’une heure de chrono extradiégétique correspond à une heure de chrono intradiégétique)]
✤ supprimer les longueurs de type effet Shadowrun.
Comment faire ? :
✤ quasi-GN avec surtout des dialogues et des échanges entre PJ (cf. american freeform ; cf. Les Sentes, en multicanal), ce qui est l’approche la plus « temps réel » mais c’est un dispositif très particulier ;
✤ on tient le relevé de l’horloge, i.e. on estime le temps que prennent les situations, on joue sans ellipse, et on annonce régulièrement l’heure diégétique en arrière-plan, les PNJ font aussi des actions timées ou déclenchées par un horaire diégétique (cf. scénario Une nuit agitée aux trois plumes) ;
✤ jeu à la dérive : on tient toute situation pour importante à jouer, y compris le downtime ; [Guillaume Rioult : typiquement du temps réel sans limite de temps]
✤ jeu en rounds (un round par minute, ou un round toutes les dix minutes), ce qui est le cas de certaines approches OSR / dungeon crawler ;
✤ timer extradiégétique qui détermine le endgame ; [Guillaume Rioult : (ce n’est plus du temps réel pour moi mais du temps limité) / Thomas : c’est aussi du temps réel si on estime que les deux temporalités sont convergentes, ou si le temps limité extradiégétique a pour but de donner une illusion de temps réel)]
✤ jeu par segments (L’Horloge du diable, l’agenda des personnages est divisé par segments, on joue un segment de quelques heures diégétiques avec un timer extradiégétique de 5 minutes / ici le temps limité donne une illusion de temps réel, illusion que renforce l’agenda ; on joue les segments dans l’ordre chronologique sans en omettre aucun) ;
✤ privilégier les mécaniques légères (aller vers le freeform ou le sans-règles) et la rapidité de résolution pour éviter l’effet Shadowrun ; [Guillaume Rioult : Brigandyne ou Into the Odd ont des formes de combat assez dynamiques qui vont dans ce sens].
✤ opter pour une granularité faible, nombre de PV faible (pour maximiser la chance de one-shot one kill ou les passes d’armes courtes : on peut aller jusqu’à de la touche auto et des adversaires à 1 PV) ;
Opter pour le jeu en temps réel, c’est quasiment découvrir une scène ludique à part entière, ça permet aussi de se familiariser à une approche qui peut être réinjectée pour quelques séquences dans une partie ou campagne plus classique.
[Guillaume Rioult : Je pense qu’alterner temps réel et temps abstrait permet de renforcer l’effet de temps réel et d’hyperfocaliser les joueurs, notamment en le combinant avec une limite de temps (sablier, chrono), mais que ça peut cependant inhiber des joueuses (l’incitation à agir étant très forte). Une préparation progressive des joueuses est souhaitable. Par exemple, en commençant par des décisions à prendre rapidement mais avec un enjeu relativement faible, puis en augmentant progressivement les enjeux au fur et à mesure que de telles situations de temps réel se répètent. Lorsque la joueuse s’est déjà sentie capable de prendre rapidement une décision, on diminue le risque de “gel mental” qui l’empêcherait d’agir.]
Ce sujet ne paie pas de mine en apparence, mais je pense qu’il recèle un gros paquet de concepts théoriques assez importants en réalité, notamment sur notre rapport à la simulation.
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