Tu dois créer une problématique

Plus qu’un simple fil rouge, ton scénario ou ta campagne peut suivre une véritable chaîne de problèmes obéissant à la même thématique. Comment cela va plus loin que de juste construire une intrigue ?

(temps de visionnage / écoute : 33 min) / (temps de lecture : 5 min)

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ERRATUM :

Je dis en début de podcast que c’est le dernier de la série « Tes masques de MJ », mais en fait c’est le dernier de la série sur la direction artistique. La série « Tes masques de MJ » arrive la semaine prochaine !

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MES ACTUS :

[Podcast Outsider Game Design JDR, N°75] Le dark fun

Qu’est-ce qui nous motive à jouer pour souffrir ? Avec Narscimonel, nous faisons un petit retour sur le dark fun, autrement appelé plaisir de type II, ou parapathie. Ou comment les émotions négatives nous attirent dans le jeu de rôle.

(temps d’écoute : 21 min)

[Podcast Outsider Game Design JDR, N°75] Le dark fun

CRÉDITS :

Merci à Guillaume Rioult pour son accompagnement sur la rédaction du script.

Le petit bonhomme en plâtre est une photo de Thomas Hawk, cc-by-nc

Un grand merci aux personnes qui soutiennent ce projet de vidéos sur Patreon :
royneau ; DeReel ; Denis Langevin ; Maître Yo ; Claude Féry ; Ely Chevillot ; Sylvain ROUSSEAU ; Calameche ; Eric PRADEAU ; Julien Pouard ; Mathieu Grayer ; kF

LIENS UTILES :

[Notions]

bac à sable
direction artistique
downtime
écologie du donjon
living city
ludonarratif
microtension
pacing
profondeur
RP dinette
syndrome orphelin du tout conflit
tension
tumbling forward
West Marches

[Multimédia : série sur la direction artistique]

La mise en scène en jeu de rôle
Comment animer une partie de jeu de rôle en public
Le hors-champ, l’impensé et l’inachevé
Maximiser les conséquences

[Multimédia]

Carnets ludographiques, articles et podcasts sur Radio Rôliste
Thomas Munier, Comment créer des dilemmes intéressants, sur Outsider

[Vidéos]

Attirer, pousser, contraindre, suivre : 4 outils pour MJ, sur Le Bon MJ

[Articles]

Thomas Munier, L’éveil des jeux-fresques, sur Outsider
Thomas Munier, Entre les règles et l’aventure, la philosophie de jeu, sur Outsider

[Jeux]

Vampire la Mascarade
L’Ordre et le Sauvage
Dogs in the Vineyard
Miles Christi
Les Sentes
Biomasse

[Univers]

Millevaux

LE SCRIPT :

Si tu sais mettre en place ou créer une problématique, tu maîtrises la seule chose vraiment essentielle en jdr.

L’unité dans une partie de jdr, c’est le problème. Un problème va probablement te prendre une scène à gérer. À ce propos, je te renvoie vers la vidéo du bon MJ qui propose un modèle de maîtrise très intéressant en quatre approches de MJ à l’égard des PJ : attirer, pousser, contraindre (i.e forcer un choix ou fermer des options), suivre.

[Guillaume Rioult :
Construire un problème : soustraction et ajout.
Je propose deux outils simples pour construire un problème.
La première approche (soustraction) consiste à créer un déséquilibre : on établit une structure stable, un processus qui fonctionne, et on retire un élément.


Quelques exemples :

  • équilibre social : structure classique tripartite avec ordre agricole, ordre guerrier et ordre religieux : si l’un des ordres disparaît (épidémie, exil, disgrâce…), cela crée un vide à combler. Qui accomplira la tâche nécessaire laissée vacante ? Cela peut s’appliquer à différentes échelles.
  • chaîne d’approvisionnement : la richesse de telle ville provient de la manufacture de verre, elle a donc besoin de sable et de combustible, acheminés par bateaux ou route, suite à un contrat avec tel négociant; les fabrications sont distribuées à la capitale qui l’utilise pour l’alchimie. On peut déployer une chaîne logistique centrée sur la ville :
    EXTÉRIEUR n°1 (matières premières -> transport -> marchand) -> VILLE (achat -> fabrication (main d’oeuvre, matériel)) -> EXTÉRIEUR n°2 (vente à un second marchand -> transport -> pourvoir aux besoins de la capitale)
    En supprimant un maillon de la chaîne, cela crée un problème pour la ville, mais aussi des problèmes annexes (la pénurie étant un bon moteur de problématique, puisqu’elle génère différents problèmes)
    La seconde approche (ajout) permet d’introduire un nouvel acteur ou de poser une contrainte supplémentaire, un inconvénient ou un coût à payer.
  • équilibre social : émergence d’une nouvelle classe, qui doit faire sa place et donc potentiellement marcher sur les prérogatives des autres (essor de la bourgeoisie par exemple)
  • dans le cadre de la manufacture de verre : 1/ une ville concurrente décroche le marché du verre pour la capitale (ajout d’une chaîne parallèle) ou 2/ qu’est-ce qu’on peut ajouter à la chaîne de production ? Par exemple, des déchets produits par les expériences alchimiques, qui viennent souiller la rivière irriguant le village.
    Cela instaure un rapport “bénéfice/risque” : bénéfice commercial versus risque sanitaire. Etablir des avantages et inconvénients sur des plans différents, qu’on ne peut pas comparer directement, est propice au dilemme.]

Une problématique, c’est un réseau ou une cascade de problèmes interconnectés sur la même thématique. Comme nous sommes dans un média (ludonarratif), ce n’est pas un réseau de problèmes sans identité globale : une problématique est teintée par une thématique, à l’échelle d’un jeu, d’un univers, d’une campagne, d’une séance.

Une problématique faible ou inexistante peut engendrer une mauvaise partie.
Par exemple :
– un bac à sable qui est juste une cartographie de problèmes déconnectés, le résultat est sans âme.
[Guillaume Rioult : Il faut même diversifier les types de liens :
– Narratifs : PNJ communs, événements communs…
– Thématiques : déclinaison d’un thème dans différentes situations (par exemple des manifestations de violence – physique / verbale / psychologique… qui amènent chacun à se questionner sur ses propres attitudes)
– Émotionnels : ce qu’on cherche à déclencher chez les joueuses : le don de soi (une obole, un engagement, un travail…)]
même souci avec des choses ambitieuses de type living city, West Marches, écologie du donjon, etc.

Il faut une thématique globale et des problèmes connectés en écosystème.

[Guillaume Rioult :
Construire une problématique = relier les problèmes entre eux.
Je propose d’explorer deux axes, les conséquences logiques et intentions
• Conséquences logiques : un même événement génère plusieurs répercussions. Pour poursuivre l’exemple de la ville produisant du verre, si le commerce s’arrête, cela entraîne un manque d’argent, donc potentiellement des coupes budgétaires, le développement d’un commerce parallèle, l’absence de paiement des soldats et donc des désertions et donc une exposition aux attaques, etc. Les problèmes se déploient dans différents domaines.
• Intentions : qu’est-ce qu’on a envie de faire vivre aux joueuses ? Quel sentiment veut-on faire éprouver ? Une fois qu’on a trouvé l’objectif, l’idée est de le manifester à plusieurs échelles. Par exemple, si l’on veut transmettre le sentiment de responsabilité vis-à-vis des habitants, on peut débuter par un problème mineur, comme pallier ponctuellement à un problème mécanique dans la manufacture (problème local, mais qui ouvre la piste d’un sabotage), puis d’accompagner un convoi de combustible qui a été attaqué (problème régional, engagement plus fort de la part des PJ), puis d’aller plaider une intervention royale pour juger une ville rivale (problème national, nécessite une préparation minutieuse et des appuis diplomatiques). Outre la trame globale faisant progresser d’échelle en échelle, une même problématique peut “résonner” à différents niveaux tout au long de la partie. Dans cet exemple, lors de l’audience royale censée déboucher sur le sort d’une ville, les PJ pourraient aussi prendre la défense d’un habitant en particulier, qui aurait menti sur les capacités de production de la ville afin de conserver le marché. Petite et grande histoire peuvent s’entremêler tout au long d’une campagne.
La questions des intentions ludonarratives a été très bien explorée par Sebastien Delfino (Wenlock) dans ses carnets ludographiques.]

Une problématique est un macro-problème qui peut être formulé sous forme de problème (apparemment) insoluble, de dilemme (cf contenu sur les dilemmes) ou de trilemme.
Exemples :
Vampire la Mascarade : l’humanité ne sera jamais récupérée, mais se livrer totalement à la bête guidera à l’autodestruction.
– L’Ordre et le Sauvage : l’ordre et le sauvage sont irréconciliables
Dogs in the Vineyard : il faut empêcher vos proches de commettre des péchés, sinon les démons arriveront, mais il est impossible de faire respecter la loi divine sans exercer de violence.
– Miles Christi : comment être moine et guerrier à la fois ?
[Guillaume Rioult : Dogs et Miles Christi posent la même question : la fin justifie-t-elle les moyens ? Cette opposition entre fin et moyen est un bon générateur de problématiques, en particulier car cela implique des échelles différentes.]

Au niveau micro, problématiser signifie :

  • challenger le statu quo en permanence, cultiver le déséquilibre (cf contenu : “Maximiser les conséquences”)
  • éviter les victoires acquises d’avance
  • éviter aussi les surenchères de conséquences (problème du tumbling forward)
  • éviter les péripéties hors-sujet
    [Guillaume Rioult : À propos des déséquilibres et surenchères de conséquences : je crois surtout qu’il faut éviter la surenchère dans le même domaine (par exemple, éliminer un guerrier qui en réalité gardait un guerrier encore plus puissant, parce qu’on retombe sur une problème similaire. Cependant, générer des conséquences annexes est intéressant. Par exemple, les PJ ont éliminé un tyran qui possédait un artefact très puissant. Pour éviter l’émergence d’un nouveau tyran, ils doivent fuir et cacher cet artefact. La situation change et leur état aussi : de traqueurs, ils deviennent proies. Le thème reste celui du pouvoir et de son exercice, et la problématique globale persiste : comment empêcher la tyrannie ?]

Bien entendu, il faut aussi éviter le syndrome orphelin du tout conflit : pour des raisons de pacing, alterner les temps forts et le RP dinette, mais qui peut aussi être problématisé : microtension ou filage de la thématique
[Guillaume Rioult : D’autant que pour être explorée à fond, une problématique mérite des temps de parole et de réflexion, et pas uniquement des tests réussis ou ratés. Des PNJ alliés sont de bons vecteurs de discussion pour approfondir philosophiquement un sujet.]

Pour finir, je conclurai avec un contre-modèle, qui est le jeu-fresque, que j’ai présenté dans un article intitulé L’éveil des jeux-fresques. Il s’agit de proposer un monde foisonnant, tragi-comique, contradictoire, le choix de personnages est immense, il y a une profondeur telle qu’on ne peut pas aussi aisément dégager une problématique. Ceci dit, le jeu-fresque a en commun avec la problématique qu’il y a une direction artistique forte et qu’un faisceau de thématiques intriquées mais finalement assez réduites en nombre y est présent. C’est le cas de jeux comme Les Sentes et Biomasse.

Un commentaire sur “Tu dois créer une problématique

  1. C’est le dernier épisode de la série sur la direction artistique ! Mais on va continuer avec l’approche un peu art / théâtre avec la prochaine série intitulée « Tes masques de MJ » !

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