Le jeu de rôle est-il le dixième art ?

Le jeu de rôle est-il le dixième art ?

La republication d’un article paru dans la compilation “Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire”, sur un débat qui me semble encore aujourd’hui d’actualité. Et vous, vous sentez-vous artistes quand vous êtes rôlistes ?

(temps de lecture : 15 min)

Celeste Lindell, cc-by

Le contexte :

Le jeu de rôle est-il le dixième art a d’abord été une conférence que j’ai donnée au colloque universitaire des 40 ans du jeu de rôle, à Paris 13-Villetaneuse, en 2015, et dont vous pouvez retrouver ici l’audio. Cette conférence a ensuite été retranscrite sous forme d’article universitaire et publiée dans le recueil Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire aux éditions Lettres Modernes Minard. Avec la permission de l’éditeur, je peux aujourd’hui vous dévoiler le texte de cet article. On pense bien entendu très fort à Frédéric Sintes, qui nous a quittés récemment, et pour qui la place du jeu de rôle en tant qu’art était une évidence.

INTRODUCTION

Si la nature artistique du jeu de rôle (JdR) est sujette à polémique au sein même des rôlistes, c’est parce que le JdR est une activité aux multiples facettes, et l’analyse doit porter sur chacune de ses facettes. La polémique s’explique aussi par l’absence de définition consensuelle de l’art ou du JdR. Cet article ne donnera pas une réponse ou une opinion définitive sur la question. Ce n’est pas un essai d’histoire ou de philosophie de l’art. C’est un inventaire des points de vue sur le sujet pour alimenter l’analyse. Pour la réflexion qui suit, nous emploierons les définitions de travail suivantes : l’art est une forme de langage basée sur la sensibilité et sur la spéculation ; le JdR est un monde de mots dans lequel on fait vivre des aventures à des personnages.

1. LES AUTEURS DE JdR SONT-ILS DES ARTISTES ?

De nombreux auteurs ont une formation artistique ou une production artistique.Ainsi, Frédéric Sintes (Prosopopée1) était diplômé des beaux-arts, Zak S. (Vornheim2, A Red and Pleasant Land3) expose des toiles dans des galeries d’art américaines. On compte aussi de nombreux auteurs de roman (Mathieu Gaborit, Jean-Philippe Jaworski, Romain d’Huissier, Julien Heylbroeck).

Pour aller plus loin :

1Frédéric Sintes, Prosopopée, France, Limbic System, 2012.

2Zak S., Vornheim : The complete City Kit, Finlande, Lamentations of the Flame Princess, 2011.

3Zak S., A Red and Pleasant Land, Finlande, Lamentations of the Flame Princess, 2014.

Si l’on considère que maquettistes et illustrateurs sont aussi des auteurs de JdR à part entière, la double casquette artiste/auteur de JdR est

très fréquente. D’autre part, concevoir un JdR, c’est transmettre un monde sensible. Les choix de game design expriment un propos et un imaginaire personnel. À ce titre, l’écriture de JdR est une activité paralittéraire, et l’emploi même du terme auteur, communément admis dans le langage rôliste, en formule l’hypothèse. Poser la question de l’auteur de JdR en tant qu’artiste, c’est poser la question du poète en tant qu’artiste, sujet qui faisait débat à l’antiquité, où le poète pouvait être vu comme un transmetteur plutôt qu’un artiste1. Pour Vincent Baker (Apocalypse World2, Dogs in the Vineyard3), l’auteur n’est pas l’artiste : « Nous ne sommes pas des peintres, mais des fabricants de pinceaux4. » Les vrais peintres, les vrais artistes, ce sont les joueuses. Le rôle des auteurs serait de fabriquer les meilleurs pinceaux possibles, et toute prétention artistique de leur part relèverait du sabotage.

2. LES BASES DE JdR SONT-ELLES DES ŒUVRES D’ART ?

Romaric Briand définit la “base” de JdR comme le support matériel du système de ce jeu : « Le système d’un jeu est l’ensemble des moyens par lesquels les joueurs, réels, autour de la table, se mettent d’accord pour faire avancer les situations imaginées5. » Si le livre est le format majoritaire, Romaric Briand emploie le terme “base” au lieu de “livre de base” pour reconnaître l’existence de formes non livresques. C’est pourtant le format livre qui est au cœur du débat. Olivier Caïra explique que le JdR n’est pas de l’art, mais du« design industriel »,

S’il existe une dimension proprement artistique dans la création de jeux, une esthétique propre, elle serait à rapprocher du design industriel et non des beaux arts : un jeu, comme un prototype de véhicule, doit « rouler » (on parle d’ailleurs dans Casus Belli de « belles mécaniques de jeu6 »).

Une base de JdR étant majoritairement un livre, imprimé à des centaines d’exemplaires identiques, créer une base de JdR, c’est créer un objet qui sera dupliqué de façon industrielle. C’est donc du design industriel. Cet argument est valable si on considère que le design industriel n’est pas de l’art. Or, les constructeurs automobiles n’affirment-ils pas créer de l’art en mouvement, à l’instar du projet Art Car initié par BMW en 19757 ?

Pour aller plus loin :

1Anonymes, « Poésie », Wikipedia.fr, https://fr.wikipedia.org/wiki/Po%C3%A9sie#Origines [consulté le 21/09/2015].

2D. Vincent Baker, Apocalyse World, Greenfield (MA), Lumpley Games, 2010.

3D. Vincent Baker, Dogs in the Vineyard, deuxième édition, Greenfield (MA), Lumpley Games, 2005 [Lumpley Games, 2004].

4Adam Koebel, “A thought: role-playing game designers are not artists and RPGs are not art…”, Google +, 10/07/2014, https://plus.google.com/u/0/+AdamKoebel/posts/dvAnPn93KtL?cfem=1 [consulté le 21/09/2015] –

D. Vincent Baker, How to design a roleplaying game that doesn’t suck, © Ropecon Ry, 2013, Youtube, https://www.youtube.com/watch?v=R8-9xr65c3w [consulté le 21/09/2015].

5Romaric Briand, Le Maelstrom, Saint-Malo, auto-édité, 2014, p. 131-147 : « Le Système de JdR », p. 135.

6Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les Forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007, p. 256.

7Anonymes, “BMW Art Car”, Wikipedia.org, https://en.wikipedia.org/wiki/BMW_Art_Car [consulté le 21/09/2015].

De même, cette idée est battue en brèche par le fait qu’une base de JdR puisse aussi faire l’objet d’une fabrication artisanale, d’objets uniques, qu’ils soient des fanzines ou des versions collector. Enfin, le fait qu’un objet soit dupliqué en de nombreux

exemplaires ne l’exclut pas du champ de l’art. Des univers imaginaires tels que Tekumel1 de M. A. R. Barker, des bases telles que Nobilis2 de Jenna K. Moran ou des suppléments tels que A Red and Pleasant Land3 de Zak S. sont des œuvres littéraires et graphiques avant d’être des jeux de rôles. Et si le format livre est dominant, il n’est pas le seul. Si le format boîte existe depuis les premiers jours du média, le concours international Game Chef 2014, avec pour thème « Ceci n’est pas un livre », a par exemple amené la création de bases de JdR sous format audio (Faster Than Memories4 de Steve Jakoubovitch), ou sous format cartes postales (Les Petites Choses Oubliées5 de Christoph Boeckle et Sylvie Guillaume6). Plus anciennement, le JdR Zombie Cinema7 d’Eero Tuovinen se présente sous la forme d’un boîtier de cassette vidéo avec à l’intérieur un dépliant et le matériel nécessaire au jeu. On peut tout autant supposer des bases de JdR sous forme de transmission orale, d’infographie… Nous pouvons alors nous demander si la réflexion sur le support de la base relève d’une démarche artistique et ce qui de la base du JdR ou de la partie qu’elle permet est une œuvre d’art. Par ailleurs, la question de savoir si le JdR commence à la base ou à la partie se pose.

La pratique du « système 0 » (défini par Jérôme Larré8), ou du JdR sans règle (auquel un site francophone est dédié9), indique qu’on peut tout à fait se passer de base pour jouer. Nous pourrions alors penser que la base serait un simple outil pour produire l’œuvre d’art que serait la partie, et qu’ainsi elle ne ferait pas partie du média JdR. D’ailleurs, quand on peut trouver des micro JdR tenant en six mots10 comme des gammes de dizaines de milliers de pages, il semble difficile de déterminer la taille idéale d’une base, de savoir s’il y en a une et si elle peut être motivée par des motifs artistiques ou commerciaux. D’après Fabien Hildwein, la nature artistique d’une base dépendrait de la volonté de son auteur de concevoir une œuvre ou un produit11.

Pour aller plus loin :

1Muhammad Abd-al-Rahman Barker, Empire of the Petal Throne, San Francisco (CA), Different Worlds, 1975.

2Rebecca Sean Borgstrom, Nobilis, deuxième édition, Londres, Hogshead Publishing, 2002 [Pharos Press, 1999].

3S., A Red and Pleasant Land, op. cit.

4Steve Jakoubovitch , “Faster Than Memories”,

https://drive.google.com/file/d/0B6fXnaDh6OnjNWN4UDJUM3lhQ3c/view [consulté le 28/02/2016].

5Christoph Boeckle, Sylvie Guillaume, « Game Chef 2014 (the unbound edition) », Game chef, 2014, http://game-chef.com/2014-release/ [consulté le 21/09/2015], Les Petites Choses Oubliées, L’impromptu, 2015.

6 Christoph Boeckle, Sylvie Guillaume, Les Petites Choses Oubliées, L’impromptu, 2015

7Eero Tuovinen, Zombie Cinema. Story Game of the Living Dead, Finlande, Arkenstone Publishing, 2008, http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema (version française disponible en PDF : http://www.arkenstonepublishing.net/wp-content/uploads/Zombie-Cin%C3%A9ma_newlook.pdf) [consulté le 28/02/2016].

8Jérôme Larre, « Système 0 et Système fantôme », Tartofrez, 22/01/2018, http://www.lapinmarteau.com/systeme-0-et-systeme-fantome/ [consulté le 19/04/2022].

9Association Expression Ludique, « Qu’est-ce que le JDR sans règle ? », Anthologie : le guide du JdR sans règle, http://sansregle.free.fr/index.php?page=presentation [consulté le 21/09/2015].

10Bruno Bord, Micro RPG catalog,

https://github.com/brunobord/micro-rpg-catalog/blob/master/README.md [consulté le 21/09/2015].

11Fabien Hildwein, « Œuvre ou produit ? », L’Alcyon, 25/10/2011, http://alcyon-jdr.com/oeuvre-ou-produit/ [consulté le 21/09/2015].

Mais commerce et art

peuvent faire bon ménage. André Breton surnommait d’ailleurs Salvador Dalí « Avida Dollars1 ».La base serait un pattern et la partie de JdR serait l’œuvre. Sol LeWitt réalise des patterns, des guides de dessin, que des assistants utilisent pour produire des fresques murales au crayon de papier. La démarche de LeWitt est justement de discuter de ce qui est une œuvre d’art entre son pattern et la fresque murale2, mais aussi et de savoir qui de l’auteur du pattern ou de l’exécuteur de la fresque fait preuve de créativité et est un artiste. Cette réflexion vaut également pour la base de JdR. Pourtant, la base de JdR est parfois sa propre finalité. D’objet ludique, une partie du public en fait un objet de lecture : le rapport lecture de la base/pratique effective du jeu auquel la base donne son nom est démesurément plus élevé que dans les autres jeux de société, un phénomène que Grégory Pogerzelski qualifie de « tsundoku rôlistique3 ». Le parcours initiatique du livre peut être accompli par la simple lecture, notamment dans des jeux axés sur des révélations comme Sens Hexalogie4de Romaric Briand. L’acte de lire et celui de jouer sont parfois confondus, comme dans le cas limite des « Livres dont Vous êtes le Héros » ou du jeu Parsely Games5 de Jared Sorensen. Si la partie de JdR n’est pas la finalité obligatoire d’une base, alors la base pourrait être sa propre finalité, comme une œuvre d’art à part entière. Mais depuis les débuts du média, ce squelette s’est vu enrichi de nombreux supports : illustrations, nouvelles, dés décorés, musique, romans, vidéos, jeux vidéos… Le JdR serait un multimédia par excellence dans lequel les éléments écrit et mécanique en seraient presque les parents pauvres. Ainsi, lors des levées de fond pour la publication de JdR, on constate, dans les paliers proposés, l’importance, en terme d’investissements et de nombre de pages, que revêt l’illustration. Mais ils ont aussi permis aux auteurs de la gamme Les Ombres d’Esteren6 de financer un orchestre symphonique pour réaliser une bande originale de leur jeu. L’art serait-il dans les aides de jeu, dans ces ajouts inutiles – et donc indispensables – à la base de JdR, dans ce matériau artistique qui transcende le matériau initial ?Les JdR sont grand consommateurs d’art et s’inscrivent souvent dans une transmédialité, étant eux-mêmes les éléments d’univers imaginaires (Star Wars7, Donjons & Dragons8…) déclinés sous forme de romans, films, jeux vidéos, bandes dessinées, supports à leur tour considérés comme des aides de jeu pour le JdR. Ainsi, l’importance de ces aides ravalerait l’art au rang d’outil. Elles seraient des formes parasitaires de la base et feraient de l’art un moyen et non la fin. Dans son manifeste « Moi, créateur de jeu – mes engagements pour le JdR », Fabien Hildwein (Monostatos9) annonce vouloir se garder de l’excès d’aides de jeu10.

Pour aller plus loin :

1Anonymes, « Salvador Dalí », Wikipedia.fr, https://fr.wikipedia.org/wiki/Salvador_Dal%C3%AD [consulté le 21/09/2015].

2Anonymes, « Sol LeWitt », Wikipedia.fr, http://fr.wikipedia.org/wiki/Sol_LeWitt#Wall_drawings [consulté le 21/09/2015].

3Grégory Pogorzelski, « Tsundoku rôlistique », Du bruit derrière le paravent, 13/06/2013,

http://awarestudios.blogspot.fr/2013/06/tsundoku-rolistique.html [consulté le 21/09/2015].

4Romaric Briand, Sens Renaissance, Saint-Malo, auto-édité, 2007, deuxième édition 2010.

5Jared Sorensen, Action Castle, Parsely 1, USA, Memento Mori Theatricks, 2009.

6Nelyhann et al., Les Ombres d’Esteren, Levallois Perret, Agate Editions, 2010.

7Star Wars, univers cinématographique créé par George Lucas en 1977.

8Ernest Gary Gygax, Dave Arneson, Dungeons & Dragons, Lake Geneva (WI), Tactical Studies Rules (TSR), 1974.

9Fabien Hildwein, Monostatos, auto-édité, L’Alcyon, 2012.

10Fabien Hildwein, « Moi, créateur de jeu mes engagements pour le JdR », Forum Silentdrift, 16/03/2013, http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=42&t=2860 [consulté le 21/09/2015].

Pourtant, de nombreuses bases ne peuvent fonctionner à plein régime sans l’utilisation d’aides de

jeux particulières : les scénarios. Certes, les scénarios sont des jeux dans le jeu, mais à quel point la musique, les images et les autres médias ne le sont-ils pas dans la mesure où ils servent tout autant que les règles à influer sur le comportement et l’expérience des joueuses ? Le paradoxe de l’aide de jeu semble alors illustrer la dimension fractale de la base. Ainsi, le JdR Laborinthus1 de Laurent Gabella, dont les ambitions artistiques étaient affirmées, fait du format un support non pas superflu, mais essentiel. Boîte, livrets luxueux au format non conventionnel, participent de l’ambiance du jeu. Surtout, cartes illustrées et photographies grand format, accompagnées d’explications textuelles au verso, font appel à la capacité d’interprétation du joueur, elles sont des mécaniques de jeu à part entière. Sans elles, le jeu ne fonctionne pas.

3. LES JOUEUSES DE JdR SONT-ELLES DES ARTISTES ?

Olivier Caïra, dans Les Forges de la fiction, définit le JdR comme un jeu incomplet2. Dans le jeu d’échecs, la totalité des coups possibles est contenue dans les règles de jeu. Dans le JdR, la base ne peut contenir la totalité des coups possibles, celle-ci est infinie. Elle dépend des règles, mais aussi de l’imaginaire des joueuses (qui lui n’a aucune influence sur les coups possibles aux échecs). Les joueuses vont constituer un espace imaginaire partagé à partir de cette infinité de coups que la base ne peut pas prévoir. Les joueuses sont toujours des auteurs en puissance. Elles réalisent très souvent leurs propres aides de jeu. Qu’il s’agisse de playlists qui peuvent mobiliser toute une culture musicale, de recueils iconographiques qui rappellent les classeurs d’images des créateurs de haute couture, de scénarios personnels, de parchemins et d’historiques de personnages. La différence entre auteur et joueuse est presque caduque. En se fondant sur l’article Le système est important de Ron Edwards3, on peut penser que quand une joueuse utilise un bon jeu, elle pourrait se passer de créer des aides de jeu pour accéder à une expérience optimale (s’entend l’expérience telle que voulue par l’auteur). Pour s’assurer de vivre l’expérience proposée par ces jeux, il faudrait y jouer by the book, sans changer ou ignorer aucune de ses règles. Mais le jeu by the book est un absolu non atteignable. On ne saurait faire une partie de JdR sans faire preuve de créativité. La « compensation4 »fait d’interpréter les règles pour avoir une meilleure expérience de jeu – serait un phénomène incontournable, peut-être même définitionnel du JdR, lié à son incomplétude.La principale création du joueur est inaccessible à l’auteur : celle de l’espace imaginaire partagé lors de la partie. Serait-il donc le véritable artiste parmi les acteurs de ce média car, n’est-ce pas dans la mort de l’auteur, qu’évoque Roland Barthes5, que le joueur devient un artiste, dans ce meurtre de l’auteur, dans l’exercice intensif de sa subjectivité, de sa capacité de questionnement et d’interaction ?

Pour aller plus loin :

1Laurent Gabella, Laborinthus, Suisse, Editions ECG, 1988.

2Caïra, Jeux de rôle. Les Forges de la fiction, op.cit., p. 256.

3Ron Edwards, « Le système est important », Christophe Boeckle, Jms (trad.), Places to Go, People to Be (ptgptb), l’e-magazine de fond des rôlistes, en V.F., http://ptgptb.free.fr/forge/sysmater.htm [consulté le 21/09/2015].

4Romaric Briand, Fabien Hildwein, Frédéric Sintes, « Compenser », Les Ateliers Imaginaires, http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser?DokuWiki=vk4m6h7btdipn49a1kg8f77463 [consulté le 21/09/2015].

5Anonymes, « Roland Barthes », Wikipedia.fr, http://fr.wikipedia.org/wiki/Roland_Barthes#La_.C2.AB_mort_de_l.27auteur_.C2.BB [consulté le 21/09/2015].

4. LES PARTIES DE JdR SONT-ELLES DES ŒUVRES D’ART ?

Dans son article Le Maelstrom1, Romaric Briand insiste sur la finalité du JdR, qui serait la production d’un « maelstrom2 », la création éphémère d’un espace imaginaire partagé, à la fois verbalisé et intériorisé, traversé de fictions négociées et de fictions intimes. Cette expérience de la partie de JdR, de la participation à un « maelstrom », serait la véritable œuvre d’art, un mandala dont base et aides de jeux formeraient le sable. En cela, la partie de JdR se rapproche du happening : créateurs et publics sont entièrement confondus. Cette notion revient à considérer que la partie de JdR, en tant qu’espace imaginaire partagé et éphémère, est une œuvre d’art, même si les joueuses n’ont pas l’intention d’être des artistes. Le rôle d’une base serait de maximiser le potentiel artistique d’une partie, pour ainsi dire à l’insu des joueuses3. Dogs in the Vineyard4, de Vincent Baker, est un jeu qui piège les joueuses. Quelles que soient leurs intentions de jeu au départ, elles seront emportées dans un engrenage de situations insolubles aux accents tragiques. La partie porte l’empreinte de la personnalité de l’auteur du JdR, en cela on se rapproche de la définition juridique du droit d’auteur. La partie est aussi un dialogue entre les joueuses et cette personnalité, et sa finalité, à travers une expérience de réalité virtuelle, serait de provoquer des émotions, et d’accompagner un ressenti chez le joueur. Pour autant, nous pouvons nous demander si toutes les parties de JdR sont des œuvres d’art et si l’intention des joueuses et l’intention de la base sont toujours artistiques.On peut participer à une partie de JdR dans le but d’élaborer des tactiques, ou pour expérimenter des situations morales complexes, ou pour explorer une réalité virtuelle. On peut être spectateur ou expérimentateur, actant ou acteur (dans le sens théâtral du terme, qui implique de suivre un script, de ressentir, mais aussi d’apporter sa part de créativité). Vouloir satisfaire trop d’attentes différentes peut causer l’échec d’une partie. Cependant, on peut voir un game design vertueux comme appuyant une de ces attentes en particulier sans rendre impossible toutes les autres. L’esthétique peut sembler absente de certaines parties et de certains comportements de joueuses. L’émotion, quant à elle, est toujours en embuscade, et dans toute sa variété. La notion de qualité est ce qui pose problème à définir la partie comme œuvre d’art. Certains disqualifient le caractère artistique des parties de JdR à plusieurs titres : les participants n’ont pas de visée artistique, l’histoire comporte de nombreux incohérences, de nombreux clichés, l’espace imaginaire n’est pas toujours de qualité, etc.

Pour aller plus loin :

1Briand, Le Maelstrom, op. cit., p. 239-282 : Le Maelstrom, p. 257.

2 Briand, Le Maelstrom, op. cit., p. 239-282 : Le Maelstrom, p. 257.

3D. Vincent Baker, “The Fruitful Void”, Anyway, 20/10/2005, http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119 [consulté le 21/09/2015].

Frédéric Sintes, « Vide fertile : la spirale invisible », Limbic Systems, 06/03/2015,

http://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/ [consulté le 21/09/2015].

4Baker, Dogs in the Vineyard, op. cit.

Pour autant, ces notions de qualités ne suffisent pas à exclure une expérience du champ de l’art. Un objet d’art l’est même si c’est un objet humble. C’est tout le propos prêté au courant de l’art outsider, qui justement s’affranchit de la notion de qualité ou d’approbation par une communauté1. L’approbation de la communauté est absente dans l’expérience en circuit clos qu’est la partie de JdR. De même, ces désaccords sur la notion de qualité d’une partie pourraient bien relever d’une querelle sur les « genres » tels que Jérôme Larré (Qin2, Tenga3) les définit4.

5. L’ENREGISTREMENT DE LA PARTIE EST-ELLE UNE ŒUVRE D’ART ?

Dans son article Le Maelstrom, Romaric Briand précise que la finalité du JdR est de produire un espace imaginaire partagé éphémère5, et non celui de produire une fiction linéaire. On peut certes enregistrer une partie sous forme écrite, orale, audio ou vidéo, mais cet enregistrement est une copie en une, deux ou trois dimensions de l’événement en quatre dimensions qui fut la partie : la fiction qu’est l’enregistrement n’est qu’une facette de ce que fut la partie. Néanmoins, ces retranscriptions de partie peuvent être des médias à part entière, comme l’est la bande dessinée Chroniques de la lune noire6 de François Marcela-Froideval7, axé sur le personnage de Wismerhill, personnage qu’a incarné F. Marcela-Froideval lors d’une campagne du JdR Donjons & Dragons8. On citera aussi les cycles romanesques tirés de campagnes de JdR : Wild Cards9 de Georges R.R. Martin, Les Chroniques de la guerre de Lodoss10 de Ryo Mizuno et Les Annales du Disque-Monde11 de Terry Pratchett. Le récit de partie devient alors une œuvre d’art. Mais la question se pose de savoir si sa qualité d’œuvre d’art ne viendrait pas du travail d’artiste effectué après la partie, travail qui consisterait à transcender le matériau initial, indigne d’intérêt parce que plate copie d’un espace imaginaire partagé qui aurait été la véritable œuvre d’art.

Pour aller plus loin :

1Colin Rhodes, L’Art outsider : Art brut et création hors normes au XXe siècle, Paris, Thames & Hudson, « L’Univers de l’art », 2001, p. 7-22 : « Introduction », p. 15.

2Romain d’Huisier et al., Qin, Anglet, Le 7ème Cercle, 2005.

3Jérôme Larre, Tenga, Jouy-le-Moutier, John Doe, 2011.

4Jérôme Larre « Bon bin, à mon tour… », Tartofrez, 05/11/2014, http://www.tartofrez.com/?p=4167 [consulté le 21/09/2015].

5Briand, Le Maelstrom, op. cit., p. 239-282 : Le Maelstrom, p. 280.

6François Marcela-Froideval, Chroniques de la lune noire, série de bande dessinée française, Paris, Dargaud, depuis 1989.

7François Marcela-Froideval, Ninièvre, « Interview de François Marcela-Froideval », JdR Mag, n° 5, 2009, p. 7.

Didier Guiserix, Gregory Molle, « Paroles d’un Grand Ancien : Entretiens avec Didier Guiserix », La Scénariothèque, 2010, http://www.scenariotheque.org/Fichiers/nouvelles/6379_Entretiens_DGx_Scentek.pdf [consulté le 21/09/2015].

PHERSV, « Exégèses de Greyhawk (2) : Lynn et l’Ouest d’Oerik », Anniceris, 27/03/2013, http://anniceris.blogspot.fr/2013/03/exegeses-de-greyhawk-2-lynn-et-louest.html [consulté le 21/09/2015].

8Gygax, Arneson, Dungeons & Dragons, op. cit.

9Georges R.R. Martin, Wild Carts, New York, Bantam Spectra, 1987.

10Ryo Mizuno, Les Chroniques de la guerre de Lodoss, série de “replays” (transcriptions de parties de JdR) japonais de Dungeons and Dragons Group SNE, 1986.

11Terry Pratchett, Discworld [Les Annales du Disque-Monde], série de romans, 1983-2015.

Cependant, des tables de jeu s’enregistrent sans chercher à enjoliver la fiction linéaire ainsi produite. L’existence de podcasts comme Les Montagnes Hallucinées, RPPR Actual Play ou DnD with Pornstars montre qu’il y a des auteurs de récits de partie et un public pour ces récits. Nous pouvons nous demander si le public apprécie cette expérience comme un substitut à une partie de JdR ou comme un nouveau genre de fiction. Ce genre aurait sans doute plus à voir avec la culture rôliste qu’avec le média JdR, à l’instar de la saga mp3 Le Donjon de Naheulbeuk. Enfin, il est possible que le public ne suive ces récits de parties qu’au titre d’aide de jeu. En se plaçant en position de spectateur, il chercherait à comprendre comment fonctionne tel JdR ou telle technique de jeu. La différence entre intérêt ludique, intérêt culturel et intérêt artistique est difficile à établir.

6. L’ART EST-IL SOLUBLE DANS LE JEU ?

Il est possible que sa fonction de jeu discrimine le média du champ artistique1 car si un jeu n’a pour finalité que lui-même, il ne pourrait être de l’art. Toutefois, ceci est paradoxal car n’avoir pour finalité que soi-même est une des définitions admises pour l’art2. Il serait peut-être alors possible de recouper ces mêmes problématiques avec le jeu vidéo et le jeu de société, médias qui portent également des revendications artistiques. Des formes artistiques reconnues utilisent le jeu telles que le théâtre d’improvisation ou l’Oulipo.Plus généralement, on parle aussi de jeu d’acteur ou du jeu d’un musicien. Le JdR en revêt ces aspects étant à la fois théâtre d’improvisation, Oulipo et groupe de musiciens de jazz improvisant une harmonie. Cependant le jeu n’y est pas un moyen, mais une fin. Pourtant le JdR n’est peut-être pas seulement qu’un jeu. Il est souvent vécu comme une activité plus performative que compétitive, même si la deuxième forme n’y est jamais vraiment absente, et si la première ne l’exclut pas vraiment du champ du jeu. À la question de comparer JdR et art, on ne peut trouver de réponse qu’en prenant les choses dans leur ensemble. Dans la course à la qualification artistique, soit elles s’excluent mutuellement, soit elles se renforcent mutuellement. Mais la réponse est d’autant moins aisée que les facettes se confondent : la limite entre auteur et joueur est aussi floue que la limite entre base de JdR, aide de jeu, partie de JdR et récit de la partie.

*

* *

Art et JdR ont deux choses en commun : ce sont des objets dont la finalité fait débat. À quel points les champs du JdR et les champs de l’art se recouvrent-ils ? N’est-il pas chimérique de vouloir les définir ? Depuis l’antiquité, la discussion cherche à déterminer si l’art diffère du travail, du commerce, du loisir, de l’introspection, de la spiritualité… ou si au contraire il recouvre tous ces champs3. Une seule certitude : le JdR n’est peut-être pas affaire d’art, mais forcément de créativité.

Il n’existe pas de commission qui attribue le titre convoité de dixième art4.

Pour aller plus loin :

1Frédéric Henry, Christian Lemay, Docteur Mops, Monsieur Phal, Thomas Vuacherx, « Les Débats de l’intelligence : Jeu & Arts »,Tric Trac TV, 2015, http://www.trictrac.tv/video/Le_Debat_de_l_Intelligence_Jeu_Arts [consulté le 21/09/2015].

2Anonymes, « L’art pour l’art », Wikipedia.fr, https://fr.wikipedia.org/wiki/L’art_pour_l’art [consulté le 21/09/2015].

3Anonymes, « Art », Wikipedia.fr, http://fr.wikipedia.org/wiki/Art [consulté le 21/09/2015].

4Anonymes, « Classification des arts», Wikipedia.fr, http://fr.wikipedia.org/wiki/Classification_des_arts [consulté le 21/09/2015].

C’est finalement, une affaire d’époque, et d’opinion publique. Cela dépend surtout de la volonté d’une communauté ou d’une instance, comme pourrait l’être la FFJDR1. Pour devenir le dixième art, le JdR doit avant tout le revendiquer. On trouve trace de cette revendication dans le Manifeste pour le 10e art de Stéphane Adamiak et Frédéric Weil (Casus Belli, 19972), et plus récemment dans plusieurs articles et communications de Frédéric Sintes3. Mais l’unanimité rôliste sur ce débat n’aura pas lieu. A titre de parallèle, le dessinateur Morris était l’initiateur de l’idée de la bande dessinée comme neuvième art… mais il avait lancé l’idée comme une boutade et la trouvait ridicule en réalité4.

Thomas MUNIER

1Fédération Française de Jeux De Rôle (FFJDR), http://www.ffjdr.org/ [consulté le 28/02/2016].

2Stéphane Adamiak, Frédéric Weil, « Manifeste pour le 10e art », Casus Belli, N° 102 : Le Mal est Partout, 1997, p. 80.

3Romaric Briand, Fabien Hildwein, Gaël Sacré, Raphaël, Frédéric Sintes, Cyril Vaidis, Nicolas Vaidis, Podcast HS : Art et JdR, © La Cellule, 2010, http://www.lacellule.net/2010/06/podcast-hs-art-et-jeu-de-role.html [consulté le 21/09/2015].Frédéric Sintes, « Récits en fractale », L’Intermède, 27/10/2014, http://www.lintermede.com/analyse-jeux-de-role-fictions-analogiques-interactives.php [consulté le 21/09/2015].

4Anonymes, « Art », op.cit.

2 commentaires sur “Le jeu de rôle est-il le dixième art ?

  1. Oh là là ça fait un sacré tas de souvenirs de republier cet article…

    Je me souviendrai longtemps ce qu’une personne m’a dit à la fin de cette conférence (elle se reconnaîtra peut-être) : « Mais en ce qui te concerne, ne te pose pas de questions, tu es un artiste. »

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