Le village des mimiques

LE VILLAGE DES MIMIQUES

L’exploration d’un faux village investi par des horlas prédateurs d’identité.

(temps de lecture : 4 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 24/06/18 au festival Paris est Ludique dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7

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Marco Collin, cc-by-nc

Personnages : Krush, Banito, Raclefort, Silas, Éole

L’histoire :

Les marchebranches rejoignent une caravane à travers la forêt minérale : quelques roulottes tirées par des tortues géantes. Les gamins les invitent dans la plus grande des roulottes, où on leur offre le gîte et le couvert. Il n’y a que trois adultes, et tous ces enfants sont des orphelins qu’ils ont recueillis. Ils ont mis leurs économies en commun pour financer ce trajet, l’objectif est d’atteindre une ville où ils pourront trouver un foyer. Une petite fille, Écorce, souffre d’un mal qui la transforme peu à peu en arbre. Elle demande aux marchebranches de l’aider à guérir.

A priori, au fond de la forêt il y aurait un village et dans ce village une noix magique qui serait un remède à son mal.

Les marchebranches font ami-ami avec les enfants, l’un d’eux leur offre un dessin fait dans une écorce d’arbre. Un des marchebranches leur offre un cristal de grande valeur qu’il a extrait de la forêt minéral d’où ils viennent.

Ils quittent la caravane et partent avec Écorce vers ce fameux village. Sur le chemin, ils rencontrent une étrange femme vêtue de blanc. Elle les accompagne mais, de fait, elle les perd ! La forêt forme une boucle magique. Les marchebranches ne retrouvent leur chemin qu’avec peine et atteignent finalement le village.

Celui-ci semble abandonné de prime abord. La place principale est vide, il y a un mat de misaine paré pour la fête mais personne n’est là. Mais dans les maisons, ils trouvent des horlas, des êtres poilus, qui tiennent des masques de bois par une tige, des masques à figure humaine. Ils rentrent dans une maison et trouvent un horla avec un masque qui ressemble au visage d’Écorce.

Ils comprennent que ce village est une copie du village où Écorce a été recueillie (sa mère n’est jamais revenu la chercher). Les horlas qui y vivent volent les identités des gens.

Ils entrent dans la maison de la cheffe du village, une horla hypocondriaque, l’Impératrice, qui collectionne les remèdes de toutes sortes, des champignons, des philtres de transformation… Elle possède la noix qui peut guérir Écorce et les Marchebranches arrivent à lui extorquer.

Ils vont aussi à l’auberge et y trouvent, en plus d’un horla aubergiste, des horlas qui ont des masques à l’effigie de chaque marchebranche. Ils arrivent à leur reprendre les masques, et chacun d’eux contient un de leurs souvenirs perdus.

L’aubergiste possède un coffre qui contient des masques appartenant à l’effigie de personnes défuntes. Les horlas refusent de porter ce genre de masque. Quand la personne dont ils ont volé l’identité décède, il cessent de porter le masque à son effigie. Les marchebranches obtiennent l’accès à ce coffre et trouvent un masque à l’effigie de la dame blanche. Ils le lui rendent et alors ses souvenirs lui reviennent : elle est la mère d’Écorce ! Ils prennent le masque du horla qui a copié l’identité d’Écorce et le rendent à la jeune fille : elle aussi reconnaît alors sa mère. La mère et la fille sont maintenant réunies. Mais la dame blanche est un fantôme : elle est décédée sur le chemin et c’est pour cela qu’elle n’a jamais pu retrouver sa fille.

Feuilles de personnage :

Silas
voyage, esprit
Silas est un malicieux pisteur
Niveau 1
Carte : Mort à l’envers
Souvenir : mort du père (qui ne voulait pas qu’il voyage)

Krush
magie, force
Niveau 1
Carte : Justice, la lune
Spécialité ; comprendre le langage des monstres

Banito
magie, force
1 bâton, un dessin
Niveau 1
Carte : Le bateleur, le fou
Spécialité : identification des plantes comestibles

Éole (nain)
Voyage, âme
Glané en jeu : masque-anecdote (dispute avec un ami pour savoir quel est le meilleur arbre, entre le bouleau et le sapin, qui entraîne une fâcherie, Éole a alors tué son ami de colère, et pour expier sa faute, il est parti dans la forêt, il a perdu la mémoire et est devenu un marchebranche)
Glané en jeu : un masque de mort
Niveau 1
Carte : Tempérance à l’envers
Souvenir : Dispute avec un ami
Spécialité : détecter les passages secrets

Raclefort
artisanat, cœur

Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/4 de jeu, 1/4 h briefing

Profil de l’équipe :
3 joueurs expérimentés, deux enfants de 11 ans (qui avaient quand même quelques parties dans les pattes, mais c’était la première partie dans le genre « narratif »)

Mise en jeu :
Nous avons démarré un peu plus tard que prévu (on attendait une joueuse qui en fait n’a pas pu venir) et du coup je suis parti sur une aventure très simple : une seule quête. Mais des quêtes annexes se sont révélées, qui pouvaient être résolues sans entraîner de complication, et au final quatre cartes de tarot ont été obtenues.
J’ai finalement fini un peu plus tôt que je pouvais car je trouvais qu’on bouclait un arc narratif et je ne voulais pas partir sur quelque chose de nouveau.
C’était une partie de découverte. Il y a eu un peu d’enquête (ce n’était notamment pas si simple que ça de comprendre le lien entre Écorce et la dame blanche, ou le fonctionnement des horlas mimiques), mais c’était globalement une partie voulue comme simple et avec de l’espoir. [Retour à froid du joueur de Raclefort : Et justement, vu le côté Sombre – même moins gore de ses jeux, ça fait du bien. Lorsque l’on a des idées noires, ce peut être bien de jouer dans un jeu d’espoir. Ça peut aussi te permettre de toucher un public que cette noirceur rebute]
J’ai utilisé le tarot réalisé par Thibault Boube, ce qui a contribué à l’ambiance.

Retour de l’équipe :

    • deux joueurs (un jeune et un adulte) ont trouvé que ça manquait d’action.
    • D’autres ont aimé, notamment l’univers.
    • On perd des souvenirs, on crée le personnage
    • Les descriptions et l’univers sont bons.
    • L’histoire est bien racontée.
    • Le côté équipement a manqué à un joueur : les personnages n’avaient qu’un bâton au départ.
    • Il faut que le MJ sache bien improviser. [retour à froid du joueur de Raclefort :  (exact : certains peuvent broder à partir de cela, d’autres auront besoin d’un scénario écrit… mais c’est surtout connaître l’univers, savoir où l’on va – un comble dans Millevaux – savoir distiller les révélations…)]
    • Pour démarrer dans la maîtrise, ça doit être expliqué. Être joueur à une partie, ça aide.

Retour à froid du joueur de Raclefort :

+ (Tu es excellent Thomas, et c’est la difficulté de la chose, se sentir à la hauteur. Vu le style de mes joueurs et de moi-même) – les parties d’initiation de Chroniques Oubliées Fantasy devant durer 2h, je lis de ci de là des commentaires sur des durée de 60 à 90mn, moi cela dure 6-9h, nous risquons de nous perdre. Ceux ayant du mal à développer…)
+ Le décor (plutôt décoration, simple, quelques feuilles et bout de bois à été étonnement très immersif)
+  Un petit questionnaire sur le profil des joueurs peut être intéressant quel est le (les) jeux récents qui vous a le plus passionné comme joueur

la même en MJ

A quel jeu récent aimeriez vous jouer ?

A quel jeu plus ancien, aimeriez vous encore avoir une occasion de jouer ?

Histoire de voir les goûts des uns et leurs pratiques (MJ, joueur, narrativiste… enquête, baston, SF, fantastique…)

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