Le pont de la discorde

LE PONT DE LA DISCORDE

Suite de la méta-campagne auvergnate pour une double table orchestrée avec kF autour d’un pont en construction et de deux clans en guerre larvée… Une situation aussi explosive que la partie fut difficile.

(temps de lecture : 29 minutes)

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l’ancienne.

Joué le 26/05/18 au Gîte Millevaux, près de la forêt de Rennes.

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Theo G N, cc-by-nc-nd

Personnages : Magaïv, Vihèyekarne, Griffe, Feuille, Muffin, Maru-Aru, Varenne

Partie également débriefée par kF et Eugénie au début du podcast scrutateur : Expériences de l’échec, sur la chaîne youtube de kF

Parties précédentes de la méta-campagne Auvergnate :
1. L’ennemi sans visage

Le contexte :

Autant prévenir à l’avance que la partie fut difficile. On peut même parler d’échec. Et c’est justement pour cela que ce compte-rendu va vous intéresser. Il est très riche d’enseignements et rappelle, s’il en est besoin, à quel point il est important de connaître des échecs.

Lors du Gîte Millevaux, je m’étais ouvert à kF de ma réticence à animer une partie de jeu de rôle de longue durée, car je devais faire le taxi pour les invité.e.s. kF, qui avait déjà joué à Écorce avec moi, m’avait alors proposé de faire co-MJ. Au départ, l’idée était qu’il prenne le relais lorsque je m’absentais pour faire le taxi. On avait limité les places à 6 joueuses en plus de nous. Au final, le jour J, les choses se sont passées différemment. Je n’avais personne à véhiculer de la soirée, et donc l’assurance d’être toujours présent. Nous avons accepté une joueuse de plus, et d’une partie à deux MJ, nous avons dévié vers un concept de double table.

J’étais assez impatient de tester un concept inspiré par kF : le groupe de personnages organisé autour d’une carte, en l’occurrence une carte IGN réelle de la région de Noirmont-Ferrand, que je compte utiliser pour toute ma campagne tournante auvergnate.

Depuis la partie à laquelle kF avait pris part, le jeu avait subi quelques évolutions. J’ai manqué de temps pour en instruire kF et lui-même a manqué de temps pour lire mon brouillon au préalable. Au final, nous avons brainstormé moins d’un quart d’heure avant la partie. Nous voulions garder la carte. J’ai proposé l’idée d’une petite caravane, limitée à 12 figurants + les personnages, et scindée en deux : le cortège de tête, les nantis, serait équipé de la carte, le cortège de queue, les laissés pour compte, n’aurait pas la carte (mais la convoiterait). Ce serait une toute petite caravane, sans véhicule à moteur ni même de traction animale (je pensais à des chaises à porteur pour les nantis, et à des gueux entrechoquant des noix de coco pour imiter le trot des chevaux, comme dans Monthy Python : Sacré Graal). Mais cette idée a été abandonnée pour une simple raison : dans Écorce, ce sont les joueuses qui disent l’objectif du groupe. Cela me paraissait donc abusif de dresser un tel portrait de départ. J’avais également un autre concept en tête, un groupe qui mine dans les forêts limbiques et l’autre qui rapporte le fruit du minage dans le monde réel, avec possibilité d’allers et venues continuels entre monde réel et forêt limbique. Mais ce deuxième concept sera mis de côté pour les mêmes raisons et aussi parce que kF, fatigué, préfère éviter le vertige logique, et c’était aussi la requête d’autres joueuses ( Avec du recul, je pense pourtant que ça nous aurait simplifié la vie : on aurait eu un moyen simple de justifier la communication et le déplacement facile d’un groupe à l’autre). Fatigué de même, j’acquiesce.

On réunit donc les joueuses autour de la carte. En préparation, j’avais éloigné les tables de deux mètres, puis je les avais rejointes, pour que tout le monde voit la carte, en me disant qu’on les séparerait à nouveau. Tout le monde est de très bonne humeur, le Gîte Millevaux bat son plein. De trop bonne humeur. L’ambiance est potache. A ce stade de mon développement, je vise un briefing court (dix minutes) qui insiste sur le fait que tout se découvre en jeu. Mais j’ai le sentiment qu’aussi court soit-il, ce briefing est peu écouté. J’ai distribué les personnages en même temps et je me demande si la découverte des personnages n’accapare pas un peu trop l’attention des joueuses.
Le groupe se met d’accord sur le concept suivant : le chantier de construction d’un pont au-dessus d’un gros bras de rivière escarpé. Du pont, il n’y a qu’une structure mais un pont de cordes permet des passages d’hommes d’une rive à l’autre. De chaque côté, deux clans rivaux campent : les Mousseux et les Rivemolle. Ils se sont mis d’accord pour bâtir le pont ensemble mais c’est la seule chose qui les empêche de se faire la guerre [Apparemment, c’est ma vision à moi : d’après les retours à froid, du côté joueuses, on pense surtout que les clans s’entendent mal mais pas au point de se faire la guerre]. Les joueuses proposent de se disposer d’un côté ou de l’autre de la table en fonction de leur clan. kF fera jouer les Mousseux (Muffin, Maru-Aru, Griffe) tandis que je ferai jouer les Rivemolle (Magaïv, Varenne et Vihèyekarne, un personnage récupéré de la partie précédente, mais je ne brieferai pas le joueur sur les exploits passés de ce personnage) et leur otage Mousseux : Feuille. Nous manquons de place et en tant que MJ nous nous retrouvons à gérer depuis le bout de table (alors que nos équipes respectives sont disposées tout en longueur) ou, pire, dans le dos des joueuses.

Feuille, un personnage du clan des Mousseux est laissé en otage chez les Rivemolle en gage de bonne foi. On omet de mettre un otage de l’autre côté. Je sens en briefing que Feuille a grave envie de se faire la malle, et que c’est facile parce qu’elle est libre de ses mouvements. Je sens que déjà, Feuille ronge son frein pour s’évader. Je demande à chaque joueuse de décrire un figurant, tandis que kF et moi complétons ce casting pour avoir six figurants prédéfinis sur chaque rive. Le joueur de Feuille me décrit Cendre, son Fils, resté chez les Mousseux, qui se met en danger pour sauver sa mère. J’annonce alors au débotté que si Feuille revient chez les Mousseux, c’est un casus belli. [Précision à froid de la joueuse de Varenne : « On trouve ce compromis ensemble : le joueur de Feuille est parti pour jouer en PvP (otage retenu contre son gré, enlevé ou monnayé), la joueuse de Muffin et moi annonçons que nous ne voulons pas jouer une opposition frontale entre les clans (otage proposé pour sceller une alliance, vivant en égal parmi le clan adverse). Un problème de départ ici : on trouve une solution immédiate (le casus belli) mais aucun de nous ne dévie de son imaginaire de départ. Ça a rendu les choses compliquées ensuite. »]

Figurants du clan des Mousseux :
Gromorgor, élagage solitaire, suspecté, pourquoi pas bouffé ? Famille
Celui dans les ombres, monte la garde, on le devine mais on ne le voit pas
Maman : sorcière, qui écoute, accompagne. Compte sur…
Cendre : fils de Feuille, peut allumer et éteindre le feu, d’un simple regard, se met en danger pour sauver son père
L’Ours, viande rouge, -1 PV mais souvenir : bunker
Les sapins agressifs, aiguilles putrides, âmes des amis du pont, guidés par le Grand Pin

Figurants du clan de Rivemolle :
Docteur Chestel, miasmologue émérite
Kinder, chasseur de fées (squelettes en cage)
Le Prince, enfant du chef du village, héritier perdu dans la forêt limbique, apparaît dans les miroirs, sourit et nargue les villageois en évoquant la présence d’un pont limbique déjà terminé.
L’ancien chef, devenu dépressif depuis la fugue de Cendre (Varenne assure l’intérim)
Clouterie, le menuisier (vidé de sa mémoire par la cheffe des Visages Blancs)
Besse, sœur de Varenne, bas de plafond, costaude, du genre à porter des planches.
Chep, fille de Magaïv, 11 ans, très intelligente [Précision à froid de la joueuse de Varenne : en fait d’après les joueuses, c’était une blague. Chep était d’une intelligence normale, c’est juste que son idiot de père la trouvait brillante. Mais pour ma part, j’ai vraiment compris que Chep était une sorte de génie].

L’histoire :

Les événements se passent au mois de Charnier. C’est l’aube. La rivière est prise en glace, elle adopte des formes étranges et circonvolutives. Les deux camps, formés de baraquements de fortune, se font face, séparés par le pont qui n’est encore qu’un squelette de bois.

Vihèyekarne aperçoit le reflet de Prince au fond de la rivière glacée, qui lui fait signe, mais elle se fait violence pour ne pas le suivre.

Magaïv est un idiot, mais Chep, sa fille est un génie. Ce matin, elle s’est installée en position du lotus dans la neige et fixe le pont avec insistance. Magaïv lui demande ce qui lui prend, mais impossible de lui décrocher la moindre réponse [J’ai tiré comme péripétie une énigme. Je décide que l’énigme est la suivante : l’infrastructure du pont est fragilisée et il faut le renforcer rapidement avec des planches. Seule Chep est assez intelligente pour voir ce problème, mais elle est tellement concentrée dessus qu’elle est incapable de parler. La véritable énigme, c’est de réussir à faire parler Chep.] [Retour à froid de la joueuse de Varenne : Là pour moi il y a déjà quelque chose de pas correct : la proposition de départ c’est « vous construisez un pont ». J’aurais attendu du début de partie que tu poses un décor qu’on puisse manipuler : quel espace, comment est foutu le chantier, qui est sur place, qu’est-ce qui nous manque, ce genre de choses. Histoire qu’on puisse commencer à évaluer notre objectif et à prendre des initiatives pour avancer vers ça. Au lieu de ça, tu nous demandes de regarder ailleurs (vers un PNJ qui ne parle pas) et se poser des questions sur ce qu’il a/veut. Et c’est à nous d’aller vers lui pour chercher à savoir, sinon nous serons pénalisés par la chute du pont, qui annihile notre objectif de toute la partie.]
Varenne et sa sœur Besse, ainsi que Vihèyekarne et Feuille partent en forêt ramasser des planches. Magaïv, qui a une ouïe sur-développée, entend des craquements de bois [il fallait comprendre que c’était la structure du pont : aurais-je du davantage le préciser ?] [Retour à froid de la joueuse de Varenne : non c’était clair, mais on ne voyait pas quoi faire de cette information]. Magaïv fume des herbes qu’il a en sa possession. Il a une vision : un souvenir du futur (je lui ai permis de le noter en souvenir) : il voit Chep perdre du sang par le nez et les oreilles, elle fait une attaque. Pour Magaïv, c’est clair, l’intelligence de Chep va causer sa perte. Il plonge la tête  de Chep dans la neige. Chep se décoince alors : « Il y a un problème avec le pont ! » (dans ma tête, on pouvait continuer à tenter de décoincer Chep, elle aurait alors expliqué qu’il fallait renforcer avec des planches). Le groupe revient de la forêt sans les planches, pressé parce que quelqu’un a crié (Chep ou son père).
Il y a quelques échanges avec les Mousseux, mais concrètement plus aucune initiative n’est prise. [Retour à froid de la joueuse de Varenne : Ma lecture de ces 15 première minutes de jeu c’est : – regardez mon PNJ plutôt que votre objectif ;- si vous vous éloignez de mon PNJ pour avancer sur votre objectif, je lui fais arriver quelque chose de grave pour vous obliger à revenir vers lui ;- le PNJ ne dit que ce que vous savez déjà, et ne propose pas de nouvel objectif.Ma boussole de joueuses est cassée : à partir de là, je n’ai aucune idée de ce que tu attends de nous, de ce que je suis sensée jouer.
]
Ensuite, il y a une scène assez ubuesque où je ne sais plus quel problème éclate avec Feuille. Vihèyekarne et Magaïv [qui ont tous deux 6 en Crâne / Intelligence] veulent résoudre ce problème par la violence. Varenne [que les deux autres joueurs ont pourtant désignée comme cheffe du clan !] leur donne un ordre contraire mais ils ne l’écoutent pas. Elle tire une rafale de mitraillette en l’air (grillant ses dernières cartouches) mais ils ne l’écoutent pas et donc une empoignade commence. [Dans D&D1 comme dans Écorce, il n’y a pas de règles pour trancher les litiges sociaux entre PJ, hormis les sorts de charme. J’ai alors décidé de laisser l’équipe s’arbitrer d’elle-même. Je crois que ça aboutit sur une friction, alors que j’aurais pu arbitrer en faveur de Varenne qui avait plusieurs arguments dans sa besace : elle était fictionnellement la cheffe, elle a vidé un chargeur de mitraillette… Je pense que j’étais simplement trop saturé de bruit pour avoir la présence d’esprit de le faire, et aussi que c’était la première fois qu’une telle situation de conflit social en PvP se présentait.  [Retour à froid de la joueuse de Varenne : C’est pas ta faute, amha, on était tous en mode « régression totale »… à part une pause et un brief carré pour bien poser les choses à plat, dire à quoi on joue exactement et comment, je ne crois pas que tu aurais pu infléchir cette dynamique-là
]
[Autre chose : dans toute cette partie, et ce cas de figure l’illustre bien, je pense qu’on a été embêtés par les scores de 6 en Crâne / Intelligence de Magaïv et Vihèyekarne… Les joueurs ont tenu à interpréter la bêtise de leur personnage, mais du coup ça les poussait à se comporter de façon anti-tactique et antisociale… Je pense qu’on aurait dû faire un point pour discuter de cette interprétation et voir comment on aurait pu mettre de l’eau dans le vin. Le tirage aléatoire des caractéristiques pose des défis d’interprétation qui méritent peut-être d’êtres résolus collectivement et non individuellement.]

Varenne part du côté des Mousseux par le pont de corde, et Magaïv la rejoint en volant (c’est un Corax). Sur place, il va lui arriver des bricoles.

Le pont se disloque !
Chestel le miasmologue et Kinder le chasseur de fées entreprennent de consolider le pont avec des planches, aidés par Feuille qui a des crochets fixés dans le corps et peut les tenir. ça se passe assez mal, à un moment Kinder tombe, Feuille le retient de justesse avec les tripes d’auroch qu’elle a dans son équipement.

De l’autre côté du pont, ça s’agite. Cendre a disparu, on suppose qu’il veut tenter un énième plan de sauvetage de son père.  Feuille a promis à Varenne que dans son clan ils peuvent soigner la gamine. Muffin et Varenne se sont retrouvés à la moitié du pont pour en parler. Varenne a proposé de les aider à découvrir et éradiquer ce qui pue chez eux en échange de soins pour Chep.
Les Mousseux, accompagnés par Varenne, suivent les indications de leur Corax qui repère les lieux,  jusqu’à une forêt de pins putrides qui semble conspirer la chute du pont pour nuire aux humains. Ils y mettent le feu. Une grosse masse de fumée noire et visqueuse s’écoule de la forêt. Malheureusement les vents la dirigent vers le campement mousseux et le pont. Les Mousseux ordonnent l’évacuation du campement.

Varenne ordonne à Magaïv de voler prévenir les Rivemolle que les Mousseux vont traverser le pont en masse pour évacuer et qu’il faut les accueillir. Magaïv comprend de travers et vole pour prévenir les Rivemolle de se préparer à repousser l’invasion. Avec l’accord de Varenne, Muffin tire sur le Corax qui chute. Varenne le sauve en se tranchant un bras et en le lui transmettant. Il ne volera plus, mais il est vivant.

Une fée avec des ailes de libellule et un corps en fourrure se pose sur l’épaule de Vihèyekarne. Elle lui dit de s’arranger pour que Kinder, le chasseur de fées tombe du haut du pont. En échange, les fées répareront le pont : les fées sont très douées pour ça. Vihèyekarne préfère tuer la bestiole. Elle reçoit alors un de ses souvenirs. La fée se penche sur une autre fée prise dans un des pièges de Kinder. A défaut d’être capable de la sortir de là, elle lui promet de s’arranger pour causer la perte du chasseur.

Feuille harangue le reste du clan pour qu’ils s’activent à réparer le pont. Une petite dizaine de personnes s’affaire dans les cordages pour remettre des planches. Parmi eux, Besse, la sœur de Varenne. Besse tombe en criant : « Planche ! » et son corps s’écrase sur la rivière gelée. [Plusieurs problèmes ici. Le joueur de Feuille s’étonne que les Rivemolle – dont j’ai omis de donner le nombre – ne prennent pas l’initiative de réparer le pont. A ce stade, je suis bien embêté. D’une parce que j’ai le sentiment, fondé ou non, que les personnages se sont tous désintéressé du pont alors que c’est quand même censé être l’objectif du groupe fixé par les joueuses [Retour à froid de la joueuse de Varenne : C’est vrai. En même temps, les joueuses tentent de bien faire : la gamine va mal, pour la soigner il faut aider les autres, donc on y va, tant pis pour le pont. De leur côté, ils identifient une menace plus loin, ils y vont, tant pis pour le pont. Un problème est peut-être que les péripéties elles-mêmes n’ont pas de lien avec la construction du pont ?] – ou alors c’est juste qu’il y a l’air de se passer trop de trucs du côté des Mousseux [retour de la joueuse de Varenne : Il ne se passait pas quand grand-chose en réalité, mais ils avaient l’air de savoir quoi faire, quoi jouer, et ils ne se criaient pas mutuellement dessus.], avec la fumée maléfique et tout, et du coup la tentation est trop grande d’y aller alors que du côté Mousseux, personne ne vient me voir vu que je suis plutôt focalisé, comme à mon habitude dans Écorce, sur des événements picaresques, des péripéties pas du tout spectaculaires vu de loin. A ce stade du jeu, je suis également trop submergé pour trouver de mon côté des prétextes à faire venir des personnages de l’autre rive… On a manqué d’un prétexte intéressant pour faire changer les personnages de table [Retour à froid de la joueuse de Varenne : On en avait un (construire un pont) mais on a joué autre chose dès le début], comme on aurait pu en avoir un si on avait, par exemple, des personnages switchant du monde réel aux forêts limbiques, quitte par ailleurs à faire des switchs forcés comme dans mes doubles tables Millevaux Mantra ou Cœlacanthes. Bon. Grosse digression pour dire qu’à ce moment-là, Feuille se retrouve carrément à être le dernier personnage à ma table. Le joueur se retrouve à devoir gérer la crise du pont alors que son personnage aurait peut-être plutôt intérêt à ce que le pont soit définitivement compromis. Sans parler du fait que ça peut être frustrant de se retrouver en tête à tête avec l’arbitre. Le joueur me demande : « Combien il y a de figurants dans le clan ? Pourquoi y’a que Kinder et Chestel qui viennent aider à retaper le pont ? Ils sont occupés à quoi les autres ? » Et là je suis embêté. Parce que je sais pas gérer les grands nombres et aussi parce que la solution la plus logique – les figurants gèrent le pont puisque les personnages ne le font pas – me paraît antiludique. Du coup, j’ai perdu la possibilité de challenger l’astuce du joueur, puisque les figurants prennent le relais. Alors je passe sur la roue de secours prévue dans ce genre de cas : le jeu karmique. J’applique la même règle que dans Millevaux Choc en retour : si les personnages accomplissent quelque chose d’important, il y a une contrepartie négative. J’aurais pu aussi le faire comme dans Inflorenza Minima, annoncer une contrepartie négative et laisser le choix. Je crois, de mémoire, que j’ai fait un truc entre les deux, ce qui me paraît le mieux pour Écorce, en disant : « Tu peux laisser les figurants gérer l’affaire et passer à autre chose, mais c’est à leurs risques et périls. » Je rends pas le personnage prescient, mais je donne quand même un indice que ça peut mal tourner. Et sur ce, j’annonce la chute et la mort de Besse.
J’aurais bien fait chuter un figurant qu’appréciait Feuille, mais le seul qu’il apprécie, c’est Cendre et il est ailleurs. Alors je choisis la sœur de Varenne. Et en même temps, ça triangule, c’est intéressant. J’applique la règle suivante : je demande à la joueuse de Varenne si elle tenait à sa sœur. Elle hésite, jette un dé20, obtient un 20 naturel, alors elle répond oui. Alors je lui inflige une perte de PV (choc mental) contrebalancée par le gain d’un souvenir (le souvenir de voir mourir sa sœur). Varenne arrive à 0 PV. Jet de survie. Et le hasard veut qu’elle perde juste le souvenir qu’elle vient de gagner. D’un côté, c’est intéressant, c’est cruel, mais je crois que la joueuse a été frustrée. D’une parce qu’elle était assez accaparée par les événements de la brume, ça lui a été difficile de switcher sur la mort de sa sœur, vue depuis l’autre côté du pont. De deux je pense qu’elle aurait voulu pouvoir jouer l’impact, pas faire du jeu intérieur, et cette situation était très difficile à jouer en mode extraverti (puisqu’après tout, Varenne ne s’est pour ainsi dire pas rendu compte de la mort de sa sœur. Elle a subi une lésion mentale sans rien en comprendre de l’origine !). Et ça c’est compliqué. J’ai envie que les jets de survie soient l’occasion de jouer l’impact : les coups font mal aux personnages, parfois ils se relèvent, mais ils n’en sortent jamais indemnes. Et si d’un côté, je trouve assez fort le fait de perdre des souvenirs comme impact, de l’autre j’admets que c’est difficile à roleplayer. La question que je me pose, c’est est-ce que ce roleplay par le vide est intéressant et représente une façon légitime de jouer l’impact ? Ou est-ce que c’est juste du jeu intérieur, voire du non-jeu, qui n’a qu’un sens méta (les joueuses observent la déliquescence de la mémoire de leur perso) ? Ceci dit, la perte d’un souvenir est censée avoir de l’impact : elle crée du manque, de la douleur, et c’est assez précisément simulé par l’état « au supplice » atteint à 0 PV.  Mais peut-être que l’état « au supplice » est trop multifactoriel. Causé par des blessures physiques, mentales et mémorielles, il en revient peut-être à être sans cause. L’autre problème, c’est que l’état « au supplice » ne trouve vraiment sa saveur qu’au travers des jets de craquages. Et en l’occurrence, je n’ai eu le temps de n’en demander qu’un durant toute la partie. A nouveau, Écorce montre toutes ses limites en one-shot. C’est un jeu en campagne ou même des choses comme le roleplay doivent être travaillées sur plusieurs séances, à partir de l’observation du système, des mécaniques, et des debriefings. De trois, il y a un gros quiproquo dans cette scène, car en fait, à ce moment-là, contrairement à ce que je crois, Varenne n’est pas sur la rive pour voir sa sœur chuter : elle est dans la forêts de pins maléfiques. Donc une scène qui tombe à plat et pour tout dire qui ne pouvait même pas avoir lieu !]

[Retour à froid de la joueuse de Varenne :  Je n’ai aucun intérêt pour ce PNJ que j’ai créé à la volée. Tu m’interromps (alors qu’un autre joueur s’adresse à moi en roleplay et que mon PJ n’est pas du tout sur les lieux) pour me demander si j’y tiens, tu me fais lancer des dés plusieurs fois pour des raisons que je ne comprends pas, et au final retour à la case départ (mon PJ a oublié l’info que la sœur est morte) comme si cette interruption n’avait jamais eu lieu.
À ce moment-là, il n’y a pas de jeu pour moi, ni intérieur ni extérieur. Je ne cherche pas à jouer l’impact ou à roleplayer, pour être honnête je mets toute mon énergie à reconstruire ma suspension d’incrédulité qui vient d’être pulvérisée. Si, à rebours on peut trouver une justification dans la fiction (la traumatisme, la perte d’un souvenir, les liens familiaux…), dans ma perception du jeu sur le moment c’est juste une énorme dissonance.
Cette situation est un bon exemple de la rupture qu’il y a eu entre la réalisation de la partie (par nous toustes) et la promesse que représente un jeu OSR pour moi (qui a fait office de contrat social implicite en l’absence de brief). Dans ma compréhension des choses, l’OSR ne sert pas exactement à raconter des histoires : créer un PNJ qui m’est proche, me demander de décrire mon perso ou de lui imaginer un background, penser des relations en dehors de celles qu’on tisse pendant la partie, le drama « injecté », tout ça ne colle pas avec ce que j’attends d’une partie OSR, et du coup je le vis un peu comme une baston tactique au milieu de Monsterhearts : frustration et brouillage de repères.]

Feuille n’a guère le temps de se remettre de ses émotions qu’un cortège arrive de la forêt. Mené par un palanquin porté à bras et des gardes qui entrechoquent des noix de coco pour rappeler le bruit de sabots des chevaux qu’ils n’ont pas. La meneuse est une femme énigmatique vêtue de rouge, le visage fardé de fiente de corbeau. Elle prétend être la sœur du chef des Rivemolle, et elle-même cheffe du clan des Visages Blancs. Elle prétend que son frère de chef lui a promis que le pont serait géré par les deux clans. Elle vient constater l’avancée des travaux. Comme les travaux sont plus qu’au point mort, elle exige un tribut en réparation. Ce fameux chef est dans un état dépressif grave depuis la disparition de son fils Prince dans les forêts limbiques : il est hors d’état de mener les négociations. La cheffe par intérim, Varenne est partie sur la rive mousseuse gérer le brouillard putride. Feuille décide alors de mener les négociations [là, j’ai encore un souci, après tout elle n’est qu’une otage et le joueur s’occupe de se souci pour tromper l’ennui, ça aurait dû être à un figurant de le faire. Ou alors on se dit que Feuille fait exactement ça pour les mêmes raisons – tromper l’ennui –  et on peut aussi trouver un intérêt au revirement de situation – l’otage qui finalement préside à la destinée du clan qui le détient.]. Constatant l’état du pont, la cheffe exige une contrepartie financière pour le retard qu’ont pris les travaux, et donc pour le manque à gagner sur les taxes que son clan aurait fait prélever aux voyageurs. Elle désire être payée en souvenirs. Les souvenirs de tout un homme. Feuille désigne Clouterie, un des charpentiers. Les autres membres du clan protestent un temps, arguant que Feuille n’est pas du village, qu’elle devrait plutôt se sacrifier elle, mais Feuille rétorque que sa valeur en tant qu’otage chuterait alors en flèche, ce qui représenterait un casus belli avec les Mousseux. Les Rivemolle se résignent alors à livrer toute la mémoire de Clouterie, qui se fait donc vider la tête comme une truite et devient une sorte de zombie amnésique, incapable même de retenir ses selles dans son fondement.

Les Mousseux s’offusquent de la présence de ce troisième clan. Feuille sert de porte-parole et arrange le coup. Pour la récompenser, la cheffe des Visages Blancs lui fait une scarification mémorielle. Elle lui grave elle-même la chair pour y inscrire un de ses souvenirs. Feuille a alors une vision d’elle dans le passé, brûlant la véritable cheffe des Visages Blancs pour s’emparer de son identité. Son sbire se plaint de l’odeur de brûlé, elle lui répond : « C’est l’odeur de la vérité » (citation tirée dans l’Almanach qui m’a aidé à construire ce souvenir, lui-même amené par le tirage aléatoire d’une récompense, en l’occurrence cette scarification mémorielle). Feuille sent qu’elle grave vraiment en y mettant tout son cœur. Elles se dévisagent et s’embrassent.
     

Feuilles de personnages :

Magaïv
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Gerd1967, cc-by-nc & Jamie Woolsey, cc-by
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Hantise
Force : ouïe sur-développée
Handicap : Stupide (mais drôle)

CARACTÉRISTIQUES
VIANDE : 10
OS : 11
NERFS: 8
CRÂNE : 6
TRIPES : 15
GUEULE : 12
PV : Max : 4 / Actuel : 0

COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10

Traits distinctifs : les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts

OBJETS, SOUVENIRS & SORTS

Parchemin de chasse infructueuse : Lors d’une nuit sans lune, vous devez parvenir à chasser deux lièvres sur le territoire de chasse de votre ennemi. Si vous y parvenez, l’ennemi est maudit, ses chasses seront désormais infructueuses
Un bocal d’urine avec une étiquette portant le nom d’Howard Hugues
tubercule de forme humanoïde recouvert de mousse
Souvenir : je suis en train de vomir des choses immondes [perdu en jeu]
Une bouteille d’eau très foncée, la capsule est bombée, il est écrit « eau de mémoire »

[Glané en jeu] Souvenir du futur : ma fille a une attaque

Servant : Ma fille, Chep, âgée de 11 ans, super-intelligente

Vihèyekarne
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sheenyie & docman, cc-by-nc
humaine, sauvage, idolâtrie
Force : Hyper-vision (+empathie forêt de Lastic)
Handicap : Maladroite (+borgne)
CARACTÉRISTIQUES
Jet de sauvegarde : 15 (+2 contre poison et paralysie, +3 contre la douleur)
les ennemis ont +1 difficulté pour résister à mes sorts
VIANDE : 13
OS : 9
 NERFS: 12
CRÂNE : 6
TRIPES : 15
GUEULE : 8
PV : max 2, actuel 1
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10 (12 avec armure)
Armes : Fourche à fumier 1d6 dégâts
Armures : cage thoracique de lianes mortes-vivantes (perte de 1d6 PV si on la retire) – poids 25 kilos
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
SORT : Consolament cathare : Trouver une source d’eau naturelle, la purifier en y mêlant son sang (perte de 1d6 PV) ou celui d’un fidèle, passer une nuit en prière, on peut ensuite baptiser des fidèles dans cette source : ils deviennent innocents en perdant tous leurs souvenirs, lavés par l’eau consacrée
Heymu, musaraigne mutante hermaphrodite (glanée en cours de route)
Perdu en jeu :
une pierre d’ambre avec des cheveux et un papillon à l’intérieur
Souvenir : je suis ligotée à un arbre par un sorcier qui veut se nourrir de ma peur
Glané en jeu :
Souvenir : Prince chante : « je veux danser avec la pluie pourpre »
Souvenir : sauver le fils     

Griffe
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United States Marine Corps Official Page, cc-by-nc
Quadra sèche, léger sourire carnassier
Nature : Corax
Penchant : Ambivalence
Malédiction : Tuerie
Force : peut donner à son visage les traits d’un autre animal
Handicap : tuberculeuse
Jet de sauvegarde : 14 (+1 contre la soif et la fatigue, + 3 contre l’oubli)
VIANDE : 10
OS : 11
NERFS: 11
CRÂNE : 9
TRIPES : 7
GUEULE : 12
Points de vie Max : 3 / Actuel 2
COMBAT
Bonus d’attaque : 0
Couenne : 10
OBJETS, SOUVENIRS & SORTS
+ Une coupe de tronc d’arbre fossilisée, on voit les sillons de l’âge de l’arbre, il y a des drôles d’impuretés
+ Parchemin non identifié où il est question d’inceste
+ Mousses et herbes reliées à une masse d’humus souple et solide comme du cuir
Perdu en jeu :
Un colt tout rouillé avec une encoche sur la crosse
Glané en jeu :
terre de cimetière

Muffin
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Eric.Parker, cc-by-nc & ssubbotin, domaine public
Nature : humanité
Penchant : ordre
Malédiction : sorcellerie
Force : as de la gâchette (+3 en tir)
Handicap : crédule
VIANDE 6 os 9 nerfs 15 crâne 15 tripes 5 gueule 16
Sauvegarde : 15 (+2 contre la douleur, +1 contre l’emprise, l’égrégore, l’oubli et la soif), -1 contre le froid
PV : Max 5, actuel 5
Bonus d’attaque : -1 au corps à corps, +1 à distance, +4 en tir)
Parchemin d’envoûtement : placer des amorces faites avec des crottes de loup, du sang de jeune fille et des dents de horla autour de la demeure d’une personne. Elle aura alors le mauvais œil et on pourra lui vendre un désenvoûtement lent, coûteux, inefficace.
Animal : l’ombre d’un lièvre
Véhicule : un tracteur enjambeur de vigneron avec son pulvérisateur de pesticides (autonomie en essence : deux quarts de route)
Perdu en jeu :
terre de cimetière
Glané en jeu :
Un colt tout rouillé avec une encoche sur la crosse
Essence, augmente l’autonomie du tracteur de deux quarts de route

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joueuse de Muffin, par courtoisie, Eric.Parker, cc-by-nc

Maru-Aru
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zoriah & gmeador, cc-by-nc
Nature : Maletronche (fait de lianes et de racines, sensible au feu, langue-liane étrangleuse)
Penchant : ambivalence
Malédiction : idolâtrie
Force : terreur des morts-vivants (+3 pour les repousser)
Handicap : os fragiles (-3 OS, os pété sur 1-3 à chaque blessure physique)
Viande 10 os 12 nerfs 13 crâne 7 tripes 15 gueule 13
Sauvegarde 15 (+3 contre l’emprise, +1 contre la soif, l’égrégore, la folie, la faim)
Objets, souvenirs et sorts :
Repousser les morts-vivants
Asservir les morts-vivants
Souvenir : J’ai été victime d’une passion dévorante pour une personne qui m’avait envoûtée en plaçant une écorce en langue putride sous mes pas.
Véhicule : une vieille ambulance (autonomie essence : 6 quarts de route, mais réservoir siphonné, autonomie est descendue à 4 quarts)
Rituel : sculpter une grande croix de bois, s’y faire crucifier ou y crucifier quelqu’un d’autre (si réussite, jet de sauvegarde contre l’emprise), permet d’obtenir d’importantes révélations sur l’Âge d’Or
Parchemin de sort : un rouleau fait avec l’entièreté de la peau d’un humain, qui parle de changement de corps
Perdu en jeu :
une orchidée suave et suintante

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Joueur de Maru-Aru, cc-by-nc

Varenne
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aftab, cc-by-nc
Nature : humanité
Penchant : sauvage
Malédiction : idolâtrie
Force : marathonien(ne)
Handicap : folie (aime la barbe à papa)
viande 9 os 6 (descendu à 3) nerfs 10 crâne 9 tripes 9 gueule 10
sauvegarde 15 (+3 contre la douleur, -1 contre la fatigue, +1 contre le froid et l’égrégore)
PV Max 1, actuel 1
Objets, souvenirs et sorts :
Sort : asservir les morts-vivants
Rituel : la prière de Lavazza. Trouver du café et une cafetière. Faire du café. Savourer. Avoir un flash mystique de l’Âge d’Or
Boisson : bave de pitbull
Véhicule : une moto avec un side-car aménagé en niche à chien (autonomie essence : trois quarts de route)
Objet hanté : 1 mitraillette Thomson ayant appartenu à Wolfgang Amadeus Mozart (3 balles restantes)
Objet hanté : écorce gravée en langue putride

Feuille
Sale, recouverte de mousse, qui voit mon visage MEURT
Nature : humanité
Malédiction : Sorcellerie
Force : squelette en adamantium (+6 OS)
Handicap : déteste les armes à feu (et les tout petits chats)

Viande 9 Os 9 (15) Nerfs 8 Crâne 8 Tripes 15 Gueule 11
Sauvegarde 15 (+3 contre l’oubli – avec l’armure, +3 contre la douleur, +1 contre le froid, la fatigue et la faim, +2 contre l’égrégore)
PV Max 2(3)
Couenne 10 (14 avec le squelette en adamantium)

parchemin de sort : une VHS maudite du Mime Marceau tachée de sang, qui permet d’apprendre une technique de combat à distance et sans armes. Il faudrait un magnétoscope…
Altération corporelle : des pitons et mousquetons incrustés dans la chair (+3 en combat dans les arbres et dans les hauteurs)
Relique : une seringue de mémoire cellulaire avec un dépôt douteux
Objet de valeur : intestins d’auroch bouffe-tout
Armure de papier-journal : accorde un jet de sauvegarde + 3 contre l’oubli à chaque perte / vol de souvenir
Glané en jeu : Scarifications mémorielles (qui viennent du cœur) : souvenir : la fausse cheffe brûle la sœur du chef des rives molles (son sbire se plaint de l’odeur, elle répond : « c’est l’odeur de la vérité »)

Retour du joueur de Feuille :

+ Mon ressenti est négatif.
+ En tant qu’otage, j’avais pas le droit d’aller de l’autre côté. C’était une mauvaise idée.
+ Le problème, c’est qu’il y avait des péripéties du côté des Mousseux et qu’il ne se passait rien de mon côté.
+ J’ai eu une belle scène avec la fausse sœur du chef des Rivemolle, mais c’était juste en face à face PJ-MJ.
+ Mes possibilités de jeu se sont fermées, du coup j’ai pris des décisions illogiques.
+ Le système est vraiment pas pour moi.
+ Tu me demandes de faire des jets et je sais pas quel résultat je dois faire. C’est lié au fait qu’on ait pas eu un briefing insuffisant.

Joueur de Magaïv :
+ J’adore l’univers mais je déteste Donjons & Dragons.
+ En général, je déteste les jeux qui me disent pas le vrai nom de la carac.
+ Avec deux tables, je loupais plein de trucs. C’était chaotique et le handicap stupide… m’a vraiment handicapé.
+ Comme on avait droit à un jet de survie une fois à 0 PV, je pensais que j’allais pas mourir, du coup ça manquait de tension pour moi.

Joueur de Vihèyekarne :
+ Je n’ai pas été très convaincu par la mécanique de double table, sauf le début.
+ J’ai été déçu par les règles, qui sont une trahison de l’OSR à mes yeux.
+ Je suis très peu convaincu par le jet de survie, et par le fait qu’on ne nous révèle pas les règles.
+ Je n’ai pas eu l’impression que le player skill était valorisé.

Joueuse de Varenne :
+ J’avais jamais fait de double table mais je n’en referai jamais : quand il y a deux conversations à suivre en même temps, mon cerveau n’entend rien. [Joueur de Feuille : c’était dû au fait que les deux groupes étaient en face à face sur la même table]
+ J’ai été déçue qu’on ait eu une belle carte qu’on utilise pas.
+ Ma parole était tout le temps coupée.
+ Les persos peuvent pas fonctionner en groupe vu les traits qu’on a sur nos feuilles (sauvage, idolâtrie, stupide, folie, etc.). On ne peut pas construire un groupe, car l’antagonisme était trop poussé. Les autres persos m’avaient nommée cheffe mais je pouvais pas me faire obéir.
+ On me fait jeter des dés sans que je sache à quoi ça correspond.
+ Je n’ai pas compris ce qu’on était censés jouer.
+ La scène de rencontre sur le pont avec Muffin était cool.

Joueur de Maru-Aru :
+ Je suis très partagé.
+ Par exemple, j’ai beaucoup aimé l’ambiance double table. La cacophonie et le chaos étaient conformes à l’histoire. Mais je comprends que ce soit ardu.
+ Ce qui m’a surpris, c’est que je n’ai lancé qu’un seul jet de dé. J’ai passé l’essentiel de la partie sur la narration. J’ai usé de la feuille pour mon matériel une fois et ce recours a été très punitif.
+ J’ai pioché dans ma feuille les choses qui me donnaient envie de jouer. J’ai pas joué l’idolâtrie car ça aurait fait de l’anti-jeu.
+ Le peu d’utilisation des dés a été lié au nombre de joueurs.

Joueuse de Muffin :
+ Le bruit, c’était compliqué. J’ai du bouger pour entendre.
+ Mais le bordel était diégétique, y’avait de la bonne humeur.
+ Est-ce que les prétirés étaient faits pour ce scénario ou les uns pour les autres ? [réponse de Thomas : non]. C’est pas mon usage habituel. Les persos étaient disparates, ça manquait de cohésion.
+ Le personnage ne raconte pas d’histoire, n’a pas de cohérence interne.
+ C’est compliqué de savoir qui je joue mais ça a du sens par rapport à la folie de l’univers, mais c’est compliqué de produire de l’histoire avec.
+ J’avais la sensation d’avoir aucun indice face à l’adversité.
+ Chez les Mousseux, on avait une bonne communication de groupe, on a pu faire pas mal de trucs pour avancer sur les problèmes mais c’était à l’aveugle.
+ C’est pas came de jeu, du coup je ne sais quoi penser.
+ C’était plutôt marrant malgré la fatigue
+ J’en garderai pas de souvenir
+ Je sais pas trop ce qu’apporte l’OSR pour Millevaux

Joueuse de Griffe :
+ J’ai passé une soirée sympa
+ Une bonne dynamique de groupe.
+ On est allé chercher l’action au forceps. J’ai l’impression que je devais prendre le pouvoir sur la parole pour valider mon action mais ça venait aussi de la configuration sonore de la table.
+ Il aurait fallu deux mètres d’écart pour séparer les deux tables. [C’est ce qui était prévu au départ, et puis on a changé d’avis, et la configuration actuelle s’est maintenue sur une proposition d’un joueur que les deux clans se fassent face à face].
+ Ce qui embrouillait, c’est qu’on pouvait arriver de la rive opposée et trouver les autres alors qu’ils étaient partis dans la forêt deux kilomètres plus loin.
+ C’était sympa de gribouiller la carte mais j’ai eu l’impression d’être la seule à le faire.
+ Niveau univers, j’ai retrouvé mes souvenirs de Millevaux d’il y a dix ans.
+ Le premier prétiré que j’ai eu m’avait mise en malaise profond [note de Thomas : il s’agit de David Goldenberg, un personnage de la partie précédente, L’ennemi sans visage], du coup je te l’ai signalé et tu m’as donné le choix entre deux autres personnages. Mon nouveau personnage m’a beaucoup mieux convenu car il était vierge, je pouvais me l’approprier. [note de Thomas : je suppose aussi que le personnage de David Goldenberg est vraiment trash dès le départ, ça n’a pas du aider]
+ Moi j’ai juste fait deux jets de dés, j’ai pas eu l’impression de faire de l’OSR
+ J’ai passé globalement une bonne soirée, avec une densité que j’apportais moi-même.

kF (co-MJ) :
+ Y’a eu des moments de jeu assez sympas.
+ Cela a été dur à jouer pour tout le monde.
+ Si lors de la première heure de jeu on avait fait une pause, on aurait pu redresser la barre.
+ J’attendais pas mal de cette partie, ça ressemblait dans une certaine mesure à ce que j’attendais, mais ça n’a pas fonctionné. Il y avait un problème de configuration de table et de situation initiale.
+ Je m’attendais à ce que ça soit un joyeux chaos ambiant.
+ Par moments il y avait des moments OSR mais c’était disparate au milieu du chaos. Je trouve ça un peu triste.
+ Moi, je voulais jouer le chaos mais on s’est pas concertés.
+ Sur les règles, la partie qu’on avait faite (Le Sacrement de la Glaise) était assez proche et tournait super bien, avec le truc saillant de perdre des PV quand on tue un autre être humain. [note de Thomas : ou un monstre ou un animal].
+ Il manque une élégance, pour qu’on maîtrise tout rapidement.
+ Les jets de dés sont basés sur des jets de sauvegarde pour éviter les jets sous carac, mais c’est plus opaque.

Thomas :

+ La partie était difficile. J’étais fatigué.
+ On avait envie de cette double table mais le jeu a enflé en complexité depuis le test précédent avec kF.
+ On a manqué de coordination en préparation de la partie
+ Je voulais qu’on joue avec la carte, mais du coup il y avait besoin que les deux groupes soient physiquement proches pour y avoir accès. Et du coup, les conditions sonores étaient épouvantables.
+ Le système tout comme le level design étaient totalement inadaptés pour du double table.

Joueur de Maru-Aru :
+ Si les joueurs étaient expérimentés, ce serait à double tranchant. Ils seront pas noyés, mais ils verront plus vite les failles.
+ Il y a trop de choses d’un seul côté alors que la carte crée l’envie de se déplacer.

Joueuse de Muffin :
+ Un double table entièrement improvisé, ça ne peut pas bien se passer (encore moins avec de l’OSR qui me semble à l’opposé de ça).

Joueuse de Griffe :
+ Ce qui est indispensable pour un double table, c’est l’autonomie (il y en avait ici) et la communication

Joueur de Vihèyekarne :
+ L’intérêt, c’était le PVP, les problèmes extérieurs n’étaient pas intéressants.
[retour à froid de la joueuse de Varenne : Parce qu’ils n’étaient pas liés à notre objectif de départ amha]

Joueur de Feuille :
+ Les figurants étaient trop passifs, inactifs, ce n’était pas crédible [réponse de Thomas : j’en viens à une difficulté récurrente dans ma maîtrise : gérer les grosses communautés pour qu’elles aient des comportements, qu’ils soient crédibles, et que la communauté ne fasse pas tout à la place des personnages et ne serve pas non plus d’inépuisable réservoir de ressources. Mais ça m’est compliqué. Je crois que pour l’instant, je m’en bornerai à des micro-communautés, 6 figurants c’est bien.]

Thomas :
+ Le problème, c’est que le game design était trop éloigné de vos attentes. Pour autant, j’assume encore le fait qu’il n’y ait pas de briefing méta sur l’explication des règles, ça prend trop de temps et ça supprime l’apprentissage en cours de jeu.

Joueur de Feuille :
+ Tu peux ajouter dans le briefing : « Soyez conscients que beaucoup de choses viennent de vous. »

Joueuse de Griffe :
+ En fait je réalise qu’on reproche aux MJ beaucoup de choses qui était en fait laissées à notre responsabilité de joueuses : la situation de départ, le concept du groupe, l’agencement physique autour de la table… tout ça c’est nous qui l’avons déterminé.

Retour de Thomas, à froid :

Suite à ce debriefing sous forme de feu roulant de critiques qui aurait pu être assez éprouvant (j’ai pris sur moi de l’accueillir sans passion), j’ai ensuite débriefé un quart d’heure avec kF. De leur côté, les joueuses, afin de se préserver un souvenir positif de la partie, se sont racontées entre elles leurs anecdotes les plus drôles de l’aventure.

Quelle est la part de responsabilité exacte du jeu, de nous deux MJ et des joueuses dans le fait que cette partie ait déçu les attentes d’un certain nombre ? Cette responsabilité est certainement collective, à la fois dans nos (im)préparations, nos improvisations, notre implication (mélange d’enthousiasme et de fatigue) et aussi nos attentes (le paradoxe étant qu’on avait tous faits de mémorables parties l’après-midi qui avait précédé). Avons-nous ensuite péché par excès de confiance ou excès d’attentes ?.

Je pense que la double table aurait dû être mieux préparée, qu’on aurait gagné à brader un peu la liberté des joueuses à fixer les objectifs pour faire nous MJ une proposition plus pertinente au dispositif de double table. Peut-être même que le jeu est tout simplement inadapté au double table. En tout cas, nous aurions été nettement plus confortables avec une ou deux joueuses de moins et un jeu avec co-MJ plutôt qu’une double table.

Concernant les remarques sur le game design du jeu, je vais en retenir certaines, mais beaucoup d’entre elles ont en fait tendance à me rendre anti-fragile : plus je reçois de rejet de ma position de game design, plus ça me donne envie de persister dans cette voie. J’ai le sentiment qu’un certain nombre de joueuses présentes ne sont tout simplement pas le public pour Écorce, et c’est pas grave vu que j’ai pléthore d’autres jeux Millevaux à leur proposer. Et même les personnes plus intéressées à l’old school renaissance, je pense qu’elles se situent dans des chapelles OSR différentes de la mienne. Ainsi, demander à ce que les personnages meurent une fois descendus à 0 PV semble être un fondamental de l’OSR, mais en fait certaines chapelles le jouent tout autrement. Des MJ ont tendance à sauver facilement les personnages, des jeux qui sont des « hits » de l’OSR tels qu’Into the Odd et The Black Hack (dont je tire mon jet de survie) tapent dans les caractéristiques et autres une fois le personnage descendu à 0 PV. Et dans Swords & Wizardy, le rétro-clone le plus proche d’OD&D, il est précisé qu’on peut attendre que le personnage soit descendu à -5 PV pour le faire vraiment mourir… En l’occurrence, mon choix de faire jouer des personnages de niveau 1 mais avec ce filet de sécurité du jet de survie qui troque une mort immédiate contre une mort possible ou un amochement est cohérent avec ma volonté de faire jouer des grognards aux pieds d’argile.

L’autre souci, hélas assez systémique dans mon développement, est qu’Écorce est un jeu à campagne, avec un apprentissage progressif des règles et de l’univers, et que le tester en one-shot peut s’avérer désastreux si les joueuses veulent à tout prix comprendre tous les paradigmes dès le départ.
[Retour à froid de la joueuse de Varenne :  Comme je l’ai mentionné ailleurs, je pense qu’en tant que joueuse, sur une partie OSR j’ai besoin de savoir sur quelles évidences je peux m’appuyer pour trouver des solutions et pour anticiper/comprendre les problèmes (que ces évidences soient les codes du genre, les règles, les réflexes de ce type de partie ou autre).
Dans un univers poétique comme Millevaux, les codes sont différents. Les évidences ne sont pas partagées ni tangibles. Dans cette optique-là j’ai du mal à comprendre pourquoi vouloir comprendre les paradigmes dès le début serait un désastre.
J’associe mes parties d’Écorce à un fort sentiment de dirigisme, et ça a été inattendu vu tes autres jeux et ton positionnement habituel. Ce CR semble confirmer mon sentiment, que ce soit sur cette question de l’opacité (découverte en jeu des règles, de l’univers, des logiques internes) ou que ce soit par ce drama dirigé que tu nous fait jouer. Est-ce que tu confirmes que c’est ton propos avec Écorce ?]
[réponse de Thomas : Oui je confirme et en même temps je me dois de reformuler. L’approche d’Écorce est à mettre en parallèle avec d’autres jeux OSR comme Into The OddA Red and Pleasant LandVeins of the Earth, où l’univers est étrange et meurtrier, et où on n’a pas toutes les clés dès de la départ, où la compréhension va se faire au fur et à mesure, et peut-être au prix de la vie de quelques personnages. Quand au sentiment de dirigisme, je pense qu’il y a un quiproquo. C’est certes plus guidé qu’un Inflorenza joué sans MJ, mais pour autant Écorce reste un jeu qui laisse la part belle aux initiatives des persos. Néanmoins, il est rythmé par les péripéties extérieures (une toutes les trois heures en narratif) et les craquages des persos (pareil, possiblement un toutes les trois heures). Ces péripéties n’ont pas forcément une solution unique et toute bonne idée de joueuse devrait aboutir à une solution, mais parfois les solutions ne sont pas évidentes. J’ai le sentiment d’un amalgame entre péripétie difficile et péripétie dirigiste, à solution unique. C’est un amalgame difficile à trancher en dehors du debriefing, puisque pendant le jeu, l’arbitre a intérêt à garder son jeu masqué pour des raisons de solidité du monde fictionnel. Je pense à nouveau que le jeu ne fonctionne que dans une alternance briefing / jeu / débriefing, et c’est bien sûr une dynamique impossible à restituer en one-shot.]

Le véritable défi qui se présente à moi pour le développement futur d’Écorce va être de décrire efficacement ma proposition de jeu (tactique-esthétique) de façon à éviter ce genre de maladie, et qu’Écorce rencontre son public ou le convertisse.

Un commentaire sur “Le pont de la discorde

  1. Ecorce, avec son système à échelle micro, n’est pas le jeu à privilégier si l’on recherche la fluidité. Faire un double table de ce jeu n’était donc pas la meilleure idée du monde, surtout à ce stade peu avancé de développement.

    Si c’était à refaire, je referais soit un double table de Millevaux à l’ancienne (pour rester dans l’OSR) ou des Sentes, qui est celui de mes jeux qui se prête le mieux au multi-table (à condition… de se passer de MJ !)

    Millevaux à l’ancienne en trois feuilles de personnage

    Les Sentes

    Pour lire un CR de double table réussi, voir nos expériences sur Millevaux Mantra :

    https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20002#p20002
    https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20326#p20326

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